用語集/全般(あ行)

あ行 / か・き / く~こ / さ~す / せ・そ / た行 / な行 / は行 / ま~わ行



荒らし

ネット上では主に誰でも自由に書き込みができる掲示板やwikiなどにおいて他者に迷惑を及ぼす行為を繰り返し行う者を指す。
言うまでもないがちょっと違う事を書くなどしただけですぐその人を荒らし扱いしたり一方的に荒らしに祭り上げたりするのも立派な荒らし行為である。その様な輩は「荒らし厨」などと呼ばれる事も在る。自分の行動には責任を持とう。
当ウィキ及び兄弟wikiの荒らしはこちらを参照。

アングラ

アンダーグラウンドを略したもので、直訳すると「地下」。人目の届かないところで好き勝手する連中や彼らの集まりを言う。60年代のアングラ演劇ブームから一般に普及した言葉。しかし現在では完全に形骸化し、サブカルと同じように「人と違う俺たち」「誰も知らないことを知ってる俺たち」を自画自賛する言葉になっている。極端な言い方だと脱法(犯罪)行為そのものを指す事も。
ゲーム業界だとライセンス非許諾ゲームやハックツール(前者)、不正コピー(後者)などである。こうした不届きな行為をする人たちに限って無駄にモラル意識が強く、公然とメーカーの態度を批判したりもする *1 。勿論自分達の犯罪行為は屁理屈で正当化してしまう *2

安心買い

人気タイトルの新作や過去作のリメイクなどにおいてユーザーが「このタイトルだから安心」と思って購入すること。「タイトル買い」と呼ばれることもある。本来、実際に遊ぶまで中身やその評価は未知数であるゲームソフトに対し、クリエイターやメーカーの過去の実績をユーザーが信頼する事で購買意欲を支える発想である。
安心買いをするユーザーは保守的な層が多く、そこでは前作と比較しての「クオリティの維持or向上」「正統進化」が求められる。対象タイトルのゲーム製作はメーカーにとって「簡単かつ確実に儲かるボロい商売」と映るかもしれないが、ユーザーの期待値が高いという落とし穴も潜んでいる。
現実に、完成度が期待外れである、全く違うゲーム性に変わった、等々の理由で、賛否両論を呼んだりガッカリゲーの烙印を押されたりしたゲームは数知れず。「人気シリーズのタイトルを冠せずに別のタイトルで出せば…」「単品で見れば十分遊べるけど、前作と比べると…」といった類の評判も巷に溢れている。

安心買い需要は、信頼が失われたらおしまいである。期待に応えられないだけならまだしも、安心買いがなされるまでのタイトルでクソゲーや「俺得」ゲー(下記参照)が世に出れば、ユーザーと作り手の間に築かれた信頼は一瞬で崩れてしまう。最悪、タイトルやコンテンツの終焉を招いたり、スタッフの進退問題に発展したりという事態もありえる。また、一度崩れた信頼は並大抵のフォローでは回復できないし、完全には元に戻らない。
ユーザーが安心できるブランドとは、作り手側の常にたゆまぬ努力と共にあると言えるだろう。

某海外企業「日本市場はユーザーが黙っているから問題が発生しないと思って安心していたら突然商品が売れなくなって会社が潰れる怖い市場である *3

アンチ

対象のゲームやキャラ等に対し、批判的な感情を持つ人の事。「ファン」の反義的な意味でも使われる。 *4
大半のアンチ層は、ファンに迷惑をかけない場所でちゃんと理に適った批判を行うよう配慮できる常識の持ち主であり、それは特に問題無い。
しかし、悪質なアンチになってくると、出鱈目ばかり言ったり、下品な蔑称で呼んだり、ファンに成りすましたり、ファンにいちゃもんをつけてきたり、本サイトにてクソゲー判定じゃないゲームを無理やりクソゲーとして編集してくるなどの暴挙に出る事がある。悲しい事に、そういうモラルのかけらも無い輩が少なからず存在するのが現状(ゲハ住人などが良い(悪い?)例)である。
身に覚えのある向きは「行き過ぎた酷評をすると、他者は逆に同情の心理が働き、叩かれた存在の味方になる」という、心理学の有名な実験結果を胸にとどめておかれたい。

アンチ自体は悪ではない。例え耳に痛い批判であってもそれが的を得たものであればゲームの製作者にとってこれからの参考になりえるし、ユーザーとしてもお世辞ばかりでヨイショするより真っ当な姿勢と言えるだろう。
しかしアンチという言葉は上のような「悪質行為を行う批判者」として使われる事が多く、批判をした=即アンチ認定とすると摩擦が起きかねないので注意。

移植

あるゲーム機専用に作られたゲームを別の機種で遊べるように作りなおすこと。一昔前はパソコンやアーケード家庭用ゲーム機に移植すれば劣化するのが普通であったが、近年は家庭用ゲーム機の性能が飛躍的に向上したため「普通に作れば」ほぼ問題なく移植できるようにはなった。
そのゲームに愛着を持つファンを満足させるハードルは高く、槍玉に挙げられることも多い。特にアーケード作品の場合縦長画面で作られたものを家庭用に移植するとゲーム性そのものが変わってしまうため評価が必然的に辛くなってしまうが、近年はテレビ画面の大型化も進んだため、横長にアレンジせず画面中央に縦長の状態で表示する方式が主流となっている。
ほとんどの場合は悪くても原作と比べて一部不満の出るポイントがある(劣化移植)程度で、初めて遊ぶ新規プレイヤーには問題は少ない。わざわざ同じゲームをもう1度出すということは元のゲームの人気は大抵一定水準以上のものなので、ゲーム単体で見てクソゲーになる割合はあまり多くない。しかし客観的に見ても改悪としか言いようのない移植だった場合は、クソゲーと認定されることもある。また、移植前で既に知られていたバグをそのまま放置してバグごと移植したりすれば当然評価が下がる原因にも。
稀な例として、何故移植されたか解らないクソゲーの移植や、携帯機から据え置きへの劣化移植なんてものもある。挙句に移植であるにも関わらず、移植であることを一切表記せず新作であるかのような扱いをしたゲームも…。

主な糞移植・リメイク 重装機兵ヴァルケン (PS2)
海腹川背Portable
メタルマックス2改
パックマン (ATARI2800)
STRIKERS 1945 PLUS Portable
クソゲーの忠実移植もしくはさらなる糞移植 高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園(DS)
戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~
携帯機から据え置きへの劣化移植
※この逆はそんなに珍しいことではない
遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION
移植であることが一切表記されておらず新作と見せかけた移植 ゲイルレーサー
桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN
バグを忠実に移植しなかったがために劣化移植扱いになってしまった移植 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝

イラストレーター

ゲームのイメージイラストやキャラクターデザインを担当する人のこと。有名なのは『ファイナルファンタジーシリーズ』の天野喜孝・野村哲也・吉田明彦、『ドラゴンクエストシリーズ』の鳥山明、『テイルズ オブシリーズ』の藤島康介・いのまたむつみ、『女神転生シリーズ』『ペルソナシリーズ』の金子一馬・副島成記、『ストリートファイターシリーズ』の安田朗・西村キヌなど。
野村哲也や金子一馬のように制作会社所属の者もいれば、鳥山明や藤島康介のように漫画家と兼業している者も多い。
人気のイラストレーターや漫画家の参加したゲームはそれだけで話題になる。その反面、イラストレーターの急激な変更は大きな賛否を呼ぶこともあり、特に絵師対立の激しいFFやテイルズに顕著である。当然ながら、ユーザーの嗜好やゲームの雰囲気と合わなくても批判の対象となるが、場合によっては「かわいい絵柄でハードなシナリオ」や「リアル調なのにギャグ満載」と話題になる事もある。

鬱展開

読んで字のごとく、暗く悲しい、悲惨かつ陰惨で思わず見ているこっちが鬱になってしまいそうなストーリー展開のこと。視聴者やプレイヤーの心にダメージを与えてくる。
全く鬱な雰囲気を持っていないゲームやアニメが突如欝な雰囲気を帯び始めた場合、この用語が使われる。最初から最後までほとんど鬱なゲームの場合は「展開するまでもなく、最初から鬱」なので「鬱ゲー」とくくられる。
一概に悪いものと断定はできないが、やはり見ていてあまり気持ちのいいものではない物が多く、その特性上好みがわかれやすい。また安易に鬱展開を入れてそのまま後味の悪い結末でシナリオが終了してしまったりした場合は批判の的になる事が多い。

裏技

バグや開発者が用意した隠しコマンドを利用して、通常プレイでは起こらない現象を起こさせる方法。スペースインベーダーのレインボーや名古屋撃ち、ゼビウスの無敵化隠しコマンドが有名。
80年代前半における影響力は絶大であり、今では考えられないことだが、あらゆるゲーム雑誌のキラーコンテンツで、懸賞金 *5 までかけて情報を募集していた。
このようなこともあり、バグを「裏技です」といって開き直る開発者も少なくなかった。この言い訳は、後に「仕様です」に変化していくことになる。その元祖とされているのは、ハドソンの『ロードランナー』で「ハシゴの上で右手が上の状態で静止していると敵がすり抜けて死なない」というものである。これは意図的に仕込んだものではなく完全なバグなのだが「ソフトを回収していたら会社が倒産してしまう」ということで開き直り小学館とグルで「裏技」と言う事に仕立て上げたのだと高橋名人は証言している。

売上

商品の出荷高で、単純な「単価×売った数」。事業の損益計算における主要要素の1つ。
ゲームソフトは商品である。よって、そのソフトの良し悪しを計る上では売上も重要な指標の1つとなる。ただし、一口に「ゲームソフトの売上」と言っても、開発会社・販売会社・小売など様々な視点からそれぞれ異なる数字が出るので注意が必要。また商品単価以外に、認知度や前評判といった複雑な外的要因にも大きく左右される。
一般的に、小売の売上の7割は発売日から1週間後の「初週売上」と言われている。しかし口コミなどが原因でじわじわと数字を伸ばす息の長いソフトも稀に存在する。例えば『オプーナ』は初週売上3200本と惨憺たる結果であったが、翌年に8000本を売り上げ、合計すると初期出荷本数(25000本)の約半分を売り切った事になる *6 。稀に同じソフトを何本も購入する猛者もいるが、1人2人ぐらいがそういう行為に及んだ所で全体的な売上にはさほど影響しない。
会社的には何本売れたかよりも、「かけたお金に対してどれだけ売れたか(利益率)」の方が重要。お金をかけたソフトが売れなければ(『黄金の絆』のジャレコのように)会社は最悪倒産する。

ゲームソフト本体と離れた関連グッズの売上でも、版権の関係上ゲーム会社にも利益が入り、またグッズを作った会社や著作権者(イラストレーターなど)にも入る。
DLC(ダウンロードコンテンツ)の場合、通信費などはデータの配信管理をしている企業の利益となるが、データ自体の売上はデータ元の企業に行く。
中古販売品については、販売店の利益にしかならず、発売元の売上に入らない。好きな会社やソフトの次回作を見たいのであれば、中古で買うのはなるべく止めておこう。

本来、売上の高低だけでソフトの成功・失敗を決めるのは早計である。しかしネットの一部には、社員でもないのに売上を過剰に気にする連中がいる。もちろん彼らは会社の財政に興味がある訳ではなく、単に「売れたから良い」「売れなかったから駄目」といった煽りの材料が欲しいだけであり、いい加減な憶測に基づいて「爆死(商業的大失敗の意味)」とのたまったり、恣意的な解釈で売上を比較して勝ち負けを競ったりする。ネガキャンの行動原理も売上を操作する事(実際には殆ど関係しないが)が主眼である。その最たる例はゲハ民 *7 だろう。

思った様な売上が出せないと、会社は「開発費を減らす→内容が悪化して売上が減る→さらに開発費を減らす」…という負の連鎖に陥ってしまう事が多く、会社はそれを防ぐ為に様々な手段を講じてきた。が、その中には酷いものも多くこのページに一例が載っている。「セカイセカイ病」も、閉じた日本市場に見切りを付けて海外市場に活路を見出そうとする思想に根ざしている(結果的に海外市場でも受け入れられなかったのだが)。ソフトにしろグッズにしろDLCにしろ、売り方を間違えるとスクウェア・エニックスバンダイナムコゲームスの様に槍玉に挙げられてしまい結局売れずに開発費ばかりが減って行く。何事も限度があるのである。

エアプレイ

特定のゲームをプレイしていないのに、さもプレイしたかのように語る行為を指すネットスラング。語源は恐らくギターを持たずにあたかもギターを弾いているかのような真似を行う遊び「エアギター」から *8
ゲハを筆頭とするゲーム関連のネット掲示板やレビューサイトにおいて多発する過剰なネガキャン・ポジキャンだが、実際にはこのエアプレイであることが多い。主にそのゲームの評判を落とすためにアンチが行うことが多いが、大抵の場合は間違いを指摘されたりありもしない要素を書き込んだせいで即座に嘘とばれてしまい、意味を成さない。
BE轟音などネットで有名な荒らしにもエアプレイを行った者は多く、かの党首にも強いエアプレイ疑惑がかけられている *9
当wikiにおいては、実際にゲームをプレイせず、プレイ動画やネット上のレビューを見ただけの知識で記事の執筆・編集を行い、結果的に適切でない記事を作り上げてしまうエアプレイヤーがしばしば問題視されている。
いわゆる動画評論家もエアプレイヤーの一種である。

英国紳士

広義に意味をとるならばイギリス出身の上流階級の男性全員が該当する。しかし狭義の意味ではステレオタイプな「黒いシルクハットとフロックコート、そしてベストをきっちり着込み、礼儀にはうるさく、レディと紅茶の時間を非常に大事にするイギリス出身の上流階級」という男性像である。無論、現在ではここまで典型的な英国紳士はイギリスを闊歩していたりしないが日本人の「武士道」と同様、イギリス人の心に現在でも根付いている概念と解釈されることもある。
当wikiにはこの「英国紳士」が主人公のゲームが3つほど登録されている。なぜか全員近接格闘で敵をなぎ倒すアクションゲームの主人公であり、ある意味原作破壊も甚だしい所である。ゲーム業界的に英国紳士は鬼門なのだろうか。

シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件 あの名探偵が霧の古都で一般人を蹴り殺す!
ジーキル博士の彷魔が刻 どう考えてもゲーム化に向いていない原作なのに…。ちなみに肉体的には他2名より弱い
ノットトレジャーハンター シャアの無駄遣い。英国紳士ってこんなに情けないのか?

なお、一応擁護しておくならば近年は「レイトン教授シリーズ」のように比較的典型的な英国紳士が主人公、かつゲーム自体も良作という例がちゃんと存在する。ゲーム業界において常に変な扱いを受けている訳ではないので勘違いなきよう。

エキサイト先生

エキサイト株式会社が運営するサービスの一つであるエキサイト翻訳のこと。とても有名な機械翻訳サイト。
左側の枠に翻訳して欲しい文章を書いて翻訳ボタンを押すだけで、右側の枠に翻訳された文章が出てくる。2012年8月現在、英語や仏語など8ヶ国語に対応している。
とても便利なサイトなのだが、やっぱり機械翻訳なので、難しい文章や長い文章はうまく訳しきれなかったり、意味がずれててヘンテコな訳になったりすることもしばしば。
エキサイト先生だけに頼ることなく、辞書などを併用してところどころ直していくのがオススメ。
ゲームに関係するところでは、前述の機械翻訳の欠点から「翻訳が酷い」という意味を暗にこめた『エキサイト先生みたいな翻訳だ』という感じで出てくることがある。
(ちなみに、女神転生シリーズにおいて、悪魔との会話文を日本語→英語→日本語とエキサイト翻訳にかけたものをベースにしてるものがある)
この場合、英語字幕や英語音声で楽しむことを検討に入れたほうがいい。
似たような使われ方で、更に翻訳が酷いものの場合『戸田奈津子 *10 がやったような訳』と言われることもある。

絵師

旧来は特定の分野に長じていたイラストレーターを○○絵師という形で表現していた(○○はその得意分野が入る)。 *11
近年、ネットから発生する形で絵を描く人間全般(特に人物絵を主にする人物)をひとまとめにして絵師と称するようになってきている。
ただし、公式的な媒体でこの表現を使うことはあまり無い。その為、ある種手抜き表現に近いこの表記を嫌う層も少なくないので注意が必要。

SF

『サイエンス・フィクション』あるいは『スペース・ファンタジー』の略。文明の進んだ時代や地球以外の星を舞台とする作品や、科学に振り回される人間の悲哀を描くものを指すことが多い。
藤子作品の場合は『少し・不思議』という意味で使われる。ちなみに藤子作品における『ホラー』は「ほらぁ、出た~」という感じ。
娯楽作品としてはかなりポピュラーな題材であり、日常的にSF作品が多数リリースされている。が、その「定義」に関しては非常に面倒なことになっていたりする。
とり・みきの『SF小僧』でも、怪獣が出たのでSF小僧に出動を頼もうとしたら「怪獣はSFじゃない」と周囲に文句を言われてしまうというエピソードがある。

エラッタ

「正誤表」のこと。印刷された後に誤植が発覚したり、内容に変更点があって説明と食い違いが発生した場合に入れられる。これでも間に合わない、または発売後に気付いた場合は、次回出荷版でこっそり直したり、雑誌に修正文を載せたりした例もあった。
『燃えろ! プロ野球』では「ファールの後はどこに投げてもストライク」というトンデモバグに対し、対応をエラッタを入れただけで済ませてしまった。また、『COD:MW3』では説明書に書いてある項目が存在しないなどという注意書きのものまである。

LSIゲーム

内蔵されたLSI(大規模集積回路)によって制御される、小型液晶画面を使用した携帯型のゲーム機。ゲーム&ウォッチを思い浮かべて頂くと分かりやすいだろう。
「ゲーム」というよりは「玩具」であり、家庭用ゲーム機の発展に伴ってシェアを失っていった。
しかし時として「たまごっち」「ミニテトリス」など社会現象クラスのメガヒットが飛び出す事もあり、まだまだしぶとく生き残って行くであろうジャンルである。

エンカウント

主にコンピューターRPGにおいて、移動画面(フィールド画面)上で敵と遭遇し、移動画面から戦闘画面(バトルパート)に移行する事を指す。なお、エンカウントと言う言葉はいわゆる和製英語であり(「 encount 」と言う英単語は存在しない)、遭遇すると言う意味の英単語「 encounter (エンカウンター)」に由来する言葉である。「Wizardry」において敵との遭遇時に「an encounter」と表示されたのが元祖であると思われる。

そのタイプは主に2種類に大別され、移動画面に敵シンボルが表示されており、そのシンボルと接触する事でバトルパートに移行するタイプの「シンボルエンカウント」と、その逆で移動画面に敵シンボルが表示されず、移動中において一定の確率でバトルパートに移行するタイプの「ランダムエンカウント」に分かれる。またごく少数ではあるが実時間の経過によってバトルパートに移行する「タイムエンカウント」も存在する。

シンボルエンカウントは移動画面上に敵が表示されている関係上、プレイヤーサイドである程度の調整が利きやすいメリットがあり、ユーザーに好まれやすい傾向にあるが、移動可能領域に対して敵シンボルが異常に多い、敵シンボルの当たり判定が異常にでかい、狭い通路に敵シンボルがどっしり構えていて動かないと言ったものが度を超えてあったりすると、「実質強制エンカウントと変わらない」などとして当然批判を受ける事になる。
また、シンボルエンカウントの特徴として接触の仕方によって戦闘開始の条件が変わったりするものが多い事が上げられ、例えばプレイヤーキャラクターの背後から接触された場合は所謂「バックアタック」等として陣形を崩された状態 *12 での戦闘開始だったり、最初のターンは敵に一方的に攻撃をされるだけになったりする。
逆に敵シンボルの背後から接触する事が出来れば「先制攻撃」等として、プレイヤーサイドに有利な状態、または最初のターンは敵が行動出来ない条件下で戦闘開始する事になるが、こちらは主にターン制の戦闘を採用しているRPGに多い。
テイルズオブシリーズなどのアクション要素のある戦闘システムにおいては、陣形の概念はあれどターンの概念が無いため、背後から接触してもメリットがないと言う事もままあるが、タイトルによっては「敵全員が気絶した状態から戦闘開始出来る」等のメリットがあるものもある。

ランダムエンカウントの場合は、俗に「エンカウント率」と呼ばれるものに基づいてエンカウントするか否かを判定されるが、これが異常に高かったりすると「数歩移動しただけでまた戦闘」といったような事態となってしまい、プレイヤーにストレスを溜めさせる要素となってしまう。逆に中々戦闘が起こらない(=エンカウント率が低すぎる)と、それはそれでまた「ヌルすぎる」という批判を生む事もあるため、高すぎず低すぎずのバランス取りが非常に重要な要素である。
ゲームの評価にも直接的に関わってくる要因であるとも言え、プログラマーを悩ませる課題の1つとも言える。確率の問題で、単に「何%でエンカウント」とすると、最初の1歩が最もエンカウントしやすくなるため、戦闘後一定歩数はエンカウントしない、歩数ごとに徐々に確率を上げるなどの工夫が必要になる。
前述の通り、エンカウントそのものが確率で管理されるが、そこから更に確率でシンボルエンカウント同様に「先制攻撃」だったり「バックアタック」といった特殊条件下での戦闘が起こる事もあり、この手のタイプの場合は装備品や特技などでプレイヤーに不利な状態で戦闘に突入しなくなる様にする事が出来るものもある。

エンカウントの中にはシンボル・ランダムエンカウント問わず特定地点を通過しようとすると強制的に戦闘に移行する「強制(固定、フィクスドと呼ばれる場合もある)エンカウント」と俗に言われるものもあり、また、通過する以外にも特定の地点を調べたり、特定のキャラクターとの接触などで起こるものもこう言われ、こちらはボス敵であったり、宝箱のトラップ(「ミミック」などのモンスター)と言ったものが主に該当する。

また、アイテムや特技などでエンカウントしやすくしたり、その逆でしにくくしたり、場合によってはエンカウントをさせなくしたり、強制的にエンカウントを発生させたりと言ったような調整手段が用意されている事がある。

エンカウント調整手段の一例

エンカウントしやすくするもの 「ダークボトル」(テイルズオブシリーズ)
「黄金の爪」(ドラクエIII)
エンカウントしにくくするもの 「ホーリィボトル」(テイルズオブシリーズ)
「忍び足」・「聖水」(ドラクエシリーズ)
エンカウントを発生させなくするもの 「エンカウントなし」(FFVIII/X)
こちらのレベルに応じてエンカウントを発生させなくするもの 「トヘロス」(ドラクエシリーズ)
「むしよけスプレー」(ポケモンシリーズ)
バックアタックした場合戦闘に入らず勝利(MOTHER2/3)
エンカウントを強制的に発生させるもの 「口笛」(ドラクエシリーズ)

逆にアクションRPGやMMORPGなどに代表される、エンカウントの概念そのものが無く移動と戦闘を同時処置で行うものは「シームレス形式」と呼ばれる。
現在、海外のRPGではこのシームレス形式の方が主流でエンカウント形式のRPGは既に過去のものとして扱われており、今だエンカウント形式に拘る日本製RPGが「JRPG」と揶揄される一因となっている。

炎上

炎が燃え上がるさまを表す言葉。ネットスラング的な意味では、blogやSNS、twitter上での発言に反応して多数の閲覧者がコメントを集中的に寄せ、批判や議論が集中・白熱している状態(いわゆる「荒れている」状態)の事を指す。ただの荒らしに関しては炎上とは呼ばれない。その熱狂ぶりを揶揄され、「祭り」と呼ばれることもある。
また、発言者当人のサイトではなく、発言者に関連する場所が炎上する場合もある *13 。多くの場合は不謹慎な発言や主義・主張の対立、自演活動の発覚などから炎上に発展する。
近年では気軽に自分の心情をつぶやけるtwitterの出現により、「うっかり出た発言から炎上」というケースも増えている。著名人のblogやtwitterが攻撃の対象となる場合が多く、ゲーム業界とも縁の深い言葉である。最近では石原章弘の『アイマス2』関連の発言や、日野晃博のtwitterでの発言、そして第2のBEとまで言われるこの男の爆弾発言の数々が問題となっている。
これを鎮火しようとする動きを「火消し」と言うが(本Wikiの当該項目を参照)、たいていは逆に火に油を注ぐ結果になってしまうことが多い。
ちなみにこういった炎上を意図的に引き起こして注目を集めることを『炎上マーケティング』と呼ばれるが、増やさなくていいアンチを増やしたり、外部からの愉快犯がやってきて大規模な荒らしが発生するなど非常にリスクの高く、普通の神経を持つ売り手ならば決して使わない手段である。
「コメントスクラム」という同義語もあるが、炎上に比べるとマイナーで、使用者は少ない。

大きなお友達

子供がメインターゲットのゲームやアニメにハマる大人達のことを指す。略称は大友 *14 。発祥は『セーラームーン』に出演している声優がイベント時に放ったとされる言葉。勿論、本来のファンである子供達を指す「小さなお友達」の対義語である。主に女児向けのアニメを指す事が多く、ゲームでは『ポケモン』シリーズや『イナズマイレブン』、『アイカツ!』などに「大きなお友達」が多い。
誰にも迷惑をかけず普通に楽しんでいるのならまだいいのだが、時折メインターゲットである子供達を押し退けてグッズやイベントに走る輩も存在しており、問題となっている。企業側もイベントやグッズ配布に年齢制限を課すなどの対策を採っているところが多い。一方、大きなお友達をサブターゲットに設定している企業も多い。ポケモンにおいては、初代をプレイした世代が社会人になっていることもあって、大人向けのグッズやCMを展開している。
当Wikiと直接の関係は無いが、ポケモンカードゲームやミニ四駆(第二ブーム時まで)、タカラトミー関連の公式大会は基本的に小学生以下しか参加できない *15

ちなみにあの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の中でこの言葉が使われたことがある。「これで知った!」という人も多いのではなかろうか。

オプション

本来の意味は「選択肢」「選択的に採用されるもの」。ゲームにおいては、音声や操作などゲームを進める際の設定を行うモードを指す。『ファイナルファンタジー』シリーズなどでは「コンフィグ」と呼ばれていたりもする(シューティングゲームなどで本体とは別に攻撃する支援ユニットの意味もあるが、ここでは扱わない)
あくまで全体の傾向ではあるが、いわゆるクソゲーとして扱われるゲーム群にはここがずさん(項目数が少ないなど)なゲームが非常に多い。『デスクリムゾン』『大奥記』などがいい例で、低予算ゲームにはオプションが音声の出力調整のみ、なんてケースが結構よくある(ニコニコ動画では、「充実したオプション」とタグが付いてネタにされた)。
ゲームの面白さに直結することは少なく、「数が少ない=クソゲー」という断定をするのは明らかに早計だが、クソゲーのバロメーターになる要素だとは言える。

俺得

「俺が得する」の略語。一般的には「まさに俺の為に作られたかのようだ」という事を表す賞賛・評価の言葉である。
しかしこのWikiでは、作り手である「俺」が得をするために作った(ように見える)ひとりよがりなゲームへの皮肉の言葉として使われる場合がある。「得をする」と言っても「高い売上をあげる」や「ユーザーから高い評価を得る」という事ではなく「自分の趣味嗜好を多く反映させてゲームを作る」という時に使われている *16
こう評されるゲームはユーザーのニーズを無視し、クリエイターの自己満足で作られている為その評価は高くない事が多い *17
完全新規タイトルでやる分には大した問題ではなく、むしろ製作者のセンスが良ければ名作になりうるのだが、問題は続編やリメイクなどでそれをした時である。そういった多くの固定ファンを持つタイトルにおいて自分の趣味嗜好を反映すると原作レイプに繋がり易い事や、旧作への敬意を怠っている事が多い為ファンからは大バッシングを受けるのが常である。酷い時には「同人のノリで商業作品を作るな」と大きく批判される事も。
具体例を上げると岡野哲や石原章弘が人気シリーズのナンバリングタイトルを私物化し、ファンの望まぬ形の続編をリリースした事でファンの大部分を敵に回し、過去の発言などを根掘り葉掘り蒸し返される *18 など大バッシングを現在進行形で受けたり、最悪所属会社の信頼が地に堕ちる事もあるので良識あるクリエイターはこれを反面教師とすべきだろう。
自分の趣味嗜好を作品に反映させたいのは作り手としては当然の事なのかもしれないが、ユーザーにとってはそんなの知ったこっちゃないのである。人気シリーズという物はそれまでの作り手が築き上げてきた物であり、それを自分の趣味嗜好で改変するのはそれまでの作り手と作品への敬意を逸した行為である為批判されるのは当然なのである。自己満足だけで作った作品がヒットしない典型的な例であろう。
但し、大した悪影響が無いものや、こう言うのもなんだがバレなければいいので、小さいものならばさほど問題にはならない *19何事も度が過ぎるのは良くないのである。
ユーザーも、ゲームそのものを捻じ曲げる改変をする程過剰に趣味嗜好を反映させているなら兎も角、タイトルそのものの魅力を保ちつつ、サブイベントやアイテムなどでクリエイターが小ネタとして趣味嗜好を入れるくらいならば許容してあげて欲しい。自分の趣味嗜好を入れて物作りをするというのは、作り手として最も楽しい作業なのだから…。



添付ファイル

*1 割れ厨(早い話がデータ泥棒)の癖にメーカーに対し金満主義と批判する等。

*2 先ほどの続きで割るのは金満主義のメーカーが悪いからと言い出す。

*3 この現象は「サイレントマジョリティ(物言わぬ物言い)」と呼ばれており、特にハッキリと意見をもの申すことが風土的に憚られやすい日本においては非常に多いと言われている。分かりやすくいえば、消費者間でしか情報の共有が行われないのだ。そのせいで、メーカーは「どこが悪かったのか?」「何が原因で売れなかったのか?」といった原因を探るのが困難になっており、次回作に生かせなくなる。その結果またクソゲーを…といった負のスパイラルを生み出しかねないので、できれば意見は述べるべきだろう。建設的な批判や意見であれば、全てとはいかなくてもなんらかの形でフィードバックされ得るのだから。“もちろん、それは企業が聞く耳を持っていればの話だが。”

*4 英単語本来の意味は「反対の」であり、「ヘイト」の様に「嫌う」や「憎む」といったニュアンスはない。「アンチファン」を変に省略した様である。

*5 景品と交換できる架空通貨を用いるところが多かったが、リアルマネーを払っていたところもある。ガバスはこのころの名残り。

*6 出荷本数に対する小売の販売本数の割合は「消化率」と呼ばれ、売上同様に重要な指標となる。

*7 ゲームと直接関係はないが、近年はテレビアニメ関連でも「売り厨」と称されるこの手の連中がやたら多い。

*8 エアギターの流行以降、このようなパントマイム・モノマネを指し「エア○○」と呼ぶ風潮が広まった

*9 四八スレにて、実際にプレイしたスレ民が行った本当にプレイしたかどうかを確認するための引っ掛けにかかっており、ほぼ確実だと思われる

*10 主に映画関係を手がける翻訳家。基本的な英文すら間違える程どうしようもない誤訳を連発する事で有名で、この人を降ろしたいが為に署名運動が行われたり、制作側から名指しで降ろさないと契約を切ると迫られたりするほど。

*11 ゲーム関係で有名なのが、金子一馬の悪魔絵師。

*12 前衛後衛が入れ替わった状態になる、等。

*13 発言者がユーザーとの接点を持たない場合に多いケース。例えば、あるゲームの関係者が爆弾発言をし、そのゲームのスレッドがそれに対するレスポンスで炎上するなど。

*14 もちろん「大友」という名字を持つ著名人とは無関係。

*15 陰で大人がデッキ構築やマシンセッティングをしている可能性は排除できないが。ただしミニ四駆の場合は車検でばれる事も多いと言う(大人が関係しなくても、非公式の改造パーツ(中には強力過ぎて燃え出すモーターもある)を使っていないかを確認するため車検は必須となっている)。特に大人が作ったマシンを子供に使わせる問題もあった。

*16 「メアリー・スー」もこれにあたる。

*17 そういうゲームでも評価された場合はユーザーも十分に「得をしている」為俺得とは評されない。

*18 特に岡野はTFVIの一件がきっかけで過去の悪行が様々な場所から沸いて出てきた。

*19 例えば『スパロボ』シリーズにおいて、いい精神コマンドがもらえる特殊誕生日に寺田Pらスタッフの誕生日になっている事は有名だが、それに対する批判は殆どない。