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*ロックマンX6 【ろっくまんえっくすしっくす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005QBBM)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~| |発売日|2001年11月29日|~| |定価|6,090円|~| |廉価版|PlayStation the Best:2002年11月28日/2,800円|~| |分類|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~| |~|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|ゲームバランス非常に悪し&br()稚拙なテキスト&br()トラップ&超絶弾幕アクションゲー&br()まさに悪夢&br()ダイナモ? なにそれおいしいの? &br()''課題を守らなかっただけ''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| |>|>|CENTER:''Xシリーズ'':[[X>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/72.html]] - [[2>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/516.html]] - [[3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/897.html]] - [[4>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1101.html]] - [[5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]] - ''6'' - [[7>ロックマンX7]] - [[8>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/370.html]]| //編集合戦になりかねない行動を起こす前にまず意見箱へ行きなさい ---- #contents(fromhere) ---- *概要  ロックマンXシリーズの第6作。PSをプラットフォームとした最後の作品。~ 『X4』と『X5』の間には3年以上の間が開いたが、本作は前作発売から1年未満で発売された。  デザインやイラストを担当した末次治樹氏は、同シリーズの画集『ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で、~ 「とにかくスケジュールがキツくて……。」とコメントしており、開発期間の短さを伺い知ることができる。~ また、稲船敬二氏は同画集で「自分としてもコントロールできない方向に、シリーズが行き始めていた」と述べている。 ---- *特徴 **基本システム -キャラクター性能 --エックスがセイバーを使えるようになった。 ---シナリオ上の関係でゲーム開始時の段階ではゼロが不参加であり、エックスはゼロのゼットセイバーを受け継いでいる。 ---特殊武器を選択していない状態で特殊攻撃ボタンで使える。よって特殊武器との併用は基本的にできない。 ---性能そのものは独自の物となっており、単発斬りしかできない。 --ゼロは隠しキャラ扱いで、アナザーエリアの最深部にいるボスを倒すと使用可能になる。 ---通常攻撃のモーションが一新されており、全体的に動作が速くなっている。二段ジャンプも最初から使用可能。 ---前作でお荷物だったゼットバスターの威力が格段に上がった。 -ナイトメア --レプリロイドに人間でいうところの悪夢を見せ狂わせる現象。これらの現象はゲーム中ではステージギミックとして働き難易度を上下させる。ステージ間で影響しあっており、直前にプレイしたステージによって別のステージになんらかの変化が起こる。 --ナイトメアウィルスと呼ばれるザコ敵も出現。これは通常アイテムを落とさない代わりにハンターランク評価の基準となるナイトメアソウルを落とす。レスキュー待ちのレプリロイドに感染しレスキュー不能にする妨害要員。 **前作の仕様からの変更点 -作戦ステージに紛れ込んだ一般レプリロイドを救出するレスキューシステム。8ステージそれぞれに16人、計128人存在している。これに関しては後述。 -ハンターランクの仕様が変更となり、評価基準がナイトメアソウルの収集量になった。また、評価によりつけられるパーツ数が変わるようになった。 -パーツ装備の仕様が変更になり、パーツ数がハンターランクに寄るようになった。~ また、パーツ習得が特定のレプリロイドをレスキューした時貰えるよう変更になり、リミットパーツという種類のパーツが増えた。 **アーマー X5に引き続き、アーマーは4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。~ 初期状態からファルコンアーマーが使えるが性能は劣化している。 -ブレードアーマー --空中ダッシュがマッハダッシュに代わり、移動距離2倍かつ方向を上下左右から選べ、押しっぱなしでタメが可能。出始めには攻撃判定と無敵時間が現れる。 --タメ撃ちがプラズマショットになる。また、上+タメ撃ちでチャージセイバーが使える。 --ダメージ2分の1、特殊武器消費量軽減、ギガアタック可、特殊武器のチャージ可。 -シャドーアーマー --セイバーの性能が若干変わる。通常ショットが手裏剣ショットになる(性能は前作のクレッセントショット)。タメ撃ちが円月輪になり強力な接近攻撃を得る。 --壁に張り付いた際ずり落ちなくなる。上+ジャンプで天井に貼り付け、その状態で下3方向同時にショットができる。 --ダメージ2分の1、特殊武器使用不可、ギガアタック可。 **アナザーエリア --8ボスステージには、正規ルート以外にアナザーエリアが存在する。収集要素を集めたり、アナザー専用のボスが出現する。 ---- *問題点 **基本システム面 -引き続き、しゃがみ・レベル制・ミッションレポートの続投。ミッションレポートの存在で本作でも特殊武器の入手デモは一切なく、「○○(特殊武器・必殺技名)をゲットした!」と文字で表示されるだけ。 --賛否著しかった「しゃがみ」だが、前作では強制こそされなかったためあまり大きな短所にならなかった。しかし今作では後述するステージ構成の所為で''しゃがみを強制''されるようになってしまった。 **レスキューシステム -助ければ体力を回復してくれたり、戦いに役立つ装備をくれたりするのだが、この時同時に1UPする。言い換えれば、128個の1UPが各ステージに散りばめられていることになる。 --なお、救出に失敗したレプリロイドはステージを出た後も復活しないため、これがアイテムを持っている個体であった場合はアイテムコンプリート不能になる。''ナイトメアウィルスに接触されると最後、「行方不明or死亡」扱いになり救助は不可能になる''。 --レプリロイドの救出数は記憶されるため、アイテムを持っていない者でも救出できなければ救出者コンプ不可になる。ただ、コンプする利点が一切ないのが救いだが。 -このレプリロイドの配置がまた調整不足丸出しで、足場の悪い場所や空中に大勢浮かんでいたりとやりたい放題な鬼配置。飛べるような見た目でもないレプリロイドが平然と空中に浮かんでいる光景にも違和感がある。((「レプリロイド=アイテム」と考えるとしても、シリーズ全体を通してアイテムにも一部の特殊な物を除き重力が働いているので、地についていないアイテムは当然落下する。結局救助レプリロイドが浮遊しているのはどう転んでも不自然でしかない。))さらにナイトメアウィルスが大量に湧いている場所にも配置されていたりするので救出がかなり困難。 --ウィルスはプレイヤーがやられた後、''画面がブラックアウトする寸前に接触されてもアウト''。復帰後に同じ場所を確認しても手遅れなので、救出に''再挑戦する場合最終セーブからやり直す必要がある''。 --ミジニオンステージ裏ルートは文字通り''悪夢''である。これを全員ノーミスで救出できた人はある意味すごいかも? --配置に関しては、8ステージに128人入れるとなるとこうせざるを得なかったというのはなんとなくわかるのだが、パーツを所持しているのは全体の極一部。そもそも、そうまでして128人も用意する必要性はなかった。 -『X5』同様、ゲームオーバーになってコンティニューすれば中断ポイントから普通に再開可能(『X4』以前はステージの最初から)なため、相変わらず残機の価値は極めて薄い。 --というか裏ルートはエスケープ不可能なため、進行不可能になった場合にはわざと死ななければならず、邪魔な存在にしかならない。 --そのくせ前述の通り1UPする機会が多いため、非常にストレスを感じる。 **ステージ構成 -''理不尽''な構造のステージが多い。 --癖の強いステージギミックが至る所に設置されており、ステージによっては即死トラップや後述する敵配置の悪さもいちいちテンポを挫く構成が多く、エックスシリーズの売りである「ステージを駆け抜ける爽快感」など無きに等しい。 --また初見では単純に高難度でもあるため、作りこみの甘さなども相まってむしろ理不尽さを感じる事も多い。 #region(詳細) -ヒートニックスステージでは''5体もの中ボス''(部屋内の構造が違うだけで全て同じ性能)と戦うだけ。当の中ボスは無駄に硬く、まともに戦っていては爽快感はない。 --倒すには4箇所ある緑色のコアを破壊すればいいのだが、全体がとても大きい上にコア部分が4つとも離れ離れに付いているため、キャラを大きく動かす必要があり大変。 --特に4体目は下からせり上がってくるマグマ(即死)があるので、下の2箇所に攻撃を当てるタイミング自体が少なくシビアなので、全体攻撃ができる特殊武器がないと時間ばかり浪費する。正に作業ゲーである。 --ステージ内にはナイトメアウィルスしか雑魚敵が登場しない。 --関係無いがマグマが全くマグマに見えない。紫っぽい何か。一応、ナイトメアの影響らしいが…。 -スカラビッチステージは入る度に構造がランダムで変化し、それによる難易度の上下が著しく激しい。場合によってはエアダッシュが使用できないノーマルエックスとシャドーアーマーでは''進行不可能''となる場所すら存在する(特定のパーツを付けてるときのみ突破可)。 --誤解なきように言っておくとクリア自体は可能。問題なのは一部のアイテムの入手が運次第なこと。全てのアイテムが欲しい場合、何度もステージに入らなければならない。 -ヴォルファングステージではところどころ雪崩が発生し進行を阻む。これだけならただのトラップだが、攻略順によっては途中ナイトメアミラー(自機のいる方向めがけて直進し、触れるとダメージを受ける幻影)が発生してえらい目に遭う。 --退避用のくぼみにいた場合ほぼ回避不能。一応特殊武器で対処が可能なのが救い。またステージの地面が全て凍っているため他の場所と比べ、操作を誤って針地帯や穴に落ちる事が多い。 --後半では上からテトリスのように氷ブロックが1個ずつ積み上げられ、その氷の上を渡って先の通路を目指して行くのだが、この氷の落ちる位置が完全にランダムなので脱出不可能になることがある。氷に押しつぶされた場合は大ダメージ(その際氷は破壊される)を受け、一度積まれた氷は破壊不能である。 ---氷ブロックはジャンプでも1個分しか飛び超えられないほど大きく、さらに壁蹴りもできないので左右に2個以上氷を積み上げられた時点でほぼ脱出不可能となる。ご親切にも、その状態で頭上から氷が降ってきて押しつぶされた場合は大ダメージではなく即死扱いにしてくれる。そうならないためにも、左右に2ブロック以上積まれそうになったら''わざと氷に挟まれて、大ダメージと引き換えに氷を破壊して仕切り直しにする''というマゾプレイを要求されることも。 ---一応、機動力のカスタマイズなどで対策自体は可能。 -シェルダンステージでは通路を開くためにレーザーを鏡で反射させ、扉に当てる必要があるが、そもそもそんな仕掛けはXシリーズに適していなかった。狭くてダッシュもろくに出来ず、レーザーが反射している部分にはダメージがある為イライラ必至。 --表ルートはボス部屋までの道のりが不自然なくらいに短い。前述のレーザー地帯で手間を食うことを踏まえたとしても、初見では「え? もうボス戦?」と戸惑うほどあっさりボス部屋に到着してしまう。 --一方、アナザールートの道のりは普通だが、ロープ+トゲ+落とし穴+ナイトメアウィルスの4重苦。 -そして、8ステージで最も輪をかけて酷いのがメタルシャークステージ。''スタート地点からボス手前、挙句中ボスとの戦闘中にまでプレスギミックによる即死の危険性がつきまとう((これにあわせてベルトコンベア、トゲ、ナイトメアSの影響で凍っている地面も仲良く牙を剥く。))''。 --また、狭い隙間でしゃがみを解除しただけで''たちまち圧死扱いにされる''理不尽仕様と相まって、イージーミスも全体の死亡率もトップクラス。 ---一応序盤とアナザールートでは、ライドアーマーをつっかえ棒代わりに放置することでプレス機の下降を食い止めることが可能。逆に言えば、それ以外の場所は''自力で''攻略しなければならない。ここまで来ると純粋にプレイヤーの技量が問われる。 --ちなみに、しゃがんでプレス機をやり過ごしている最中に敵の攻撃を受けると、のけ反ることにより''しゃがみ判定が強制解除されて即死''。 --「上記の1UP機会の多さを、これらの即死トラップによって相殺しているのでは?」とする見方もある。 ---しかしその通りだったとしても、これではバランス調整を放棄したと思われても仕方がない。そもそも難易度設定が計算ではなく、ガタガタな調整によるものな時点でそんな言い訳は通用しない。というか前述の通り残機の価値は(ry 。 -転じて、ミジニオンステージは異常に短い。 --その代わり雑魚と画面奥に鎮座する中ボス「ビッグ・ジ・イルミナ」の鬼のような集中砲火で存分に可愛がられるが。 --また、裏ルートは床の抜けた場所でのロープギミックだらけであるためゼロでは下記の「旋墜斬」が暴発して事故死しやすい。 -最終ステージの秘密研究所1は入ってすぐにトゲ付の壁に阻まれる。 --これがまた絶妙な高さで、''特定の能力(その他の手段)がないといきなり詰む''。とりあえず素のジャンプでは届かない、もう少し考えるべきだった。 -ステージ2では前半(ハイマックス)、後半(ゲイト)ステージの連続になるのだが…。 --後半ではエックスかゼロでステージの内容が変わるのだがエックスの場合はナイトメアレイン地帯の途中で通常のダッシュジャンプでは届かない箇所がある。 ---エアダッシュができないノーマルエックスやシャドーアーマーだと進めないように思えるが、実はシャドーアーマーでは「円月輪」→「ギガアタック」で飛距離を稼げはギリギリ進むことができる。しかし普通にやって気付くような方法ではないため多くのプレイヤーが詰んだと思い前半からやり直すハメになっていた。 ---付けているパーツ次第ではノーマルエックスでも突破は可能。しかし相当シビアな操作を要求される。 --ゼロの場合はメタルシャークステージ同様のプレスギミック。悪夢再び。 #endregion -『X5』同様、8ステージ全てをクリアしなくても最終ステージを出現させることが可能。場合によっては1ステージもクリアせずに出現させることも出来る。 --ただし、前述の通りエックスで攻略する場合は特定の装備や武器がないと途中で進めなくなるため、結局はステージをクリアするか装備を集める必要がある。 -大抵どのステージも雑魚敵の攻撃が異常に激しい。 --その雑魚が非常に倒しづらい位置に大量に配置され、更に無駄に耐久力があったり、ガードしていたりする。 --ステージ高難度化の原因の1つとして、ナイトメア・ウィルスという敵が挙げられる。本体・敵弾共に地形を無視し((プレイヤー側のほとんどの攻撃は地形を貫通できない。))、撃破後に出現するコアを回収するか2回撃破しないと復活し、前述の救助を求めているレプリロイドを死亡させる敵であり、非常に厄介である。見た目より食らい判定が小さく、触手部分にバスターを撃ってもスカってしまう。 ---また本作では1ステージにおけるザコ敵のバリエーションが少なく、敵の大半がナイトメア・ウィルスで占められている。このウィルス以外のザコも''前2作からの使い回し''がかなり多い。ついでにシグマの顔グラフィックも前作の使い回し。 **ボスキャラ関連 -全体的にステージ難易度が高い反面、ボスは弱いものが多い。恒例であるOPステージのボスはともかく、8ボス含めた大体の連中は攻撃が体当たりばかりのワンパターン、かつ行動アルゴリズムも微妙でかなりお粗末。 --隙だらけなのも問題。手抜きなのかネタ切れなのか、行動以外でも何だかやっつけ感の漂うボスも目に付く。 -また、8ボスには公式の二つ名が設定されていない。『X1』から『X8』まで通してボスに二つ名が無いのは今作のみ。 #region(詳細) -コマンダー・ヤンマーク --ついたあだ名は「フォーメーションウワァー!」。低い体力と長い攻撃間隔のおかげで、攻撃される前に倒せてしまうほど弱いという意味((ちなみに「フォーメーション」は攻撃合図、「ウワァー!」は断末魔。彼は「フォーメーション、ウイング!」「フォーメーション、ファイナル!」など攻撃の際、攻撃技に応じたセリフを言うが、「フォーメーション!」と言っている間は隙だらけ。)) --攻撃も殆どが飛び道具一辺倒。さながらシューティングゲームである。一部避けづらい攻撃はあるが、当たった所でダメージは大したことない。 --ボスの弱さとは裏腹に手に入る特殊武器は非常に使い勝手が良い。初心者救済目的もあったかもしれないが、それを含めても弱すぎである。前々作のキバトドス、前作のグリズリーもこいつと同レベルの弱さであり、この三体が攻略の起点として意図的に調整されたボスであることはほぼ間違いないだろう。 -レイニー・タートロイド --「殆どの攻撃を寄せつけない防御力を持つ甲羅」の設定ゆえか、立ちグラフィックが常に背中を向けたまま立って後ろを振り向くような体勢で、妙に違和感がある((もちろん正面からの攻撃には無力))。 ---エックスらとの会話時も同様。''せめて面と向かって話せ''。 --攻撃も甲羅からのミサイル連射、左右への体当たり、メテオレインを併用した体当たりが2種類と計4種類しかない。 --また、難易度「むずかしい」ではメテオレインが上から斜め下に落ちてくるようになり''ほぼ回避不可能''になる。 --8ボスとしては珍しく甲羅に付いている2つのコア(?)を両方破壊するか、甲羅の反対側に回り込んで攻撃しなければ本体にダメージを与えられない仕様になっている。 --なお弱点武器であるゼロの「氷狼牙」(大ジャンプして天井に貼りつき、そこからダッシュや氷弾による攻撃ができる)は、''ステージの天井が高すぎて使えない''。『4』のウェブ・スパイダスといい、何故ゼロの武器はいつも… -グランド・スカラビッチ --モデルになったフンコロガシよろしく、岩を転がして押し付けたり蹴り飛ばしたりする。押し付けるふりをして立ち止まったり、岩を盾にしてバスターを撃ってきたりとなかなか姑息な戦い方。 --岩が小さい内はまだいいが、戦闘が進むにつれてだんだん岩が大きくなり、最終的には画面を半分近く覆いつくすほどの巨大な岩が追加され、それにつれてダメージも(未強化の状態では)即死するほど増大するため油断は出来ない。 --しかしそれ以外の攻撃をしてこないのでとても弱い。適当にジャンプして戦っていれば拍子抜けするほど弱い。 --難易度を「むずかしい」にした時のみ破壊不可能な岩なども追加される。 -メタルシャーク・プレイヤー --行動自体は鉄クズの中泳ぐ等それなりに鮫っぽくはある。アルゴリズムも本作のボスの中では比較的マトモな部類。また、過去のXシリーズに登場したボスを復活させて攻撃させるという、一種のファンサービス的な必殺技も使う。エックスかゼロ、難易度によって復活させるボスが変化するなど芸が細かい点も評価されている。 --余談だが何故かこの敵だけはXシリーズにおけるボス名表記(「ボスの特徴(属性)・モデルとなった動物」)の順序が逆になっている。 -ダイナモ --エックス達のナイトメアソウルを奪おうと隠しエリアに登場する。ナイトメアソウルを吸収して自身を強化したらしく、前作よりそこそこ強くなっている。だが弱点武器を当てると1つ200個分ナイトメアソウルを落とす上、何度でも戦えるので専ら稼ぎボスと化している。 --その他の点に関しては後述…。 -ハイマックス --ハイマックスは偶然発見されたゼロのDNAを元に生み出された高性能レプリロイド。OPステージで早々に姿を見せ、強靭なボディでエックスを苦しめる強大な敵として幾度も立ちはだかるのだが…。 ---ダメージを与えるにはエックスならチャージショット後に一部の特殊武器かブレードアーマーのマッハダッシュ、シャドーアーマーなら円月輪でダメージを与えられる。ゼロだと必殺技後に攻撃でダメージが入る。つまり倒すには特殊武器かブレードアーマーもしくはシャドーアーマーが絶対に必要。よってこれらがない状態で裏ルートに行くと''詰む''。 ---特殊武器さえ使えればハメパターン化が可能。そのうえ耐久力だけは無駄に高いので壮絶な作業ゲーと化す。 ---特殊条件を満たすと普通にダメージを与えられる代わりに行動が凶悪化し、巨大な球「デスボール」をガンガン連発してくる。しかもプレイヤーの攻撃がヒットすると分裂し、ますます避けづらいものに。幾らなんでもそこまで怒るか… -ゲイト --ゲイトはそんな彼の開発者であり、今回の事件の首謀者。ハイマックスの次に戦う事になる…が、こいつもこいつでハイマックス以上に面倒臭い。 ---こちらの攻撃は一切効かず、敵の撃つ球に攻撃を加えて分裂させ、それをゲイトに当てて初めてダメージとなるのだが、問題は球の性質。攻撃を加えた時''左右に3WAYで分裂する''ため、考えなしに戦うと自分まで被弾してしまう。 ---肝心の与えられるダメージ量も抑え目で、本人の攻撃パターンが少ないこともあり、作業ゲー感をいっそう高める原因に。長時間球を撃たずにただ体当たりを続けるだけの時もあるので無駄にイライラさせられる。 ---ステージは足場となる物が壁以外には6個の小さなブロックしか無く、踏み外せば当然落下死。おまけにゲイト体力が少なくなるとブロックを破壊する技を使う上、一定時間経過してブロックが復活する際にプレイヤーが重なると即死(あまり起こらない事ではあるが)。ただでさえ短期決戦で臨めないボスなのに、常に即死の危険に晒されるため強いというよりしんどい。 -シグマ --(特に第1形態が)シリーズ最弱と言われることが多いが、これは設定の上でも「復活直後のために息は絶え絶えで、言葉もまともに話せないような瀕死に近い状態」とされているため、それを考慮して意図的に弱く調整している可能性もある。 ---第2形態は回避困難な激しい攻撃を繰り出してくるが、ボスが本来持っている“多段攻撃を受けた際の無敵時間”がないため、シャドーアーマーの円月輪やゼロの通常攻撃であっさりと沈んでしまう((一部のバグ技を使うと即死する。))。一応それらを絞ればなかなかの強さを誇るが… --従来と違い、撃破の際の演出が通常のステージクリア時と変わらないためいまいち達成感に欠ける。 また以下に記述する8大ボスの1体であるインフィニティー・ミジニオンと、秘密研究所ステージ1のボスであるナイトメアマザーはかなりのストレスとなりうる。多くのプレイヤー達からはシリーズ屈指の強敵とも言われている。 -インフィニティー・ミジニオン --一定ダメージを受ける度に分裂し、偽者は「ルシファラーゼ」という泡をひたすら吐き続ける。このルシファラーゼが実に酷いもので、''生み出された偽者共々やたらめったら耐久力が高い''。お前のような泡があるか! ---弱点武器で叩けば両方とも破壊は容易だが、ミジニオン自体は弱点武器かセイバーを食らっただけで分裂する特徴があるため、立ち回り方が悪いと画面中が泡とミジニオンズでひしめく地獄絵図に。しかもその武器のチャージ攻撃が非常に使い辛く、圧倒的物量で攻め立てるボスを相手とするには分が悪い。 --更に一定条件を満たすと''ライフが一定量回復''する。ただし、条件自体が「バスターの通常弾をチマチマ当て続ける」という殆ど気づかれない内容なので滅多に拝めない。 -問題のナイトメアマザー --こいつに至っては運ゲーの要素を含んでいる。理論上は最高難度のノーマルエックスでのノーダメージ撃破も可能だが、ほんの一握りの人間にしか出来なそうなほど凶悪。 --そのノーダメージも、とあるパーツを装着しないと無理。パーツを装着せず挑んだらリンチされること請け合い。 --具体的にはデカイ図体のくせに動きが早く、それが2体セットで部屋の周囲をぐるぐる回り(しかもフェイント付・後半は速度上昇)、しかもロックマン伝統のデビル系よろしく攻撃時にしかダメージを与えられない、というもの。動きが止まると属性攻撃を仕掛けてくるのだが、もとが嫌らしい性能なうえに一度に2つの属性を組み合わせるため、内容次第では回避不可能に近い状況に追い込まれることもある。 --例を挙げると「炎+水」。それぞれ炎は「着弾すると床一面が炎の海になる火の玉」、水は「自機を狙って飛来し、着弾すると、壁・床を這うように移動する水の弾」という内容なのだが、単体でさえ対処が辛いこの攻撃をよりによって複合させてくるのだからたまったもんじゃない。 --もちろん単体でも当然のごとく理不尽。雷の「''移動中ノーモーションから電撃を落とす''雷の球」は、ナイトメアマザーの運ゲーぶりを決定付けていると言ってもいい。 --多くのプレイヤーがナイトメアマザーの前に屈したとも言われている。悪夢の母(ナイトメアマザー)という名も伊達ではない。 ---あまりの凶悪さに一部のプレイヤーからは親しみ(?)を込めて「おかん」と呼ばれている。 -このように、真っ向から攻略しようと思うとストレスを感じるようなボスが何体も存在するため、''正攻法はライフ強化・サブタンクを用意した上でのゴリ押しだ''などと一部のプレイヤーから皮肉られる始末である。((過去作にもパターン化が困難でサブタンク使用による消耗戦を前提としたボスとして『X2』のバイオレン第2形態が存在する。だが裏を返せばここまでのシリーズを通してバイオレン第2形態しか存在しない。本来ロックマンXはパターンを憶えて操作を的確に行えばノーダメージでクリアできるゲームであり、今作の敵の攻撃やナイトメアSの設定は明らかに異様である。)) #endregion **ナイトメアS -何処かのステージへ入った後にステージセレクト画面に戻ると、そのステージに対応した特定のステージが赤く表示され、ここに入ることで普通では見られない仕掛けや敵が出現する「ナイトメアS」が発生する。厄介になることもあるが、これを利用しないと行けない場所もあるため攻略の助けとなる部分もある。 --…と説明書には書かれているのだが、実際には赤い表示が消えたステージにもナイトメアSが発生し続けており、そのステージで起こり得る他のナイトメアSで上書きしない限り消えることはない((つまり、一度ナイトメアSが発生したステージでは常に何かしらのナイトメアSが発生している。))。 --また、本来のステージセレクト画面では未クリアステージはカラーで、クリア済ステージはモノクロで表示されるが、ナイトメアSの発生を示す赤色が異様に濃いため、ナイトメアS発生中のステージをクリアしたかどうかが一目で分からない。 -ナイトメア・ダークという一部地帯を暗闇にするというナイトメアSがあるのだが、暗闇で画面の表示領域をかなり狭めさせられる為、非常にプレイしづらくなる。嫌がらせ以外の何物でもない。 --厄介なことにナイトメア・ダークが発生するステージの1つは、特定の小さな装置を破壊しながら進まないといけないステージがあり、配置を覚えるまでそれ見つけるのも一苦労。 //**ゼロの性能 //-隠しキャラ扱いなのか、ゼロの性能がエックスに比べるとかなり高い。 //--通常攻撃のモーションが一新されており、全体的に動作が速くなっている。二段ジャンプも最初から使用可能。 //--前作でお荷物だったゼットバスターの威力が格段に上がった。至近距離なら耐久力のある雑魚でも楽に破壊可能。 //--相変わらずダッシュ、しゃがみによるキャンセル斬りが可能。一部のボスを除けばどれも簡単撃破。 //--必殺技も一部を除き使いやすいものが揃っている。 //↑は問題点じゃなくてむしろX6の長所でもあるし、今回Xの新アーマーもかなり強いから「ゼロだけ強い」ってわけでもないので、前半部分をCOにして暴発関連をその他の難点に移しました **突っ込み所の多いシナリオ 簡単に言うとテキストが稚拙、展開も描写も雑、キャラの扱いも雑。 -本作は『X5』の続編だが「コロニーの破壊には成功したものの、コロニーの爆発((絵的にはどう見ても落下しているが…。ある程度は被害を抑えたという感じか。))で地球に多大な被害が出た」という、どのEDからも繋がらない設定になっている。 --OPムービーではコロニーの破壊に成功したルートからの続きの様に描かれているが、前作ではコロニーを破壊出来て全員安堵の表情という描写こそあれ、爆発で地球に被害なんて描写は全く無い。 ---また仮に、地球に被害が及んだバッドEDルートと比較しても、ゼロの記憶消去やZセイバー継承の有無といった点の説明が付かず、やはり繋がらない。 ---そもそも、『X5』のコロニー撃破成功EDでは、ゼロへの思いを馳せながらセイバーを握りしめて出動している3年後のエックスが描かれていたのに今作の出来事は3年後ではなく4週間後。どう考えても繋がらないし繋げられない。 --一応フォローしておくと、『前作のどのEDとも繋がらない、それぞれのEDから美味しいとこ取りをしたストーリーにする』という手法は他のゲームでもそこそこ見受けられる。 ---もっとも、本作がそれを意図的に行っているかどうかは推察に過ぎないが。 --『X7』以降は『X6』のストーリーが前提であるので、これがおそらく正史となる。 -前作では新キャラにも関わらず大した出番が無かった「ダイナモ」も今作で再び登場すると言う事で少しはキャラの掘り下げが行われるかと思いきや…。 --ボスの項で触れたように隠しエリアに登場。隠しなので当然進め方によっては名前すら出てこないし、倒してその後のストーリーが変わるわけでも無いので、シナリオに関して言えばぶっちゃけ''不要な存在''。 ---そのくせ回収されることのない伏線っぽいものだけはしっかり残していくというなんともありがたくない存在になっている。 --キャラクター性は他の誰とも被っていないため活かしようはあった筈だが、特に活かされずそのまま降板、設定的にもVAVAに取って代わられ完全に消滅。「何故出てきたのか分からないキャラ」という評価に拍車を掛けただけで終わってしまった。 --ところで、ナイトメアソウルという名称はエイリアがハンター内部向けに名付けた''仮の名''であるはずだが、なぜか彼も普通にその呼称を使う。そしてエックスやゼロは''少しも疑問に思わない''。 #region(ネタバレ有詳細) -%%ゼロ%%謎のハンター復活イベントのあまりに唐突で強引な展開は、一部で有名かつある意味で人気が高く、ネタにされている。 --実はこの件、ゲーム内で(ある程度だが)フォローはされている。が、その場面が何故か「特定のパーツ回収時」という非常に分かり難い場所になっており、解釈もユーザーに委ねている為結局は理解を妨げている。 -一応黒幕であるゲイトに関して。 --天才科学者でエイリアの元同僚。かつてレプリロイド開発で名を馳せたが、彼の傲慢な性格と、彼の開発したレプリロイド達は高性能すぎて解析できないものばかりでその研究は理解されず孤立していた。そして自己顕示・世間への復讐と新兵器の実験のために今回の事件を起こした…という設定。 --ここまでは本家ロックマンシリーズのワイリーと共通した部分が多い。今回の敵「ナイトメア調査団」を構成する8ボス達も全員純ゲイト製のレプリロイドである。 --で、劇中のエイリアとの会話にて。 ゲイト「…君には昔から勝てなかった。君が常にトップだった。」 エイリア「いいえ、あなたの方が何もかも上だったわ。私はただ課題をこなしていただけ。あなたは''課題を守らなかった''。たったそれだけの事なのよ。」 --この後エックスは「どんなに高い能力があっても正しく使われなかったら意味がない。」と言っており、ロボット三原則に従わなかった((この世界に三原則が存在するのかは不明だが。))、とか色々解釈は出来そうだが…駄遺産テキストと相まって何とも突拍子のない台詞という印象を受けてしまう。 -もう1人の黒幕アイゾックはなんの説明もなく退場。死体が発見される場面も取って付けたような感じで挿入される。言動的にワイリーの意識が引き継がれているかのような思わせぶり((声優もワイリーと同じ青野武氏。))の真相は不明のまま。 --「その死に方は過去のイレイズ事件と似ている」という台詞が入る。イレイズ事件とはGBCで発売されたシリーズ番外編の『[[ソウルイレイザー>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/929.html]]』に登場した単語だが、公式サイドはGBC作品は本編とは関係ないと言及していたことがある。…結局どういうことなのかよくわからない。 -そして我らがシグマ。前述の設定で"言葉もまともに話せない"とあるが、第1形態撃破後の「''ごれがるがホンバナだっ''」はあまりにも有名。どんどん言葉が崩壊していくその様はカリスマ崩壊を通り越して恐怖ですらある。 --ちなみに第2形態時と撃破後の台詞は何故か流暢。決めるときはしっかり決めるという事か。 -前作同様エンディングは3種類存在する。エックス編のエンディングは、やり取りが地味に酷い(主にダグラスの所為)。まぁ、大筋自体は本シリーズとしては珍しく前向きな終わり方をするのだが、''それも次作でのエックスの意味不明な行動のせいで話が繋がらなくなっており''、台無しに…(もっともこの点に関して言えば悪いのは次作なのだが)。 --一方ゼロ編のエンディングは『ロックマンゼロ』への伏線とされているが、公式では明確にされていない。 //というかこのエンディングが作られた所為でロクゼロまで巻き込んで少なからず混乱が生じたりしている。 //ロクゼロ1作目が作られたのはX6のあとだから、混乱が生じるのはX6の責任じゃないと思う //いやさ、シリーズの変遷とか追ってるとわかるけど結構右往左往してたよ //新シリーズの第1作目の前の伏線だからシリーズスタート時に設定として折込済みな訳だし、右往左往してたとしたらロクゼロ側の設定管理の問題じゃ… #endregion **その他の難点 -ゼロの必殺技の中で、旋墜斬と氷狼牙は操作に慣れないと暴発する事が非常に多い。~ 特に旋墜斬(無敵状態になり地面に触れるまで斜め下に滑空し続ける空中攻撃技。)に関しては慣れても暴発しやすく、かつ非常に危険である。 --ロープに掴まる操作が「空中で上キー」なのだが、ゼロの必殺技「旋墜斬」のコマンドも「空中で上キー+通常攻撃ボタン」であるせいで、ロープ移動中の暴発率が非常に高い。~ 「ロープで移動する必要のある場所=だいたい地面の抜けている場所」であるうえ、技動作中はキャンセルも不可で地面に触れるまで滑空し続けるので、暴発したら最後、かなりの場所で何も出来ず墜落死が確定する。 --このため''事故死専用技''とも呼ばれネタにされる。 ---完全に余談だがこの技、ゼロがゲスト出演した格ゲー『タツノコvsカプコン』『[[MARVEL vs Capcom 3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1215.html]]』でも採用されている。性能も無敵は無いが原作通り斜め下への急降下技。X6とは違い使い勝手は良好。 --一応、先述のようにこの必殺技を修得しなくてもクリア可能であるうえ、通常攻撃ボタンを使用しない攻撃手段がある(ヤンマーオプションや円水斬など)のが救いか。 -エックスの特殊武器のチャージ攻撃が似たような全体攻撃が多く、面白みに欠ける。 -取扱説明書の特殊武器の説明で掲載されている武器使用時の写真で、エックスのボディカラーが実際のゲーム中と違い他の武器のカラーになっているものが存在する。開発中の写真を載せているのだと思われる。 --ちなみに、特殊武器「アローレイ」の名前も「レイアロー」に間違われている。 -ドット絵がX4と比べるとかなり粗く、流用と新規で差がある。 --というか全体的にグラフィックが稚拙。ドット絵の縁取りが濃いため違和感がある。 --若干は改善されたが、前作に引き続きボスのドット絵の枚数が少ないため、動きが飛びとび。 -エックス役は前作に引き続き森久保氏が担当したのだが、何故か演技が前作より劣っている。 --プレイ中の掛け声等もそうなのだが、前作と違ってフルボイスになった紙芝居部分は森久保氏の違和感バリバリの演技もあって賛否両論。やや否よりか。 -各ボスにきちんとボイスが付いたのはいいのだが、音量が安定せず聞き取りづらい。 -再び駄遺産テキスト。 --ボイスを付けるためにしっかりチェックされたのか、前作より良くなってはいる。しかし、中途半端にカタカナ、ひらがなや漢字が入り乱れて大変読み辛い。 --イベントでの紙芝居時と戦闘前の会話が噛みあっていない部分がある。ゼロナイトメアやシグマが顕著で、シグマは紙芝居時は「今度こそ決着をつける!この先で待っているぞ!」と話すが、いざ目の前に立つと「''何しに来た!邪魔だ!失せろ!''」と返してくる。 --本作の声優陣は笠原留美氏、石川英郎氏、三木眞一郎氏((この3名は今作のED歌も歌っている。))、若本規夫氏、藤原啓治氏などと非常に豪華。それでも平仮名だらけで間の抜けた印象を与える。 --ライト博士が、ゼロとの会話で「きみたち」と呼んだり「''おまえら''」と呼んだり、ステージごとに口調が安定していない。 -今回もエックスは最初から前作のアーマー(ファルコンアーマー)の劣化版を使用している。『X5』のフォースアーマーと比べるとチャージショットの性能が劣っている。しかし使い易いチャージショットを持つノーマルエックスとの差別化にはなっている。 --エイリア曰く「ダッシュとかが不完全」とのことだが、実際に不完全なのは''ダッシュ以外''である。むしろ前作では不可能だったエアダッシュまで使用可能になっているが、これは前作のフリームーブが劣化したと考えてしまった方がいい。そもそも特殊武器チャージが何故出来るようになっているのかが説明されていない((X5の説明書で「機動力にパワーを使っているので特殊武器をチャージすることができません。」と説明されているので、フリームーブが無くなった分のパワーを回したと推測することはできる。))。 //この状態でチャージができなかったらそれこそノーマルの更に下位互換となってしまうので仕様そのものは妥当なところだが。 //↑流石に空中ダッシュ無しギガアタック無し、且つ被ダメが全然違うから下位互換は無い **バグ -プレイに支障をきたすような致命的なバグ等は特に存在しないが、プレイを助けるバグは幾つか存在する。 --前作・前々作でも可能だったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが本作でも相変わらず可能。 --特殊武器の1つ「ガードシェル」をゼロが装備すると、ゼットセイバーのヒット数が異常に上昇してしまう。これを上記の永久連続斬りと組み合わせると… --必殺技の1つ「円水斬」を特定の敵の上で使用、または氷の地面から滑り落ちる直前に使用などでモーションをキャンセルすると、そのステージ中''完全無敵''になってしまう(ただし地形に挟まれたり穴に落ちたりした場合は無効)。この効果はステージ内で再度円水斬や旋墜斬、裂光覇を出す、シャッターをくぐる、別の場所にワープする、パーツカプセルでの会話イベントや中ボス出現で強制的にゼロが止まる、の内いずれかを起こすまで継続する。 --ゼロばかりに有利なバグが集中する一方で、エックスにはこれといったバグは存在しない。 ---上記のダッシュキャンセル斬りはエックスでも可能だが、ゼロに比べて火力不足なのであまり意味が無く、ガードシェルバグもあるアーマーを装備したエックスでは可能だが、ゼロのようにボスに大ダメージを与える事はできない。 -余談だがゼロのダッシュキャンセル斬りは三作に渡って使用可能だったこともあって『[[PROJECT X ZONE>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1917.html]]』にて採用された。バグでは無く仕様ということなのだろうか? ---- *評価点 -ゼロの必殺技の難点を除けば、基本的なアクション自体は問題のない出来。それを活かせるゲーム構成でないのが難だが。 -ロード時間が少ない。また、ロード回数自体が少ない。 -背景のグラフィックは綺麗。 -Xの立場が微妙な前後作と比べ、今作はXも目立っている。 -ストーリーの素材は悪くなかった。 //リージョンの間を詰めるな。表示が崩れる #region(詳細) -8ボスの設定、会話は過去に無く悲しいものばかり故に感情移入できる者も多く、それだけにこれを活かしきれず質を落としてしまったのは惜しい。 --と言うのもゲイトの部下達は何らかの形で一度死んでおり、ゲイトを嫌う何者かの策謀で秘密裏に処分された者や、性能・事件に関連して言いがかりを付けられた挙句自害した者など、基本的に報われない死に方をしたものが殆どなのである。 --しかも処分を実行したのは''エイリア''。勿論これも何者かが仕組んだものだが、当人はかなりトラウマになっている。 --ちなみにその命令をした当事者は作中に出ない。ゆえにエックスたちが尻拭いをする羽目に。 --ただし、それに当てはまるのはボス選択画面で上にいる4人。残りの下にいる4人は法律違反等、警告を無視して問題行動を起こしたが故の自業自得ではあるのだが。 #endregion -前作同様音楽のクオリティが高く、とりわけ過去シリーズのアレンジ曲はなかなかのもの。許せる人許せない人問わずここは高く評価されている。 --特にシグマ第二形態のBGMはX1とX2のシグマ第一形態の曲をミックスさせたアレンジであり、シリーズファンには嬉しい演出である。シグマのテーマでは本作がシリーズ最高と言うファンも居る(実際の強さや役割は置いておいて)。 -一応前作の反省が活かされている点もいくつかある。例えばエイリアのナビがボタン式になったり、ハンターランクがパーツ装備に影響したり、1つのデータで全てのパーツを収集出来るようになったりなど。 --前作で批判が寄せられた「見た目の安っぽさ」についてもだいぶ改善されている。 --とは言え、それ以上に改悪点が多いのが困りもの。例えば今回はパーツのカスタマイズ性が増しているが、それを体感する前にはまず先述の面倒なレスキューに挑む必要がある。 ---- *総評 パッと見と触れてすぐの印象は前作よりもよく思えるのだが、進めれば進めるほどにそのメッキは剥がれていく。~ 一応操作の感触自体は前作までとそう変わりなく、素材の勿体無さなど惜しかった部分が無いでもない。そのため「許容はできる」とするユーザーもそこそこ居たりはする。 前作で一応一区切りついたストーリーを無理やり繋げようとした為なのか、理由は定かではないが、相変わらずの突っ込み所が多く発生している。 ---- *余談 -先述の問題点のため、ノーマルエックス最高難易度ノーダメージクリアは長らくの間、人間には不可能とされていた。しかし2009年、ついにこの偉業を成し遂げたプレイヤーが出現し、動画サイトにプレイの一部始終を上げてファンを湧かせた。((一部ステージは徐々にライフが減っていくため普通はノーダメージ攻略が不可能だが、チートにより被弾ダメージでのみ即死するようにしている))問題のナイトメアマザーだが、そのリトライ回数は''3950回''であったという…。 #region(君にこの動きができるか?※例のセリフもあり) &nicovideo2(sm6922797) #endregion
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2270.html]]に移転しました。''

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