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ファイアーエムブレム 暁の女神」(2013/07/28 (日) 22:39:46) の最新版変更点

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*ファイアーエムブレム 暁の女神 【ふぁいあーえむぶれむ あかつきのめがみ】 |ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|~&amazon(B000IUCWAS)| |対応機種|Wii|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2007年2月22日|~| |価格|6,800円|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|シナリオ重視で、シリーズ中最も自由度が低い&br()SRPGのバランスを揺るがす要素満載&br()後半シナリオのフォロー不足(一部評価点もあり)&br()前作からのキャラの設定改変&br()追加・変更点の多すぎる海外完全版&br()実際のゲーム内容とスタッフインタビューにズレがある|~| |>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/333.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 2005年4月20日、GC専用ソフトとして発売された『[[ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/68.html]]』のその後を描いた続編。&br() 基本システムは前作を踏襲し、新たに四部構成、高低差の概念、最上級職と言った新要素を加えた。その他、武器に鉄系の下位種の青銅系、魔法の三すくみが「理→光→闇→理」とGBA版のものに回帰(炎→風→雷→炎もある)、獣ユニット「ラグズ」の化身システムの改善(専用ゲージが満タンであればいつでも任意で化身できるようになった、パラメータにボーナスが付いた)など、既存の要素にも手が加えられている。~ 今作ではFEシリーズ初の4種類のCM(ムービーCMの3種類と芸能人を起用したバージョン)で宣伝している。 ---- **問題点 ***前作『蒼炎の軌跡』をプレイしていない人への配慮不足 今作は『蒼炎の軌跡』の続編であり、『蒼炎の軌跡』をプレイしていない人はまずストーリーを理解できない。 -それにも関わらず、発売前に開発側は平気で「前作は前作で完結しており、今作から入っても問題ない」と嘘をついていた。 -ゲーム序盤は何とかついていけるものの、中盤以降は前作での出来事や前作をやっていないと分からない固有名詞が多くなる。 -一応、ストーリー理解の補助として用語集や人物相関図が設けられているが、これらを利用しても十分に理解できない上に、そもそもストーリー上で分からない事は自分で調べなければならないという構成自体が問題である。 -ストーリーを理解しやすくするためか、シリーズ未経験者向けのノーマルではテキストが大幅に削られ、台詞が全体的に説明口調になるが、そのせいでますますストーリーを楽しめなくなっている。 ***マニアックモードの難易度設定 -前作のマニアックは非常に練り込まれた作りになっていて大好評であったが、今作のマニアックはマップ属性廃止、三すくみ廃止、敵行動範囲表示廃止、取得経験値減少(ボーナスEXも含む、ボーナスEXの消費量増加)という新鮮味がない作りになってしまっている。難易度的にも、一部のマップが非常に難しいだけで、全体としては前作のマニアックより下。 ***ゲームデザイン これまでの作品と違い一度加入したキャラでも外れる事が多いので、ユニットの出撃選択の自由度が低く、プレイヤー独自の軍団編成が難しい。 -今作のストーリーは4つの部に分かれており、各部ごとに主人公、そして味方のメンツが異なる。特に3部以降は、別の部のキャラクターがいきなり加入したり別の部の主人公達を操作したりすることがあるため、計画的にキャラクターを成長させるのが難しくなっている。 --特に、第一部で加入する、今作初登場のキャラクターは、初期レベルが低い上に成長させる機会が少なく、効率良く育てないとすぐ2軍落ちする。逆に前作から登場するキャラクターは概して初期レベルが高い上に成長の機会が多くなってしまっている。 -強制出撃・出撃禁止ユニットが多い --展開上三部を中心に、章ごとに出撃制限が課される。 -また四部になると、''通常ラグズのほぼ上位互換に位置するチート性能''を持った「ラグズ王族」のユニットが沢山加入する。その結果通常ラグズは''相対的に見れば趣味の領域''というユニットになってしまう。その強さはファンからも「王族縛りはデフォ」と言われるほど。 -今までの全ユニットが集合する第四部は終章を除くと計6章あるが、そこでは部隊を固定枠+選択枠で3つに分けて攻略することになる。そのためマップ数としては6章分だが、内訳は各部隊2章ずつである。 --部隊ごとに難易度や育成のしやすさが異なっており、どの部隊でどういうマップを攻略していくかのヒントも無いため、初見ではかなり大変。 ---このためか、本作のマニアックモードはハードモードをクリアしないと選べない仕様になっている。 --今まで一部隊運用だったのが三部隊に分かれることで、最初からレベルが高いユニットばかり育成する初心者の場合は総合的に戦力不足になり、結果的に前述の王族無双をせざるを得ない状況になり、単調で面白くない展開に陥る。 ***シナリオ・キャラクター -上記のように今作はシナリオに重点を置いているが、その肝心のシナリオがゲーム後半を中心に不評を買っている。 -''サインしただけで国民の命を根こそぎ奪う事すら可能な呪いをかける血の誓約''、''第四部で神が降臨しそれまでの流れをリセットする超展開(裁き)が起きる''と言った超展開がある。いずれも前作から伏線が貼られていたものの、このような設定で登場するのはいくら何でも唐突すぎる。 -今作の主人公は一部ミカヤ(副主人公としてサザ)、二部エリンシア、三部アイク、四部はアイクが主人公でミカヤが副主人公という具合。ただ、これまでの伝統だとパッケージ絵の中心に位置しているのが主人公であり、今作に於いてはそれがミカヤなので誤解されることに。 --二部のエリンシアは形式上は主人公だが、出撃機会が少なくファンから見れば残念な仕様。 ''ミカヤ'' -第一部では主人公らしく存在感を発揮するのだが、三部以降は前作の主人公のアイクに取られていく。 -「私は戦いたくない→でも戦うしかない→本当は戦いたくない→やっぱり戦う」と、目の前の戦いに対する態度をコロコロと変える。 --三部以降にデイン王国の将軍となり、王の命令には従わなければならない立場なので彼女が起こした戦闘自体に非はないが、戦う意味を王に問いただしたりはしない。つまり「何故戦うのかは聞いてないけど、王はいい人だから何か考えがあるんだわ」ということで、''その結果が血の誓約である''。 -最も問題視されているのが、ティバーンがミカヤにとって家族同然のサザを人質にとって脅し、ミカヤは攻撃をやめてしまうというシーン。 --デインのために尽くすはずがあっさりとサザを優先してしまったことが問題視されている。((ついでにこの場面では、真っ直ぐな熱血漢のはずが卑劣なことをやってしまったティバーンのキャラの軸についても批判の対象となっている。)) --ミカヤについては、これ以前もこのような行動をとった後も、様々な奇跡を起こしてデインの民を救ったため、デイン兵からまるで女神その人のような扱いを受け(作中表現そのまま)、作中では一切批判されない。ただし、デイン兵もこの状況を疑問視しないなど問題があるため、アイク同様、不自然な持ちあげ方をされていると指摘されている。 -第四部では、イベント中は殆どの間別のキャラに憑依された状態となり、ミカヤ自身は相槌を打つ程度しかしない。ますますキャラが薄く……。 ''サザ'' -主要人物である筈なのに冷遇が異常。~ 前作(スキル「大器晩成」)と第一部の伏線は''破棄される''上、シナリオ上では''凡人扱いされる''など、全体的に扱いが酷い。新規キャラの中に混じっている数少ない前作キャラなので、前作キャラ対新規キャラの構図になる第三部では戦闘会話イベントが多いが、自軍が弱すぎてそんなこともやっていられない。 --一応最重要人物との会話で「凡人だからこそ良い」的なフォローをされるが、それは終章で突然敵ユニットとの会話で出てくるもの。そもそも''ストーリー上で凡人故の活躍というものが描かれていない''のでフォローとして成り立っていない。 --最上級職が汎用職の「密偵(エスビオン)」である。同系統のクラスの暗殺者(アサシン)と比べると、「鍵開け能力は同等」「奥義・上限値などの戦闘能力は下位互換」と散々である。主要人物なのだから兵種、せめて奥義くらい専用にすべきだったと言われている。~ そもそも、初登場時からして所謂お助けユニット相当の脇役ポジション、しかもお助けユニットを任せるには不安が残る落第スレスレの性能という救いようの無さである。極めつけは''同じ「密偵」としてもスキル面と成長率で新登場の女キャラに負けている''。 --''終章で強制出撃''と厚遇されている面もある。しかし上記の性能上、これも逆にお荷物扱いを受ける事に。 -しかし、今作では主人公であるミカヤやアイクを始めとして軸がブレているキャラが多い中、実力が伴っていないのは別として何よりもまずミカヤ優先というように終始キャラが一貫している点は評価されている。 ''アイク'' -前作主人公。今作でも重要人物の一人……なのだが、中盤から盛大にストーリージャックしてしまう。おまけにラスボスはアイクでしか倒せない。 --あまりにも活躍するため勘違いされやすいが、公式の見解ではアイクは''副主人公''扱いとなっておりあくまで正式な主人公はミカヤである。~ 今までの作品でも『トラキア776』や『烈火の剣』のように前作の主人公が登場するということはあったが、あくまで重要人物の一人でしかなくストーリージャックをするというようなことはない。 --一応フォローしておくと、前作からかなりの伏線を残していたりでアイクがメインになるイベントが集中するのは必然だったと言える。~ 問題なのは、公式が「あくまでミカヤが主役」としていること。前述のストーリーの件と同じでスタッフ発言と実際の製品でズレがあったせいで生じた問題と言える。 -アイクに賛同する人間が多く持ち上げられていると指摘するプレイヤーもいる。いくらアイクが前作でテリウス大陸史上重要な功績があるとはいえ、全体的にアイクに対する態度が甘いキャラクターが多い。前作では厳しい態度を見せたキャラクターも例外ではない。 //シノンとか甘くなってたっけ? --一応第四部終章ではアイクも前作っぽい性格を取り戻すのだが、後日談で唐突に''傭兵団から脱し旅に出る''という結末が描かれる。それに至るまでの経緯には触れられていない。 -更に問題視されているのが、アイクの従者であるセネリオとの絡みである。~ 前作で特定の条件を満たしていると発生する会話では、''屈強な外見のアイクがいきなり中性的なセネリオに抱きつく''という明らかに腐女子を狙ったとしか思えないような展開になる。しかも、この会話を発生させていると後日談が''傭兵団をやめてセネリオと2人で旅に出る''というものになる。 ''その他の面々'' -今作で新登場したミカヤやラグズ王族を除くキャラクターが従来のシリーズと比べるとバックボーンが薄い。 --拠点会話で最低限のことは把握できるようになっているが、膨大なテキスト量の支援会話による掘り下げが無いことや、出番の少なさ(出撃機会ではない)が薄さに拍車をかけた。 --支援関係を自由に組めるシステムが、結果として支援会話の薄さ・テンプレ化につながった。 --暁の団の面々は[[公式ホームページのバックグラウンド>http://www.nintendo.co.jp/fe/akatsuki_bk/index.html]]、その他はファイアーエムブレム大全で語られている。 -EDも前作に無かった後日談が追加されたが、分岐の幅も数も少ない。 --なんと''一部で登場する面々は主人公除いて何一つペアエンドが無い(友情エンドすら無い)。''あからさまなフラグも立っていたのに。 --従来シリーズでも組み合わせ一つあたり2~300文字程度のテキストで表現されており、本作でキャラ数が大幅に増えた事を差し引いても十分な数を作成できた筈である。 ***ゲームバランス ゲーム終盤を中心に、ゲームバランスが破綻している。 -過剰な救済措置。 --今作はFE最高のマップ数(紋章は一部と二部が分離しているので別)なので詰まないようになっている、その対策として主に次々と強力なキャラが加入。 --一部では、この時点では場違いな性能のキャラが合計4人も入る。そのうちの一人は真エンディング(後述)の為に出す必要があり、''それを見たい人にとっては実質強制出撃となっている。'' ---これらも暁の団の面々をはじめとした成長機会の減少につながっている。 //場違いキャラを使っても取得経験値が減って後々苦労するだけ。終章で真エンディングのためにしっこくを出すにしても、一切戦闘をさせなかったり壁役として使ったりすることもできる。 //しっこくに貴重な出撃枠を1人分奪われるのが問題なんじゃないか?書き加えておいた。 --三部からは後述の通り強いキャラが加入する。特にアイク、シノン、ガトリー、ハールの4人は初期値や成長率が高かったり今作で強化されたクラスだったりするため、彼らだけで殆どの状況を切り抜けられるほど強い。 --四部ではそれに加え前述したラグズ王族が4人加入する。 --四部に入ると全ての味方ユニットを「ミカヤ隊」「アイク隊」「ティバーン隊」の3つに分けてそれぞれ2章ずつ攻略していくことになるが、リーダーであるアイクと王族のティバーンは単騎特攻でも余裕で生還できてしまう程強く((ミカヤのクラステェンジが終章までできないこともそれに拍車をかけている。))、更にミカヤ隊のマップそのものの難易度が高めであることから''4部で難関とされるマップは全てミカヤ隊''というなんともいえないことになっている。 ---ミカヤ隊にも一応王族のネサラが加入するものの、他の隊にいる王族より火力・耐久が低いのでティバーンのような単騎特攻はできない。 -ボーナスEXに関する問題 --前作で闘技場に代わって下級レベルユニットの育成用に導入されたボーナスEXは無限育成によるパワープレイが容易に出来なくなったなど一定の評価はされたものの、セーブとリセットにより多人数のパラメータの吟味が可能になるなど別の意味でパワープレイが出来るという問題があった。 --今作ではその対策にボーナスEXによるレベルアップではパラメータがちょうど3つだけ上がるようになっている。この「ちょうど」というのが曲者で成長率が高かろうが低かろうが、一部分のパラメータがカンストしてようがしてまいが、一律で3つ上がるように設定されているのである。本作のユニットは平均して、1回のレベルアップで3~5つ分パラメータが上がる位の成長率であるため、ボーナスEXによるレベルアップは基本的に損である((既に殆どのステータスがカンストしてしまったユニットを更に育てるのには有用である))。 --このため、現時点で弱いユニットを使えるようにするという本来のシステムの趣旨から外れてしまっている。 -新要素の「最上級職」と、その特典である「奥義」スキルのバランスが悪い。 --本作では、ベオクは上級職が更にクラスチェンジした「最上級職」になると強制的に奥義を習得する。ラグズも、王族は全員習得しており、それ以外の一般のラグズは一定のレベルに達した状態で「悟りの符号」というアイテムを使用することで習得する。 --奥義の発動率は高い上に、効果の大半は「通常の3~5倍のダメージを与える」、即ち''結果的に敵を一撃で撃破する''ものばかりで麻痺等の追加効果が余り活かされず、味気ない物になっている。 //回復は役に立つ追加効果の中でも最重要だろう。 ---インフレ要素は多数存在するが、「''奥義の性能を(天空の発動率以外)前作の仕様に戻すだけでも結構マシになる''」と言われる始末。 --後半は敵将も奥義を取得しているため、奥義を含めた相手のスキルを封印するスキル『見切り』『能力勝負』がないと少々きびしい。 --さらに進むと、敵将も『見切り』持ちがほとんどとなり、互いに奥義やスキルは発動不可となる。 -あからさまにプレイヤーに無双を強いるようなマップ構成。 --終盤では恒例と化していた高威力である銀系統の武器や強力な魔法を装備した敵が今作では異常に少ない。しかも従来と比べて敵の数が多い。 ---従来では終盤になると起こるHPや守備力及び杖の回復量のインフレに対抗するための処置であり、それ以上に激しいインフレを見せている今作では終盤でも中くらいの性能を持つ鋼武器やエル系魔法程度しか登場せずこちらのユニットはかすり傷しか食らわない。 ---今作では武装解除+盗むで敵の武器を奪えるのでそれを警戒したのかもしれないが、結果として容易に無双が出来るようになってしまっている。 --もはやお約束と化していた遠距離魔法や状態異常杖も登場回数が異常に少なく、従来作と比べてマップが平凡かつ単調になりがち。せっかく「エルスリープ」とか「エルサイレス」((通常のスリープやサイレスの射程が無限になった上位版。))のようなファンにとってみれば魅力的な状態異常杖が初登場しているのに出番が異常に少ない上にこちらからは使えない。 --スキル着脱が自由になった事により、お気に入りのキャラに強力なスキルをフル装備させて突撃させて無双させるという戦法も容易にできるようになっている。 -本作で「設定上強いとされているキャラクター」は、ユニットとしての性能も相応に強い。中でも王族ラグズにあたるユニットは強すぎる。 --過去のFEでは、主にゲームバランスを取る目的で適度に弱めのパラメータが設定されていた。 --一応そのような設定にしたことによる数少ない良点はある(後述)。 -従来は2種だった傷薬系の種類が今作では4種に増加したが、回復量と回数と種類が多い。 --今作は全体的に敵も味方もHPが低め(上級で40くらい)なのだが、最も一般的な傷薬ですら20回復で8回使用可能と、''被ダメージ自体は前作からそれほど変わっていないのに回復量だけ明らかに多すぎる。'' --ただし、回数に関しては「これくらいないとマニアックで第一部と三部のミカヤ隊ステージが鬼畜化する」との声もある。マニアックでは武器の三竦みが消滅(能力面での不利を覆す要素が減る)し、ダメージが多くなる為である。どちらかと言うと難易度の調整不足の問題かもしれない。 --杖に関しても、需要の代わりに装備しているだけで体力・状態異常回復などの特殊効果が追加されたので、使いやすさは上昇している。 -兵種や武器のバランスにも問題がある。 --短所が埋められて死角がなくなり、単純に強力になった兵種がある。 ---射程1~2である弩(価格は少し高いが)の登場により近接攻撃不可という最大の弱点を克服した弓兵(スナイパー)や、従来の弱点であった速さ・魔防の成長率が大幅に補強された重歩兵(アーマー)、弓による特効がなくなった竜騎士(ドラゴンナイト)などがあげられる。 --その煽りを受け、長所が長所でなくなった兵種がある。 ---魔導士系は「魔法による直接・間接両方の攻撃を行える代わりに守備面に不安がある」というユニットだった。従来作ではその利便性ゆえに最強レベルのクラスとして君臨しており、その結果前作の蒼炎で大幅な調整を施される事となっている(詳しくは蒼炎の記事を参照)。その調整自体は正しい方向性であるとして高く評価されていた。しかし… ---今作ではその調整が改悪されてしまい、「敵の魔法防御を蒼炎よりも更に全体的に底上げ」「物理攻撃系統の兵種の直間両用武器を数・質ともにかなり補強」「魔法に弱い敵があまり登場しない」「遠距離魔法の弱体化」などの理由により、従来作より長所を活かし辛くなった。 --兵種間格差の問題は従来シリーズにも存在したが、以上のような理由から今作でも根強く健在。単に力関係が入れ替わっただけである。 -『トラキア776』以来久しぶりに復活した「指揮システム」であったが、「一部が異様に難しい」「三部からのバランスが崩壊している」などと言われる最大の要因とされているほど、バランスがきびしい。 --今作の仕様は、指揮官ユニットの指揮レベルの星の数(最大数5)だけ味方全員の命中回避が+5%されるというもの。指揮官ユニットはシナリオ展開に合わせてマップごとに固定であり、指揮官でないキャラの星の数は意味が無い(製作期間の問題で削除していないと思われる)。 --難易度が高いマップほど味方の指揮官の指揮レベルは低く、逆に敵の指揮レベルは高いという傾向がある。バランスの調整としては機能せず、むしろバランス崩壊を助長している。 ---ただし、ストーリーにおける「敵側の指揮系統の実状」と敵側の指揮レベルの設定値はほぼ一致しており、演出としては良くできている。悪く言うと、演出だけが先走っている。 --四部終章のみ、ある程度進めると敵将の指揮レベルが高くなり、最終局面らしい歯応えのある難易度となる。 ---前述の見切りスキルもそうだが、余計なインフレが相殺されるシチュエーションの戦闘ほどユーザー側の評価が高い傾向にある。''結局いつものFEが良かった''ということか。 ***初回プレイヤー無視要素 -周回プレイを推奨(というか要求)する謎仕様。 --上記の仕様も含めこれだけ周回プレイをする気力を失わせておきながら、最低でも二周目以降のプレイ中にある条件を満たさなければ真エンドにたどり着けないという面倒なシステム。 ---更に2周目ではとある選択肢と新キャラが追加される。魅力的ではあるがなぜ最初から選ばせてくれなかったのかという意見も強い。 --『烈火の剣』や『聖魔の光石』でも周回プレイ推奨の仕様だったが、1周目とは異なる主人公・ストーリー・マップ構成でプレイ出来たため十分楽しむ事ができた。 ***その他 他に欠点として、以下のものがある。 -個性の無いユニット。 --最近の作品では好きなユニットを使うことに重点を置いているのか、極端に成長率が低いユニットがあまりいなくなった(一極化しているなどバランスの悪いユニットもいるが)。更に今作は最上級職が追加されレベルUP・クラスチェンジボーナスの機会が増え、必ず3つのパラメータが上昇する拠点育成もあってほぼ全てのユニットが全パラメータMAXに出来るようになったため、さらに個性が薄まっている。 --この仕様により第一部のユニットが更に冷遇されてしまうことに(高成長率が意味の薄いものに)。 -第三部以降、中立軍と友軍のフェイズがやたら長い場面が多く、プレイヤーフェイズが周って来るまで時間がかかる。 --さらに他の章ではPCとなるキャラが章の設定上友軍となる場合があるが、その際は''以前に所持させていた貴重な武器を勝手に使用してしまう。'' -ムービーにおける声優陣の演技力の低さ(棒読みではない)。声の演じ分けがナレーターと一部のキャラを除いて不完全で、誰が誰だか分からなくなることがある。 --第四部における重要キャラ達の回想シーンは最たる例。この場面では顔グラなどの人物を確認する要素が殆んど無いため本当にわからなくなる。 --一番頑張った声優で真っ先に候補にあがるのがナレーター役というのは正直どうなのだろうか((その御方はベテランで、前作でもアイクの父グレイル役兼ナレーターであった。))。 --声の演じ分けという点を除けば演技自体は好評を得ている。 --ムービーの存在自体は長すぎず、ロードの快適さ(後述)もあって高い評価を得ている。もちろんスキップも可能。 -初期verによるフリーズ。徹底防御育成で戦闘アニメーションオン状態のまま遊んだ後、敵に攻撃すると戦闘アニメーションがオンなのにオフ状態に変わる。既にカンストしたパラメータが上がるなどの細かいバグがある。特にフリーズは中断機能がリセットでパーになる今作では回避不可能。 --前作の蒼炎の軌跡でもフリーズはあったのだが、こちらは回避が非常に容易であるため問題は特に無い。 --バグは初期verだけなので後から出荷されたものはフリーズだけ修正がかかっている。 ---しかし、前作でジルが寝返ったデータを引き継ごうとするとフリーズするバグだけは治っていない。 ---- ***海外版の追加要素 北米版には様々な要素が追加されている。しかしその要素が軽視できないため熱心なファンの神経を逆撫でさせた。~ 以下その要素の一部(Wikiから抜粋、ネタばれ要素は改変)。目に見えるだけでもこれだけの要素が追加・改善されている。 #region(海外版における変更点) ''特に非難されている追加要素'' -第三部と第四部で会話が追加。特に''ミカヤとセネリオ台詞やアイクの性格、日本版で批判が大きかった血の誓約関連が大幅に変更'' --すこぶる評判の悪い本作のシナリオにおいて、殊更に批判されていた部分の変更とあっては、''日本での反応を見てから修正した''とみられても仕方がない話である。 --アイクについては、特別イベントに修正が加えられている。 -前作『蒼炎の軌跡』でも実装されていたソフトリセット --全コントローラー対応。Wiiリモコンではホームボタンを押すとできる。 -ギャラリーモード --これも前作にはあったもので、日本版『暁の女神』には無く、海外版に追加。 --''味方全員と一部の脇役や敵対キャラクターのイラストが見れ''、イラスト数が''85枚''なので流石にキャラクターファンからの非難度が最も大きかった。(そのイラストは[[こちら>http://serenesforest.net/gallery/fe10j.html]]) --2010年に相次いで『ファイアーエムブレム アートワーク・セレクション』と『20th Anniversary ファイアーエムブレム大全』が出版されたが、『暁の女神』については既出のイラストやCGイラストの使用が目立つ。未だに公開されないイラストが多いことに日本ユーザーは不満を募らせている。 -日本版では最上級職へのクラスチェンジにはアイテムが必須であったが、海外版ではレベルアップのみでクラスチェンジできる仕様になった。 --アイテム不要のイベントクラスチェンジや、アイテムが自分専用でそれに準ずる待遇のミストを除いても、アイテムを必要とするキャラは35人。 --日本版でのマスタークラウンはノーヒントだと7個、全部見つけたとしても13個しか手に入らず、''22~28人が後半戦で使い物にならない''。 -それ以外の追加要素は[[こちら>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0_%E6%9A%81%E3%81%AE%E5%A5%B3%E7%A5%9E#.E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.9B.BD.E5.A4.96.E7.89.88.E3.81.AE.E9.81.95.E3.81.84]]。 ''その他の劣化点'' -台詞と口パクが目立つくらいずれている。 #region(ネタバレ追加要素動画、忙しい人のためギャラリー以外総まとめ) &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11208454) #endregion #endregion 改良したものを海外で売るというのは実際どこにでもある商法である。だが追加要素や救済措置だけではなく''物語の核心・キャラクター・ゲームの仕様''といった極めて大きな部分に変更が加わっているため、日本版を買ったプレイヤーが怒るのは当然だろう。~ ''過去にGBA作品でもこのやり方で売っていて批判されていたのにまた同じような事をした''こともあって、「ユーザーはテストプレイヤーとして見られている」との批判も後を絶たない。~ なお、海外版仕様の国内完全版を求めるユーザーもいるが、その販売は任天堂の方針上絶望視されており、日本版ユーザーへの救済はないと思われる。 ---- **評価点 -前作より大幅にクオリティの向上した音楽。GBA時代を髣髴とさせる印象深い旋律を奏でる楽曲が中心となった。 --戦争の壮大なスケールを感じさせる曲が多く、どれもが非常に高い完成度を誇っている。演出面でもトップクラス。 --特に人気の高い「絆永久に」は『[[大乱闘スマッシュブラザーズX>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/382.html]]』に「アイクのテーマ」という曲名で採用された。 -シリーズでも随一のボリューム。 -前作で未回収だった伏線はほぼ全部回収している。 -前作より格段とクオリティの向上したグラフィック。戦闘シーンのアニメパターンが多彩になり、躍動感溢れるアクションを見せてくれる。また、キャラの固有グラフィックが非常に多くなった。 --画面が切り替わるリアルの戦闘シーンもさることながら、マップ戦闘のアニメパターンも非常に良く作りこまれている。マップ戦闘に関しては他のFEシリーズをはるかに上回る。 --ロンチタイトルでありながらいまだにWiiトップレベルのグラフィックと音楽は非常に高い評価を得ている。 --ただし、奥義ヒット時のエフェクトと効果音が前作と比べて地味になったために躍動感が失われており、そこは惜しかった点として指摘されている(一応、前作の甲高い音が不評だったかららしいが…)。 -前作と同じ、デジタルフロンティア制作によるアニメーションムービーも更にクオリティが高くなっている。 --なんとムービーの量は''蒼炎の軌跡のおよそ倍。''しかもそのどれもどれもが非常に高い完成度。 --特に二部終章のムービーは多くの前作ファンを感激させたことでも有名。 --今作は''美術スタッフが全スタッフの半分を占めている''ことやロンチタイトルということでWiiの性能を見せるということもあり、グラフィックに重点を置いた作りになっている。&br() #region(←その製作スタッフ達のこだわり具合。一見の価値大いにあり。) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=JmiXso8qtCI) #endregion -破綻しきっているゲームバランスではあるものの、なぜか第2部だけはやたらとバランスがいい。それどころか全体的にやり応えもずば抜けている。 --特に作中一の完成度を誇る第二部終章のMAPはシチュエーションやBGM、難易度や戦略の幅の広さもあって他のMAPと比べ評価は高くここだけが浮いているほどの出来。 ---新要素である高低差も上手く活用しており、FEの新たな可能性を感じるマップである。 --また同じく第四部終章エリア3のMAP。ボスを設定どおりの強さにしていることによる数少ない良点であり、その非常に高いステータスから威厳を出すことに成功している。 ---周りの雑魚敵も大陸最強種族の設定どおり強い敵ばかりで歯ごたえがあるためなかなか好評。 --バランスブレイカーをまだ得ていない第一部や第三部の前半も、従来の作品と同様に楽しめる。 --武器の三すくみはバランスが取れている。前作では槍を持った騎兵や重装歩兵が非常に多く「斧優遇剣不遇」だったが、今作では剣の威力を高く是正され、剣騎兵や斧重装歩兵などが豊富に登場するのでバランスがよくなった。 -MAPクリア条件がバラエティ豊かになった。従来作では「制圧」「敵将撃破」がほとんどだったが、今作では「2人を指定位置に進軍させる」「所定人数の撃破」など新しいものが多い。 -ディスクメディアだと感じさせない、快適なゲームテンポ。 --ロード時間はほとんど無く、レベルアップ時のステータスアップ、経験値取得と言ったシーンまでボタンでスキップ可能となり、個々の展開がよりスピーディに。 --全40章強の大ボリュームを思わせない、テンポの良いストーリー展開も評価に値する部分である。 --更に2周目以降になると戦闘アニメ完全オフ(マップでの動きすらない)などが追加され更にテンポが良くなる。 -Wiiらしさを撤廃した、ゲーム性重視の操作性 --リモコンを振るなどWii独特の操作を必要とされることもなく、旧シリーズと同じ感覚でゲームを楽しむことができる。 --蒼炎の軌跡で手に馴染んだGCコンが引き続き使えるほか、リモコンなど多くの操作法に対応しており大変良心的である。 --クラシックコントーラを用いる場合、VCのFEと殆ど同じボタン配置でプレイできる。 --ちなみにHORIのデジタルコントローラにも対応している。 -ムービーでの声優の演技力の低さが嘆かれる一方で、主人公の一人であるアイクを担当する声優の演技は前作と違いキャラクターにあった渋めのもの(前作の三年後というのもあるが)となっており好評だった。後に『大乱闘スマッシュブラザーズX』で前作の姿で登場したアイクを担当した際も今作寄りの声質を用いている。 -前作で死んだはずなのに何故か続投のオリヴァー。 --これに対しては専用戦闘BGMや戦闘会話などでかなり優遇されているが、今回は本筋に一切かかわらないキャラである上、加入が最終盤だということもあるのか、「綺麗な贔屓」と言われるなどファンからは喜んで受け入れられた。 --ちなみに、前作のトライアルマップでは条件を満たせば使用可能になるユニットだった。 -毀誉褒貶著しいシナリオではあるが、見せ場自体は過去作に劣らない。 --第一部では、FEの王道とも言える国家再興が描かれる。義賊に過ぎない主人公たちが、旧臣たちとの出会いなどを経て徐々に勢力を拡大していく様子が、収容所襲撃・ミカヤ奇襲などの劇的な場面を交えて表現されている。また、敵大将は民を虐げてきた卑劣漢だが、一方で部下から絶大な信頼を寄せられる程軍人としての優れた気概を持っており、なかなか憎めない相手となっている。 --第二部では、前作を単純な大団円では済まさない、クリミア王国の内紛が描かれる。少ない話数ながら、前作では陰に隠れがちだったエリンシア女王の芯の強さや、身を持って彼女を支える臣下の忠義をはっきりと感じられる。また、敵大将は野心こそ秘めているが、単なる奸臣ではなく国を思っている面もある。そして従来は保護の対象であることが多かった自国民に刃を向けられることもあるなど、敵の描写も単純ではない。 --第三部前半では、前作からの重要なテーマであるベオクとラグズの対立が国家間戦争という規模で描かれており、その中で章ごとにプレイヤーの視点が変わるという群像劇のような演出を採用している。 //従来は一方の視点が重視されることがほとんどだったFEに、正義VS正義という新しい構図が持ち込まれた。 //↑その直接の原因が血の契約である以上、評価はできない。その上、正義VS正義の構図はカミュやトラバント、シハラムのように以前からある。 --第三部後半からは、前述の血の契約や裁きによってストーリーが破綻してしまっているものの、隠されたテリウス大陸史が明かされていくなど、見所もある。 --シナリオは賛否両論を巻き起こしており、全く評価できない、二部まではよかった、最後まで楽しめたなど人によって評価は様々。 ---- **総評 シリーズでは初めて、ハードの発売から間もなくリリースされたFEで、プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得の為の試みが成されていた。~ しかし、実際は新規ユーザーを置いてきぼりにするどころか、FC~SFC時代、GBA時代のファン双方にすら、主にゲームシステムを含めて違和感を与える内容で、賛否両論を巻き起こす結果になった。~ 評価されているファクターのほとんどが、ゲームシステム以外、しかもゲーム性とほとんど関連しない部分に集中していることから、今作のゲームとしての作りの甘さ、底の浅さが如実に現れていると言えるだろう。~ 前作蒼炎のファンディスクとしても、シナリオの出来からして微妙どころかむしろファンの神経を逆なでするような代物であり、結局、誰に対して売るのか、そして誰が得するのかすら分からぬゲームになってしまった感じである。~ だが操作性、テンポ、やり込み要素、キャラの多さも含め、十分に遊べる出来で、''決してクソゲーではない''。~ 実際ストーリーのダメさ加減をカバーしきっている素晴らしい演出や美麗なグラフィックに惹かれた新規ユーザーやファンが多くいることは紛れも無い事実である。~ だが、評価点の大半は前述の通りなので、''シミュレーションRPGのゲーム性を求めるユーザーには向かない''。~ このようなこともあってか、''グラフィックで勝負するSRPG''という類を見ないゲームになったのは誰もが認めることである。~ また、このゲームの登場で、マイナーだった前作『蒼炎の軌跡』にスポットライトが当たることとなった。~ これは、隠れた名作と言える前作を再評価するきっかけを作ると同時に、それが比較対象となった事で以降の作品の評価を不必要なまでに厳しくしてしまったと言う、この作品の隠れた功罪である。
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