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*機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ】 |ジャンル|チームバトルアクション|&amazon(B001EYTO4Y)| |対応機種|アーケード(SYSTEM256)|~| |発売元|バンプレスト|~| |販売・開発元|カプコン|~| |稼働開始日|2008年3月|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|1バグ6強、弱キャラはとことん弱い極悪バランス&br()ジョインジョインフリーダムゥ&br()キャラゲーとしては悪くない&br()[[続編>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/339.html]]は荒療治だが良作。|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムVS.シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/890.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』(以下vsシリーズ)は、最大4人同時通信・2on2のタッグバトルがウリの、ガンダム3Dアクションゲームである。~ プレイヤーは2チームに分かれて戦い、相手機体を撃墜する事で「戦力ゲージ」を削り、敵のゲージを0にする事で勝利する事が目的となる。~ 本作はvsシリーズの第7作目に当たる。過去に販売されたシリーズは、個々に賛否があるものの、いずれも高評価・高稼働であった。 -元祖にして最高傑作とも称される''[[機動戦士ガンダム 連邦vsジオン(DX)>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/62.html]]'' -前作をベースに「ハイパーコンビネーション(覚醒)」や「変形」などの新要素を導入し、新たなる駆け引きの要素を追加した傑作''[[機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ(DX)>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/519.html]]'' -操作方法やシステムに前作から手を加え、スピーディなゲーム性と新たな駆け引き、そして放送間もない作品のゲーム化という話題性で新たなファン層を切り開いた''[[機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/337.html]]'' -三種の覚醒と機体の大幅追加、さらにバランスとシステムに手を加え前作をより昇華させた''[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/285.html]]'' …そんなvsシリーズに、本作登場の一報が入ったのは2008年のことだった。&br()しかしその内容は前回までのシリーズとは毛色が異なる「ガンダムシリーズ結集してのお祭り」的な内容…ファンは期待と不安を胸に更なる情報と、ロケテスト組の報告を心待ちにする日々が続く。&br()そして、満を持しての製品版の稼働。多くのファンがゲームセンターに集った。新たなる戦場に心躍らせていたが…。 *特徴 -ガンダムvsガンダム(以下ガンガン)では従来の作品のように特定のガンダム作品を下敷きにせず、全てのガンダムシリーズが集結してのお祭り的内容となっている。全ての作品から主役や、シリーズを代表するような機体が参戦。 -操作系やシステムは連ザをベースにしているが、いくつかの仕様変更が行われている。 --機体コストはこまかく分割されていたものが「1000」「2000」「3000」と簡略化。戦力ゲージの総コストは6000。 --コストオーバーシステムと呼ばれる新要素が追加された。撃墜して再出撃する際に、使用する機体のコストが戦力ゲージの量を上回っている場合、現時点での戦力ゲージの量に応じて機体の体力が減少すると言うもの。簡単に言うとバランス調整。 --モビルアシストと呼ばれる特殊な攻撃の存在。機体それぞれが仲間を呼び出し、それぞれ特徴的な攻撃を繰り出すと言うもの。 --格闘は連ザからの「格闘ボタン+レバー入力で格闘内容が変化」というものから、格闘ボタンを押した時の機体の状況によって格闘が変化する、連ジやエウティタに近い操作に。 --シールド防御は機体毎に連ザからの手動式か連ジと同じ自動防御式のどちらかになった。基本的には実体シールド装備は自動式、ビームシールド装備は手動式だが一部例外もある。 --Gクロスオーバーの存在。これは従来の「覚醒」に近いものだが、自機のパワーアップ等はなく機体が所属する作品毎に異なる特大の範囲攻撃という内容。被ダメージや攻撃によってゲージが蓄積し溜まると使用可能となる。発動すると攻撃範囲が表示され、その後攻撃が発動する。 --チームシャッフルシステム。シャッフル設定の台では対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成する。2on2という性質上、これまで特定の相方がいないと対戦がしづらかったことへの措置と思われる。 --換装(武装変更)。前作までは武装違いは別機体扱いだったが、今作から一部の機体はゲーム中に換装・武装変更ができるようになった(例:エール、ソード、ランチャーに換装できるストライクガンダム)。 -その他、細かい仕様が変更されており「vsシリーズの原点回帰」を意識した仕様になっている。 -1人or協力プレイでは難易度別に遊びたいルートを選択し戦い抜く。スコアが高いとEXステージに進み、ラスボスのデビルガンダムを倒せばエンディング。 --CPU戦では各ステージに各ガンダム作品にちなんだタイトルが付けられており((ガンダム大地に立つ(1st)、地球光(∀)、最後の勝利者(W)など。))(アルティメット、タイムアタックを除く)、敵MSもそれにちなんだものが出てくる場合が多い。 *対戦ツールとしての問題点 鳴り物入りで登場した本作だが、非常に大きな問題を抱えている。 -このゲームは''非常に対戦バランスが悪い。''機体の優劣がはっきりと分かれてしまっている。 --しかも、機体の研究が進むにつれ高機動機体による逃げ待ち主体の戦法が強力なことが判明し、''更に対戦環境が悪化した。''対戦ツールとしての出来はシリーズ最悪と言えるだろう。 --''「1バグ6強」''というゲームバランス崩壊の象徴が、本ゲームのカオスさを物語っている。 **バグ機体 ***フリーダムガンダム -オーソドックスな射撃武装と高い機動性を備えた射撃寄り万能機体…にするつもりだったのだろうが、''「存在そのものがバグ」とすら称される本作最凶最悪の機体''になってしまった。''諸悪の根源は、キャンセル覚醒と呼ばれる特殊射撃技''。 -特殊射撃入力で、&color(red){ほぼ全ての動作を高速移動でキャンセルする事が出来る}。弾数は3発。「たったの3発?」と思うかも知れないがそうではない。3回もキャンセルできるのだ…。 --ガンダムvs.シリーズでは「飛んだ機体の着地時の硬直」を狙って攻撃を叩き込むのがセオリーである。その着地を3回も誤魔化せてしまえば、他の機体では勝負にならない。 ---耐久値を落として((耐久値が550で、下位である2000コスト機体の平均よりも低い。))調整したつもりだったのだろうが、「''当たらなければどうという事はない''」、釣り合いが取れているとは言い難い。こんな機能付けちゃいけなかったんだよ! --単なるキャンセルならまだしも高速移動でキャンセルするため、キャンセル動作自体に隙が無い。キャンセル覚醒自体をキャンセルして連続行動する事すら可能である。 --キャンセルをからめたコンボ火力も酷い。通常は連射ができないゲームシステムの中で、この機体だけは「ビームライフル→キャンセル→ビームライフル」のように連続攻撃ができる。格闘でも他機体の主力コンボが大体200ダメ前後の中で''軽く250ダメ前後を叩き出せる''。&s(){サテライトキャノン涙目}。難易度、条件は厳しいが300を超えるものもあり、低コストは一瞬で蒸発する事がある。 ---一応このキャンセルには弾切れが存在するものの、逆に弾切れの時は空撃ちを利用する技(通称:特格空キャン)で上空に逃げられてしまうため死角はない。 ---仮に空撃ちを使わなかったとしても、10秒でキャンセル回数はリロードされる。早い、早いよ。 -またキャンセル覚醒その物を使わなかったとしても機動力が非常に高く、完全に守りに入ったフリーダムを捕らえるのは極めて困難という有様。 -キャンセル覚醒以外の武装も素直で扱いやすいものが揃っていて、少し慣れれば圧倒的な強さを発揮できるようになる。[[トキ>北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝]]でさえ扱うのにはそれなりのプレイヤースキルが必要だというのに…。 -その強さからガチ対戦においてはフリーダムを使わない理由が無い。全国大会においてはほぼ全てのチームがフリーダムを使用していたほどである。 --そのフリーダムの相方も8割近くが下記にあるキュベレイMk-IIという、あまりにも代わり映えしなさ過ぎる組み合わせばかりだった。本作のゲームバランスがどのようなものかを物語っている。後にこの事はプレイヤーによって「''全国大会の悲劇''」と名付けられた。 --また、大会のゲストとして呼ばれたアムロ役の古谷徹氏も、出場した組み合わせがフリーダムとキュベレイMk-IIばかりだった事に疑問を呈している((古谷徹氏が演じているキャラクターの機体が出場していない。))。 ---なお古谷氏は本作のプレイ経験はあるが、自分が演じたアムロの乗機である初代やνガンダムしか使っていなかったため、いかに本作のフリーダムがぶっ壊れていたかを知らなかった。それ故の疑問である。 ---この疑問に対してスタッフは「コストバランスの関係によるもの」と回答していたが、苦しい言い訳といわざるを得ない。 --一部のプレイヤーからは「''このゲームは互いにフリーダムを使って、どちらが先に相方の機体を6000コスト分落とせるかを競うゲーム''」と皮肉られた。ガチ対戦だと案外間違ってない所が余計に悲しい。実際、全国大会の決勝ではこの皮肉通りの勝負が展開されてしまった。 --ファンの中には原作内で起こったある出来事に関してつけられた別の蔑称でこの機体を呼ぶ人もいる(ここでは記述しない)。 --あまりに酷い性能のためにフリーダムを使われた際にプレイヤーの言うべきネタ台詞がWikiに書かれた事があった。&br()例:「月は出ているか」((本来はガンダムX劇中での台詞、及び第1話のサブタイトル。))(フリーダムが来たらこの台詞を叫びゲーセンの外に出て月を見る。深呼吸して心を安らげよう。) -何も知らない初心者プレイヤーが何気なく''フリーダムを使っただけで、対戦相手からリアルファイトの被害に遭ったという事例も''。また一部のゲーセンでは''フリーダムを使用禁止にする''という独自のルールを設けていた所さえもあった。それ程までに壊れた機体なのである。 --果ては、愛知県某所にてフリーダム使いのプレイヤーが他のプレイヤー(職業消防士)を煽って殴られ、''警察沙汰''になり''全国ニュースになった''(新聞にも載った)という事例すら存在する。煽ったフリーダム使いのマナーが小学生並みで、煽られて暴力を振るった側が本当に消防士だったため、''愛知県 小坊vs.消防''と名づけられシリーズファンに現在までネタにされている。 **強機体 ***キュベレイMk-II -遠隔自動射撃兵器「ファンネル」を主体とするファンネルモードと、BR・格闘武器のある通常モードを切り替えつつ戦える機体。しかし、通常モードの武装はどれも性能が低く、ファンネルモードの武装は弾切れしやすい等で癖が強い。迎撃に使えるアシスト射撃はあるものの、どちらのモードでも機動性が劣悪なため、接近されると相当厳しい。ここまでだと弱機体だが、それら全てを補って余りある''ファンネルモードの特殊格闘''のおかげで強機体の仲間入りを果たしている。 -ファンネルモード中に特殊格闘を入力すると、9機のファンネルがロックターゲットに飛んでいき、原作さながらのオールレンジ攻撃(時間差包囲射撃)をかます。通称「特格ファンネル」。 --このときのファンネルたちが異常に高性能で、特格入力時にターゲットが有効射程内(赤ロック距離)なら、''ステップ回避されようがブーストダッシュされようが高飛びされようが、お構いなしに自動追尾する''。 --しかも、包囲後のビーム攻撃は追加入力で任意にタイミングをずらして発射することが出来る。 --ダメージもそれなりに高く、ファンネルの弾さえあれば連発することもできる。 -要するに、''対戦アクションゲームに最もあってはならない「お手軽かつ回避困難な武装」''なのである。 --その突出した性能ゆえに「ファンネルが本体でキュべレイはおまけ」と言われることも少なくない。復帰時に残弾が全回復して戻ってくる仕様を利用し、''ファンネルが切れたら特攻して死んだ方が味方のために良い''とまで言われるほど。 --かのフリーダムを捉え得る数少ない武装とも言われる。言い換えれば、フリーダムですら完全回避が困難な壊れ武装という事である。 -シリーズ的に見ると、この手の一発屋機体は相方と戦略を激しく選ぶ上に相性ゲーになりやすいため敬遠されがちである。だが、よりにもよって''ベストパートナーがフリーダム''だったため、ガチ戦で使われることが非常に多かった。 --訓練されたフリーダム乗りになら、キュべレイ5落ち上等かつ片追いされても無問題な回避性能をタテに、特格ファンネルを存分に活かせるゲームメイクをしてもらえる。フリーダム側としても、(どうせ相手にしなくちゃならない)相手のフリーダムを牽制できる特格ファンネルは願ってもない武装なのである。 --出会ってはいけなかった2機が出会ってしまった結果はフリーダムの項で述べたとおり…。 ***マスターガンダム&ゴッドガンダム -共にGガンダムからの参戦となったMF(モビルファイター)。原作で見せたMSらしからぬ機動を再現するために、一部の仕様が通常MSと異なっている。 -しかしそれが問題となった。他の機体と明らかに一線を画す素早い動きと水平機動力は凄まじいもので、あっという間に相手の射撃を掻い潜り、懐に入り込む事が可能なレベルである。MF限定のブーストゲージを消費せずに長距離を移動するテクニックも存在するため、並の機体では対応するのが難しい。 -しかも両機体ともに武装が充実している。遠距離戦こそ苦手なものの、ひっかけやすく牽制に向くアシスト攻撃・当てやすい格闘攻撃が備わっているので、双方ともに近接戦ではコスト帯随一の強さを誇っている。 --更にゴッドガンダムは超高性能の突進攻撃ゴッドフィンガーを、マスターガンダムはローリスクで相手を長時間捕縛する射撃武器、十二王方牌大車併を有している。 --何よりヤバいのが''火力''。格闘コンボが刺さると、''最低の1000コストなら瀕死、2000コストでも半分を持って行くダメージを叩きだす''。しかも、「明鏡止水」状態((MFが瀕死になると発動するモード。全身が金色になり、攻撃力が増える。))だとダメージがさらに増える。まさにバ火力。 #region(ただし…) -このvsシリーズは2on2のチーム戦がメインであるため、いくら単体の性能が高くても他の理由により使えない、使われない機体というのも存在する。そしてゴッドガンダムはその典型。「フリーダムと組めない」という単純かつ重大な欠点を抱えているからである。 --一応コスト3000ではフリーダムに次ぐ機体とされているが、それでも天と地ほどの差がある。そのため、7強に数えられていながら対戦で使われる事は皆無に近いというのが実情である(便宜的に7強と呼ばれてはいるが、実質的には6強というのが正確なところ)。それほどまでにフリーダムが強すぎるのである。また、前述のゴッドフィンガーでの突撃は発動まで時間が掛かるため隙が大きいので慣れているプレイヤーならばしっかりステップを踏んで回避できる。 -それでもフリーダム抜きなら適当に走ってぶん殴ってるだけでもある程度勝ててしまうので、一般の機体とは一線を画しているのは間違いない。またシャッフル台では、本当にぶっ壊れた性能のフリーダムは即席コンビで対策することが困難で自重する傾向にあったため、そこでは他の7強と変わらず猛威を振るっていた。 #endregion ***Zガンダム&ガンダム試作2号機"サイサリス" -両機共に、''着地硬直を特殊格闘入力の移動技でキャンセルできる''のが最大の強みである。フリーダムのキャンセル覚醒ほど万能ではないが、このゲームの基本を破壊する能力であるのは間違いない。 -ゼータは特殊格闘で変形急速上昇→横移動ができる。これを利用し、ブースト切れ着地→キャンセル特格→ブースト切れ着地→キャンセル特格…と繰り返して''戦場をバッタのように跳び回りながら''射撃戦を行う戦法が非常に強力。「何だいありゃあ? バッタかい!?」 --この連続変形機動に追いつけるのは同じ7強のフリーダム、MF2機、グフくらいであり、その他の機体でバッタΖを捉えるのは非常に難しい。 --また僚機が撃破されると原作終盤にあった「体を通して出る力」が一定時間発動。機体がピンク色のオーラを帯び、''常時スーパーアーマー''と''ダメージ350超の専用格闘''が追加される。スーパーアーマーはダウンまでは防げず専用格闘も楽には当てられないものの、近距離では鬼のような強さを発揮し並の相手では遠距離から逃げ撃ちするしかなくなる。発動条件も多く落ちれる1000コスト(つまりグフやキュベレイ)と相性抜群なのもポイント。ここからいなくなれー! --基本武装・格闘も非常に高性能であり普通に戦っても強いのにこれだけの特殊能力持ち。ZZが可哀想になる。 -サイサリスは特殊格闘で急速上昇ができる。これとサブ射撃入力の急速下降技(足に攻撃判定付き)を組み合わせ、一瞬で地上の敵機の頭上を取ったり離脱したりする「逃げ」戦法が強力。 --ちなみにこの急速上昇は''ブーストを半分以上残して戦場の上限(見えない天井)に到達できる''異常なブースト効率を持つ。そのため単純に高跳び逃げに使うだけでも一般機にはお手上げ状態になる。 -これにバルカンを撒きながらの連続ステップで相手の操作ミスや攻撃の空振りを狙う「待ち」戦術を組み合わせることで、相手にすると非常に鬱陶しい戦い方が可能になる。 --ガンダム世界では試作二号機=アトミックバズーカ(核弾頭)のイメージがあるが、この機体が対人戦で7強に数えられたのは上記の戦法によるところが大きい。核攻撃は狙って当てられる状況が限られる((撃墜後復帰狙いぶっぱ・起き攻め核重ね・Gクロスオーバー重ね核などがあるが、どれも確実性に欠ける))。ため、牽制や連携分断、不意打ちが主目的で使われることが多い。 --核攻撃は寧ろCPU戦ソロプレイで脅威だったといえる。相方NPCは回避指示にしていても核爆発の回避が甘いため、頻繁に巻き込まれて星の屑になってしまう。%%特にF91%% --ほとんどの機体がオートガード(盾に攻撃が当たれば自動で防御。なので狙ってガードすることは難しく盾にも耐久がある)の中では数少ない任意コマンドでガードの出来る機体であり、盾の耐久が無限というのも地味に利点。 ***グフ・カスタム -原作同様のワイヤーアクションで画面を縦横無尽に飛び回るのが特徴だが、この機体もワイヤーアクションで''ほぼ全ての動作をキャンセルすることが可能''。最低コストの1000でありながらこの性能であり、近接格闘主体ながら攻め手も豊富。挙句の果てに付いたあだ名が「''使い捨てフリーダム''」。 --移動に使ったワイヤーは地上に着地すると回復する。着地と同時にダッシュすれば隙もなく、再びワイヤーまた着地ダッシュ…と上記のZガンダムに匹敵する無限移動が可能。その様子は[[某世紀末病人>北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝]]になぞらえ、''ジョインジョイングフゥ''と形容される。 --ちなみに続編NEXTではワイヤーの本数や着地硬直の劣化など全体的にこのワイヤーアクションは弱体化しており、全ての機体がNDで機動力が大幅底上げされている(普通に考えればこれで差は縮まるはず)ものの、未だに全機体でもかなり高めの機動力を誇っている。 ---つまり、NDもなしにこんなに自由度の高いワイヤーアクションを取り入れていたこのゲームでは、いかにその性能がぶっ壊れていたかが分かる。 他にも絶え間ない砲撃と自衛能力を有し決して無視できない''ガンタンク''、それと同性能の砲撃能力を持つ''陸戦型ガンダム''、変形を繰り返すことで無限に上昇し敵を振り切れる(通称:終わりのないディフェンス((Vガンダム前期OPの歌詞より。)))''Vガンダム''、絶え間ない弾幕と回避動作で非常に鬱陶しい''ガンダム試作3号機''、ファンネルと下格が強力でさながら連座2のプロビのような''νガンダム''、弾幕形成力が極めて高くステ待ちゲーを打破しやすい''ガンダムヘビーアームズ''、ダウン属性のメインがとても高性能で変形も使える''ウイングガンダムゼロ''等、強い機体はとことん強い。 **弱機体 -一方で弱い機体はとことん弱い。特に、下記の機体の多くのファンは刻の涙を見るハメになってしまった。 ***ガンダムNT-1"アレックス" -元々はニュータイプに覚醒したアムロの為に生産された、ニュータイプ専用ガンダム。公式には全ての性能でガンダムを上回っている…のだが、何故かザク改やドムと同じコスト1000機体(初代ガンダムは2000機体)として参戦した((コスト別機体の数合わせのためではないか、NT-1のピーキーすぎる性能に振り回されていた劇中のクリスを再現しての低コストなのではないか、などと言われている。ちなみに、後続のシリーズでもこの機体は常にコスト1000機体である。))。 -原作通りチョバムアーマーを装備した格闘戦主体の機体。チョバムアーマーには攻撃耐性があり(アーマー装着中はよろけが発生しない上、相手の格闘攻撃を弾いて隙を作ることができる)一部格闘特化機体に対しては優位を持つ。 -が、&color(blue){その他の性能が悲惨極まりない}。格闘機体には''間合いを詰める機動性・優秀な牽制射撃武装・当てやすい格闘・格闘コンボによる高火力''等が求められるのだが、 --アーマー装着時は鈍亀、通常時は並な機動性。 --牽制に撒ける射撃武器がバルカン・ガトリングガンという名の''豆鉄砲''。弾速遅い・威力低い・敵の足を止められないという三重苦。 --全体的に性能が並かそれ以下な、アーマー装着中の格闘武装。 ---一方、アーマーを脱いだ状態の特殊格闘は硬直が少なく使いやすいが、アーマーなしで格闘を振るのは相応にリスクが高い。 --一番強力なコンボはアーマー着脱を絡めた格闘コンボだが、''コンボ時間が長いうえに機体が大きく動かない''ため敵相方にカットされやすい。 -アーマーと引き換えに全てを失っているといっても過言ではない。''嘘だと言ってよ、スタッフ!'' -頼みのチョバムアーマーも微妙。 --格闘戦には強いものの、''連続被弾によるダメージ減算補正を受けない''ため、敵2体から射撃武器による集中砲火を喰らうとあっという間に剥がされてしまう。また、多段ヒットしやすい実弾武器や照射ビーム((ウイングゼロのバスターライフルなどの武装))などを食らうと一瞬で消し飛んでそのまま本体がダメージを受けるため、一部の機体相手にはアーマーの役割すら果たせない。 -アーマーとの兼ね合いで本体の耐久値が250と全機体中最低に設定されているのもネック。 --単純な話、射撃2発か格闘1セット喰らえば瀕死~即落ちである。 --事故死しやすい上に通信メッセージが当てにならないため、相方との体力調整も難しい。 ---このゲームでは「通信ボタン」を押すと、(現在の耐久値)/(最大耐久値)に応じたメッセージが相方に送られる。ところが、低耐久のアレックスは、耐久値が50程度の瀕死状態であっても「通信内容」が「損傷拡大(本来は中ダメージ程度の状況で出るメッセージ)」になってしまう。加えて肝心のチョバムアーマーの状況は通信内容からは全然分からない。格闘機は相方との連携が肝だというのに、それすらも困難なのである。 ***ガンダムX -原作通り、高威力・広範囲・長射程兵器であるサテライトキャノンを搭載しており、高コスト相応のビームライフルとアシストを持つ。 -が、格闘の威力と機動性が同コスト帯の最底辺であり、特殊格闘に至っては搭載されてすらいない((これは次回作でディバイダーへの換装ボタンとなった。製作が間に合わなかったのではと推測されている。))。ファンからは「手抜き」との声も出た。 -要のサテライトキャノンは発射までが遅く、誘導・銃口補正が弱いため、CPU以外には殆ど命中が望めない。しかも外したが最後、莫大な硬直を晒してしまう。 -結局まともなのはビームライフルとアシスト射撃だけだが、そんなものは当然他の3000コスト射撃系機体(ν・V2など)にも標準装備されているため、それだけでは3000機体としてあるべきスペックが備わっているとは言い難い。しかもサイサリスと同じく任意シールドガードが可能だがライフルと盾が一体化しており、耐久限界(通常のビームライフルで約五発分)のダメージをガードすると盾が壊れ''一体化したライフルも使用不可''となるオマケつきであった。そんな原作再現いらないよ… -ガンダムXファン涙目の弱さから、「ティファ(ガンダムXのヒロイン)が同乗しているからコスト3000」、あるいは「サテライトキャノン1500、ティファ500、機体性能1000」とまで言われる羽目に。 ***インパルスガンダム -原作ではストライク同様に三形態に換装可能な機体だが、同コンセプトのストライクが換装機になった一方で、こちらはフォースシルエット固定での参戦となった。 -原作の対フリーダム戦仕様を再現しているため、盾を用いた跳弾射撃・敵機の攻撃を避けながら反撃する分離射撃といったトリッキーな射撃武装を有している。しかし、両方ともビームライフルと弾数共有の上に足が止まるため、使いどころが限られる。 -格闘武器は総じて発生が遅く当てづらい。コスト帯下位の性能。 -機動性はそこそこあるものの、エールストライクより低い。 -耐久が他の2000機体より20少ない580となっている。 --同コストで耐久値500のF91は、高機動且つ小型のため被弾しづらく、足の止まらない射撃武装を豊富に備え、更にMEPE((通称"質量を持った残像"。発動中は被ダメージ2倍になるが攻撃の誘導を常時切り続ける特殊武装))を持っていて非常に回避力が高かったために耐久値調整されたと言われている。 --一方インパルスは、盾を自動補給できる((射撃CSのパーツアタックを使ってコアスプレンダーになり、そこからMSに戻る際にBRの残弾と盾が回復する。))ために耐久値が減らされたと言われている。このゲームの盾は''1ゲーム通して1回も発動しないことがザラという空気武装''だったので大した恩恵は得られなかったが。 -まとめると、万能機だが全ての能力が中途半端な微妙機体。ストライクガンダムの一換装形態であるエールストライクよりも使いにくいことから、''インパルスを使うぐらいならストライクを使え''とまでいわれることも。 --当然ながら、原作で撃破していたフリーダムをこの機体で倒すのは難しく、挑みかかっても十中八九返り討ちにあってしまう。アンタは一体なんなんだぁ!! ***ZZガンダム -7強に数えられたZガンダムの兄弟機。ほぼ全ての性能でZガンダムを凌駕し、重装甲・高火力・高機動・変形・分離合体を両立した怪物MS…という設定だが、本作では殆ど再現されていない。 -まず機動性だがこれは同コストで底辺に位置している。確かに図体が大きく重く見えるが、その分出力が高い高機動機体のはずなのだが…。ちなみにGvsZと同じく変形もできない。 --重武装高機動だが(変形時の)小回りが利かないのが原作ΖΖの欠点であり、それを踏まえアニメのジュドーは小回りが必要な場面で本機からZに乗り換える事もあった。これをZZ=鈍足と解釈したせいか、ゲーム作品では重武装・鈍足な機体にされることが多い。 -射撃武器の火力は高いが、メインウェポンであるビームライフル以外はどれも発射・弾速が遅く、狙って当てるのは難しい。さらに長時間足を止めてしまうため隙も大きい。 -格闘は威力こそ高いが、''ほぼ全てがプロレス技という清々しいまでの原作無視ぶり''。バックドロップに投げっぱなしジャーマン、極めつけに一番威力が高い特殊格闘は''スクリューパイルドライバー''。Gガン世界にでもデビューするつもりなのだろうか。これが原因でプレイヤーからは「コレジャナイZZ」「''これはZZではなくザンギエフ''」などと言われている。ビームサーベルを使った技は後格闘一つのみ、しかもイマイチ性能。更に格闘のために''抜刀すると射撃を使ったコンボができない''という仕様となっている。威力自体は高いのだが、使いにくさ抜群である。 --ちなみにこの機体もZと同じく特殊な力(ビームサーベルやハイメガキャノンのハイパー化、サイコフィールド等)を使えるはずなのだが全く再現されていない。使い勝手の悪さと意味不明な原作レイプも相まってZZファンでも使うのをためらう機体である。 ***サザビー -シャア最後の専用MSにして「既存のジオン系MSの全ての技術を結集した集大成」と謳われた機体だが、本作ではその面影は皆無である。 -まずコストの問題。ライバルのνが3000なのに本機は2000。いきなり格差が発生している。 --これは「νとの原作コンビを無理なく組ませるため」「2000帯にファンネル機を入れたかった」などの憶測がある。 -もっさりした足回り --他の機体に比べ機体幅が広い((原作劇中ではMSの大型化が進んでいて、サザビーは全長25.6mと、初代ガンダムより5メートルも大きい。さすがにそこまでは忠実に再現されていないが。))ため攻撃の引っ掛かりが多く、小回りも利かない。同コスト帯の機体に比べると、いまいち機敏性に欠ける。 --稼働初期は「機動性が低い」とよく言われていたが、検証の結果「機動性は2000コスト帯平均クラス」であることが分かった。つまり、完全にデカさに足を引っ張られていたのである。改めて、「メタボ」「デブ」など不名誉な呼び方をされる始末。 --原作のサザビーは、大型だがその分高出力高機動な機体である。ZZと同じく、見た目に合わせた調整をされたのではないかと推測される。 -イマイチな武装。 --ファンネルを搭載しているが、νガンダムのものに比べるとコスト差を差っ引いても性能が低く、「撒いといて当たったら超ラッキー」なレベル。うすらでかい機体が足を止めて射出するリスクに見合っていない。 --特殊射撃に「ロンド=ベルの核迎撃」なる武装がある。これは''どこからともなく核ミサイルが飛来してそれをサザビーがファンネルで撃ち落とし、その核爆発で攻撃する''という超まどろっこしい攻撃。メガ粒子砲とかもっとゲーム向きの武装は沢山あるのになぜこれが採用されたか全くの謎。確かに原作でやってたけどさあ…。 ---しかもこれ「ボタン入力した時点でロック対象が存在していた地点に爆風が発生する」という仕様のため実戦ではまず当たらない。そもそも発生が激遅なので使用すること自体がリスキー。 -唯一、射撃CSのビーム・ショットライフルはすこぶる優秀。 --高威力、チャージ時間が短い、広く拡散してひっかけやすいと数あるCSの中でも特に優秀な部類。 --何より一番の特徴は「発射で足を止めない」点で、これを利用してサザビーのあらゆる硬直をCSで消すことができる。これらを駆使することで他機とも渡り合うことができるため「小技のデパート」「屈指の職人機」とも言われる。 --言い換えれば、CSキャンセルを使いこなせてようやく並機体という事でもある。使いこなすには相当の熟練度が必要。 -光る武装はあるものの、結局のところ''他の2000機体の方が普通に強いので''弱機体扱いされる事が多く、上のZZ、インパルスと合わせてコスト2000の弱機体トリオと見られている。 ***ドム -当て難いバズーカ・ただの目くらまし(よろけもしない)な拡散ビーム・微妙性能な格闘しか武装がなく、原作再現のホバー移動(地走)メインで縦方向の移動力が極端に低いため、''対空性能が全機体中最低レベルである''。ドム系機体がこんな性能なのはシリーズの常だが、今回は他の地走機体((既出のガンタンク、陸戦型ガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、グフ・カスタム。))が極めて優秀なため、貧弱っぷりが余計に際立っている。 -アシストだけはそれなりに優秀で9回も使えるのだが低コスト故すぐ落ちるので使い切る方が難しい。しかもこのアシスト、相手との距離が近いと自動的に特攻してしまう癖のある性能であり、活かすには緻密な距離調整が必要である。 -ACの対戦で味方CPUになると確実にガックリする。CPUはアシストを出すと何故か目に見えて攻撃がおろそかになる。本体が攻撃を行わないため、本体と連動して攻撃するアシストもその特性上攻撃を行わない。もはや単なるオマケ。 他にもシャア専用ザク、ザク改、カプルなども弱機体扱いされることがあり、強い機体と弱い機体の格差は顕著である。 ここまで書けば分かると思うが・・・7強を除いたらバランスがいいのかというと''そんなことは全然ない''。 7強を除いた大会なども当時開かれたのだが、数か月もするとνガン+ヘビア、タンク+3号機などの弾幕ゲーを他のBR主体の機体では''ほとんど打破できない''事が判明。 つまりこのゲームのバランスを端的に表すと、''別ゲームのシステムを使っているバグが1機、ガン逃げやガン攻めでの無双可能な機体が6機、7強に次ぐ強さの機体が一握り、これらのカモでしかない一般的機体が残り大半、さらにゲームに参加しているのか疑わしいスクラップが数機''といった感じである。いやはや・・・。 **ロケテストなんて飾りです 何より問題なのは、''ロケテストをしたのに''こんなゲームバランスになってしまった事である。 -今までのvsシリーズにもバランスを破壊する機体がいなかったわけではなかった。例えば、前作の『連ザII』ではランチャーストライクガンダムとストライクノワールがバランスブレイカーとして批判されたが、この二機はパスワードによる解禁の隠し要素扱いであったためロケテストがなされておらず、特にストライクノワールはグリーンホーミングと言うバグ技あってこその強さでもあったため、まだ擁護する余地があった。 -しかしガンガンは''前作から総機体数が減ったのにバランスブレイカーは増えた。''スタッフは一体何やってんの!? --フリーダムが上記の性能になったのもロケテストの途中からであり、まともにロケテストをするつもりがなかったとまで言われている。 --当初は弾数制限がない代わりにブーストを消費するタイプだった。それを調整した結果、弾数制だがブースト無消費に…プレイヤーからは''「ロケテ時代のほうがまだ有情だった」''とさえ言われる。 ---ブースト消費型ならば、うかつに乱発すると「ブーストゲージゼロで着地」という最大の隙を生む可能性があった。 **「逃げないで戦ってください」 -ガンダムvs.シリーズは、タイムアップになると参加プレイヤー全員が負け扱いとなる。これを利用し、自軍が負けそうになったら「貴様らのクレジットも一緒に連れて行く」と言わんばかりに、道連れタイムアップ狙いで逃げ回る戦法が存在する。 -''このチキン戦法が、本作では非常に強力で、それゆえ忌み嫌われている''。 --ガン逃げ行為はシリーズを通して問題視されていたが、基本的にはプレイヤーのモラルの問題であった。また過去作ならば、逃げ一辺倒の相手チームを追い落とす事は(技量次第ではあるものの)難しくなかった。 --ところが、今作7強機体は強力な専用移動技を持つものが多いため、容易にガン逃げが可能なのである。地上でステップを連打して回避に専念する行為や後ブーストダッシュのリスクが少ないことも、逃げる側にとって追い風になっている。 --結果として逃げ有利になっており、引き分け狙いでなくとも''読み合いの果てにタイムアップになる''事が珍しくなかった。 -公認大会でもタイムアップによる引き分け再戦が頻発した。全国大会に先立って行われたキャラホビ2008では全国大会の特別予選が行われたが、この決勝大会でも逃げ腰の試合が行われた。 --因みにその際、同席していた馬場龍一郎製作プロデューサーはこの(ある意味不祥事な)事態に「逃げないで戦ってください」という旨の発言を試合中度々言っていた。それだけの業を重ねてきたのは誰だぁ!? --これが原因となり、全国大会予選では有人による審判がつき、''「あからさまな逃げ行為に走った場合にはペナルティを課せられる」という異例の主観的ルールが緊急で追加された''。 ---これに対しプレイヤー側の反応は「そもそも7強機体を使用禁止にすればいい」という意見まで出ていた。開発陣とイベントスタッフ、プレイヤーとの温度差が如実に現れてしまった出来事である。せめてフリーダムだけでも使用禁止にすればよかったものを… --余談だが、この全国大会の本選に参加したチームに「逃げずに戦います」という名前のチームまであった。 *その他の問題点 **アーケードモード(CPU戦)に関して -今までのシリーズ同様に1~2人プレイのCPU戦モードも搭載しているのだが、こちらにも問題がある。 --シリーズを通して、CPU戦ではステージが進む度に相手の攻撃力が上がって行く。当然ながらCPUの思考力も上がって行くし、戦力ゲージや体力でも差をつけられる。 --しかし、このゲームはそれがあまりにも極端過ぎた。ステージを進む度に攻撃力と思考能力が段違いに上がり、CPUの超反応を駆使した行動や相手に有利すぎるステージ条件もあいまって所謂「無理ゲー」状態になるプレイヤーが続出。 ---最高難度ルートのアルティメットでは相手の攻撃力が''最初から二倍近くに上がっている''。最低コストの1000コストは牽制でも瀕死、格闘コンボなど貰えば、即死は免れない。敵も多く三体同時出現など普通のことである。上級者であっても油断すると一面でゲームオーバーはザラ。尖りすぎた仕様から「アルティメット(笑)」「集金ルート」と揶揄された。 ---ラスボスであるデビルガンダムは延々と広範囲・高威力の攻撃を絶え間なく連射してくる。しかも定期的に無敵状態になるという八方塞がりな状況に。 --また、前作と同じく2人協力時はそれに対応して難易度が上昇するのだが、今作ではその上昇率が異常に高い。ノーマルルートですら3000コスト3体編成が出現する。あまりの難しさに1人旅の方が楽と言われている(ただしハード以上は味方CPUが輪をかけて役立たずなので協力プレイの方がまだ楽)。 --一方、味方CPUの思考力はお世辞にも良いとは言えない。過去作でも自信満々な台詞を言いながら自機を撃ち抜いてくる等、「プレイヤーへの第二の時間制限兼足かせ」的な側面があったのだが、今作は前述の通り異常な勢いで敵の思考、攻撃力が上がるため「低コストの機体がハエのように撃墜されていき、あっという間に後がない」などもザラ。一応、味方CPUはプレイヤー操作機に比べ撃墜時のコスト減少量が従来の半分となっているのだが、それでも足手纏いの域を出ない。 ---特に酷いのがガンダムF91。味方CPUはこの機体の持つMEPEを発動すると何故か目に見えて回避がおろそかになり、対して敵CPUは回避の鈍った味方CPUに広範囲攻撃等でただでさえ高いダメージの2倍という超ダメージを与えてくる。撃墜された場合リロード済みなので、出撃→MEPE発動→撃墜→出撃…というループを繰り返す事も。これによりF91が6落ちで戦闘終了した、復帰後10秒と経たず再び蒸発した、等がザラである。 ---そのためプレイヤーからは「偽援軍」「海本(笑)((パイロットがシーブック=sea bookのため。ただしシーブックの本来の名前の由来は見本(see book)))」「質量を持った残骸」等と忌み嫌われ、色々な意味で愛されている。 ---続編のNEXTではMEPEのリロードゲージは初期値0から始まるので死のループは避けられるようになっている(MEPE中の回避行動は依然お粗末だが)。 **お粗末な隠し要素 -vsシリーズは導入ロケーション向けにカプコンから配布されるパスワードによる隠し要素解禁が売りでもある。エウティタではキュベレイなどが追加され、連ザIIでも旧作機体の解禁や新ルート、さらには当時配信していたWebアニメからストライクノワールが参戦すると言うサプライズがあった。 --しかしガンガンの隠し要素解禁の九割はルート追加であり、''最後に解禁されたガンダムエクシアが最初で最後の追加機体''。しかも本編(1st Season)放送終了後。 ---開発は00放送初期の頃だったらしく、他作品との掛け合いもほとんどない上に、00世界のガンダムの特徴であるトランザムシステムも未搭載。 ---「エクシアが使えただけマシ」というプレイヤーも。 ---しかも稼働初期(まだ最初の隠し要素の解禁パスワードが配布される前)に「何らかの要因で00のタイトルポイント(どれだけその作品の機体を使ったか)が蓄積してしまい、エクシア解禁前に00のタイトルポイント1位画像が出てしまう」というvsシリーズとしては致命的とも言える隠し要素のネタバレ(つまりはバグ)が出たことで一部で話題に([[参考>http://renza2denchan.blog75.fc2.com/blog-entry-373.html]](個人ブログ))。 ---ちなみに上記はその後カプコンから配布されたアップデートROMによって他の不都合と一緒に解消されたが、''プレイヤー向けへの告知は一切なし''、''アップデート前のROMはカプコンに要返却''(当たり前の部分もあるが)というあんまりぶり。当然「7強」の修正もなし。 ---ただし発覚当初は「コラだろ」「釣り画像乙」と信じなかったプレイヤーが一定数いたことも追記しておく。 -他、Gクロスオーバーやコストオーバーシステム、格闘仕様の変更も批判的な意見が多く、早々とゲーマーたちはこのゲームから離れて行った。''ガンガンを撤去し、過去のvsシリーズを再設置するゲーセンが続出したほど''。 --更に、この不評が原因で続編であるNEXTを導入しない店舗も多かった。 -登場機体ラインナップについてもファン間で意見がぶつかり、スタッフへの愚痴は後を絶たなかった。 --登場機体には''「映像化したシリーズのビッグタイトルのみ登場させる」''と発表前にスタッフの発言があったため、映像化していない作品や、外伝的な作品のファンは落胆した。 --クロスボーンガンダムやブルーディスティニー、Ξ(クスィー)ガンダムやHi-νを扱いたかったファンも多かっただろうに…とりわけ、映像化されているにもかかわらず、OVAの『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』やWebアニメの『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-』が参戦しなかったことに若年層のファンは絶望を隠せなかった。 --版権や予算などといった事情もあるだろうし、作品の選別においてある程度の線引きは仕方の無い所ではある。特に非映像化作品まで全部はさすがに無理がある。 --参戦タイトルであっても、一部の作品からは主人公の後半登場機体が出てこなかったり(Ez-8、ダブルエックスなど)と謎な点が多い((一応次回作のNEXTでは全て追加された。しかし何故かフルアーマーZZだけは出てこなかった(次々回作品のEXVSで追加された)。主人公機の中では唯一ウイングガンダムは未だに登場できていない))。 --上記の非映像化作品の機体の一部は、続編の『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』から参戦している。~ 映像化作品では、「Endless Waltz」はNEXTのPSP版から、「MS IGLOO」はEXVSから、「STARGAZER」はEXVSFBから参戦している。 *長所 -これまでvsシリーズで登場していない機体を扱えることはやはり純粋に嬉しい。作品単独ではvsシリーズ化が難しいタイトルも参戦しているため、全シリーズ夢の対決という発想が功を奏した。 -各キャラクターは原作の名台詞なども収録されており、キャラゲーとして楽しめる。 --各機体には劇中で印象的だったアクションが武装として搭載されている。シャア専用ザクの「通常の三倍」など。また、イージスガンダムの捕縛→自爆のコンボはネタプレイヤー御用達の技になった。 ---なお、今作からは機体毎にパイロット固定。その分台詞は豊富になった。 --作品を越えたキャラの掛け合いも多く、様々なキャラが、敵味方によって様々な反応を見せる。ファンは必見。 --Vガンダムファンにとって、ゲーム史上初のリアル3DのVガンダム/V2ガンダムが描かれた(当時では)数少ない作品である。 -最上位機のガチ戦に限れば、VSシリーズならではの白熱した試合ができなくもない。 --公式大会は引き分けルールがあったためガン逃げが横行したが、タイム設定をかなり伸ばし、タイムアップの際も残りコスト判定などにルールを設定した場合、シリーズ他作並みのそこそこテクいガチ戦ができる。 --基本的に出てくるのは「''フリーダム+何か''」コンビになるが、その相方は最強のキュベレイmk2か、キュベを狩る前衛力があるマスターガンダムか、大穴でグフカスタムかといった具合。つまり4機程度(実際、7割方はキュベ絡みだが)しか存在が許されないわけだが、それに限れば実力が出てそこそこ白熱する。 --フリーダムはそのバグ性能からどんな機体相手でも逃げを許さない追いが可能なので、タイムアップに判定を付けさえすれば負けている側のフリーダムが敵相方を狩りに行くしかなくなるので、コンビとしてのガン逃げは成り立たなくなる。そこに片方のフリーダムなどが乱戦模様になれば一応見た目は試合になり、フリーダムでない他2機が能動的に攻撃を当てるチャンスもまずまず出てくる。 ---他の機体では絶対捉えきれないフリーダムもフリーダム同士なら''次回作っぽくて''結構おもしろい疑似タイマンになる。また圧倒的に攻撃>守備な性能になってしまっているキュベ使いは低機動でどれだけあがけるかという面白みがあり、マスターならいかに敵フリーダムの妨害をくぐり抜けてキュベを狩るかという腕の見せ所がある。 ---まぁ、''ぶっちゃけクソゲー''だが。 --ただこれはチーム内同キャラ不可にしてフリーダム2機コンビを縛ればの話ではある。VSシリーズは歴史的に大会では同機体コンビは許されない(公式だけでなく様々な店舗大会でも)ので、これ自体はさほど問題ではないが。 -今作で開発された新システムで、''以降のシリーズの基本になったものが非常に多い''。 --問題が多いこのゲームで最も評価できるであろう点は''間違いなくこれ''である。全機体が全機体と組んでコストを使い切れる「コスオバを含めた6000コスト制」、野良プレイヤーに優しく新規開拓にも一役買った「チームシャッフル」、今までのシリーズにおける地走=ネタ機体という観念を払しょくする「モビルファイターなどの高機動地走」、プレイアブルにするほどではない機体の活躍の場を与えることができる「アシストシステム」などがこれに当たる。 --これらを開拓し、NEXT→エクストリームVS→フルブーストと以降の作品に繋げた功績は非常に大きい。 --つまり今作は問題作ではあるが、''決して無価値な作品であったわけではない''。これに異論をはさめるNEXT以降のプレイヤーは存在しないであろう。 -上記のように難易度は高いが、「CPU戦は楽しめる」という感想も多い。 --PSP版では敵の火力が多少控えめになったため、難易度も下がった。 -BGMはほとんどの作品の主題歌を導入するというこだわりぶり。ガンダムシリーズの名曲をバックに闘うのはファンなら否が応でもテンションが盛り上がるというもの。 --ただしさすがに限界はあったらしく、Zガンダムの主題歌は無理だった((ニール・セダカの曲は他と比べ版権料が非常に高いため止むを得なかったらしい。))。 *総評 ガンダム作品総出演のお祭りという発想はあながち悪くはなく、モビルアシストなどファンに受け入れられた要素も少なくなかったため、良い素材を上手く調理できなかった、という見方が強い。~ もうすこしスタッフがちゃんとしてくれていたら…とにかく批判点以外のところに気合いが入っている分、落胆も大きい。ファンがvsシリーズに寄せていた想いの大きさも、大きな失意へと繋がってしまったのだろう。アンタ……前作が成功したからって、本気で作ってないんでしょう!?~ ~ 余談だが、約一年後に発売された次回作『[[機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム NEXT>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/339.html]]』(通称ガンネク)は、このゲームの批判点を改善しており参戦機体数も増加。ゲームバランスを保つために''全機体にフリーダムと同様の動作キャンセル機能を搭載し格差を排した''といういささか強引なやり方には今でも賛否両論だが、ゲーム内容は大幅に改善され、対戦ツールとしてもゲームとしてもvsシリーズに相応しい出来となっている。特にバランス面に関して本作から一転、シリーズ最高とまで称されている。~ ちなみに本作プロデューサーである馬場龍一郎氏は「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判とも取れる発言をしたことも話題となった。~ また、その続編であるEXVSの全国大会決勝トーナメントにおいて、馬場氏が今作の全国大会で発言した「逃げないで戦ってください」を''タッグネームにしてネタにした''チームが存在し(ただしそのチームの機体編成が上空へのガン逃げに弱いこともあったので、一概に開発への煽りだけとは言えないのだが)、それを''馬場氏自身が実況・解説と一緒にネタにした''という朗らながら笑えない一幕もあった。~ ~ 因みに、本作はバンプレストとしての最後のアーケード作品である(翌月にバンナムに吸収合併)。 ----
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