ジャンル略称
基本ジャンル | |||
ACT、ACG | アクションゲーム | PZL、PUZ | パズルゲーム |
ADV、AVG | アドベンチャーゲーム | STG、SHT | シューティングゲーム |
TBL、TAB | テーブルゲーム | RPG | ロールプレイングゲーム |
TRPG | テーブルトークロールプレイング | SLG、SIM | シミュレーションゲーム |
SPG、SPT | スポーツゲーム | RCG、RCE | レースゲーム |
派生ジャンル | |||
FTG | 格闘ゲーム | 音楽 | 音楽ゲーム |
FPS | ファーストパーソンシューティング | TPS | サードパーソンシューティング |
ARPG | アクションロールプレイング | SRPG | シミュレーションロールプレイング |
TRPG | タクティカルロールプレイング | AADV | アクションアドベンチャー |
RTS | リアルタイムストラテジー | TCAG | トレーディングカードアーケードゲーム |
上記の物が一般的であるが、メーカーが勝手に謎の略字を開発して訳がわからなくなる事も。
なお、タクティカルロールプレイングとシミュレーションロールプレイングは同じジャンルである。
ボードゲームと演劇を足して2で割ったような遊び、テーブルトークロールプレイングゲームからの派生ジャンル。
テーブルトークRPGでは、ゲーム進行をつかさどるゲームマスターの監督の下、マスターが創造した世界観とシナリオに沿って、プレイヤーのアドリブの演技でゲームを進めていくため、常に先の読めない展開を楽しむことが出来る。
コンピューターRPGでは、アドリブでの演技という部分を再現するのは不可能なため、ルール化された戦闘の部分を主軸に据え、モンスターとの戦闘を繰り返して経験値を稼ぎ、キャラクターを強くしていくスタイルが取り入れられる。日本国内ではドラゴンクエストシリーズやFFシリーズの登場により、キャラ育成よりもシナリオを進めることが主軸となるスタイルが確立されていった。基本的にテクニックよりも戦略面等が要求されるので、アクション性の低いRPGはお年よりのプレイヤーも多いようだ。
何より重要視されるのはシナリオで、他の要素は凡庸なのにシナリオが素晴らしいために名作・良作として扱われるゲームもある。システムは二の次にされる傾向にあるが、操作性が悪い・キーレスポンスが悪いとやはりクソゲー扱いされやすい。
ライトゲーマーが多いジャンルであることとシナリオを楽しむ比重が重いためゲームバランス面では基本的に敵が弱めに設定されたほうが良評価を得やすい。(例:幻想水滸伝シリーズ全般、ポポロクロイス物語II、マール王国の人形姫など)
しかし理不尽ではなくシステムや戦略などでプレイヤーの強さを発揮できるゲーム、戦闘システムや成長システムが練られたゲームに関しては敵が強いほうがやり応えがあるとして高い支持を得るものもある(例:女神転生系全般、サガシリーズ全般、Demon's Soulsなど)。
代表的なRPGはドラゴンクエストとファイナルファンタジーを筆頭に、ポケットモンスター、女神転生、テイルズあたりが挙げられるだろうか。
ゲームを代表する1ジャンル。
障害物の配置された空間内でキャラクターを操作し、障害物や敵を乗り越えつつゴールを目指す、あるいはクリア条件を達成するタイプのジャンル。略称ACT。
まず大まかに2Dアクションと3Dアクションに分類できる。平面的に表現された空間でアクションを行うのが2Dで、3次元の立体空間でアクションを行うのが3Dと定義される。
2Dアクションは、画面に1点1点、点(ドット)を打つことでキャラクターや背景を描画し、プログラムでアニメーションさせることでキャラを動かしていたが、この手法は全ての動きのアニメーションパターンを人間が書き起こす必要があり、ハード性能の向上に伴って解像度が上がるに連れ、グラフィックコストが増大した。このため、3Dグラフィックの台頭以降、アニメーション制作の容易さや複数の視点での使いまわしが効く3Dアクションに取って代わられるようになった。
3Dアクションは2Dに比べ、グラフィックやアニメーション制作が容易であり、多彩なアクションや様々なギミックを盛り込無ことも可能になったが、その反面カメラワークという要素が足を引っ張る事になり、制作側の技術力が如実にゲーム性やプレイアビリティに直結するようになった。技術力がしっかりしていないとカメラワークが悪くて酔う、空間が把握しづらくして周囲が見えにくないなど、プレイ以前の問題が発生しやすい。
そのため3Dでは製作難度が高く、2Dではコストが増加するACTは、かつての勢いを失いつつあったが、近年のRPGが停滞気味で、シンプルなゲーム性が再評価される風潮、任天堂の2D回帰などもあり、再び復権しつつある。ただし、従来のスタイルを踏襲した2D系アクションゲームでも、ゲーム性は踏襲しつつコストを抑えるためグラフィック描画に3Dを用いた作品が据え置き機、携帯機どちらにおいても増えている。
なお、近年のゲームの発達でジャンルが曖昧になっているのが3Dアクションで、武器にショット(飛び道具)があればTPSやSTGに分類されるが、剣と銃を両方使えるゲームなどもあり、どちらとも取れるゲームが増えており、武器の種類での分類は難しくなってきている。 3Dアクションのうち、「3D世界をプレイヤーキャラクターの視点(一人称視点)で見る」タイプのゲームがFPSやTPSである。これらは、ショット系の武器が多いため、一般的にSTGの一種にカテゴライズされているが、ACTの一種でもある。 FPSと違い、TPSはキャラクターが表示されているため、よりいっそうACTとの境界が曖昧である。一般的なTPSはキャラクター背後からのカメラ視点である。 TPSという分類自体がマイナーなので、形態としてはどうみてもTPSであっても別の分類にされていることも少なくない。 3DアクションやTPSは、謎解きや探索の要素が濃くなると、ADVやARPGに分類されることもあり、ジャンルの区分が曖昧である。
RPGにアクションゲームとしての特色が強く出ているものを指す。本wikiでもよく表記されるジャンル。
ここでは「戦闘に小手先のテクニックを有するRPG」「ターンなどに囚われず自由に戦略が立てられるRPG」などがこのジャンルに分類される。
一応この手の戦闘は技のコマンド入力のような煩雑な操作は要求されないことが多く、ACTGが得意でないという層からもおおむね受け入れられている。
シナリオだけではなく、戦闘のより良い楽しさを追求した際に出来上がった新しいRPGの形と言える。
この定義にまんま当てはまるのはキングダムハーツなどだが、KHは一貫して「ジャンル:RPG」としている。
また、海外ではゼルダの伝説はARPGとして捉えられているが、メーカー表記は「アクションアドベンチャー」となっている。
定義があいまいで、個人の感覚によるところもあるために、このようにメーカー・ユーザー間、ましてやユーザー同士でさえ表記がブレていることがある。
アクションゲームの派生ジャンル。格闘ゲームとアクションの中間点といった所か。
名前通りベルト状の奥行きのある2Dアクションで、左右へと流れるように進んで行く。
体力を犠牲にして攻撃範囲が広い緊急回避技・道中にあるオブジェを破壊して手に入れる回復アイテム等が定番システム。
80年代後半から90年代序盤にかけて、カプコン・コナミ・テクノスジャパン等が出していた。
この中でテクノスジャパンは『熱血硬派くにおくん』『ダブルドラゴン』でこのジャンルのヒットの土台を作ったものの、後からこのジャンルに入り込んできたカプコンの勢いに押されて急激に失速。そしてカプコンも『ファイナルファイト』を皮切りに同ジャンルの良作を多く送り出してきたが、格闘ゲームブームの到来にあおられてかゲーム内容が次第に複雑化し、よくある形の先細りを招くことに。
現在、アーケード・コンシューマー・DLC含め年に1本ペースで新作が出ているが、かつての栄華は失われたと言っていいだろう。
ゲームのジャンルとしては画面内にいる人物と会話したり、ある物を調べたりしてフラグを立て、次の画面へ進んでいく非アクション制のゲームをこう呼ぶことが多い。システムの都合上、推理モノとの相性が良い。ジャンル名は同タイプの始祖作のタイトルが「Adventure」であったことの名残。
元来は動詞+名詞の組み合わせによりコマンドを直接入力するタイプのゲームであり、そのシステム上、キーボードで容易に文字入力できるPCで出ることが前提だった。また黎明期の頃は完全に文字のみで進む作品がほとんどでプレイヤーにもある程度の想像力が要求された。その後、1980年、アメリカのシエラオンライン社が発売した「ミステリーハウス」という作品で初めてグラフィック表示が取り入れられ、これがグラフィック表示の伴う「グラフィックアドベンチャー」の先駆作となった。
(*2)
その後、堀井雄二のミステリー三部作のひとつ『オホーツクに消ゆ』でコマンド選択式がはじめて取り入れられた(*3)ことにより家庭用ゲーム機にも容易に出せるようになり、間口が一気に広がった。
このコマンド選択式は無駄な選択というのがつき物だったが、それを解消したのが『弟切草』等のビジュアルノベルである。普段は小説のように読み進めていくが、重要な場面ではプレイヤーが選択肢を選ぶようになっている(*4)。
どちらの場合もシステム面は基本的にシンプルで、シナリオが破綻するか新機軸を打ち出し損ねでもしない限りクソゲーになりにくいが、逆に意外性がない限りゲーム自体の完成度で良作か駄作かを問うことが困難なジャンルでもある。
また解法が分かれば完全にパターン化できるので、解放を複数用意したり、その場では進めるが後半になって手詰まりになる罠などを設けて遊べる範囲を大きくした。現在では当たり前のように存在するマルチエンディングもこの派生である。従ってこのジャンルのゲーム性はシナリオや画面演出の出来に頼ることになる。当然ゲームの出来やバランス取りにもまして主観がまじりやすくなる。
なお、海外では80年代頃に
三人称視点で描写されたフィールド内にキャラクターを配置し、キャラクターを直接操作ないし間接的な指示を与えてることでフラグ立てを進めていく
という、のちの「アローン・イン・ザ・ダーク」や「バイオハザード」に代表される3Dアドベンチャーの礎ともいえるシステムが考案された。その先駆作が「ミステリーハウス」のシエラオンライン社が制作した「king's Quest」で、7作品を発売する人気シリーズとなった。その後、このシステムは海外におけるアドベンチャーゲームのスタンダードなシステムとして多くの作品が作られていくことになった。
一方の当時の日本ではアドベンチャーゲームといえばコマンド選択型が主流を占めており、商業作品において同様のシステムを取り入れられた作品が作られることはほとんどなかった。
正式名称エレクトロメカニカルマシン。エレクトロニクスとメカニカルを掛け合わせた造語である。
アーケード筐体の一種。ビデオ・メダル・ピンボールを除くアーケードゲームがこれに分類される。
それ以外にももぐらたたきや10円ゲーム、パンチングマシーンやポップコーンメーカーもエレメカに分類される。
ビデオゲーム開発メーカーがエレメカに転進する事はそう珍しくない。しかし成功するかどうかは別問題である。
あまり注目を浴びる事の無い存在だが、熱烈なマニアがいるコアなジャンルのゲームである。
なお、当wikiの取り扱い対象外とされている(このWikiで扱う作品参照)。姉妹wikiである「ゲームカタログ」「クソゲーまとめ@ウィキ」でも同様。
データーイーストの「空手道」を始祖とし、『ストリートファイターII』を皮切りにアーケード界に一斉に広まったアクションゲームの1ジャンル。略称FTG(ファイティングゲーム)。
狭義には対人戦要素をメインとする「対戦型格闘ゲーム」を指し、CPU戦をメインとするものは「格闘アクション」などと呼ばれることも多い(*5)。
基本的に1対1でパンチ・キック等の通常技や、レバー入力とボタンを組み合わせて出す必殺技を駆使して相手のライフを0にするか、時間内に多くのライフを奪えば勝ちとなる。
余計な事は考えず殴り合うという要素、プレイヤーの腕が勝敗に直結する要素、見知らぬプレイヤーとでも直接腕を競い合えるといった、それまでのゲームには無かった斬新なゲームデザインで爆発的なブームを巻き起こした。
個性豊かなキャラクターを選択することができ、選んだキャラクターによって全く戦術が異なるのも共通の魅力の一つだろう。
当初は格闘ゲーム=2D格闘ゲームであったが、『バーチャファイター』の登場とともに3D格闘ゲームが成立し、それぞれ異なる発展の道を歩んでいる。
近年はシステムや駆け引きは2D、グラフィックは3Dといった「2.5D」の格闘ゲームも多く見られるようになった。
格闘ゲームはゲームバランス、特にキャラクターバランスが重要視される傾向にあり、どのキャラクターでも勝機を見出せる事が大前提となっている。
必殺技や通常技の組み合わせによる連続技は、製作メーカーが想定していなかったものをプレイヤー達が開発することが往々にしてあるので、他のジャンルと比べてバランス調整に神経を使うことを要求される。
こうしたプレイヤーの努力は「研究」と呼ばれ、研究が進む事によりクソゲーからある意味名作に化けるなんて事もあるようだ。
おそらく、良・凡・糞の評価を分けるのが最も難しいジャンルの一つだろう。
ストIIの大ヒットによって1991年から広がった一大ブームのこと。
厳密には「対戦格闘ブーム」であり、対戦でない格闘ゲームはあまり流行らなかった。
これは1プレイ当たりの所要時間が非常に短く、インカム(=収益率)に優れる対戦格闘ゲームが店舗側にとっても大きな魅力を持っていたことも要因のひとつである。
ブームが起こったのはバブルがはじけた頃なので、多くのメーカーが社運を賭けたタイトルをこの頃に発表している。
90年代初頭~中期の最盛期には2D格闘ではカプコンとSNKの双璧、3D格闘ではセガやナムコといったメーカーを中心に無数の格闘ゲームがリリースされ、さながら戦国時代の様相を呈していた。
格闘ゲームが登場するまでのゲームセンターの主役であったシューティングと同様に、システムと駆け引きの進化に伴って徐々に複雑化・高難度化が進み、初心者と上級者の差が覆せないほどの広がりを見せるようになった結果、90年代終盤には音ゲーの登場に合わせてブームは終焉。
2000年頃にはアーケード市場自体が大幅に縮小したため、かつてのような勢いはなくなったが、ネット対戦の普及などもあって現在は一定の落ち着きを見せている。
なお、対戦台を設置すると2台分の筐体のスペースを食うため、格闘ゲームブーム期以降は店舗に設置できるゲームの種類が制限される傾向が生まれた。
このため、他のジャンルにおいても格闘ゲームのように収益率の高いゲーム、キャラクター性の強いゲームを作ることが至上命題となり、『ぷよぷよ』のような対戦パズルゲームや、ステージ構成の短いSTGなどがヒットしている。
この傾向は店舗数は多くとも敷地の狭い都市部で顕著で、場所によって触れることのできるタイトルが大きく違う、といった現象も見られる。
エンターブレイン主催の格闘ゲーム大会。国内最大規模のビデオゲーム大会でもある。
一年に一回開催され、その年(前年)最も熱かった格闘ゲームを数タイトル選出しチャンピオンを決める。
日本全国のゲームセンターから予告店舗を募り、トーナメント形式で予選を行い、人気タイトルは地区大会で本戦へのキップを競う事になる。
当日枠や海外枠等も存在するが敗者復活は無いという、格闘ゲームらしい熱い形式の大会である。
優勝賞金は微々たるものだが、何よりも変えがたい最強の称号を手に入れる事ができる。
選出されるゲームは『話題性』を重視しており、基本的にはゲームのクオリティは重視され無いが、クオリティが低いゲームは話題に上らないので選出はされない。
闘劇に選出されたタイトルがすべて良ゲーかと言うとそうではないが、格闘ゲームの性質上、プレイ人口=ゲームの面白さに繋がるので重要なファクターと言えるだろう。
残念ながら、アーケードゲーム市場の衰退と「参加費用は全て自己負担」というルールにより、地方では店舗予選を行っても「参加1チーム→試合を行わずして地区大会進出」なんて惨状も珍しくない。
想定した事象を、コンピューターで再現。擬似的に追体験するゲームである。
初期の頃はシミュレーションゲームと言えばほぼ戦争ものだったが、今では戦争の他に、経営、育成、スポーツ、恋愛等多岐に渡る。また他のジャンルとの融合も進んでいる。
シミュレーションゲームの基本システムは二つの系統に分かれる。ターン制とリアルタイム制である。
ターン制はコンピューター側と順番に行動を決定する。自分の順番で全ての行動を決定し、状況も一定したテンポで変わっていくので、理解しやすくプレイもしやすい。一方で事象を再現するというシミュレーションの本来の意味からは、やや離れるものとなる。初期の頃のSLGはほぼターン制であった。
その後コンピュータの性能が上がり生まれたのがリアルタイム制だ。全てが同じ時間軸で動き、プレイヤーは自らのタイミングで指示を出す。よりシミュレーションの意味に近くなり、刻々と変わる状況の中で独特の緊張感を生み出した。一方で指示のタイミングとその都度の内容は自ら決定する事となり、やや取っ付きにくい。
これらとは別にシミュレーターというものがある。シミュレーションゲームに分類されているが、アクションゲーム的要素を持っている。俯瞰的な視点の多い上記の二つと違い、実在する乗物などを細かく再現し、それを操る一人称的スタイルのゲームだ。実在のものを再現するだけに、難易度は比較的高いゲームが多い。一方で、本来なら触ることすらできないものを追体験する事ができる。
弾丸やレーザーなど、主に飛び道具によって敵を倒していくことを目的とするゲーム全般を指す。略称STG、もしくはSHT。
欧米では "Shooter" "Shoot 'em up (Shmup)" などと呼ばれる。
日本ではシューティングを好んでプレイする者を「シューター」と呼ぶが、欧米では意味合が異なる場合が多いことに注意。
大まかには画面のスクロール方向によって「固定」(スクロール無し) 「縦」「横」「全方位」「斜め」「奥」の6種類に分類される(ただし、全方位STGとACT、特にアクションSTGとの境界線ははっきりしていない 3D化によってこの傾向はより一層顕著になっている)。
3Dシューティングは「奥スクロール」ということになるが、「フライトシューティング」として別ジャンルとみなされることが多い。
多くは「一発被弾すると残機を失う」という形が取られているが、ライフ制などが採用されている場合もある。
その歴史は古く、最も最初に一般に広まったゲーム『スペースウォー』も、かの『インベーダー』もこのジャンルである。
「撃つ」「避ける」「取る」という単純な要素(場合によっては「取る」も不要)で成立するため、演出やグラフィック、サウンド方面を中心に発展したものが多い。
80年代にはタイトー・コナミ・ナムコ・東亜プラン・アイレム・カプコンといったメーカーが様々なSTGを輩出し、ゲームの主流を担う一大勢力を築いた。
全体的に難易度を高く設定する傾向にあったが、これはアーケードゲームのビジネススタイルが、インカム(設置店舗の収益率)を上げることによって販売数を伸ばすというものだったため。
しかし初期から基本が完成されているが故に新しいゲーム性は生まれづらく、スコアアタックを主としたスタイルから脱却できないまま高難度化・マンネリ化が進み、90年代初頭には格闘ゲームにゲーセンの主役の座を明け渡した。
また、かつてはアーケードの方が家庭用よりも遥かにハードの性能が高かったため、アーケード基板の高価さや移植度に関する論争が生まれる事もしばしばあった(縦画面STGの場合、横長のテレビ画面にそのまま移植することが難しいという問題も生じた)。
90年代にはケイブ・彩京・ライジングといった新興メーカーが台頭し、数は減ったものの新しい方向性を持つ名作が見られるようになった。
中でもケイブが確立した「弾幕系」(画面上にばら撒かれる大量の敵弾の回避をメインとしたSTG。欧米では "Manic Shooter" などと呼ばれる)は業界に大きな変革を起こし、弾幕系がSTGの主流を占めるまでになった。
が、90年代終盤からのアーケード市場の衰退もあって、現在はSTGを作るメーカーは壊滅に近い状態が続いており、どちらかと言えば「弾幕系だけが細々と生き残っている」というのが現実である。
一般的にSTGは難度が高いというイメージが浸透しており、実際に難しいものが多いのだが、見た目が難しそうなSTGが必ずしもやってみて難しい訳ではない。
ひとたびその世界に足を踏み入れてしまえば、どんなジャンルにも引けを取らない中毒性がある事もまた事実である。
銃型などの特殊なコントローラーを使ったシューティングゲーム。狩猟やスポーツ射撃をそのままゲーム化したものとも言える。
鳩の人形を撃つ『シーバーグレイオーライト』(外部リンク)から始まったとされる。広義ではエレメカに分類され、ビデオゲームとしては扱われない。
やがて『ワイルドガンマン』や『ダックハント』のように画面内の敵を撃つゲームとなり、今ではそれ以外のガンシューティングは殆ど残っていない。
大きく分けると銃が台座で固定されXY軸の向きで射撃方向が決定されるものと、走査線を読みとったり2点の赤外線の到達地点から射撃位置を測定する非固定型とある。
前者は『オペレーションウルフ』『ガンブレードNY』など、後者は『リーサルエンフォーサーズ』『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』などがある。
流行を問わず一定の人気があるジャンルで、アーケードゲーム暗黒期とされる時代になってもコンスタントに新作が登場しているが、筐体の値段が高い・メンテナンスが大変とオペレーター泣かせのジャンルでもある。
なお、非固定式のコントローラーは殆どがモニターの走査線を読み込んで照準を認識しているため、銃口のセンサー部分を指で抑えると画面外に逸らしたと認識される。
攻略は楽になるがセンサーがより壊れやすくなるし、ゲームバランスも崩れてしまう。
また、スーパースコープ・バーチャガン・ドリキャスガンなどはブラウン管テレビでしか使用できないため、現在旧作のガンシューティングを遊ぼうとするとブラウン管テレビも用意する必要がある。
最近のものは筐体画面の周囲に複数の赤外線ランプが仕込まれており、その光の配置を銃口が読み取る事で照準を認識する仕組みになっている。
Wiiリモコンの仕組みもこれとほぼ同様で、『ゴースト・スカッド』の家庭用移植や、『バイオハザード』シリーズにおいても『アンブレラ・クロニクルズ』『ダークサイド・クロニクルズ』といったガンシューティングが発売されている。
対決嵐でダックハントのパロディやっている
正式名称ファーストパーソンシューター(シューティングは和製英語)。名前通り、シューティングの一種である。
1秒間に含まれる静止画の枚数を表す "fps"(フレームパーセカンド)と区別するため、全て大文字が使われる。
簡単に言うとガンシューティングやフライトシューティングにアクション要素を付加した物で、重力に縛られ・主人公視点で・前後左右の移動ができる。
武器は飛び道具が主体だが、剣や鈍器で殴るものでもFPSに分類されることが多い。
複雑なアクションが可能になっているものが多く、操作方法も往々にして複雑。
3D描写が必要、かつ必要なボタンの数が多く、オンライン対戦がメイン要素となっているものが多いため、パソコンが主なプラットフォームとなっている。
そのため、他ジャンルと比較するとハードルが高く、国内ではとっつきにくさから人気は今ひとつ(ヒットしたものではN64の『007 ゴールデンアイ』などがある)。
海外、特に北米では非常に人気が高く、様々な戦争もの(それもミリタリー調)のFPSが発売されている。銃を撃つのが大好きなお国柄もあるのだろう。
ちなみに主人公の後姿が常に表示される、背後霊視点のFPSは "TPS(サードパーソンシューター)" と呼ばれる。近年の洋ゲーTPSは必ずしもカメラ視点が自由とは限らず、アクションシューティングとの区別が曖昧になりつつある。
テーブルトーク・ロールプレイングゲームの略称。遊んでいる時の姿が、役を演じているようであったために『Role(役割を) Playing(演じて) Game(遊ぶ)』と呼ばれるようになった。
テーブルトークはコンピューターRPGと区別するために後付けされた言葉。但し「テーブルトークRPG」は日本の造語である。
日本ではコンピューターRPGが先に広まったため、「RPG」と言えばコンピューターRPGを指すが、海外ではTRPGを指す。
一言で言えば、コンピューターRPGの前身にあたる『アナログRPG』。
キャラクター作成から武器防具の設定、攻撃・防御・調査・発見のルールなどを取り決めた冊子・書籍(『システム』や『ルールブック』と呼ばれている)を用いる。
一つのキャラクターに一人のブレイヤーが付き、シナリオとルールを管理するゲームマスター(GM)と呼ばれる人にプレイヤーはその場の判断によるアドリブ演技でキャラクターの行動や台詞を伝え、GMはルールに基づいてキャラクターの行動の結果を判定により導き出す。判定には主にサイコロ(ダイス)が使われる。
最大の特徴は、システムごとに大きな目標はあるが、基本的に決まったシナリオがなくGMが自由にストーリーを作れること、同一のシナリオでも参加するプレイヤーやGMによって内容や結果が大きく変化するところにある。
さらに、やり直しがきかないことも、この遊びの特徴である。
また、プレイヤーがやりたいと思った行動はどんなことでもゲーム内でできるが、余程荒廃した設定でもない限り自治が存在しているため、ドラクエなどからTRPGに入ったプレイヤーが「タンスを(ry」などをやるとGMによって牢屋に放り込まれるということが偶にあるらしい。
しかしダイスを振ったあとに行われる攻撃・防御の成否判定やダメージ算出の計算が非常に面倒なのが難点。
これを少しでも楽にしようと、パソコンで算出プログラムが作られ、そこから『Rogue』や『ウィザードリィ』が生まれたとされている。
またTRPGは、コンピューターRPGがマルチストーリーであることを強調するために、例えとして時々持ち出されていた。
かつては非常に説明が難しいジャンルであったが、昨今では「MMORPGをアナログで遊ぶようなもの」で通じるようになった。RPGのスタイルの中でも最新のものが、一周して最古のスタイルの説明に使われるというのも面白い話である。
仮想住居に家具調度を設置することを楽しむゲームないし要素。
SFCソフト『メタルマックス2』が最古と思われ、特化した物ではPSソフト『マイホームドリーム』、有名になった物では『どうぶつの森』が最古と思われる。
近年、オンラインゲームの発達により、仮想住居に他者を招くことが容易となり、ひとつのジャンルを形成している。
頭を使ったゲームの一種で、落ち物と非・落ち物に分類される。
「落ち物」は、大抵「同じ色を何個か並べると消える」という基本ルールに乗っ取り、連鎖などのフィーチャーによるボーナス・対戦という要素が基本となる。中には「ぐっすんおよよ」「ジョイジョイキッド」のように、落ち物パズルのルールを(一応)使ってはいるものの目的が別のところにあるゲームも存在する。
「非・落ち物」はバリエーションが幅広く、「上海」や「四川省」のようにフィールドから物体を取り去るタイプ、「倉庫番」「きね子」のようにフィールドの物体を決められた配置に並び替えるタイプ、「パズルボーイ」のように様々な物体を動かしつつ出口まで向かうタイプ、などと列挙すればキリがない。「ロードランナー」や「フラッピー」のようにアクションゲームとしての要素が強いタイプも少なくない。
近年は圧倒的に「落ち物」に押されており、目立った作品も無いため存続が危ぶまれる。
当初「女性やお年寄りでも出来る」地味なジャンルと見られる傾向にあったが、格闘ゲームブーム前後にアーケードで小規模に流行した。これはパズルゲームの対戦要素が「対戦をしたいけど格闘ゲームが苦手」なプレイヤーにマッチしたためと考えられる。
また「女性やお年寄りでも出来る」為にアーケード、家庭用のどちらでも幅広い層に支持されるジャンルである。
シンプルなルールで奥深く、プレイヤーに必要とされる能力は単純な反射神経と状況判断能力の場合が殆ど。簡単そうに見えるのがツボである。
ビデオゲームよりも古いゲームジャンルの一つ。
実は一般的にピンボールと呼ばれている物は正式名称『フリッパーピンボール』通称『フリッパー』であり、ピンボールとは別物だったりする。が、本項ではフリッパーをピンボールとして説明。
ピンボールの歴史は、「ゲームとギャンブルの関係」の歴史も内包しているため、カジノゲーミングやアーケードゲームに関わるならば囓っておいて損はない。
金属のボールを打ち込んで得点を稼ぐゲームで、様々なギミックが特定の場所にボールを弾く事で動くようセッティングされている。
かつてはカプコンやデータイーストも手を出していたが、現在はビデオゲームが主流となり、アメリカのスターンピンボール社しか残っていない。
ピンボールのビデオゲーム(ピンボールエミュ)も多くあり、単純なシステムで老若男女楽しめるゲームジャンルとなっている一方で、旧来どおりのスコアアタックしか楽しみ方がなく、遊びの幅(自由度)はほとんど無い。
日本国内での評価は高くないが、海外では熱狂的なファンがおり、特にラスベガスにあるピンボールの殿堂の物量は圧倒的である。
残念ながら、現在日本国内にはメーカーも正規代理店も存在しないため、新作を遊ぶ(または設置運営する)には個人輸入以外に入手方法はないが、様々な法的規制により素人には手が出せない。また重量が非常に重い、メンテナンスの良しあしがゲーム性に直結する、故障しても部品を取り寄せようがないなどごく一部を除きオペレーター側としても最早手が出せない領域となっている。
しかしながらピンボールを設置しているゲームセンターは日本でも少ないながらも存在している。
というかむしろ地方の温泉街なんかの方がよく見かけたりする辺り、流石は対象を選ばないゲームと言える。
ちなみに、日本のパチンコはピンボールとルーツを同じくしながら全く異なる進化形態を辿ったゲームである。
織田信長や豊臣秀吉、関ヶ原の戦いといった、歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。
ある題材をイメージしただけのゲーム(例を挙げるならば百年戦争と薔薇戦争をモチーフに取り入れたファイナルファンタジータクティクスなど)はこの内に含まれない。
戦国時代、三国志を題材としたものが最も主流であり、次点で幕末や源平合戦、第二次世界大戦などがモチーフとされやすい。
ジャンルとしてはシミュレーションや無双系のアクションゲームが多く見られる。
メーカーでいえばコーエーが得意とするジャンルである。
アーケードゲームの略称。業務用ゲームの事で、ゲームセンター等で見かける筺体全般の総称。
風俗営業法という法律でその定義や制限はいろいろややこしいのだが、コインを入れてクレジットが入るゲームだと思えばいい。
基本的にアーケード基板と呼ばれる機械基板にゲームが収録されており、それを対応筐体に接続する事で起動する。考えようによってはゲームハードの一つと見る事も出来ないわけではない。
家庭用と異なり1ゲーム有料計算だが、巨大なモニター、家庭用では出来ないゲームができる、それほどやり込まなければ買うより安上がり、などの利点がある。筐体を個人で購入して家庭で稼働させている人もいるが、コントロールボックスという家庭のテレビで動く機械(ハード)に基板を接続するのが一般的かつ安上がりである。
かつてはゲーム産業の主力となっていたが、シューティングゲームや格闘ゲームなど「上級者の要望を聞いていたら難易度がインフレした」ジャンルが多く、「不良の溜まり場」の偏見が取れた頃にはゲームの方が新規客を寄せ付けなくなってしまった。
なお、家庭用とは審査機関が異なりJAMMA(社団法人 日本アミューズメントマシン工業協会)やAOU(社団法人全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)が行なっている。
「きょうたい」と読む。アーケード筐体とも。アーケードゲームをプレイするためのでかいゲーム機と考えれば間違いない。
一般的にはデカイ画面の下に、コントローラーとコイン投入口がつけられたビデオゲーム筐体、アップライト筐体を筐体と略して呼ぶ。
それ以外の、例えば椅子にギミックを仕掛けておいたり、銃型のコントローラーとペダルがあったりすると大型筐体と呼ばれる。
大型筐体の場合、大抵ゲームと筐体は二つで一つだが、ビデオゲーム筐体は基板を差し替える事でゲームを入れ替えられるようになっている。
1990年にSNKが発売したアーケードシステム基板。正式名称はMulti Video System(マルチビデオシステム)。
家庭用ゲームハード「ネオジオ」と同一のハードスペックを持つため、「業務用ネオジオ」と呼ばれることも多い。
最大の特徴は1台の筐体に多数のソフトを内蔵できるカートリッジスロット形式を取ったことで、これが限られたスペースにできる限りのゲームを設置したいゲームセンターに大きなメリットをもたらした。
また、開発したゲームを100%の移植度ですぐにネオジオで発売できるという強みもあり、アーケードマシンと家庭用マシンの性能に大きな開きがあった当時では革新的なシステムだった。
設置を希望する店舗に無償で筐体を貸し出し、その収益の一部を回収するという独自の販売戦略も功を奏し、格闘ゲームを中心に爆発的な勢いで国内外に普及。おそらくアーケード史上最も成功したシステム基板と言えるだろう。
SNKはこの成功によって一時は業界を牽引する大手メーカーに急成長したが、その後は後継機の爆死や多角経営の失敗、アーケード市場の不振によって衰退。
しかしMVS・ネオジオは約15年にも渡って現行機であり続けた超長寿ハードとして役目を全うし、現在でもゲームセンターで稼動している姿を見かけることができる。
エミュレーターとは、大雑把に言うならば機械を擬似的に動かす偽者の機械の事。本来はコンピュータのプログラム上でハードウェアの動作を再現するため回路を全てコンピュータ内でシミュレートしていることで、コンピュータ有史と共にある言葉だった。
狭義、というかゲーム関連ではコンシューマー用ゲーム機用のソフトをパソコン上で動かすソフトのことを指す。
割とよく誤解されがちだが、エミュレーター=違法という訳では無く、その境界線は非常に複雑。
例えば権利上の関係で古いゲームが移植されず、ハードも劣化してろくに起動しなくなった上に生産終了したゲームの場合、やむなくエミュレーターに頼ると言うケースがある。
ゲームハードのエミュレーターはハードを解析してデータをコピーしなければ違法ではない。
ROMデータ、つまりソフトデータも、ソフトからデータを抽出して作成する事も違法ではない。アップロードやダウンロードすると違法となる。
つまり、例えば動画サイトでゲームのプレイ動画をアップする時、エミュレーターをダウンロードするのはいいが、エミュレーターで起動するRomデータは自分で吸い出し、自分で吸い出したROMデータを使わなければいけないわけである。
プレイ動画自体の著作権はどうなんだと突っ込まれると、また別問題になり話は長くややこしくなるので割愛。
マジコンとは、吸い出したROMデータをゲーム機に入れて動かす「空のソフト」だと思えば良い。(*6)
マジコン自体は現時点では違法ではないがマジコンの販売は違法判決が確定している。
一方で、ゲームメーカーが自社の過去作品の復刻版を出す際に、過去の実機のエミュレーターを使用している例も少なくない。
アーケード筐体の一種……と言うか、その基板の入った台。及びそのゲームの事。
機械技術の上昇により、古いレアなゲームを大量に1枚の基板に詰め込めるようになった事で誕生した。
100in1や1000in1等、百を超えるゲームが一枚の基板に収まっており、珍しい物でも手軽に遊べる画期的なゲームである。ゲームセンターとしてはこれがあれば「来たはいいけどやる物がないお客」を減らす事が出来る。
が、言うまでも無く勝手に掻き集めて勝手に収録して勝手に売り出している海賊版である。ゲームメーカー直轄のゲームセンターではゲームメーカーのモラルを問われるためこの台が置かれることはまずない。いくら技術が進歩したからとは言え性能がついてこないゲームも多く、特にサウンドが正常に動作しない事が多い。場合によっては理不尽なボタン配置である作品もあり面白さが変わってしまう。
本物とはどうしても違うところが出てくるので、これを遊んでやった気にはならないように。
いつ頃からか言われている、ゲーム業界暗黙の法則。
古くはETから始まり、ゴーストバスターズ、トランスフォーマーコンボイの謎、メジャーWii パーフェクトクローザーと、その伝統は今もなお受け継がれている。
一方で、クソゲーでないキャラゲーは良ゲーの割合が多く、おかげでファンは新作が出るたびに爆弾か花束かヒヤヒヤさせられる運命にある。
ただ一口にクソゲーといっても、その質はファンアイテムとしてなら我慢できなくもないクオリティから、ファンが葬式状態になるような馬糞などと幅が広い。
主な理由として
2008年は少年サンデー連載の野球漫画『MAJOR』において、3発の馬糞が立て続けに発射されファンを激怒させた。
クソキャラゲーを排出されるのはまだありだとしても、3連続でファンと原作者に煮え湯を飲ませたのは他に例がないと思われる。
なお「ディズニー(特にミッキーマウス)のキャラゲーは良ゲー」と言う法則もある。こちらはカプコンやスクエニといった大手メーカーの優秀なスタッフが手掛ける作品が多く、ウォルト・ディズニー・カンパニーの審査と監修が厳しいからとの噂。
ファンの支持のもとで、いい意味で大幅にストーリーなどを変えること。 アニメ監督の今川泰宏氏の特技というか作風。ゲームとはあまり関係ないのでここでは記述しない。
具体的には、人気はあるけれどもシナリオにある深い問題を抱えた作品において、それを見事に解決してみせると「原作クラッシャー」として、不満を持っていたファンが喝采することになる。また、ファンだけでなく、そのアニメ作品においてその件のキャラを演じ、酷い扱いに苦労した声優が「自分が本当に演じたかった○○(例のキャラ名)を演じることが出来た」などと当事者も喜ばせることもある。(酷い扱いを受ける理由は様々だが、アニメ作品のことなのでここでは触れない。)
だが、一歩間違えば原作レイプになり得る事態なので、原作を深く理解していないとなせる技ではない。ある意味危ない橋である。
consumer。「消費者」という意味を持つが、ここでは家庭用ゲームの事をいう。対義語はアーケード。
テレビに接続して遊ぶゲームを据え置き、持ち運べるハードを携帯ゲームと呼び、その二つを統括してコンシューマーと呼ぶ。
「コンシューマー移植」とはアーケードもしくはPCゲームからの移植であり、プレイヤー間で既にそのゲームの攻略ノウハウが確立している「新作」という事になる。
元々は業界用語だったが、家庭用ゲーム市場が大きくなるにつれて一般普及した言葉。普及途上ではゲーム雑誌によっては「テレホビーゲーム」など独自の呼称をするところもあった。
1)持ち運べる画面一体型のハードで出ているソフトの事。
かつては据え置き・アーケードとは比べ物にならないほど低スペックだったため、アイデアやシナリオ勝負の物が多かった。
画面とコントローラーが一体なので、手ブレにより精密操作が困難なので、一般的にシューティング等は向いてないとされている。
用例2の影響により、携帯ゲームという呼称は一般的ではなくなっていった。
2)携帯電話上で遊べるゲームの事。
携帯電話のインターネット通信技術を用いてダウンロードするゲームの事。携帯電話に限らずiPodで動かすゲームも統括して扱われる。
用例1の携帯ゲームと同じ難点を抱えている上、元からゲーム専用の機械では無いので操作性は劣悪。「移植」と銘打っても全く異なるゲームが多い。特にアクションやシューティングなど、自機を精密にコントロールする必要のあるジャンルとは特に相性が悪い。
だが、携帯ゲーム機と異なり実用品のオマケ要素に過ぎないと割り切ればできの良い物も多く、そもそも普及率は携帯ゲームとは比べ物になら無い為、そのシェアは馬鹿にできる物では無い。
本サイトで扱うかどうかの議論は今だされていない。玉石混交さがコンシューマーとは比べ物にならないのが理由の一つと思われる。
死にやすいゲーム。クソゲーと良ゲーを分ける重要なファクター。
難易度が高い・即死罠が多い・常識で考えて主人公の耐久性が異常に低いと要因はさまざま。
有名なのは良ゲーとしてマニアに愛されている『スペランカー』だが、『魔界村』『メタルスラッグ』といった他の良ゲーにも存在している。
考え方を変えるとSTGは全て死にゲーであるため、(ただし例外あり)死にゲー=クソゲーと言う訳ではない。
無論、死にゲー=良ゲーというわけでもないが、間口という意味で言えば重要な要素である。
他プレイヤーと腕を競うモード、及びそういったシステム、もしくはそれに類する対NPC戦の事。
一人プレイでは凡~糞だが、誰かと対戦すると非常に熱い駆け引きが繰り広げられるので良作になる事がある。
AIが馬鹿だったり、対NPC戦では相手に妙な有利点をつけてバランス調整を取ろうとしたりするとこの傾向になり易い。
*1 ロールプレイングゲームの略称だが、現在は既に固有名詞となっている。
*2 ちなみに、のちの1982年に同タイトルかつ同システムでシナリオも類似した作品がマイクロキャビンの発売により日本国内でリリースされており、日本での知名度はマイクロキャビン版「ミステリーハウス」の方が高く、海外ではシエラオンライン版の方が高い。
*3 『ポートピア連続殺人事件』のFC版ですでに取り入れられているが、原作のPC版自体はコマンド入力型。
*4 このシステムは同様のルールで読み進める「ゲームブック」という実際の紙媒体書籍がベースになっている。
*5 『ストリートファイターII』が出るまではほとんどが、格闘アクションであった。
*6 より厳密に言えばROMデータに限らず様々なデータをゲーム機に持ち込めるので、音楽・動画鑑賞、自作プログラムの実機動作など色々な事が可能になる。