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-*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産
-【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】
-|ジャンル|RPG|&image(565615_6334_front.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068IBG/ksgmatome-22/ref=nosim,height=160)|
-|対応機種|スーパーファミコン|~|
-|発売元|エンジェル|~|
-|開発元|トーセ|~|
-|発売日|1991年12月21日|~|
-|定価|9,500円|~|
-|分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~|
-|ポイント|キャラごとの強さがバラつき過ぎ&br()三章のアムロ一人旅が地獄|~|
-|>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/924.html]]''|
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-**概要
-カードダスなどで人気を博したSDガンダム外伝のジークジオン編をRPG化したもの。全4章で構成される。
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-**問題点
--ゲームバランスが全体的に滅茶苦茶。
---最初のダンジョンに即死魔法を使ってくる敵が出てくる(滅多に使ってこないが)。
----さらにいうと、スタート地点で出現する「ドム」が初期ステータスでは全く歯が立たない強敵。ちょっと歩くと「クラブマラサイ」などさらに強い敵がわんさか出てくる。~
-従って最初のダンジョンにつくまでに何度も全滅を繰り返すことになる。
---終盤のパーティーすら苦戦する強ザコ敵、ヒドラザクを中盤のザコ敵が呼びだすことがある。
----ヒドラザクは本作のザコでも最強クラスの能力を持つにも関わらず、最悪2章で遭遇する可能性がある。~
-ステータスも全体的に高いため、2章の時点ではガンタンクが覚える即死魔法であるソーラ((最悪なことに2章でガンタンクがいない時期にも出現する。))、戦闘中に道具として使うと前述のソーラの効果を発揮するデススピア、セイラが覚えるスライムル((対象を本作最弱の雑魚であるスライムアッザムに変化させる魔法。))のいずれかを使わなければ倒すのは困難。~
-失敗する可能性があるし、もしどれも使用者が死亡した場合逃げるしかない((ネモのれんぞくでひたすらクリティカルを出すという方法もあるがこちらは完全に運頼みになる。))。~
-終章になってもその凶悪さは健在で、連続攻撃まで行うため高レベルのナイトガンダムですら軽く葬られる。
---味方キャラの1人、ネモが異常に強い。ネモの特殊技「れんぞく」はミスするまで連続で敵を攻撃できるというもので、1つ1つのダメージは通常攻撃よりはるかに低い。~
-しかし攻撃力が高い上にクリティカルを出しやすい(しかも「れんぞく」時と通常攻撃時のクリティカルは同等の攻撃力)ネモの特性とあいまって、最強の攻撃方法と化してしまう。
----さらに、このゲームでは防御力の算出方法が(早さ+技)÷2なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。
----味方が強い分には問題ないとも言えるが、ただの脇役であるネモがガンダムより強いというのはどうなのか?
----一方ナイトガンダムは、原作の展開上仕方ないとは言え1章で兜以外最強装備になる。剣は1章ラストで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。~
-このためザコの直接攻撃はほぼダメージ1。
---「れんぞく」は敵にも使ってくる奴がいる。~
-弱い後衛キャラがくらうと死亡確定だったり、前衛キャラがダメージ1で安心していると突然クリティカル発生で死亡(クリティカル時のダメージは桁違いで、また発生頻度も高い)することもよくある。
---2章ボスのサイコゴーレムが強すぎる。イベントアイテムで弱体化させてもなお強い。~
-味方の半数が一撃死確実の大ダメージ(耐えられるのはナイトガンダムとネモ、ギリギリでセイラ。ガンタンクとジムスナイパーはほぼ一撃死確実)、しかも1ターンに2回攻撃してくるという凶悪ぶり。
----ネモのれんぞくによるクリティカル発生だけが勝利の鍵。一応なくても勝てるがキツイ。
----イベントアイテムに関しては武器であるため、「装備して攻撃すれば弱体化する」と勘違いし、強化サイコゴーレムに全滅させられるプレイヤーも後を絶たなかった。~
-実際は戦闘中に道具として使用するのが正しい。
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--最大の問題となるのが3章。
---この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、そんなのまったく考慮していないかのような強敵(2章の強ザコ敵であるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。
---アムロは1章終了時に離脱、2章には登場しないので育てられる期間が限られている。~
-そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。
----そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。~
-1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。
----特にヤクトドラゴンはHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。
-//ヤクトドラゴンはHP以外ならば3章の他の敵と同じくらいです。
---さらに最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、回復もセーブもできない。
---サイコゴーレム等はレベルを上げればなんとかなるが、この章はレベル上げすら容易にさせてもらえないのだ。
----一応比較的弱い敵や経験値が高いメタルスライム風のメタルアッザムも出てくるので、うまくそいつらを倒してレベルを上げていくしかない。
---しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は完全に詰むこともありえる。
---途中でZZと一騎打ちをすることができ、勝利すれば早いうちにZZが仲間になるようになるが、敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。~
-アムロが弱いため、ZZを仲間にしないと途中のボスがかなりきつい。
----ZZと一騎打ちの難易度もかなり高い。レベル30台後半でも苦戦する。~
-勝てばかなり早くZZが加入し、難易度が緩和されるが、ZZに勝てるほどアムロが強くなっているのではありがたみが薄い。
----ZZを仲間にしない場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラであるニュー。アムロもニューも耐久力は低いため、最初のボス戦は難易度が高い。~
-一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。3章自体もそこまで長くはない。
---余談だが、原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである(一応、新しい鎧はゲーム中のカードダスでは再現されている)。~
-そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる現象も起きている。~ 
-ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに・・・。~
-前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い。~
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--[[FC版>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/504.html]]では仲間にならなかった妖精ジムスナイパーカスタムが仲間になる。
---ところが2章終盤に加入するにもかかわらず、レベルが1。当然戦闘ではまったくの役立たず。~
-2章は固定パーティーで、しかもこの章では『ラクロア』の酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。
----他のキャラクターで初期レベルが1なのは序盤で仲間になる奴とイベントで一時的に同行するサラサだけ。
----さらにHP・素早さ以外のステータスや装備や覚える魔法もパッとしないため、苦労しても全く強くならない。~
-その強さでありながらレベル1で加入。当然全く戦力にはならない。
-//一応ジムは素早さに関してはトップクラスです。
---やっと仲間キャラとして使えるようになったというのにひどい仕打ちである。
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--シリーズ恒例のカードダスシステムにも少々問題がある。
---ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。
----このゲームの大きなセールスポイントなのだが、なぜかコールの魔法を覚えられるアイテムの入手法はノーヒント。
----比較的場所がわかりやすい所にある隠しダンジョンに配置されているのだが、その隠しダンジョンに行く方法が攻略本を見なければわからない。~
-一度ゲームをリセットするという複雑な方法なので、情報が無ければまずわからない方法なのも問題。
----また召喚できるようになっても、条件が使用キャラのレベル未満であり、強いカードは召喚が困難(スペリオルドラゴンだと96ものレベルが必要)。
---そしてこの召喚システムの関係で、非戦闘員やアイテム系のカードはオミットされた。
----にもかかわらず、カードダス一覧では未入手カードもオミットされたカードも同じ空欄として表示される。
----そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし、フルコンプしても隙間だらけになってしまう。
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--セリフなどのテキストが、全体的にFC版より稚拙。
---中でも有名なのがラスボスの台詞「わが''いじろ''にようこそ」。「''きょじょう(居城)''」だろうが。
---倒されると「''アヘ…''」という謎の呻きを発する中ボスもいる。
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--FC版と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様ウィンドウに表示される。
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--各章の最初に、その章のラスボスや重要な場面が表示されるため、展開のネタばらしになっている。
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--戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ボスの3曲。ラスボス専用の曲は無い。
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-**良点
--枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、なぜかプレイヤーが得をするバグばかり。ある意味お楽しみ要素といえる。
---状態異常回復アイテムが死亡状態まで治したり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできるので、一種の救済措置と化している。
--数こそ少ないが、FC版同様、重要なイベントの際にデモが表示される。拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 
--両手剣や両手盾が可能。また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。
--レベルが割とサクサク上昇していくので気分がいい。
--ラスボスが結構手強く、やりごたえがある。(FC版は三作ともラスボスが弱い)
--実は''2→3章に跨ぐ際にセーブしなかったら、3章でも1・2章内の町にワープすることが出来る''。~
-それ故に3章をネモで蹂躙できる…というカオスなことも出来る。
--ジークジオン編を通しで遊べる唯一のゲームである。
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-**その他
--移動画面で回復魔法を使うと、HPの数値が1ポイントずつピピピ…と増えていく。ZZの様に最大HPの高いキャラを回復させようとすると妙に時間がかかる。
--サラサのみ期間限定でしか仲間にならない。
--移動画面でLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを確認できるのだが、なぜかたまに効かない事がある。
--「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。~
-使い道が一切不明で、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在である(持たせた仲間をパーティから外すという手はあるが)。
---攻略本でも「謎のアイテム」と書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つ目までしか発見した人はいない。~
-誤植なのか、それとも…。
--ボツデータも多く、フラウ姫や黄金の騎士(シャア)の仲間としてのデータが存在したり、グラフィックも行動も設定されてるのに実際には出現しない雑魚モンスターがいたりする。
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-**まとめ
-色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考えれば多少の荒削りな面は仕方ない。~
-バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、十二分に遊べる出来であることは確か。
-ただ3章アムロ1人旅だけは凶悪の一言。~
-他はまだ高難易度なだけと言えなくもないが、3章の理不尽さはゲームを投げ出しても仕方ないレベルであり、このゲームの不安定なバランスを象徴してしまっている。
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-**余談
--特撮番組『特捜エクシードラフト』第14話にこのソフトが登場した。
---プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。
---作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。
+''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2480.html]]に移転しました。''