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*ラジアントヒストリア 【らじあんとひすとりあ】 |ジャンル|RPG|&amazon(B003YXYU92)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|アトラス(インデックス・ホールディングス)|~| |開発元|アトラス、ヘッドロック|~| |発売日|2010年11月3日|~| |定価|6,279円(税込)|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| #contents(fromhere) ---- **ストーリー >何もかもが砂の中に埋もれ消えていく、滅びの世界。 わずかに残された資源をめぐり、大陸の東に位置するアリステルと西の大国グランオルグが、いつ終わるとも知れぬ戦いを繰り広げていました。~ グランオルグを探っていた密偵を護衛し帰国させる際、主人公ストックは追っ手との戦いで深手を負い生死をさまようことに。~ 目を覚ましたストックが見たものは、時間と空間がねじれた不思議な世界「ヒストリア」。~ ストックは、謎の子供たちから自分が時空を移動できる能力を手に入れたことを知らされ、滅び行く世界がストックの力を必要としていると告げられます…。~  「二つの時空、過去と未来を駆け巡り、滅び行く世界を救うのだ。」~ (Amazonにおける本作の「商品の説明」より) //もっと良い引用元があるとは思うのですが、思いつきませんでした。 **概要 -「時間移動」をテーマにしたファンタジーRPGであり、キャッチフレーズは『死亡フラグをへし折るRPG』。 -''あの''[[ラジアータストーリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/537.html]]のスタッフが関わったため、当初はシナリオが不安視されていた。 --名前は似ているが、本作との設定的な繋がりは全くない。 -しかし、蓋を開けてみると、王道なファンタジーRPGながら、シナリオとキャラクターは緻密に練られており、前評判とは裏腹に高い評価を得ることとなった。 -また、下村陽子氏が作曲した音楽も非常に高い評価を受け、一時、Amazonにおいて本作のサウンドトラックが品切れとなった。 **特徴 -物語は、白示録を持つ主人公が「正伝」と「異伝」という二つの平行世界を軸に両者を行き来することで展開され、プレイヤーは所々で重要な選択をすることなる。その選択によっては、パラレルエンドに進む場合がある。これはその後の顛末がダイジェスト調にまとめられているという、所謂バッドエンドのことだが、少し前の時間に戻るだけでオープニングに戻されることはないため、わりとスムーズに進み、ストレスを感じさせない。 --この二つの歴史は深層で繋がっており、所々で物語が行き詰るが、過去や平行世界に時間移動して事件を解決することでキャラクターの意識が変わり、物語が進むようになっている。 ---そのため、完全に独立して存在しているという意味でのパラレルワールドではない。 --過去に戻るというシステムの都合上、シナリオやサブイベントを進めるために一度見たイベントを再度見る機会が多いが、スキップ機能や会話の早送りがあるので、お使い要素の割に作業感を感じさせない。((ただしこのスキップ機能には微妙な難点もある。詳しくは後述。基本的には優れた機能なのだが。)) --また、このシステムのためアイテムの取り残しをする心配がない。 -フィールド上で敵と接触することで戦闘が始まるシンボルエンカウト方式が採用されている。フィールド上では「スマッシュ」で敵を吹き飛ばして気絶させられ、その状態で接触すると先制攻撃ができる。逆に、敵に後ろから接触されるとバックアタックとなり敵に先制されてしまうが、主人公の移動が速いので、注意していれば心配ない仕様になっている。また、中盤のシナリオで獲得できる「サイレンス」によって、主人公のMPを消費する代わりにフィールド上の敵と一切接触せずに移動することができるので、不要な雑魚戦を回避できる。また、万が一接触しても、逃走しやすいので問題ない。 -本作の戦闘は少し変わっている。 --敵が3×3のグリッド上に配置されている。味方キャラクターは敵のグリッドの位置を変えられる「グリッド移動スキル」をもっており、これを利用して、複数の敵を一カ所にまとめ、強力な攻撃でまとめて倒すのが基本戦略となるが、複数の敵を一気に倒した時はなかなか爽快である。また、敵が前方のグリッド上にいると物理攻撃のダメージが大きくなり、後方グリッド上だと低くなるので、長期戦となるボス戦ではわざと強い敵を後方に移動させるといったように戦略性も割と高い。 --戦闘はターン制だが、「チェンジ」コマンドを使うことで味方だけでなく敵とも行動順を交換できるようになっている。本作の戦闘では連続して攻撃するとコンボが溜まり、攻撃力が高くなったり、「スティール」で敵からアイテムを盗みやすくなったりするのだが、敵と行動順をわざと変えることで味方のコンボ数を稼いで戦闘を早く終わらせることができる。他方で、「チェンジ」を使うとバロック状態となり、何らかの行動を起こすまで通常よりも大きなダメージを受けてしまうので、敵に倒されないように味方の行動順を変えて素早く倒すことが戦闘の肝となる。 --こう書くと難しそうに思えるが、実際には簡単なパズルを解く感じである。ボタンを連打するだけでは全く勝てないが、少し頭を使うと割と簡単に倒せてしまうし、テンポが良く、戦略性が高い。雑魚敵もボスも理不尽に強いわけではないが(僅かにはいる)、決してヌルいわけでもなく、バランスは良好である。そのため、普段ゲームをしない人にも遊びやすいゲームである。 --一方で、雑魚敵との戦闘でも二、三分程かかり、テンポが悪いと言われることがある。特に終盤はその傾向が強まる(後述の問題点)。 -レベルが低いと、経験値に補正が入り多く得られ、また、コンボ数を稼ぐと、戦闘終了後に経験値やお金がボーナスで入ってくるので、レベル上げやお金集めに四苦八苦することはほとんどない。 -背景が3D、キャラクターシンボルが2Dのドットであり、また、ボイスやムービーがなく、メインキャラクターには会話中にイラストが表示される程度で演出面では不足を感じさせるが(SFCや初期PS1のレベルだとよくいわれる)、グラフィックやドット絵が緻密に描かれており、後述のストーリーやキャラクターと相まって「古き良きRPGらしい」などと概ね受け入れられている。 **評価点  //ストーリーの箇所と音楽の箇所が具体的でなく、あまりうまく書けませんでした。ご意見をお待ちしております。 ***キャラクター -主人公のストックがカッコよく、評価が高い。良識をわきまえた大人でありクールなイケメンだが、仲間のことを何より大事にし、仲間の危機には熱くなり、人の死を嘆くことができ、キザったらしい嫌味さを全く感じさせないという、まさに王道の主人公であり、非常に感情移入しやすく、プレイヤーをストーリーにぐいぐい引き込んでくれる。一見すると陳腐な性格に思えるかもしれないが、分別がなかったり、葛藤でウジウジ悩んでいたり、無駄に熱かったり、電波受信したり、変に斜に構えていたりする主人公が多い昨今、このような好感を持てる正統派主人公は逆に新鮮ですらある。 -サブキャラクターは、敵・味方問わず、最後まで確固たる信念を持って行動していたり憎めなかったりで、嫌味なキャラがほとんど存在しないので、やはり感情移入しやすく、物語の群像劇らしさを引き立てている。特に、劇中の二人の将軍は非常に人気が高く、公式サイトの人気投票ではプレイヤーキャラクターを押さえて上位に食い込んだほど。 -また、ラスボスは非常に人気が高い。物語の終盤に正体が明かされるのだが、その一連の行動の理由がとても人間臭くて共感を呼び、さらに、真エンドのとある行動によって、多くのプレイヤーの中での評価が跳ね上がることとなった。 ***ストーリー -よくある時間移動ものなのだが、非常に整合性の取れた出来であり、また、好感のもてる主人公が魅力的なストーリーを紡いでいくので、「次はどうなるんだろう」とわくわくしながらプレイできる。 -基本的なストーリーは、情報部のハイスの下で密偵を続ける「正伝」と、親友のロッシュの誘いに乗って新米部隊の副隊長になる「異伝」であり、大筋のシナリオが変わるわけではないのだが、立場の違いから異なった視点から世界を見ていくことになり、一方の歴史では見ることのできなかった世界の姿やそれぞれの思惑を、もう一方の歴史で垣間見ることができる。 -所々で行き詰る箇所があるのだが、ヒストリアの案内役のNPCがアドバイスをしてくれるので、次に過去や平行世界のどこに行くべきなのかすぐにわかり、物語のテンポを損なわずに、「死亡フラグをへし折」っていく感覚を味わえる。 -パラレルエンドの内容は鬱なものが多いのだが、前述の通り、ストレスの溜まらない造りになっており、また、ヒストリアのNPCのアドバイス(通称、反省会)が面白いので、収集していくと結構楽しい。 -物語の背景に領土戦争があったり、人間と獣人との対立があったり、それぞれの陣営の指導者の野望が交錯していたりして、勧善懲悪にならずストーリーに程良い重厚感を与えている。 -エンディングはラジアータストーリーズと違い、ハッピーエンドなのだが、通常エンドでは物悲しさが残るものである。しかし、特定のサブクエストをクリアすることで見ることのできる真エンドは、最後の最後までまさに「死亡フラグをへし折る」ものであり、プレイヤーを大いに感動させた。 ***音楽 -下村陽子氏の音楽は評価が高く、世界観と調和してストーリーを大いに盛り上げている。全体的にパイプオルガンを多用した荘厳で落ち着いた音楽が多い。また、完全新作RPGを下村氏のみで作曲したため、下村節を堪能できる。 -また、作曲・作詞が下村氏、ヴォーカルが霜月はるか氏のエンディング曲『HISTRIA』は歌詞や曲調、霜月氏の歌声が世界観やストーリーとマッチして、こちらも高い評価である。 **問題点・賛否両論点  //問題点が多すぎ、文も冗長かもしれません。すみません。 //↑名作であることは同意しますが、残念な箇所が少なくないのも事実であるため併記しておく必要あるかと。 -全体的にSEの出来が悪い。 --特に、主人公のストックの足音はよく指摘される。よりにもよって、クールでイケメン、優秀な密偵が''ダカダカダカダカ''と走っていく様は何とも間抜けである。もちろん、隠密活動中もこれである。サイレンスで敵の中を掻い潜っていくときに、この''ダカダカダカダカ''という足音で敵に気付かれずにいる様はシュールの一言。「忍んでない密偵」とか「スットコさん」などと揶揄されることも。 --下村氏の美しい音楽を邪魔されることとなり、しかも、コンフィングで音量の調整ができないため、本作で最もよく指摘される問題点である。 -時間移動して戻るときの場所が決められているので、サブクエストを埋めようとして目的の場所に行くまでに、一度見たイベントやボス戦を繰り返さなければならない。行きたいところに直接行けないので、クリア後にサブクエストを埋めるのは、レベルが上がって戦闘が楽であるといっても少し面倒。 -かゆい所に手の届かないスキップ機能。 --早送りもイベントスキップも最初から使えるため、初見のイベントやメッセージを飛ばしてしまうことがある。 ---他の箇所で立てたフラグにより細部が変化することもあるのだが、途中まで同じだからと見切ってボタンを押すと容赦なく飛ぶ。早送りでも初見のメッセージは読めない可能性が高く、そして巻き戻しはできない。 ---一回限りしか見られない特別扱いの追加シーンも、やっぱり容赦なく飛ばされる。 --早送りはメッセージ限定のため、画面上で演技や演出が行われている間は止まる。 ---キャラの移動や画面のスクロールが始まると、その部分だけ通常通りの速度となる。なまじ早送りは快速なだけに、テンポが削がれる。 --スキップは良くも悪くもシーン単位。 ---シーンの細部が変化していても飛ばされるのは、先述した通り。 ---複数のシーンが連続で挿入されている場合、その回数だけスキップさせる必要がある。イベント回収のために何度も行き来する箇所が、幾つかこれに該当していてストレス要素に。任意のシーンだけを、選別して観賞できるという意味からは美点なのだが。 --どちらも無ければもっと不満が募っただろう機能には間違いない。ただもう少しだけ練りこむ余地はあったと思える点が惜しい。巻き戻し機能か、メッセージ限定でもバックログを搭載するだけでかなり違ったはず。ついでに、せめて「初見は飛ばさない」オプション。 -プレイヤーキャラの性能のバランスが悪い。 --よく指摘されるのは、アトのトラップ技である。これは、敵が占有していないグリッドにトラップを仕掛け、そこにグリッド移動で敵を誘導するとダメージを与えるのだが、大抵の敵はこれで瞬殺できてしまう。また、とあるキャラが後半に覚える技は、グリッドにいる敵すべてを中央のグリッドに移動させるのだが、前述のアトのトラップとの連携によって、何も考えずにいても、ボスを含めてグリッド移動ができるすべての敵を瞬殺でき、戦闘の肝であるはずの戦略性がなくなってしまう。 --一方、序盤からずっと使える初期メンバーのレイニー・マルコは、中盤から仲間になる強力なキャラに埋もれていまい日の目を見なくなる事が多い。レイニーは魔法使いタイプなのだが、MPが致命的に低く、さらに、強力な上位魔法もレベルが上がるとストックやMPの潤沢な別の魔法使いタイプのキャラが覚えてしまい、後半は戦闘での見せ場が全くなくなってしまう。一方、マルコは所謂僧侶タイプの回復役なのだが、別のキャラが使える上位回復技を悉く覚えず、これまた後半には空気となってしまう。ただし、終盤で明かされる設定から、この調整は仕方ないと考えるプレイヤーもいる。幸い今作はそこまで難易度が高くないので、レベルさえ上がっていれば終盤でも十分活躍することはできるのだが。 -操作可能なキャラが多い割に、戦闘へ同時に参加できるのは3人きり。 --一枠目はストックで固定されており、仲間が何人いようと実質的には二人までしか使えない。仲間が三人以上いる期間は、残る二枠をプレイヤーが任意で入れ替える。 --入れ替え操作は移動中にしかできず、戦闘やイベントが始まってしまうと交代不能。三人以上の仲間を連れている場面がほとんどなので、イベントシーンではすぐ隣にいたはずの「補欠」たちが何をしているのかも若干ながら気にはなる。 --操作するキャラが多いと戦闘のテンポはさらに悪くなることが予想されるため、ゲーム的な処置として割り切るべきではあるのだろうが。 -終盤になると、グリッド移動できない敵が多くなり(しかもラストダンジョンではサイレンスによって避けることができない)、また、強力な上位魔法や全体技を覚えられるので、かなりごり押しの戦闘でも敵を倒せてしまい、戦闘の肝だった「グリッド移動をして敵を倒すパズル要素」がなくなり、面白みがなくなる。戦闘の味付けとして取り入れたのだろうが、それどころか本作の戦闘システムそのものを否定しかねないものである。 -やりこみ要素がほぼ皆無。 --特にクリア後の隠しダンジョンがないこと。パーティーメンバーが揃って戦えるのがラスボス戦しかなく、しかも、そのラスボスがお世辞にも強いとは言えない。せっかく育てたキャラを自由に選んで遊べるダンジョンがないのはかなり惜しい。 --一応、本編に関わりがなく、ラスボスよりも強いボスがいるのだが、正伝の道中のサブイベントの一つであるので、異伝でしか仲間にならないキャラは戦闘に参加できない。 --クリア後に自由に世界を歩き回れるといったこともないので、真エンドを見てしまうと何もすることがなくなってしまう。 -一部のキャラの空気さ、あっけない退場はしばしば批判される。 --とりわけ、序盤から事あるごとに主人公たちの前に立ちふさがる二人の人物のあっけない退場はよく批判される。多くのプレイヤーはどこかで決着をつけるものと考えていたので、肩すかしを食らうことになった。 ---その敵役キャラが部下を率いて立ちふさがるシーンがあるが、その戦いのシーンにこいつは部下に戦わせて自分は戦わない。連戦かとプレイヤーに思わせておいてイベントで死ぬ。結局正伝、異伝ともに戦うことがない。本来はモブキャラのはずの「死神」(敵キャラ)の方が待遇がいいのはどう考えても変だろう。 --メインキャラのうち、レイニー、マルコは序盤からずっと一緒に行動するのに、イベントで見せ場があまりなく、後半に至ってはほとんど空気であると批判される事がある。ただし、個別のサブクエストは用意されており、レイニーのそれは非常に評価が高く、また、マルコのサブクエストのパラレルエンドは良くも悪くも印象に残るものであり、全く空気かといえばそうではない。 --またガフカというメインキャラは、登場するのが極めて遅く、そのうえ一緒に行動する機会もほとんどないとあって感情移入が難しい。戦闘能力はかなり高い部類に入るものの、それを発揮する機会に恵まれていない。 ---おまけに重戦士系として調整された能力が、ロッシュという序盤から出番の多いキャラと被ってしまっている。このロッシュも操作キャラとしての本格的な加入はかなり遅く、ガフカが加わるのと同じルートでのみ、ガフカより先に仲間として使えるようになる。このため戦闘に出してもらう機会を更に食い合ってしまう。''ただでさえ機会そのものが少ない者同士で''。 --エルーカというメインキャラは物語上の重要性こそ非常に高いが、操作可能な仲間として使える場面はとても少ない。極めてピーキーな性能を有しており愛を注ぐと強いのだが、愛なくしての起用は困難だろう。レベルを上げる機会が限定され過ぎ、普通に進めていると他のキャラとのレベル差が凄いことになる。終盤へ入ってから長期離脱するのが致命的。最終決戦ギリギリに戻ってくるが、メインキャラの中でも際立って打たれ弱く育てるのは大変。 //また、あるメインキャラは、物語の中での重要性に比して一緒に行動することがほとんどなく感情移入しにくいといわれることがある。 //意見箱より。どのキャラを指しているのかわからないとのこと //↑ガフカorエルーカのことと思われるため、より具体的に書いてみました。 --これらは、容量や納期など開発上の問題で削られた部分だと考えられ、ファンからは惜しがられている。 -前述の通り、会話時にメインキャラクターにはイラストが表示されるが、そのキャラの選択に偏りがあり、ストーリーにしっかり食い込む重要人物になぜかイラストがついてなかったり、逆に比較的重要でなさそうなキャラにイラストがつけられていたりする(これもやはり、開発の都合で使用可能なキャラが減らされた名残らしい)。また、表情の差分がないので、泣いているはずなのにイラストでは笑っているということもあり、差分ぐらいはつけて欲しかったとよくいわれる。 -大筋のストーリーは整合性が取れているが、致命的ではないものの、幾つかの箇所に他の設定との矛盾が見られる。 --特に、真エンドの内容はそれまでの説明と食い違うもので、面食らうプレイヤーが多かった。しかし、前述の通り、後味は良いものなので、それほど大きく批判されることはない。 -CMやPVではストーリーが多数に分岐しているようだったのに、実際には本筋のストーリーが二本道で、しかも世界を自由に歩き回れることもないので、他の時間移動ものに比べて自由度が低い。 --そのため、「ADVをRPG風にしたゲーム」といわれることも。 --これも、原案では16種類のエンディングがあったらしいが、容量の都合で削られたようである。 **総評 アトラスのゲームにしてはあまり難易度が高くなく、やりこみ要素も薄く、システムだけみれば良作と判断できるかどうかは微妙であろう。しかし、好感の持てるキャラクターと魅力的な群像劇のストーリーに引き込まれると評価が跳ね上がる。~ 荒削りな部分はあれど致命的な問題点はなく楽しく遊べる出来であり、また、それを補って余りあるキャラクター・ストーリー・音楽やライトゲーマーにも遊びやすい難易度などを総合的に見れば、充分に良作と判断できる。~ とりわけ、ストーリーの質でRPGを選ぶ人や昔懐かしいゲームを求めている人、最近の主人公に嫌気が指している人には、是非お薦めたいゲームである。~ **余談 -ラジアータストーリーズで話題になった種族間の全面戦争・殲滅エンドだが、本作のとあるサブクエストのパラレルエンドにはそのような結末で終わるものがある。 --ちなみに企画書の段階では本作のエンディングもラジアータストーリーズ同様に破滅的なものであり、アトラスからの提案によって現在の形になったとのこと。 //開発秘話「http://rh.atlusnet.jp/interview/historia1/index2.html」より -前述の荒削りな部分を惜しむファンが多く、ディレクターズカット版を求める声が高い。 -何を思ったかアトラスが売上目標を13万本と大胆に設定した一方で、目に見える地雷と警戒されてあまり売れなかった結果、値が崩れ、ワゴン行きになってしまった。ゲームの出来が良い分、これを惜しがるファンは多い。 ----
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