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*用語集/全般2(さ行) [[あ行>用語集/全般]] / [[か行>用語集/全般1.5]] / ''さ行'' / [[た行>用語集/全般3]] / [[な行>用語集/全般3.5]] / [[は行>用語集/全般4]] / [[ま~わ行>用語集/全般5]] ---- #contents(fromhere) ---- *用語集/全般2(さ~す) **サーガ 古代北欧の叙情史。転じて、壮大なスケールで描かれる物語のこと。そのまんまな意味合いからRPGのタイトルによく付けられる事が多いが、「『サーガ』と名がつくゲームには良くない事が起こる」というジンクスが一部で囁かれている。 -ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記 --元々は『エムブレムサーガ』という名前だったが発売前に変更。その後も裁判沙汰で開発元側が敗訴。 -[[ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]] --前作で築いた評判を大きく落とし2004年KOTY大賞を受賞。 -[[カルドセプトサーガ]] --数々の不満点を漏れなく兼ね備え、2006年KOTYにノミネート。パッチによりかなり改善はされたが…。 -メタルサーガ ~砂塵の鎖~ --前期待は高かったが発売後は詰めの甘さが目立ちガッカリムードに。クソゲーというほどではないのだが。 -メタルサーガ ~鋼の季節~ --数多くのバグを搭載し、前作では寛容だったファンの堪忍袋の緒をぶっち切った。 もちろんジンクスと言ってもジョーク的な話であり、上記のゲームとて「『サーガ』と名がつくゲーム」のほんの一部である。~ それぞれが人気シリーズや有名クリエイターの作品であった事から、悪目立ちしてしまったのだろう。 **3作目 ゲームに限らず、漫画や映画などでは人気が出ると大抵続編を作るが、その中でシリーズの3作目はターニングポイントになることが多い。『マリオ3』『ドラクエIII』『FFIII』『TOE』『グラディウスII((IIなのに3作目なのはシリーズ2作目の沙羅曼蛇を含むため。))』など、シリーズ最高傑作と呼ばれる作品が多いのもこの3作目である。非常に重要なポジションなのは間違いない。~ しかしながらその大事な3作目でものの見事にずっこけるシリーズもあり、場合によっては3作目がシリーズに終止符を打ってしまう事も。多くの場合、2作目は1作目の改良・発展型だが、3作目は新要素や新路線を打ち出す。これが成功し受け入れられるかどうかで、明暗が分かれているようである。~ -項目のあるゲーム --[[クロックタワー3]] --[[時の継承者 ファンタシースターIII]] --[[グランディアIII]] --[[SDガンダム GNEXT]] --[[カルドセプトサーガ]] --[[悠久幻想曲3 Perpetual Blue]] --[[魔法少女アイ参]] --[[三国志大戦3]] **自己評価 自分で作成したものを自分で評価すること。ゲーム業界でも、開発者が「こういう作品にできたと思う」「自分の思うような作品が出来た」といったようにインタビューなどで発言することは少なくない。~ だが、あまりにもやりすぎると下に書くような事態になりかねないので注意が必要である。 ***自画自賛 「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。~ 自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが((例:『バンジョーとカズーイの大冒険2』に前作を称賛する台詞がある。『グランディア』に至っては『忘れられない冒険になる』『歴史に残るRPG』などと自分でハードルを上げておいて見事に達成した。))、そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。 ***自虐 「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。~ このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃありませんよというスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。 そのほか、『[[''ゲーム内でクソゲー呼ばわりされないように脅しをかけてくる作品''>厄 友情談疑]]』もあるが、無論少数派である。 **シナリオ ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。クソゲーの判定にかかわる重大要素である。~ ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやストーリーを展開する「シナリオモード」を備えていることもよくある。~ ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。しかし、心得や専門技術が無ければ入口にも立てないプログラムやCGとは違い、とりあえず日本語を操れればシナリオは書ける。その為、無学な自称作家がドヤ顔でプロを気取り、稚拙な作品を平然と世に出す事が現実に起こりうる。~ ストーリーがクソとされるゲームの場合、いくつかの例に分類される。 -陳腐 --ありふれていて面白みに欠ける。ネタにもならない一番哀れな例。 -説明不足 --「ライターの能力不足・納期優先の結果削除された」という場合が多いが、「あえて語らなかった」という場合もある。ひどくなると「最初から次作で補完の腹積もり・ライターが逃げた・[[続きは同人で>アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~]]・説明する気などない」という例も。 -電波 --意味が通じない。もはや余人には手の施しようがない。担当者の首を挿げ替えるしかない。特に『[[マインドシーカー]]』のテキストはもはやトンデモの領域であり、他のなんちゃって電波とは一線を画す。 -感情移入できない --登場人物がステロタイプな記号キャラだったり、異常に不快だと、話をまったく楽しめなくなる。この手のタイプは大体がライターの自画自賛やキャラへの贔屓が原因だったりする。~ ほかにも~ 「張った伏線は回収する・説教臭を抑える・夢オチは最後の手段・ご都合主義の多用は厳禁・必要な情報をプレイヤーに与えないまま話を進めない・''スタッフの自己満足のみで完結しない''」など、物語としてクリアして当然の前提を達成していない例も数多い。~ 王道路線・勧善懲悪といった解りやすい話よりも、単純さに囚われない複雑な話がウケるという風潮は確かにあるが、奇をてらいすぎて物語の軸がブレてしまっては元も子もない。「王道の王道たる所以」を見失っていては、一時的な注目を集めるだけのキワモノで終わってしまうことだろう。~ しかし、シナリオの良し悪しは受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、一般的には評価の低いとされるシナリオでもそれが好きという人は少なからず存在する((無論、逆もまたしかりで、一般的に評価の高いシナリオでも「合わない」というユーザーはいる))ので、''満場一致でクソ扱いされるシナリオを書くのは逆に難しかったり''もする。 シナリオの評価は、それを客観的に判断するための物差し的なものが確立されていない。そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。~ **自由度 プレイヤー側の裁量がゲームの結果へ反映される度合いを示す言葉。何を以って自由とするかはジャンルによって異なるが、ゲームの目的ばかりに縛られず行動できるものや、目的達成(勝ち筋)への選択幅が広く取られているものに対し、「自由度が高い」と表現する。対義語のひとつとして、自由度の低いゲームを「一本道」と形容する場合も。~ 古典的なものでは『シムシティ』などの箱庭SLG、最近では『Grand Theft Auto』シリーズ・『The Elder Scrolls』シリーズのようなオープンワールドゲームが、自由度の高いゲームの代表格である。~ 色々なパターンを試してみる、世界観を楽しむなど、自分で目的を設定すれば末永くハマれる中毒性を持つ。反面、常に能動的なプレイを要求されるため、一本道のゲームやADVなどに慣れすぎた受動的なプレイヤーが挫折することもある。モチベーション維持のため、傾向として難易度はそこそこ高めに設定されているのも、その一因である。~ 自由度の高いクソゲーによくあるパターンの1つは、「目的がわからないor存在しないのでやりがいがない」。あまりにも誘導が無いゲームは評価がプレイヤーの感受性頼みになり、よほど個々の要素で楽しませない限り見放されてしまう。もう1つは「作り手の想定した通りに進めないと無理ゲー化するため、結局自由度が低い」。システムが満足に機能していない事の表れであり、単にバランスが悪いとも言う。~ クソゲーに限らないが、高い自由度を謳ったものの問題点に「バグ」が挙がってしまうゲームもある。このタイプはプレイヤーから「懐が広すぎるのも良し悪し」と言われるのが常である。 -本Wikiで自由度と関係の深いゲーム --[[たけしの挑戦状]]  - 「自由度が高すぎてついていけない」パターン。斬新なのも、過ぎたるはなんとやら。 --[[ラストリベリオン]]  - 「自由度が高そうに見せかけて低い」パターン。本来の意図とは正反対の作業ゲーに。 --[[ロマンシング サ・ガ]]  - 「自由度は高いがバグも多い」パターン。直接天秤にかける事の難しい2要素である。 **主観 本サイトで記事を編集する上で、好ましくない表現の一つ。YAHOO!辞書によると「その人ひとりのものの見方」という意味らしい。ゲーム風に言えばFPS視点の事である。~ 周りの情報や他のプレイヤーの意見を見向きもせず、ただ自分がそう思ったから書いたような編集をすると、ほぼ間違いなく観覧した有志による修正・削除・COによる指摘をされ、その編集者は批判されるハメになる。~ それでも有志の修正・指摘を無視して主観ばかりの編集をし続けると、管理人により編集者のブラックリストとして目を付けられ、終いにはアク禁の目に合うのは想像に容易いだろう。~ 本サイトのゲーム紹介においては、感情は可能な限り持ち込まない編集をするのが鉄則である。元々「クソゲー」という括りそのものが数多くの意見の集合とはいえ主観が入っている事は否めないが、なるべく客観性に努めて編集を行うべき。~ 本サイトは個人のゲームレビューサイトでもなければ、対象ゲームをこてんぱんに叩いてストレス発散する場所でもない。当然ながら「自分が気に入らない」という主観理由だけで対象ゲームをクソゲー判定させるなど愚の骨頂である。それは[[トップページ]]にも書かれている事だ。~ **主人公 プレイヤーの分身だったり、物語の軸だったりする登場人物。基本的にはコレを動かす事になる。ゲームによって様々だが、主人公が複数いる場合もある等、別に主人公はこうあるべきだと決まっているわけではない。~ 大きくは「喋る主人公」と「喋らない主人公」の2タイプに分けられる。喋る主人公は感情のある一個人であり、喋らない主人公はプレイヤーの分身として存在している、というケースが多い。~ 喋らない主人公は過去に多く存在していた。昔のハードはマシンパワーやメディア容量などが現在と比べて貧弱だったことを考えれば致し方ないこと(声優の項も参照)だが、キャラクターの性格や物語の細部を自由に想像する余地があるとも言える。反面、直接的な描写の薄さからシナリオを重視するプレイヤーからの「シナリオに絡まない空気主人公」「感情移入ができない」との声もよく見られる。イベントシーンがあるのに主人公が喋らない場合などは、特に違和感が生じやすいようだ。~ こういった作品では喋らない主人公に代わって、主人公に近しいキャラが主人公の代弁をする場合も多い((当然そのキャラは主人公が喋るべき場面や見せ場にしゃしゃり出る形になる為、「押し付けがましい」等と批判を受けることもあるが、これに関しては役割上仕方ないといえるだろう。))。~ 喋る主人公の方は「一定の個性を持ったキャラクターでありながらプレイヤーが共感できる存在」でなければならず、物語作りにおいては実はかなり難しい存在。ボイス付きであれば、声優の演技も評価基準に含まれてくる。何も喋らないよりは物語における存在感を示せるので、空気化する事は稀である。しかし中には、[[アクが強すぎ>スーパーロボット大戦K]]るために、プレイヤーの共感を得られないどころか[[殺意を抱かれる>School Days]]主人公もいる。~ ギャルゲー・アダルトゲームはまた少し事情が複雑であり、喋る主人公であっても目を描かず(前髪で隠すなど)に曖昧なキャラとして描かれる事が多い。メインは女の子なので男の外見が二の次にされる、プレイヤーと主人公の一体感・臨場感の演出、その他諸々の理由により没個性的な側面を求められる存在である。~ 身近な存在でありながら最も難しい。それが主人公である。~ 近年は、喋るか否かでは性質の図れない主人公が増えてきた。2000年前後に増えてきたオンラインRPGは、主人公(プレイヤーの作成したキャラクター)はプレイヤーの分身であり、同時にチャット機能で喋る。固定シナリオのゲームにも、分身としての主人公キャラクターにセリフのあるものが登場している((『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~』など。))。~ ハードやメディアの性能が上がり、昔ながらの喋らない主人公は肩身が狭くなりつつある。 **主人公(笑) 元々はストリートファイターIIIのアレックスを指す言葉で、「微妙な性能」「最初カーソルはリュウ(注:ストリートファイターシリーズの主人公格キャラ)を指している」「''EDでリュウに手も足も出せずに完敗する''」など主人公のクセにご覧の有様だよ、という意味を込めて、嘲笑を意味する「(笑)」がつけられたことに始まる。~ 転じて「名目上主人公でありながら主人公たる特性が欠如しているキャラ」「主人公でありながら世界で知名度の高い脇役(ストIII3rdの春麗)が参戦した上に、最初のカーソルがその脇役キャラなのでますます空気」「主人公であったはずなのにいつの間にか脇役になってる」キャラをこう称するようになった。~ 中でも旧作の主人公が主人公を差し置いて活躍してしまう作品は、本来の主人公を踏み台にしているとして、場合によっては問題点の1つとなり双方のファン(及び中の人)を不快にする。~ ただ、主人公とは物語で中心になる人物であり、主役(その物語で一番活躍する人物)とは少し違う。最初から主人公と主役を明確にし、作品をまとめていれば別に問題はない。~ 類義語に「脇役(笑)」「ボス(笑)」「ヒロイン(笑)」がある。使われる立場が違うだけで意味は大体同じ。 -代表的な主人公(笑) --『ファイナルファンタジーXII』のヴァン  - 目立つ見せ場はバルフレアが担当し、主人公は空気化(但し、後に『レヴァナントウイング』で名誉挽回、その後もデュオデシム等で結構活躍する)。 --『[[逆転裁判4]]』の王泥喜 法介  - 前作主人公に食われた典型例。同作品はメインキャストの大半に(笑)の疑いが。 「逆・暗黒[[MarySue>用語集/全般5#id_251c125d]]」とよく似ているが、主人公(笑)の方は他のキャラに活躍の場面や人気を掻っ攫われたのが作者の全く意図しない結果だった場合にも多分当てはまる。その場合、「主人公(悲or哀)」という言い方もあるらしい。 **需要 //一応作ってみました 「ニーズ」などとも言う。大雑把に言えば消費者が「欲しい」と思う気持ちのこと。それに応えることを「供給」という。~ ゲームも商売である以上は需要に応えなければならず、制作者にとってときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。~ 需要おかまいなしに制作者の作りたいものを作った(あるいはそう見える)ゲームもあるがそれが消費者の需要と重なれば売れるものの、重ならなかった場合は「俺得」状態になってしまう。~ 故にどんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜くことは発売元・開発元ともに必要な能力となる。~ ゲームの場合はジャンルやハードなど諸々の条件で購買層も要求されるポイントも変わり、それぞれの需要に合ったゲーム内容や販売戦略をとるのが望ましい。~ 子供を主なターゲットとして狙うならゲームシステムは理解しやすく難易度も低めにしハードなストーリーは避けデザインも親しみやすいものにするとか、 ヘビーユーザー層を主なターゲットとして狙うなら難易度を高くしたりやり込み要素を充実させるとか。~ アクションなら動作の軽快さ・爽快感、格闘ならゲームバランス、RPGやADVなら世界観・ストーリー、キャラを売りにするならグラフィック・ボイスなどなど。~ そうした需要の大きい部分がそのゲームに求められる「力の入れどころ」なのだが時に力の入れどころがおかしくどうでもいいところが凝っていて肝要な部分がおざなりな故に「クソゲー」と化してしまうゲームがある。~ また需要を小さく見積もりすぎて生産量が足りないと品薄状態になり、需要を大きく見積もり生産しすぎると多量の在庫と赤字に苦しむことになる。~ そしてゲームは「プレイしてみないとわからない」ものなのでいくら質が良くてもターゲット層に「欲しい」と思わせる事前アピールに成功しないと売れず「隠れた名作」となってしまう。(ネットによるユーザー同士の情報交換が盛んな現在では口コミの効果が大きいが出だしで苦しむことになるだろう。逆に内容がクソなのに前評判が良すぎて売れてしまい大量の被害者を出すパターンも)~ 人気のゲームというのは消費者の需要によく適っているということでもありそのゲームで楽しむことが続編や類似のゲームを求める新たな需要を生む。~ その連鎖を維持することができればヒット作を連発し需要もどんどん膨らませていける。~ ジャンルによってある程度手法が固定化するのもそれが売れるからであり王道が王道たる所以でもある。~ シリーズの続編を作る際はゲーム単体のクオリティが良くてもシリーズファンの需要を押さえていないと「ガッカリゲー」「このシリーズ名を冠していなければ…」などと言われてしまう。~ またそれまでに存在しないようなゲーム性を持つ新たなゲームを作ったり、そのジャンルのプレイヤーがまだ少ない客層をとり込んだりして新たな需要の開発を目指す場合はより正確な需要を予想せねばならず下手をすれば需要が極めて少ない「誰得ゲー」状態となってしまう。~ しかしそういう冒険をしないとゲーム文化の発展に繋がらない。冒険の結果が惨敗でもメーカーの意欲には敬意を持とう。 //**称号/通称 //今後対象が増える事を考えるとメンテナンスが大変だと判断し削除。 **商法 [[こちら>商法一例]]を参照。 **地雷 地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発して悲劇を生む兵器。ゲーム業界では、面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった場合に使われる俗語である。購入したソフトが地雷かどうかは直接プレイするまではわからず、思わぬ地雷を踏む可能性があるのが怖いところ。~ 完全に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった手段で情報を仕入れ、危険を察知する事である程度の予防は可能である。もし確実に地雷を踏みたくない場合は、情報無しに即購入するのは控えたほうが無難だろう。~ もちろん新作を発売直後に購入する際には要注意である。新作の場合も雑誌・公式サイトやブログで事前情報をくまなくチェックし、必要であれば2ch等のスレを覗く(アンチがいる場合もあるので注意)といった予防措置を取ることをお勧めする。ただ、発売前後は致命的バグや壊滅的ゲームバランスといったクソさは判らないので対処が難しい。~ また、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフトは「見えている地雷」と言われ、よくKOTYなどでネタにされる傾向にある(PS2ソフト[[エルヴァンディアストーリー]]などが有名)。開発元が判明した時点で見えている地雷扱いされていることもしばしば(もちろん全てがクソとして起爆するわけではないが念のため)。そもそも見えているものは地雷と呼ぶのかという疑問もあるが。~ なお、クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等より破壊力が大きな兵器に例えられることもある。~ 以下は、主にパッケージ裏から購入前に地雷を見抜くポイント(すべてに当てはまるわけではない)。~ +画面写真がない。 +ゲーム雑誌レビューですら点が低い。 +宣伝、公式サイト、体験版がおかしい。 +豪華声優陣を売りにしている。 +「あって当然」な部分を何故か大きく売り出している。 +大好評連載or放映中のキャラゲー。 +装備などのカスタマイズ数を売り文句にしている。 +[[わけのわからない造語の新システム>里見の謎]]を売りにしている。 +どんなゲームなのかさっぱり伝わってこない。 +[[ごらんの有様だよ>魔法少女アイ参]]と書かれている。 |地雷|[[四八(仮)]](核地雷)| |~|[[遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION]]&brボイス全削除等事前情報ではわからなかった| |~|[[RPGツクールDS]]| |見えている地雷|[[プロゴルファー猿]](ファミ通レビューオール3)| |~|[[大奥記]](ファミ通レビュー13点)| |~|[[メジャーWii パーフェクトクローザー]]&brファミ通レビュー低得点+前作がクソゲー。&br()発売後ドリフが開発元ということが解ったのである意味地雷の要素もある| |~|[[黄金の絆]]&brファミ通レビュー低得点+宣伝や公式サイトまでもが糞| |~|[[海腹川背Portable]]&br体験版の時点で糞。しかもメーカー対応する気なし| **人工知能(AI) 人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。AIのパターンを理解できるとゲームを思い通りの展開にすることができる。~ ちなみに、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」を「人工無能」と言う。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。~ AIが駄目なゲームは以下のような現象が良く起こる。 -回復アイテムや補助魔法を湯水のごとく使う --攻撃して欲しい時でも補助をし続ける -耐性を考慮せずに無駄な攻撃をする --クソゲーではないが、ドラクエ4のクリフトが良い例 -味方が賢すぎて人間の出番がない -味方NPCが勝手に突っ込んであっさり返り討ち(敵の場合もある) --いきなり盗塁して速攻で刺殺 -高難易度を謳うも数値的な強さを上げただけ、あるいは敵がインチキをしている AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。また、駄目なAIが原因で生じる被害に対してプレイヤーが能動的な対策を取れない場合は、かなりのストレス源になる。~ もっとも、味方が賢すぎて''プレイヤーが介入するとかえって難易度が上がってしまう''のもまた問題。馬鹿すぎるのは話にならないが、あくまでゲームは「プレイヤーが遊ぶもの」と考えると、プレイヤーが介入の余地を奪われてしまっても困る。いずれにしても、程度次第では立派なクソ要素。何事もバランスが肝心である。 |味方も敵もAIがおかしいゲーム|[[高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園]]| |~|[[メジャーWii パーフェクトクローザー]]| |~|[[機動戦士ガンダム戦記]]| |~|[[SDガンダム GNEXT]]| |敵のAIが賢すぎるゲーム|[[カイザーナックル]]| **信者 広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。「特定の作品を過剰にヨイショしたり、批判的な人を罵倒したり攻撃したりするマナー違反のファン」を指すネットスラングでもある。理由はその言動が「宗教の過激派信者とそっくり」だから、というもの。その字形から「儲」と表記される場合もある。~ 「ファン」と意味を混同されがちであるが、ネットスラングの「信者」の場合はあくまで蔑称であり、自ら○○信者と名乗るのは控えた方がよい。~ 基本的には場の空気を弁えてゲームの良さを主張するのは「ファン」で、特に興味のない人に無理やりにゲームを勧めてきたり、同じゲームの批判者やアンチ層さらには同シリーズの別作品のファンに誹謗中傷発言を飛ばしたりとマナーをろくに守ろうともしないDQNが「信者」である。ネットの掲示板ではほぼ必ずといっていいほど存在する。~ また「アンチ」は対義語と思われがちだがアンチは蔑称ではないため、厳密には違う。ゲーム業界の場合、固有のメーカーやシリーズ(その中の特定作品)やクリエイターに生じやすい。また原作ありのゲームの場合はその作品自体に対する信者もいる。~ 単にゲームタイトルに留まらず特定ハードの信者もいる。自分が敵視するハードへの執拗な攻撃を日々繰り返すという異常な振る舞いに辟易して、その特定ハードに悪感情を持つようになった人も少なくない。~ いずれにしても、信者というのはどこにいても迷惑な存在であることが多く、また掲示板等を何気なく見た人を不愉快にしかねない存在である。 -ただし、アンチでも、信者ではなく単に好きな人を不快にさせるような暴言を吐いたりするのは後述のワガママと似たようなもの(というか、アンチである自分の信者、つまり自己中もしくは痛いナルシスト)であり、概して信者の比ではないほど迷惑な存在となりうる。 -「○○のすべてを認めてこそ真のファン!!認められない奴はファンじゃないしファンである資格はない!!」 --駄目な部分から目を逸らすその姿勢いかがなものか。ファンであろうと何だろうと悪い点は悪い点として叩くべきである。その意見を受けて開発者はゲームを作るのだから。 --この手の輩は結果的に製作サイドに誤った信号を送り以後の作品に悪影響を与えることになるため迷惑極まりない。 -「このゲームを糞と言うなら、お前がこれを超える作品を作ってみろ! できないなら文句言うな!」 --話にならない。そもそも文句をつけている人はお金を出してゲームを買ったのだから、文句や批判をする権利はあるはずである。更に加えると、開発者は仮にもプロなのだから、まともな仕事をしていないでお金を取ろうというのなら叩かれて当然である。それはどんな仕事でも変わらない。 --この意見は、立場によっては「作ってやってるんだから有難く思え」という意味にもなる。一般人の信者ならまだしも、ゲーム業界人がこのような発言をしてしまったらもうお終いである。 -「嫌ならやるな。文句を言う奴はゲームをやる資格はない。」 --買ったゲームに対し批評・批判をしている人に対する最大の煽り文句。信者の常套句である。 --上記の通り、そもそもお金を出してゲームを買っている以上そのゲームに対する批判や批評をする資格はある。プレイした結果出てきている批評を、「嫌ならやるな」で片付けてしまうのは如何な物か。 --ゲームに関わらず他の創作作品でもそうだが、「全部が気に入らない」訳ではなく「全体的に好きだが一部が気に入らない」と言うユーザーも少なくない。彼らに対して、その一部に文句を言う事さえ許さないのは大いに的外れな意見と言える。 ---ただ、特定の層に対するゲームに対して、それ以外の層が購入して文句を言った場合は、こう言われても仕方ない(例:子供向けゲームを購入し、難易度の低さに文句を言った場合など)。 ---ましてや、主に長くシリーズの続く音ゲーなど、様々なものが混在していろんな人が楽しめ、嫌いなことをやらなくても別に大きな支障もなく、また「こういう要素(曲など)が欲しい」「バグってると流石にプレーに支障をきたすので直して」といった前向きなものではなく「この曲嫌いだから消せ」などというのは単なる甘えたワガママであり、それは嫌ならやるな(「やめろ」ではなく「好きなのをやってればいいだろう」)と言われるのはむしろ''当たり前''である。言うまでもないことだが、単に好きだ嫌いだ、良い悪いというだけで、それが好きな人に迷惑をかけるわけでもないのならこの限りではない。その場合、特に悪いというならどこがどうなれば良いか、きちんと''考えた上で''述べれば尚良い。批判とワガママは全く別物であり、そこを勘違いしていると信者でなくとも嫌ならやるなと言うのは当然である。 **死んで覚える(ゲーム) アクションゲームなどでステージのトラップや敵の行動パターンを何度も再チャレンジしながら覚える事、またはそれを想定した難易度。とにかくミスやゲームオーバー連発を前提とする「高難易度」の代名詞でもある。~ 理不尽な難易度のゲームにこの用語を使う事は無く、むしろ「何度もチャレンジすれば道が開けてくる」良バランスのゲームに対して使われる。~ FC時代の名作によく見られたが、ライトユーザーが増え、「理不尽な難易度」の烙印を押されやすい近年では影をひそめがちであった。しかしゲームユーザーも二極化し、こうしたゲームを好むコアゲーマーも増加しているようだ。フロム・ソフトウェアの最新作『ダークソウル』は三十万本を超えるヒット作となった。 **スキップ機能 メーカーロゴ、ムービー、テキストなどを「飛ばす」機能。CD-ROMがゲームソフトの中心になってからは、只でさえロード時間があるため、「メーカーロゴをスキップできないのはクソゲーの条件の1つ」と言われた。~ また近年のゲームは1度クリアした後に追加要素が現れる事が多く、周回プレイを前提としているため、1度見た文章やムービーは飛ばせるのが普通となっている。ムービーの美しさを売りにしているけれどスキップできないというソフトは「ユーザーに不親切」「製作側がグラフィックに酔ってる」と叩かれる事になる。 -ウィンキーソフトは「折角作った戦闘アニメーションを飛ばしてほしくない」という理由で、スーパーロボット大戦シリーズに戦闘デモのスキップ機能を搭載しなかったという。また、広井王子は『風雲カブキ伝』のボス戦のテーマソングについても「声優さんが熱演してくれたんだから(再挑戦で)何回見る事になっても最後まで見て欲しい」でスキップ機能を搭載しなかったという。余計なお世話である。 -スキップ関係に問題があるゲーム --[[四八(仮)]] --逢魔が時/同2 --ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth --[[死者の呼ぶ館]] --ラビッシュブレイズン --[[Catch! 気持ちセンセーション]] **ステルスマーケティング [[こちら>ステルスマーケティング]]から **スラング +辞書には載らない(載せられない)地域限定の言語体系や言い回し。卑語淫語の代替語であることが多い。また、広義では「方言」もスラング扱いになる。ローカライズの際に、「意味まで訳すと倫理的にNGだし、直訳すると何のことやらわからない」とスタッフの頭痛の種となるものの一つ。 +「ネットスラング」の意。「1」以上に地域性が強く、同じ場所でも時間帯によってはまったく通じない。「川崎」「屋上前歯」等と言われても、何のことやらさっぱり解らない人が多いはず。ゲームにおいては、キャラクターのオタクっぽさを強調するために用いられることが多い。が、不快感を示すユーザーも多いのが現実。 **声優 声のみの出演および演技をする俳優のこと。ボイスアクター。「CV((キャラクターボイス (Character Voice) の略。和製英語であり、英語圏ではVA (Voice Actor) と表記される。))」とも表記される。ゲームの音声は声優が受け持つ場合がほとんどだが、タレントや一般の俳優が当てることもまれにある。~ 掛け声や短い台詞を出力するのがやっとだった1980年代には、ゲームメーカーの社員がキャラの声を担当するのが当たり前だった。プロの声優が出演したのは、LDゲームや『スーパーリアル麻雀シリーズ』など、ごく一部のゲームのみであった。~ その状況を一変させたのが、PCエンジン用CD-ROMドライブとして1988年12月に発売された、『CD-ROMROM((シーディーロムロムと読む。「CD-ROM2」と表記されることが多い。))』。これにはADPCM音源も搭載されており、CD-DAのオーディオトラックとともに、ゲーム機で生音を扱うハードルを飛躍的に低下させた。『コブラ 黒竜王の伝説』や『イースI・II』といった、人気声優を起用したCD-ROMROMのゲームがヒットしたあたりから、声優の存在がゲーマーからも注目されるようになってゆく。~ ゲームを購入する動機や評価する理由に、声優を挙げる人は案外多い。ストーリーとキャラクターが訴求点になりやすいギャルゲーやJRPGでは、特に顕著なようだ。それは逆に言えば、人気声優で購入者を釣るという、安直な販売手法を生むことにもなる。「豪華声優陣」を売りにしていたらクソゲー、というわけではないが、「美しいグラフィック」や「斬新なシステム」などと同じく、そればかり喧伝されるなら要注意だ。~ 主に声優関係で問題とされるのは、演技力と声優変更である。~ 演技力が不足しておればキャラクターの魅力を大いに失うことになりかねないし、声優変更はそのキャラのファンから不満や不評を買うことになる。~ 変更に対しやむを得ない事情(該当声優が鬼籍に入っている、仕事上の都合など)があるならほとんど大きな問題にならないが、単純に声があっておらず違和感しか覚えない、そもそも変更理由に大した理由がない、ファンの思い入れや心情を無視した製作者側の勝手な判断での変更はコミュニティーなどで荒れるほど問題になる場合がある。 声優絡みで問題のあるゲームは、当Wikiでもいくつか紹介されている。以下はその一例。 |''声優の無駄遣い''|[[FIST]]| |~|[[ノットトレジャーハンター]]| |~|[[SIMPLE2000シリーズ Vol.100 THE 男たちの機銃砲座]]| |''演技力に疑問''|[[デスクリムゾン]]| |~|[[ロックマンX6]]| |''キャストの変更''|[[サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦]]| |~|[[テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-]]((ただし、本作に関しては元の演者が不慮の事故で急逝してしまっているため、致し方ない措置である。))| これら以上に酷いのが、声優の存在そのものをゲームの中核に据えた、いわゆる「声優ゲーム」。PS/SS時代に登場し、いろいろな意味でファンの注目を集めたが、『[[スタンバイSay You!]]』を筆頭にアレでソレなゲームのオンパレードで、21世紀を待たずにジャンルごと消えていった。~ ゲームの外で発した声優の言葉が、騒動を起こしたケースもある。『[[らき☆すた ~陵桜学園 桜藤祭~>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1320.html]]』では、泉こなた役の平野綾が、インタビューで「キスシーンがある」と発言。実際は未遂で、らき☆すたファンを大混乱へと導いてしまった。~ 『テイルズオブシリーズ』では、デューク・バンタレイなどの声を当てる小山力也が、誤情報を自身のblogで流してしまう事件が起きた。『テイルズ オブ ヴェスペリア』が発売される機種についての間違いだったが、「Wiiで発売されるのは、『テイルズ オブ ヴェスペリア』ではなく、『テイルズ オブ グレイセス』の間違いでした!」と本人がブログで訂正するまで、真偽をめぐって大騒ぎとなった。~ 『[[戦国BASARAシリーズ]]』では、長曾我部元親を演じた石野竜三が、自らのblogを炎上させてしまう。[[BASARA>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1218.html]]とそのパクリ元とも言える『戦国無双シリーズ』を、不用意に比較したことが原因だった。該当する発言は後日ブログから削除され、現在では読むことが出来ない。~ ゲーム内容に直接関わることは無いが、声優もゲーム製作に関与している以上、発言に注意が必要なのだろう。多くのファンの耳目を集める人気声優となれば尚更である。~ なお、当Wikiのクソゲー認定の理由に「個人的に嫌いな声優が出る」を挙げるのは論外である。 **CERO [[こちら>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1379.html]]から //**全角厨 //全面改訂。ここに修正を加えていくか、やはり不適切として削除orCOするかは他の人の判断に任せます。 //記事中の文字・記号を全角で統一する利用者の事。自分が書く記事に留まらず、別の人が書いた文章の文字を片っ端から全角に変える編集も行う。~ //この蔑称が生まれる切っ掛けとなった事例では、上記の他にも、URLにまで全角を使ったり((コピペすると半角ならそのまま表示されるが、全角だと文字コードで表示されるため文字列が非常に解りづらい。))、一部の記事で全角/半角編集の差戻し合いを引き起こしたりといった、特徴的にして傍迷惑な編集がなされた。~ //実際のところ記事中では全角と半角のどちらを選ぶべきかというと、英数字については半角が主流。それ以外では、個々の記号やその使われ方、見る側の環境などによって、どちらの見栄えが良いかはケースバイケースの様子。Wiki側としても、ページタイトル以外の部分には特に規則はない。~ //現時点ではあまりこだわっても仕方のない事なので、新規作成や編集の際は、既存の文章の方向性に倣うのが無難だろう。曖昧さは否めないが、和文主体の投稿型サイトの難しいところである。~ //なお、これはあくまでも「このWikiの場合」の話。コンテンツの性格や環境に配慮して一定の規則を設けているサイトも、もちろん存在する。 **専用スレ スレッドタイプの掲示板では、1つのコンテンツに対する話題を総合的に扱うスレ(2chでは「総合スレ」「本スレ」と呼ばれる)以外にも、特定の話題を専門的に扱っていく専用スレが必要性に応じて立つ。別スレとして派生する理由の大半は、発言者が多い、または長期に渡る話題を隔離し、特定の話題でスレを独占してしまうことを避けるためである。ゲーム系なら定番どころとして「初心者専用」「質問専用」など。~ もう一つ、ネガティブな話題やネタバレといった本スレ住人との共存が難しいテーマも、前者は「アンチ専用((極端なケースでは「葬式会場」の名がつくことも。))」「反省会」、後者は「ネタバレ専用」などとして、荒れてしまうことを避けるべく隔離される傾向にある。~ 本サイトでゲームの記事を立てる前にネットの意見を参考にするのは有効だが、こうして情報が分散している可能性にも留意が必要である。~ 本サイトの意見箱が置かれた掲示板でも、クソゲー・良作・カタログ各Wiki向けの意見箱と共有の雑談スレの他に、そこから派生した専用スレがある。具体的なラインナップは、現在Wikiで使用している[[@したらば掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/51440/]]、または過去に使用していた[[@chs掲示板>http://www1.atchs.jp/ggmatome/]]で確認してほしい。~ Wikiページや意見箱のみを見ている分にはその存在に気付きにくいが、掲示板を利用していて別スレへ誘導されることがあったら素直に従っておこう。~ 少し話は変わるが、記事を仔細に書きすぎて「それは専用サイトがあるだろ」「他所でやれ」と内容批判されてしまうことがある。~ 確かにどんな物にでも大抵専用のサイトやWikiがあり、「特定の話題は専用の場所で」も道理である。しかし、情報を外部に頼り過ぎるようでもまとめWikiとしてあまりに芸が無い。記述を見直す際は、まず憶測・余談・攻略情報・ネタバレ考察あたりのシェイプアップから始るといいだろう。~ //専用サイト(Wiki)としての執筆依頼でしたが、掲示板に専用スレが増えた事と併せての紹介としました。
*用語集/全般2(さ行) [[あ行>用語集/全般]] / [[か行>用語集/全般1.5]] / ''さ行'' / [[た行>用語集/全般3]] / [[な行>用語集/全般3.5]] / [[は行>用語集/全般4]] / [[ま~わ行>用語集/全般5]] ---- #contents(fromhere) ---- *用語集/全般2(さ~す) **サーガ 古代北欧の叙情史。転じて、壮大なスケールで描かれる物語のこと。そのまんまな意味合いからRPGのタイトルによく付けられる事が多いが、「『サーガ』と名がつくゲームには良くない事が起こる」というジンクスが一部で囁かれている。 -ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記 --元々は『エムブレムサーガ』という名前だったが発売前に変更。その後も裁判沙汰で開発元側が敗訴。 -[[ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]] --前作で築いた評判を大きく落とし2004年KOTY大賞を受賞。 -[[カルドセプトサーガ]] --数々の不満点を漏れなく兼ね備え、2006年KOTYにノミネート。パッチによりかなり改善はされたが…。 -メタルサーガ ~砂塵の鎖~ --前期待は高かったが発売後は詰めの甘さが目立ちガッカリムードに。クソゲーというほどではないのだが。 -メタルサーガ ~鋼の季節~ --数多くのバグを搭載し、前作では寛容だったファンの堪忍袋の緒をぶっち切った。 もちろんジンクスと言ってもジョーク的な話であり、上記のゲームとて「『サーガ』と名がつくゲーム」のほんの一部である。~ それぞれが人気シリーズや有名クリエイターの作品であった事から、悪目立ちしてしまったのだろう。 **3作目 ゲームに限らず、漫画や映画などでは人気が出ると大抵続編を作るが、その中でシリーズの3作目はターニングポイントになることが多い。『マリオ3』『ドラクエIII』『FFIII』『TOE』『グラディウスII((IIなのに3作目なのはシリーズ2作目の沙羅曼蛇を含むため。))』など、シリーズ最高傑作と呼ばれる作品が多いのもこの3作目である。非常に重要なポジションなのは間違いない。~ しかしながらその大事な3作目でものの見事にずっこけるシリーズもあり、場合によっては3作目がシリーズに終止符を打ってしまう事も。多くの場合、2作目は1作目の改良・発展型だが、3作目は新要素や新路線を打ち出す。これが成功し受け入れられるかどうかで、明暗が分かれているようである。~ -項目のあるゲーム --[[クロックタワー3]] --[[時の継承者 ファンタシースターIII]] --[[グランディアIII]] --[[SDガンダム GNEXT]] --[[カルドセプトサーガ]] --[[悠久幻想曲3 Perpetual Blue]] --[[魔法少女アイ参]] --[[三国志大戦3]] **自己評価 自分で作成したものを自分で評価すること。ゲーム業界でも、開発者が「こういう作品にできたと思う」「自分の思うような作品が出来た」といったようにインタビューなどで発言することは少なくない。~ だが、あまりにもやりすぎると下に書くような事態になりかねないので注意が必要である。 ***自画自賛 「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。~ 自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが((例:『バンジョーとカズーイの大冒険2』に前作を称賛する台詞がある。『グランディア』に至っては『忘れられない冒険になる』『歴史に残るRPG』などと自分でハードルを上げておいて見事に達成した。))、そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。 ***自虐 「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。~ このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃありませんよというスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。 そのほか、『[[''ゲーム内でクソゲー呼ばわりされないように脅しをかけてくる作品''>厄 友情談疑]]』もあるが、無論少数派である。 **シナリオ ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。クソゲーの判定にかかわる重大要素である。~ ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやストーリーを展開する「シナリオモード」を備えていることもよくある。~ ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。しかし、心得や専門技術が無ければ入口にも立てないプログラムやCGとは違い、とりあえず日本語を操れればシナリオは書ける。その為、無学な自称作家がドヤ顔でプロを気取り、稚拙な作品を平然と世に出す事が現実に起こりうる。~ ストーリーがクソとされるゲームの場合、いくつかの例に分類される。 -陳腐 --ありふれていて面白みに欠ける。ネタにもならない一番哀れな例。 -説明不足 --「ライターの能力不足・納期優先の結果削除された」という場合が多いが、「あえて語らなかった」という場合もある。ひどくなると「最初から次作で補完の腹積もり・ライターが逃げた・[[続きは同人で>アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~]]・説明する気などない」という例も。 -電波 --意味が通じない。もはや余人には手の施しようがない。担当者の首を挿げ替えるしかない。特に『[[マインドシーカー]]』のテキストはもはやトンデモの領域であり、他のなんちゃって電波とは一線を画す。 -感情移入できない --登場人物がステロタイプな記号キャラだったり、異常に不快だと、話をまったく楽しめなくなる。この手のタイプは大体がライターの自画自賛やキャラへの贔屓が原因だったりする。~ ほかにも~ 「張った伏線は回収する・説教臭を抑える・夢オチは最後の手段・ご都合主義の多用は厳禁・必要な情報をプレイヤーに与えないまま話を進めない・''スタッフの自己満足のみで完結しない''」など、物語としてクリアして当然の前提を達成していない例も数多い。~ 王道路線・勧善懲悪といった解りやすい話よりも、単純さに囚われない複雑な話がウケるという風潮は確かにあるが、奇をてらいすぎて物語の軸がブレてしまっては元も子もない。「王道の王道たる所以」を見失っていては、一時的な注目を集めるだけのキワモノで終わってしまうことだろう。~ しかし、シナリオの良し悪しは受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、一般的には評価の低いとされるシナリオでもそれが好きという人は少なからず存在する((無論、逆もまたしかりで、一般的に評価の高いシナリオでも「合わない」というユーザーはいる))ので、''満場一致でクソ扱いされるシナリオを書くのは逆に難しかったり''もする。 シナリオの評価は、それを客観的に判断するための物差し的なものが確立されていない。そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。~ **主観 本サイトで記事を編集する上で、好ましくない表現の一つ。YAHOO!辞書によると「その人ひとりのものの見方」という意味らしい。ゲーム風に言えばFPS視点の事である。~ 周りの情報や他のプレイヤーの意見を見向きもせず、ただ自分がそう思ったから書いたような編集をすると、ほぼ間違いなく観覧した有志による修正・削除・COによる指摘をされ、その編集者は批判されるハメになる。~ それでも有志の修正・指摘を無視して主観ばかりの編集をし続けると、管理人により編集者のブラックリストとして目を付けられ、終いにはアク禁の目に合うのは想像に容易いだろう。~ 本サイトのゲーム紹介においては、感情は可能な限り持ち込まない編集をするのが鉄則である。元々「クソゲー」という括りそのものが数多くの意見の集合とはいえ主観が入っている事は否めないが、なるべく客観性に努めて編集を行うべき。~ 本サイトは個人のゲームレビューサイトでもなければ、対象ゲームをこてんぱんに叩いてストレス発散する場所でもない。当然ながら「自分が気に入らない」という主観理由だけで対象ゲームをクソゲー判定させるなど愚の骨頂である。それは[[トップページ]]にも書かれている事だ。~ **需要 //一応作ってみました 「ニーズ」などとも言う。大雑把に言えば消費者が「欲しい」と思う気持ちのこと。それに応えることを「供給」という。~ ゲームも商売である以上は需要に応えなければならず、制作者にとってときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。~ 需要おかまいなしに制作者の作りたいものを作った(あるいはそう見える)ゲームもあるがそれが消費者の需要と重なれば売れるものの、重ならなかった場合は「俺得」状態になってしまう。~ 故にどんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜くことは発売元・開発元ともに必要な能力となる。~ ゲームの場合はジャンルやハードなど諸々の条件で購買層も要求されるポイントも変わり、それぞれの需要に合ったゲーム内容や販売戦略をとるのが望ましい。~ 子供を主なターゲットとして狙うならゲームシステムは理解しやすく難易度も低めにしハードなストーリーは避けデザインも親しみやすいものにするとか、 ヘビーユーザー層を主なターゲットとして狙うなら難易度を高くしたりやり込み要素を充実させるとか。~ アクションなら動作の軽快さ・爽快感、格闘ならゲームバランス、RPGやADVなら世界観・ストーリー、キャラを売りにするならグラフィック・ボイスなどなど。~ そうした需要の大きい部分がそのゲームに求められる「力の入れどころ」なのだが時に力の入れどころがおかしくどうでもいいところが凝っていて肝要な部分がおざなりな故に「クソゲー」と化してしまうゲームがある。~ また需要を小さく見積もりすぎて生産量が足りないと品薄状態になり、需要を大きく見積もり生産しすぎると多量の在庫と赤字に苦しむことになる。~ そしてゲームは「プレイしてみないとわからない」ものなのでいくら質が良くてもターゲット層に「欲しい」と思わせる事前アピールに成功しないと売れず「隠れた名作」となってしまう。(ネットによるユーザー同士の情報交換が盛んな現在では口コミの効果が大きいが出だしで苦しむことになるだろう。逆に内容がクソなのに前評判が良すぎて売れてしまい大量の被害者を出すパターンも)~ 人気のゲームというのは消費者の需要によく適っているということでもありそのゲームで楽しむことが続編や類似のゲームを求める新たな需要を生む。~ その連鎖を維持することができればヒット作を連発し需要もどんどん膨らませていける。~ ジャンルによってある程度手法が固定化するのもそれが売れるからであり王道が王道たる所以でもある。~ シリーズの続編を作る際はゲーム単体のクオリティが良くてもシリーズファンの需要を押さえていないと「ガッカリゲー」「このシリーズ名を冠していなければ…」などと言われてしまう。~ またそれまでに存在しないようなゲーム性を持つ新たなゲームを作ったり、そのジャンルのプレイヤーがまだ少ない客層をとり込んだりして新たな需要の開発を目指す場合はより正確な需要を予想せねばならず下手をすれば需要が極めて少ない「誰得ゲー」状態となってしまう。~ しかしそういう冒険をしないとゲーム文化の発展に繋がらない。冒険の結果が惨敗でもメーカーの意欲には敬意を持とう。 //**称号/通称 //今後対象が増える事を考えるとメンテナンスが大変だと判断し削除。 **商法 [[こちら>商法一例]]を参照。 **人工知能(AI) 人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。AIのパターンを理解できるとゲームを思い通りの展開にすることができる。~ ちなみに、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」を「人工無能」と言う。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。~ AIが駄目なゲームは以下のような現象が良く起こる。 -回復アイテムや補助魔法を湯水のごとく使う --攻撃して欲しい時でも補助をし続ける -耐性を考慮せずに無駄な攻撃をする --クソゲーではないが、ドラクエ4のクリフトが良い例 -味方が賢すぎて人間の出番がない -味方NPCが勝手に突っ込んであっさり返り討ち(敵の場合もある) --いきなり盗塁して速攻で刺殺 -高難易度を謳うも数値的な強さを上げただけ、あるいは敵がインチキをしている AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。また、駄目なAIが原因で生じる被害に対してプレイヤーが能動的な対策を取れない場合は、かなりのストレス源になる。~ もっとも、味方が賢すぎて''プレイヤーが介入するとかえって難易度が上がってしまう''のもまた問題。馬鹿すぎるのは話にならないが、あくまでゲームは「プレイヤーが遊ぶもの」と考えると、プレイヤーが介入の余地を奪われてしまっても困る。いずれにしても、程度次第では立派なクソ要素。何事もバランスが肝心である。 |味方も敵もAIがおかしいゲーム|[[高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園]]| |~|[[メジャーWii パーフェクトクローザー]]| |~|[[機動戦士ガンダム戦記]]| |~|[[SDガンダム GNEXT]]| |敵のAIが賢すぎるゲーム|[[カイザーナックル]]| **信者 広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。「特定の作品を過剰にヨイショしたり、批判的な人を罵倒したり攻撃したりするマナー違反のファン」を指すネットスラングでもある。理由はその言動が「宗教の過激派信者とそっくり」だから、というもの。その字形から「儲」と表記される場合もある。~ 「ファン」と意味を混同されがちであるが、ネットスラングの「信者」の場合はあくまで蔑称であり、自ら○○信者と名乗るのは控えた方がよい。~ 基本的には場の空気を弁えてゲームの良さを主張するのは「ファン」で、特に興味のない人に無理やりにゲームを勧めてきたり、同じゲームの批判者やアンチ層さらには同シリーズの別作品のファンに誹謗中傷発言を飛ばしたりとマナーをろくに守ろうともしないDQNが「信者」である。ネットの掲示板ではほぼ必ずといっていいほど存在する。~ また「アンチ」は対義語と思われがちだがアンチは蔑称ではないため、厳密には違う。ゲーム業界の場合、固有のメーカーやシリーズ(その中の特定作品)やクリエイターに生じやすい。また原作ありのゲームの場合はその作品自体に対する信者もいる。~ 単にゲームタイトルに留まらず特定ハードの信者もいる。自分が敵視するハードへの執拗な攻撃を日々繰り返すという異常な振る舞いに辟易して、その特定ハードに悪感情を持つようになった人も少なくない。~ いずれにしても、信者というのはどこにいても迷惑な存在であることが多く、また掲示板等を何気なく見た人を不愉快にしかねない存在である。 -ただし、アンチでも、信者ではなく単に好きな人を不快にさせるような暴言を吐いたりするのは後述のワガママと似たようなもの(というか、アンチである自分の信者、つまり自己中もしくは痛いナルシスト)であり、概して信者の比ではないほど迷惑な存在となりうる。 -「○○のすべてを認めてこそ真のファン!!認められない奴はファンじゃないしファンである資格はない!!」 --駄目な部分から目を逸らすその姿勢いかがなものか。ファンであろうと何だろうと悪い点は悪い点として叩くべきである。その意見を受けて開発者はゲームを作るのだから。 --この手の輩は結果的に製作サイドに誤った信号を送り以後の作品に悪影響を与えることになるため迷惑極まりない。 -「このゲームを糞と言うなら、お前がこれを超える作品を作ってみろ! できないなら文句言うな!」 --話にならない。そもそも文句をつけている人はお金を出してゲームを買ったのだから、文句や批判をする権利はあるはずである。更に加えると、開発者は仮にもプロなのだから、まともな仕事をしていないでお金を取ろうというのなら叩かれて当然である。それはどんな仕事でも変わらない。 --この意見は、立場によっては「作ってやってるんだから有難く思え」という意味にもなる。一般人の信者ならまだしも、ゲーム業界人がこのような発言をしてしまったらもうお終いである。 -「嫌ならやるな。文句を言う奴はゲームをやる資格はない。」 --買ったゲームに対し批評・批判をしている人に対する最大の煽り文句。信者の常套句である。 --上記の通り、そもそもお金を出してゲームを買っている以上そのゲームに対する批判や批評をする資格はある。プレイした結果出てきている批評を、「嫌ならやるな」で片付けてしまうのは如何な物か。 --ゲームに関わらず他の創作作品でもそうだが、「全部が気に入らない」訳ではなく「全体的に好きだが一部が気に入らない」と言うユーザーも少なくない。彼らに対して、その一部に文句を言う事さえ許さないのは大いに的外れな意見と言える。 ---ただ、特定の層に対するゲームに対して、それ以外の層が購入して文句を言った場合は、こう言われても仕方ない(例:子供向けゲームを購入し、難易度の低さに文句を言った場合など)。 ---ましてや、主に長くシリーズの続く音ゲーなど、様々なものが混在していろんな人が楽しめ、嫌いなことをやらなくても別に大きな支障もなく、また「こういう要素(曲など)が欲しい」「バグってると流石にプレーに支障をきたすので直して」といった前向きなものではなく「この曲嫌いだから消せ」などというのは単なる甘えたワガママであり、それは嫌ならやるな(「やめろ」ではなく「好きなのをやってればいいだろう」)と言われるのはむしろ''当たり前''である。言うまでもないことだが、単に好きだ嫌いだ、良い悪いというだけで、それが好きな人に迷惑をかけるわけでもないのならこの限りではない。その場合、特に悪いというならどこがどうなれば良いか、きちんと''考えた上で''述べれば尚良い。批判とワガママは全く別物であり、そこを勘違いしていると信者でなくとも嫌ならやるなと言うのは当然である。 **死んで覚える(ゲーム) アクションゲームなどでステージのトラップや敵の行動パターンを何度も再チャレンジしながら覚える事、またはそれを想定した難易度。とにかくミスやゲームオーバー連発を前提とする「高難易度」の代名詞でもある。~ 理不尽な難易度のゲームにこの用語を使う事は無く、むしろ「何度もチャレンジすれば道が開けてくる」良バランスのゲームに対して使われる。~ FC時代の名作によく見られたが、ライトユーザーが増え、「理不尽な難易度」の烙印を押されやすい近年では影をひそめがちであった。しかしゲームユーザーも二極化し、こうしたゲームを好むコアゲーマーも増加しているようだ。フロム・ソフトウェアの最新作『ダークソウル』は三十万本を超えるヒット作となった。 **スキップ機能 メーカーロゴ、ムービー、テキストなどを「飛ばす」機能。CD-ROMがゲームソフトの中心になってからは、只でさえロード時間があるため、「メーカーロゴをスキップできないのはクソゲーの条件の1つ」と言われた。~ また近年のゲームは1度クリアした後に追加要素が現れる事が多く、周回プレイを前提としているため、1度見た文章やムービーは飛ばせるのが普通となっている。ムービーの美しさを売りにしているけれどスキップできないというソフトは「ユーザーに不親切」「製作側がグラフィックに酔ってる」と叩かれる事になる。 -ウィンキーソフトは「折角作った戦闘アニメーションを飛ばしてほしくない」という理由で、スーパーロボット大戦シリーズに戦闘デモのスキップ機能を搭載しなかったという。また、広井王子は『風雲カブキ伝』のボス戦のテーマソングについても「声優さんが熱演してくれたんだから(再挑戦で)何回見る事になっても最後まで見て欲しい」でスキップ機能を搭載しなかったという。余計なお世話である。 -スキップ関係に問題があるゲーム --[[四八(仮)]] --逢魔が時/同2 --ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth --[[死者の呼ぶ館]] --ラビッシュブレイズン --[[Catch! 気持ちセンセーション]] **ステルスマーケティング [[こちら>ステルスマーケティング]]から **スラング +辞書には載らない(載せられない)地域限定の言語体系や言い回し。卑語淫語の代替語であることが多い。また、広義では「方言」もスラング扱いになる。ローカライズの際に、「意味まで訳すと倫理的にNGだし、直訳すると何のことやらわからない」とスタッフの頭痛の種となるものの一つ。 +「ネットスラング」の意。「1」以上に地域性が強く、同じ場所でも時間帯によってはまったく通じない。「川崎」「屋上前歯」等と言われても、何のことやらさっぱり解らない人が多いはず。ゲームにおいては、キャラクターのオタクっぽさを強調するために用いられることが多い。が、不快感を示すユーザーも多いのが現実。 **声優ゲー 声優の存在そのものをゲームの中核に据えたゲーム。PS/SS時代に登場し、いろいろな意味でファンの注目を集めたが、『[[スタンバイSay You!]]』のような出来がよろしくない作品が多数発売されたため、21世紀を待たずにジャンルごと消えていった。~ **CERO [[こちら>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1379.html]]から //**全角厨 //全面改訂。ここに修正を加えていくか、やはり不適切として削除orCOするかは他の人の判断に任せます。 //記事中の文字・記号を全角で統一する利用者の事。自分が書く記事に留まらず、別の人が書いた文章の文字を片っ端から全角に変える編集も行う。~ //この蔑称が生まれる切っ掛けとなった事例では、上記の他にも、URLにまで全角を使ったり((コピペすると半角ならそのまま表示されるが、全角だと文字コードで表示されるため文字列が非常に解りづらい。))、一部の記事で全角/半角編集の差戻し合いを引き起こしたりといった、特徴的にして傍迷惑な編集がなされた。~ //実際のところ記事中では全角と半角のどちらを選ぶべきかというと、英数字については半角が主流。それ以外では、個々の記号やその使われ方、見る側の環境などによって、どちらの見栄えが良いかはケースバイケースの様子。Wiki側としても、ページタイトル以外の部分には特に規則はない。~ //現時点ではあまりこだわっても仕方のない事なので、新規作成や編集の際は、既存の文章の方向性に倣うのが無難だろう。曖昧さは否めないが、和文主体の投稿型サイトの難しいところである。~ //なお、これはあくまでも「このWikiの場合」の話。コンテンツの性格や環境に配慮して一定の規則を設けているサイトも、もちろん存在する。 **専用スレ スレッドタイプの掲示板では、1つのコンテンツに対する話題を総合的に扱うスレ(2chでは「総合スレ」「本スレ」と呼ばれる)以外にも、特定の話題を専門的に扱っていく専用スレが必要性に応じて立つ。別スレとして派生する理由の大半は、発言者が多い、または長期に渡る話題を隔離し、特定の話題でスレを独占してしまうことを避けるためである。ゲーム系なら定番どころとして「初心者専用」「質問専用」など。~ もう一つ、ネガティブな話題やネタバレといった本スレ住人との共存が難しいテーマも、前者は「アンチ専用((極端なケースでは「葬式会場」の名がつくことも。))」「反省会」、後者は「ネタバレ専用」などとして、荒れてしまうことを避けるべく隔離される傾向にある。~ 本サイトでゲームの記事を立てる前にネットの意見を参考にするのは有効だが、こうして情報が分散している可能性にも留意が必要である。~ 本サイトの意見箱が置かれた掲示板でも、クソゲー・良作・カタログ各Wiki向けの意見箱と共有の雑談スレの他に、そこから派生した専用スレがある。具体的なラインナップは、現在Wikiで使用している[[@したらば掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/51440/]]、または過去に使用していた[[@chs掲示板>http://www1.atchs.jp/ggmatome/]]で確認してほしい。~ Wikiページや意見箱のみを見ている分にはその存在に気付きにくいが、掲示板を利用していて別スレへ誘導されることがあったら素直に従っておこう。~ 少し話は変わるが、記事を仔細に書きすぎて「それは専用サイトがあるだろ」「他所でやれ」と内容批判されてしまうことがある。~ 確かにどんな物にでも大抵専用のサイトやWikiがあり、「特定の話題は専用の場所で」も道理である。しかし、情報を外部に頼り過ぎるようでもまとめWikiとしてあまりに芸が無い。記述を見直す際は、まず憶測・余談・攻略情報・ネタバレ考察あたりのシェイプアップから始るといいだろう。~ //専用サイト(Wiki)としての執筆依頼でしたが、掲示板に専用スレが増えた事と併せての紹介としました。

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