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*キング・オブ・ザ・モンスターズ2 【きんぐおぶざもんすたーずつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B000068GYZ)| |対応機種|アーケード(MVS)|~| |販売・開発元|SNK|~| |稼働開始日|1992年|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|続編はベルトアクションに&br()難易度高すぎ&br()ハメゲー|~| //移植版は下に移動しました。 **ストーリー 西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。 そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。&br() だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。&br() 邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。 **概要 地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチという世紀末なゲーム。前作と比べ、話のスケールも、ビジュアルも全てがパワーアップしている。前作が55メガビットだったのが、今作では約80メガビットと大幅に容量が増加した。&br() また、前作の6キャラは飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違うくらいのものだったが、今回は3キャラに減ったとは言え、恐竜型怪獣のスーパージオン(パワータイプ)、ヒーロー型のアトミックガイ(スピードタイプ)、ロボット怪獣のサイバーウー(バランスタイプ)と、それぞれタイプ付けが明確にされている。 グラフィックの描き込みは前作以上で、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。ステージ開始前には某特撮番組を連想させるエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたり((なぜかプレイヤーキャラしか攻撃しない。))と、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。 今回は前作の対戦形式がボス戦扱いとなり、その前座として雑魚や中ボスが登場する。 道中には前作同様様々な破壊可能なビルなどがあり、破壊すると中からライフ回復、パワーアップなどのアイテムが出現する(ダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムも存在する)。また破壊すると手に持って投げる事もできるものもある。 **問題点 しかし難易度が1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、まともにプレイすると、1面すらもクリアできない。しかもステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇する。特に敵と掴み合いになると大抵こっちが負ける仕様は凶悪である。&br() インストカードでは敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる、という趣旨の事が述べられているが、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、一定の確率で技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。 ライフの量は合計6メモリあるが、敵の攻撃力はバカ高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢い。&br() そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。&br() しかもこれは1面の話であり、2面、3面、4面、とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになっている。&br() 極めつけに最終面ではボス怪獣が全員リターンマッチを挑んできて、ラスボスはお約束の即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの救いかもしれないがもともとの難易度が高いので救いになっていない。 ゲームはライフ制なので、回復させるアイテムがあるもののめったに出ないし、出たと思っても、小さい(回復量が少ない)ものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出てこないなんてことも。また、パワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない嫌らしい仕様。 こんなバランスなので、見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって、ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削るというプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒な事態である。&br() アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもそういうハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。&br() また、パワーアップアイテム、ライフ回復アイテム、得点アイテムを取ると自キャラは雄叫びをあげつつガッツポーズを取るが、このモーションの間は完全に無防備で、敵に攻撃されると当然ダメージを喰らう事にも留意しておく必要がある。 ゲームバランスの調整が今一つあれば傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。 **家庭用移植 |対応機種|ネオジオ、ネオジオCD、スーパーファミコン|~| |発売・開発元【NG/NCD】|SNK|~| |発売元【SFC】|タカラ|~| |開発元【SFC】|ナウプロダクション|~| |発売日|【NG】1992年6月1日&br()【NCD】1994年9月9日&br()【SFC】1993年12月22日|~| |定価|【NG】25,800円&br()【NCD】5,800円&br()【SFC】9,800円|~| |配信|バーチャルコンソール:2011年4月12日/900Wiiポイント|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~| ネオジオ及びネオジオCD版はACをほぼ完全に移植している。~ 1993年にタカラが販売元となってスーパーファミコンへの移植版が販売されているが、内容は業務用とほぼ同一で、グラフィック・BGMもSFCなりに再現されていてまずまず良好。移植版は得点アイテムを取った時だけはイチイチガッツポーズを取らない、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復するようになった(業務用は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現量が増えたなど、アーケード版にくらべて多少はプレイヤーに優しい仕様になっている。 オプションでゲーム難易度が一応選べるが、ノーマルとハードしかない。クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。さらに困った事に、敵と組み合った際、画面左下に十字キーの左右を連打しろ、というような表示が出るが、その動作に関係なく一定確率で敵に投げ技を喰らう仕様も業務用と同一であるので、結局のところ相当な高さの難易度であることに変わりはない。~ この他にもジェネシス(海外MD)にも移植されているが、システムが前作の物に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ボスキャラが使用可能になっている等、業務用から大幅にアレンジされた別ゲーになっている。~ また、本作はバーチャルコンソールでネオジオ版が配信されている。 **他作での共演 -本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『[[ネオジオバトルコロシアム>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/830.html]]』に登場している。 --「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。 -一方「サイバー・ウー」は操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。 --が、スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一''背景の骨格''としての出演となっている。 //スーパージオンは忘れ去られてはいません。
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