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「スーパーロボット大戦α」(2013/11/25 (月) 17:38:42) の最新版変更点
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*スーパーロボット大戦α
【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005OVX7)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|バンプレスト |~|
|開発元|バンプレソフト|~|
|発売日|2000年5月25日|~|
|定価|通常版:6,980円 / 限定版:9,800円|~|
|廉価版・配信|PS one Books:2001年11月22日/2,200円&br()PREMIUM EDITION(外伝・第2次とのセット):2005年5月28日/9,240円&br()ゲームアーカイブス:2011年12月21日/1,500円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''|
|>|>|CENTER:&color(blue){αシリーズ}:&color(black){''α''}&[[forDC>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/861.html#id_5a8c6bb7]] / [[α外伝>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/864.html]] / [[第2次α>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/895.html]] / [[第3次α>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/756.html]]|
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#contents()
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**概要
-通称「αシリーズ」の第1作であり、スーパーロボット大戦が新たなるステージに踏み出した記念碑的作品。
-フルアニメーションバトル、戦闘アニメのカット機能、熟練度など、以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。
-『[[魔装機神 ~THE LORD OF ELEMENTAL~]]』のクォータービューマップを採用。以降、殆どのシリーズで採用されている。
-本作は今まで旧作のシリーズを担当してきたウィンキーソフト等の外注制作ではなく、バンプレソフトによって開発されている。
-今のシリーズではお馴染みのプロデューサー寺田貴信が作品の内容に大きく関与している初の作品。
-新規ユーザー開拓を目標に、既存ユーザーの切り捨ても仕方が無いという徹底的な改良が行われた。
--ユーザーフレンドリーを優先し難易度は低く抑えつつ絶妙なバランスがとられ、システムも旧作を参考に快適面が増加している。
#region(参戦作品一覧)
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|超獣機神ダンクーガ|
|~|新世紀エヴァンゲリオン|
|~|機動戦士ガンダム(劇場版)|
|~|機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争|
|~|機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY|
|~|機動戦士Zガンダム|
|~|機動戦士ガンダムZZ|
|~|機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|
|~|機動戦士ガンダムF91|
|~|機動戦士Vガンダム|
|~|新機動戦記ガンダムW|
|~|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz|
|~|M-MSV(機体のみ)|
|~|無敵鋼人ダイターン3|
|~|聖戦士ダンバイン|
|~|マジンガーZ|
|~|グレートマジンガー|
|~|劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ)|
|~|ゲッターロボ|
|~|ゲッターロボG|
|~|真・ゲッターロボ(原作漫画版)|
|~|超電磁ロボ コン・バトラーV|
|~|超電磁マシーン ボルテスV|
|~|勇者ライディーン|
|~|トップをねらえ!|
|~|ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日|
|~|超機大戦SRX|
|~|魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|
|~|バンプレストオリジナル|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''初参戦''}|新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に|
|~|超時空要塞マクロス|
|~|超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか|
|~|マクロスプラス|
|~|機甲世紀Gブレイカー(DC版のみ)|
|~|機動戦士ガンダムF90(機体のみ)|
|~|MSV(機体のみ)|
|~|Z-MSV(機体のみ)|
|~|CCA-MSV(機体のみ)|
#endregion
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**特徴・評価点
''戦闘アニメの進化''
-従来作品の戦闘アニメは、よくて格闘系の武器を使用する際に精々手を動かしているように見える程度だったが、本作から''ユニットが大きくアニメーションする''ようになり、当時のユーザーは驚愕した。
--一例はサーベルを振る時、機体が大きく動く・射撃系の武器を使用する時、機体が反動したり武器を構えるモーションが用意されている・必殺技系の武器を使用する時によく動く。
--極一部に限られるが、機体の回避モーションが生まれたのも本作からである。『第2次α』で本格的に採用される事となった。
--また、『新スパ』で多用されていた機体orキャラのカットインを本格的に導入。全ての主役機体・主役キャラにカットインが用意され、演出面が大幅に向上。
--戦闘ボイスも同じくフルボイス。端役に至るまで可能な限り原作と同じ声優が使われている。『マクロス』のゼントラーディ兵に至っては、日本語字幕を表示した上でゼントラン語のボイスが流れ、エコーエフェクトまでも原作通りという徹底振り。
-スパロボでは初めて''戦闘アニメのカット機能''が導入され、快適にプレイできるようになった。((関連作品を含めると『リアルロボット戦線』が初。))
--従来作品では開発スタッフの意向により搭載されていなかったが、長いローディングと合わせてプレイ時間が長くなり、プレイヤーのストレスが溜まる原因となっていた。
--その戦闘前ローディングも『F/F完結編』『CB』より短くなっており、また戦闘アニメ自体もテンポが良くなっている。
''戦闘バランスの調整''
-ゲームバランスが盛大にぶっ壊れていた『F/F完結編』『CB』を反面教師に、本作では徹底したパラメータの調整が行われた。
--各作品の主人公や主役キャラは強く、雑魚敵は雑魚らしく、そして特定の設定があるキャラはそれを再現する((例えばゼントラーディ兵は戦闘民族という設定を再現しているため、普通の雑魚よりも能力値が高く、また性格設定が強気。))等、原作を尊重しつつもゲームとして成り立つような調整が施されている。
--従来作では酷過ぎる調整が施されていたウラキやヒイロ等の所謂「オールドタイプ」も、能力の底上げがされ最前線でも安心して使えるようになった。
---それと同時に「ニュータイプ」や「聖戦士」の命中回避補正を『F/F完結編』から下方修正。最大+43%が最大30%になっている。
--特にスーパーロボット系は、旧来の「必殺技だけが取り得の一発屋」という不名誉なポジションから一転、「耐えて戦える」存在へ格上げされ、スーパーの名に恥じない戦いぶりが可能となった。
--本作以降お気に入りのユニットが弱過ぎて使えないという問題は大分減った。
''技能ポイントの導入''
-これまでは各パイロットの能力値はレベルが上がる事でしか上昇していなかった。しかし、本作ではパイロットの戦闘中の行動により、格闘・射撃の能力値が上昇する新システム「技能ポイント」が追加された。
--これは各パイロットの格闘・射撃に隠しパラメータが設定されており、その数値が20に達すると(攻撃を当てたり敵を倒すたびに上昇)格闘なら格闘が+1、射撃なら射撃が+1増加するというもの。
--能力値の上昇に限界は無いので、やり込めば能力値が400を超え、999にする事も夢ではない。
''BGM''
-今作からBGMはサラマンダー・ファクトリーの花岡拓也と鶴山尚史が担当となった。BGMの再現率も上々で、αシリーズでは随一と言える。
-MAP曲は従来のゲーム的なBGMからフルオーケストラに移行。重厚なBGMはαシリーズの方向性を決定した要素の一つとなった。
--ただし長時間プレイしていると''眠くなる''という副作用も…。
-オリジナル曲の出来がよく、「ACE ATTACKER」「TIME DIVER」「MARIONETTE MESSIAH」など良曲揃い。
--後のOGシリーズにもこれらの曲は採用されているほか、アレンジもいくつかある。
''参戦作品''
-かねてより要望の高かった『マクロス』シリーズが初参戦。『トップをねらえ!』の本格参戦もあり、ストーリーは外宇宙にまで飛躍する。
--更にUCガンダム系の作品に『新機動戦記ガンダムW』、『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『超電磁マシーン ボルテスV』『勇者ライディーン』『聖戦士ダンバイン』『新世紀エヴァンゲリオン』『超獣機神ダンクーガ』の各キャラクターが入り乱れるため、話のボリューム面ではいまなお歴代最高クラスの厚みを持つ。
---特にUCガンダム系は『Vガンダム』が参戦した事により、CCAアムロ、クワトロ、カミーユ、ジュドー、シーブック、ウッソと歴代NTが勢揃いする事に。ここまでのメンツが揃う事は今後2度とないだろう。
--母艦だけでもヱクセリヲン、マクロスを筆頭にラー・カイラム、グラン・ガラン、ゴラオンが居並ぶ有様。DC版では追加ルートでブリタイ艦も自軍の戦艦として利用可能。
''主人公''
-主人公は『第4次』や『F』と同じシステムであり、男女計8名の中から選択し、従来通り機体のタイプ・名前・誕生日・血液型を変更可能。
--『第4次』と同じく、誕生日と血液型の組み合わせによって習得する精神コマンドが変化する。レアな精神を覚える事が出来る特殊誕生日も健在。
-従来作では機体性能が微妙だったり能力値が1.5軍レベルだったり会話イベントに殆ど絡まなかったり、何かと不遇な扱いを受けていた主人公であるが、本作ではストーリーにしっかりと絡み、機体性能も高くパイロットとしても申し分ないと扱いがとても良い。
''クロスオーバー''
-前述の厚みなのだが、クロスオーバーも非常にしっかりしている。
--特に印象に残りやすいのは『エヴァンゲリオン』のヤシマ作戦と『ジャイアント・ロボ』の衝撃のアルベルトについて。
---前者はポジトロンスナイパーライフルのエネルギー源として威力を高めた光子力エンジンとゲッター炉をトロニウム触媒により複合使用する。更にシールドは超電磁コーティングを施したものになっており、クロスオーバーの多い歴代のヤシマ作戦の中でも特に豪華なものとなっている。
---衝撃のアルベルトは本作唯一の人間ユニットであり、素手でジェガンを撃墜し、更にプレイヤーが操作して''使徒と生身で戦わせる''ことができる。常識を超えた光景に呆然とするネルフスタッフの反応は必見。
---防御攻撃でわざと攻撃に当たれば人間ユニットである彼のユニットアイコンが爆発するという迷シーンもお目にかかれる。
-他にも素晴らしきヒィッツカラルドがスーパー系の後期主人公機になるはずだったロボットを''指パッチンで真っ二つにする''など((素晴らしきヒィッツカラルドは非戦闘キャラにも関わらずDVEがあったり、中断メッセージに出てきたりもする))、十傑集関連ではインパクトの強いイベントが要所要所で見られる。
-もちろん、小ネタも非常に豊富((リュウセイと意気投合したり、竜馬にトマホークの稽古をつけてもらうタカヤノリコ、フォッカーに喧嘩を売るイサム、妙にお姫様好きのシーブック、甲児に藤原と呼ばれるのを嫌がる忍、密かにミンメイのコンサートに行くアムロ等。))。
''プレイヤーによる難易度の調整''
-シナリオ中の行動で変動するポイント''熟練度''が導入された。これを得るとゲーム難易度が上昇し、隠しユニット・パイロットの入手など様々な効果が得られる。ユーザーの行動次第でゲームの難易度を調整出来るようになった。
--しかし、このシステムには大きな問題点がある。詳しくは後述。
-ポケットステーションにミニゲームをダウンロードし、そのミニゲームで獲得したスコアを本編の資金に還元することができる(還元効率はシナリオが進むほど良くなる)。1話につき1度しか利用できないが、毎回カンストさせて通信していると資金にかなりの余裕が生まれる。
--スパロボとポケステがつながっているのは本作のみである。
-「ミンメイ/美沙ポイント」と呼ばれる特殊システムの導入
--『初代マクロス』はTV版と劇場版で一条輝とくっ付く相手が違うのだが、本作では選択肢によってミンメイと美沙を選べるようになっている。
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**問題点・賛否両論点
***システム
''難易度、バランス''
-本作は高難度を誇った『F/F完結編』や『CB』を反省し、かなり優しめの難易度に調整されている。結果新規ユーザーの大量獲得に成功し、売上もシリーズNo.1となったが、既存ユーザーからは「簡単すぎる」との声も。
-優しめの難易度なりにバランスは取れているが、それでも完全なバランスという訳ではない。
--精神コマンド関連は、従来作と比べて最後に覚える精神コマンドが習得レベル90等といった非現実的なレベルのパイロットが多い。
---それらは「復活」「奇跡」といった強力なものが多いため簡単に習得できるのも問題だが、該当するパイロットは実質精神コマンドを5つしか持っていないに等しい。
---習得精神自体、「挑発」を覚えるのが五飛のみだったり、使いどころが難しい「戦慄」をなぜか大量に覚えたりとバランスが悪い。
---誕生日による主人公の習得精神コマンドがスーパー,リアルで区別されておらず、事前に調べておかないとリアル系なのに「集中」が無い、スーパー系なのに「ひらめき」「必中」が無いなどざら。
--本作には「底力」「ガッツ」といったHPが減った際に命中・回避・CRT値が上昇する技能があるのだが、戦闘時のコマンドに「防御攻撃」という被弾率が100%になる代わりにダメージを75%にカットできるものがあるため、うまく組み合わせれば容易に発動させることができる。本来は攻撃を受けやすいスーパー系パイロット用の技能であるはずなのに、リアル系パイロットの受ける恩恵の方が遥かに大きい。マクロス系でガッツ持ちのフォッカーやイサムがひとたび発動させようものなら、雑魚はおろかボスユニットすら圧倒できる。
---次回作である『α外伝』ではかなりの難易度調整が入っており、本作と同じ感じでプレイすると痛い目を見る。特にハードモードでは詰む可能性すらある。
''熟練度''
-熟練度の獲得方法が表示されない上、選択肢によるものなど初見では分かりにくいもの((チュートリアルを見ないと増加する、一騎打ちを挑んだ敵ユニットに対して他のユニットが攻撃すると下がるなど。))が多い。
--基本的に「撤退するボスを倒す」のなら上がり、「やってはまずそうなことをしない」のなら下がらないのだが、中には一気に''熟練度を10下げられる''シナリオも存在する。一方で全く熟練度が増減しないマップも相当数あり、分岐選択によって最大獲得数も変わってくる。
--次回作である『α外伝』以降は「1ステージに1ポイント、特定の条件を満たすと上昇する」仕様になった(獲得方法が明示されるようになったのは『OG』以降)。
-そもそも熟練度による難易度調整もうまくいっているとは言いがたい。というのも、熟練度が高ければ強力なユニット、武装が手に入るので、むしろ熟練度をとれば簡単になるといってもいい。
-また、表示場所は''主人公のパイロット能力画面とデータセーブorロード画面''のみであり、熟練度が増減した旨のアナウンスなども無いため、熟練度獲得条件が非常に分かりにくい。
--当然ながら、主人公を出撃させない・出撃できない・撃墜されてしまった、などの状況ではステージをクリアするまで熟練度を確認することが出来なくなる。
---次作以降では汎用のメニュー画面などの目に付きやすい場所に表示されるようになった。
''主人公機の問題''
-スーパー系の前期主人公機が使いにくい。各武装はリアル系と比べて攻撃力が約200上だが、射程が平均で2短いため前述の射程補正で容易に逆転する。
--改造で補おうにも、スーパー系は後継機への改造引き継ぎが無いため、手軽に行えない。
---後継機になると2人乗りになって使いやすくなるのだが、2回行動はレベルの関係で困難。一応、特定の誕生日に設定する事で無限行動・無限回復が出来ると言う利点もあるが、手間がかかる。そして何より、リアル系の後期主人公機(特に後述するガンナー)はそれ以上に強いため、格差は広がっている。
--なお、スーパー系の主人公が本来乗る予定だった後継機は敵の攻撃で破壊されてしまう。余談だが、この機体はその後も一部機能がオミットされていたり、とあるキャラクターが機能が不完全な状態のこの機体に乗って出撃したらステージ中での後継機の乗り換えの際に''後継機と融合して失われた''などとこの機体の扱いの悪さは変わらず、本来の性能を発揮する機会は『[[第2次スーパーロボット大戦α->http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/895.html]]』まで待つ事となる。
--また、リアル系は換装パーツとしてガンナーとボクサーの2種類が用意されているのだが、ガンナーの方が遥かに強い。高い運動性と移動力、使いやすすぎる武器のお陰で、単騎で敵を''ボスごと''壊滅させる事が出来る。勿論ボクサーが弱い訳ではなく、むしろ全体で見れば最強クラスなのだが、使いやすさの関係でどうしても劣ってしまうのである。
-前期主人公機はゲーム中盤手前で最強武器が追加される、という仕様になっている。
--これに若干の問題があり、スーパー系前期主人公機は射撃武器が、リアル系主人公機は格闘武器が準最強武器となっているため、先述した技能ポイントの関係で、追加される最強武器や後継機と能力値が噛み合わなくなる。
--やはりこれもスーパー系が影響を受けた。攻撃力が高いからといって準最強武器を使うと射撃が伸び、格闘武器の計都瞬獄剣や龍王破山剣と噛み合わない。
--勿論これはリアル系にも言えるのだが、リアル系はヒュッケバインボクサーが格闘メインなのでそちらを使えば噛み合う。超強力なガンナーと噛み合わないのは確かに問題点だが、それを補って余りあるほどガンナーが強いので・・・。
''その他''
-本作の3Dのマップは少し見づらく、ユニットの移動速度も遅いのでテンポが悪い。更に移動前と移動後はユニットが正面を向く仕様になっている。これは正面を向かせることで判別のしやすさを狙ったと思われるが、続編の『α外伝』では移動速度が向上し、移動の仕方により独自の方向を向くようになった。
--この時作成されたユニットアイコンは出来が良い物が多く、『第3次α』まで流用された。
-顔グラフィックもほぼ全員が描き直されており、原作でヘルメットを着用するキャラクターの大半がヘルメット被ったグラフィックになっている。悪くはないのだが、キャラクターの素の顔が見たい人には賛否両論である。
--ヘルメット着用が不評だったのか『α外伝』以降の『IMPACT』などでは、顔グラがヘルメットなどをかぶっていない、素の状態で描かれている。
-イベント性が高いマップが多い。使徒やオリジナル系の敵機1、2体のみでしかもイベントで撃墜、撤退して終了ではいくら原作再現といっても物足りない。
***シナリオ
-バンプレストオリジナル(主人公機やオリジナル敵組織)および、バンプレストオリジナル作品である『超機大戦SRX』等との比較がひどく、主に版権作品のファンから非難されている。
--分かりやすい例では、スーパー系主人公機をマジンガーZのパイロットである甲児本人から「マジンガーと同等かそれ以上の性能」と言わせたり、あるキャラが主人公の念動力を「ニュータイプを遥かに超える素養を持っている」と発言する等。実際にパイロット技能としても「念動力」は「ニュータイプ」の上位互換である。
-最終決戦において、主人公vsユーゼスでは主人公が一方的に喋るだけでユーゼスは無反応。一方、リュウセイvsユーゼスでは版権キャラが思念波やオーラ力を送ってリュウセイを助けるというドラマチックな展開。これでは''主人公の立場がない''。
-全ての黒幕ユーゼスの行動が何でもありでご都合主義。''多くの版権作品に直接・間接的な干渉が及んでいる。''しかもどれもその作品の根幹に関わる部分。
-魔装機神のライバル的ポジションに位置するシュウ・シラカワもまたデウス・エクス・マキナ((絶対的な力でストーリーを強引にまとめる存在。))として濫用されている。
--特に槍玉に挙がったのは、デラーズ・フリート側の作戦によって成立しかけたコロニー落としを単機で阻止してしまったこと。これを受けてか、第2次αではネオジオンに組したガトーが再度コロニー落としを実行するのだが、そちらは見事に成功している。
--また、グランゾンの別名の一つが「R-0」で、SRX勢のRシリーズの隠れ兄弟機と設定されている。しかし能力的にもデザイン的にもストーリーの立ち位置においてもまったく共通点がないうえ、α外伝で退場の憂き目に遭ってしまう。最終的には死に設定に。
-これらバンプレオリの扱いに対し、当時のファンサイドでは大きな非難が巻き起こった。スタッフ側もこの問題を重く受け止めたようで、これ以降バンプレオリの方針は突出から協調路線へとシフトしていくようになる。
-「…」(3点リーダ)だけで何も発言しないキャラが会話の中で頻繁に挿入される。「会話に参加しているよ!」という描写なのだろうが、このせいで少々テンポが悪くなっている。
**バグ
-初回ロットにおいて、とあるMAPでとある敵を精神コマンドの『挑発』でおびき寄せて倒すと、そのMAP内で次に戦闘するまでに移動やターンエンドを繰り返すだけで金が延々と入る。
-一部シナリオでイベント前に特定の敵を撃墜、撤退させると増援が来ないなどの不具合が生じてシナリオクリアが不可能になる。
//誰か「リイナの血」で強制戦闘の前にイリアを撃墜するとどうなるか確かめられる方がいらしたらお願いします。バグが起きる可能性があります。(リアル系主人公機に移動補助+加速で可能)
-キャラクター図鑑で音声が聞けない。
--説明書では特定ボタンを押せば聞けるよう記されているが、容量の都合か全てのキャラクターで聴くことができない。
-一部キャラが図鑑登録されず、正規の方法では全シナリオを見ても登録率が100%にならない。『[[第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ->http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/756.html]]』にも同様のバグが存在する。
-恋愛ポイントという概念が存在するのだが、いくらとっても反映されず、EDで恋人は絶対に記憶を取り戻さない(DC版では、追加シナリオのEDで戻ったことを仄めかす描写はある)。
--なお、記憶が戻らないというのは後続作において正史となった。
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*スーパーロボット大戦α for Dreamcast
【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ ふぉあ どりーむきゃすと】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000069TI3)|
|対応機種|ドリームキャスト|~|
|発売元|バンプレスト |~|
|開発元|バンプレソフト&br()スマイルビット|~|
|発売日|2001年8月30日|~|
|定価|7,800円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
本作はドリームキャストでも発売されている。~
元々PS版と同時に発表されていたが、ほとんど情報がなく、続編の『α外伝』から5ヶ月経ってついに発売された。
**追加・変更点
-シリーズ初、グラフィックが3Dで描かれている
-ユニット及びパイロット能力の見直し
--ユニットの攻撃力が上方修正されているが、SRXは殆どの能力値が弱体化した他、グランゾンも試作型縮退砲が消されてしまった為、攻撃力が大幅に低下している。
--ヴィレッタはα外伝で追加された「微弱ながら念動力を持つ」という余計な設定のせいで、PS版の念動力L9から念動力L7に低下し成長も鈍くなり、魂まで覚えなくなった。
-精神コマンド
--α外伝と同じく精神コマンドも弱体化。魂の2.5倍に伴い、捨て身の最終与ダメージも3.75倍に低下。戦慄も敵全体の気力が-5と使い勝手が悪くなっている。
-『[[サンライズ英雄譚>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/492.html]]』のオリジナル作品『機甲武装Gブレイカー』の参戦
-劇場版マクロスの主題歌『愛、おぼえていますか…』のボーカル版の採用((シリーズ唯一の試み。ただし、カラオケモードやサウンドモードではPS版が流用されているため聞けない。))
-初の戦闘デモの途中キャンセルを搭載(本作以降は『COMPACT3』まで使われなかった)
-ジャイアントロボの登場などにデモの挿入
-新ルートの追加
--新ルートに入ると後半の話数が増えることになり、PS版ではさほど問題とならなかったSRXの合体制限が生きるようになる。
--特定条件を満たせばネオ・グランゾンと戦える。精神コマンドコンボが凄まじく、『奇跡』を実に''7回''も使ってくるという化け物じみた強さを見せ付けてくれる。&br()なお、全ての精神コマンドイベントが終わらないと、絶対にHPが10残るという意地悪仕様も加わっている。
---『α外伝』がDCでは出ないこととの兼ね合いで作られているとのことで、PS版ではできなかったいくつかの伏線の回収を済ませるストーリーになっている。
---ちなみにこの新ルートのシナリオではエヴァ関連にさらに踏み込んだ内容となっており、この面ではそれなりの完成度を誇るが、ゼ・バルマリィ関連はやや雑な展開が特急・快速で行われる。
-『64』以来の合体攻撃の採用(デンドロビウム+Ζ+ΖΖやR1+サイバスターといった本作独自のも多い)
-シナリオの微修正
--基本的な流れを変えない程度に上記の不評シーンを中心にシナリオが修正された。
-難易度が上がっており、SRXの最強技の威力が大幅に減っていたり、終盤の敵のジーベン・ゲバウトやネオ・グランゾンの大技が''威力7000''などというトンでもない数値になっている。
-立ち絵の描き直し
--非常に出来がよく後の作品にも使い回されたりしている。
**問題点
-全体的にロードが長く頻繁に発生
-マップは視点変更(90°単位)ができるようになったが、却って見づらくなった
--ユニットの移動ももっさりした動作になり、アイコンも潰れたようになっている。
-3Dによる戦闘アニメもユニットはほとんど固定ポーズのままであり、それをごまかすために"光り"の演出を重ねている。
--完成から遠い時期に発売された雑誌の情報では戦闘時の視点変更が出来るかのような文言も見られたが、実際にはできない。上記効果との兼ね合い上無理なのだろう。&br()一部の機体の回避では変形したり分離したりすることも。
--EVA初号機の暴走など一部の攻撃演出は効果がうまく活かされており一見の価値があるが、全般にはよい評価を与えるだけのものには至っていない。
--PS版よりバグが若干増えている。中でも酷いのは限界反応値がプログラムミスで機能しない死にパラメーターになっている。
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**総評
今までハードルが高く、一部のマニア向けとまで言われたスパロボシリーズを一般向けに開放した作品であり、スパロボシリーズのブランドを確固たる地位に築き上げた作品。~
本作が生み出した様々な新システムは、現在の作品にも形を変えつつ採用されている。~
PS版はスーパーロボット大戦シリーズ歴代最高の売り上げ''75万本''を記録。これは現在でも破られていない。~
続編として2001年にPSで『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』、2003年にPS2で『[[第2次スーパーロボット大戦α>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/895.html]]』、~
そして2005年にはPS2でシリーズ完結作『[[第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ->http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/756.html]]』が発売されている。~
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**余談
-作中でシーブック・アノーが木星圏の勢力を指して「木星帝国」と形容する一幕がある。&br()これが「クロスボーンガンダム参戦の予兆か?」とファンの間で話題となり、現に次々回作の『第2次スーパーロボット大戦α』では参戦が実現した。
--実際にはスタッフも実現すればいいな、という程度で入れた小ネタだったのだろうが、「瓢箪から駒」を地で行く珍例となった。
-本作の戦闘アニメが動くようになったきっかけは、とあるスタッフがヴァルシオーネRの戦闘シーンに対し非常に気合を入れて動くようにしてしまったためである。&br()そのため他の機体もそれに釣り合わせる形でレベルを引き上げた。もしこれが無ければ、現在のスパロボはもっと地味なものになっていたかもしれない。
//これって外伝の話じゃなかった?前転してビームキャノン撃つとか言う基地外字見た書き込みのアニメ提出してきてどうすんだよっていう
-本作以降、ガンダム系ユニットに「瞳」が描かれなくなった。
--元々『SDガンダム』においてユニットを擬人化する為の表現であり、スパロボの様にパイロットが搭乗する作品には合わないと判断されたのだろうか。ただ、ゲーム雑誌などに掲載された開発画面には瞳が付いたものもあり、開発途中で急遽変更されたと考えられる。本作でもパッケージイラストやムービーでは瞳が付いたままになっている。
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''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3963.html]]に移転しました。''