用語集/シリーズ(あ~か行)

あ~か行 / さ行 / た~な行 / は行 / ま~わ行



アーマード・コアシリーズ

フロム・ソフトウェアの看板とも言えるロボットアクションゲーム。
プレイヤーは「レイヴン」(4系シリーズにおいては「リンクス」)と呼ばれる機動兵器アーマード・コア(4系シリーズにおいては「ネクスト」)を駆る傭兵として、世界を支配する大企業などの依頼をこなしてゆく。
プレイヤーが操る機動兵器アーマード・コアは頭部、コア(胴体)、腕部、脚部、ジェネレーターやブースターを始めとした内装系といったようなパーツ毎にユニット化されており、プレイヤーの好きなように組み合わせる事で自分だけの機体を作り上げる事が出来る。
このパーツ数が初代シリーズから実に膨大で、まさに無限の組み合わせがある。また、パーツパラメータも十数種類あり、中には設定のみで全く機能しない数値(ダミーパラメータ)も。
そのため、アクション偏重になりがちなアクションゲームの中でも、相当知識や計算が必要になるシリーズでもある。
(一部作品を除き)PSコントローラーをフル活用する操作がとにかく複雑であることで知られる。これには、初代発売から15年近くたった今でも変わらない。
ストーリーは最低限の情報が断片的に語られるだけで、登場人物も外見が描かれる事は全くと言って良い程無い。
その為、詳細についてはプレイヤーの想像力(考察)に委ねられる所が大きい(ファンはこの「妄想でストーリーを補う思考」をフロム脳と言うほど)。
伝統的に出演声優が豪華なので、最近は声ゲーと呼ばれるのもしばしば。
世間的な高評価の割には良作Wikiに項目が少ないかと思われるが、それは主に「対戦バランスの悪い作品が多い」ことが原因である。
パーツの膨大な組み合わせが売りだが、こと対戦となると有効なパーツの組み合わせが限られてしまう。
下手をすれば並の格闘ゲームの登場キャラ数よりも対戦で有用なバリエーションが少ない。
また、オンラインでのレギュレーションの配布によりパーツのバランス調整が可能となった4以降の作品においてもその傾向は払拭し切れておらず、強パーツが弱体化(もしくは産廃化)したかと思えば、新たな強パーツが登場したり、その一方で初期から産廃と呼ばれ続けているパーツは手付かずのままであるなど、首を傾げたくなるような調整が行なわれる事も少なくない。
fAに至ってはそもそも仕様の違う4を参考にしたレギュレーションの導入によって機体速度がその他のスピード諸々(弾速、ロック速度など)を置き去りにしてしまう程に超高速化した挙句、その他細かい部分でもぶっ飛んだ調整が施されバランスが崩壊。
レギュレーションの配布で寧ろ対戦バランスが悪化するという事態にまで陥った*1
そして最悪なことに複数本体を使用した2人対戦時に片方が絶対に不利になってしまうバグがいくつかの作品で見受けられる。
これは初代シリーズや3シリーズで発生し、対戦以前の問題を抱えていたわけである。
この結果対戦バランスの優れた2アナザーエイジ以降、コアな対戦派はこのシリーズから離れていく傾向にある。
とはいえ「対人戦がメインではない」ゲームゆえに一人プレイでも充分に楽しめ、かつ序盤の操作の難しさを知っているベテランは基本的に初心者に対して優しい。
よって一見硬派な印象を持つこのゲームは、意外にも初心者大歓迎なのである。いわゆる「格ゲー」よりも新規参入のハードルは低い*2
これからはいかにライト・ヘビーユーザーの両方が満足いく作品を作っていけるかが鍵となるであろう。

イースシリーズ

ARPGの金字塔であり、80年代後半を代表する大ヒット作である。
当時のRPGはマニア向けといえるほど難易度が凄まじく高かったが、その後のRPGを優しさを加え、プレイヤーの間口を広げたのが『イース』である。
壮大なOPデモは当時のゲーマーに衝撃を与え、『II』のOPテーマ曲である「to make the end of battle」は現在においてもゲームミュージックを代表する1曲に位置付けられている。
そして何と言っても当時人気を集めたのは『II』のヒロインであるリリアであった。
そのあまりの人気ぶりに「ミス・リリア・コンテスト」なるものまで開催され、実際に杉本理恵という女性アイドルがデビューしている。

冒険家アドル・クリスティンの物語…のはずだったのだが、『イースI』の数百年前の物語である『イースオリジン』や、『イースストラテジー』といったアドルが登場しない作品もある。
本来は7部作であり、そのうち「イース」という国が舞台となる、または物語に密接に絡むのは『I』と『II』のみ。この7部作の構想はイースSEVENで使い切ってしまった。
『イースIV』では企画原案のみを担当し、制作は他社メーカー(SFC版はトンキンハウス、PCE版はハドソン)に任せた*3。そのため、内容が機種によって異なっている。
イースV -失われた砂の都ケフィン-』では家庭用シリーズ初の自社開発・自社販売に挑んだが、商業的に失敗する。そして、発売から3ヶ月で完全版商法までやってしまう(何故か光栄から発売された)。
最大のゲームの問題点は「シリーズのリメイクや多機種での移植の多さ」「初版→完全版」「初期は別売り→セット売り」などの販売方法である。
このリメイクの多さで2010年のファミ通調べでは、『イースI』が「最も移植が多いゲーム」と言う記録まで出す。
2010年RPGFan E3 2010アワードにおいて『イースSEVEN』がベストRPGを獲得した。

がんばれゴエモンシリーズ

コナミの看板タイトルの1つだった。『Mr.五右衛門(AC)』をご先祖に持ち、その和風テイストを引き継いだ『がんばれゴエモン!からくり道中(FC/MSX2)』で人気を獲得した。
初めはアクションゲームの『からくり道中』『2』、『ゆき姫救出絵巻(SFC)』、『さらわれたエビス丸(GB)』、RPGの『がんばれゴエモン外伝』『2(FC)』のようにオーソドックスな作品が多かった。
大きな転換点となったのは『奇天烈将軍マッギネス(SFC)』。同作はフィールドマップ・横スクロール制の採用やコミカル路線の強化、搭乗型巨大人型ロボット「ゴエモン・インパクト」の登場などの新要素が旧作ファンの批判を受けたものの、シリーズの中でも特に和風を意識した世界観やインパクトによるボス戦などが好意的に迎えられ、シリーズの作風を決定づけた。
以降は横スクロールアクションを基本としながらもジャンルやシステム、キャラクターの性能などが作品ごとに微妙に異なっており、『獅子重禄兵衛のからくり卍固め(SFC)』は『ゼルダ』っぽい探索型のアクションアドベンチャーに、『きらきら道中 僕がダンサーになった理由*4(SFC)』はボス戦が連打ばかりのミニゲーム勝負になったことが賛否両論であったが、ハードを移した『ネオ桃山幕府の踊り』『でろでろ道中 オバケてんこ盛り(N64)』は正統派のアクションゲームに舵を取り直し、特に2D横スクロールアクションに回帰した『でろでろ道中』は良作の評価を得ている。
『ゆき姫』の時点で遊園地が登場するなどちょっと変わっていたが、『卍固め』の頃になるとそれまでの和風テイストに「タイムマシン」「宇宙人」などのSF的な要素が加わる一方で、ゴエモン・エビス丸・サスケ・ヤエというメンバー構成やキャラクターの性格が固まってくる。模索の中で「ゴエモンらしさ」が確立された時期なのであろう。

しかし、『宇宙海賊アコギング(PS)』や『でろでろ道中』と同時期に発売された『黒船党の謎(GB)』『来るなら恋! 綾繁一家の黒い影(PS)』などゲーム自体の出来が悪い作品も出ており、特に『綾繁一家』はあまりの出来の悪さから『でろでろ道中』の売り上げに悪影響を与えシリーズ低迷の一因を作ってしまった

その後はメインハードへの進出がなくなり、宣伝がほとんど行われなかったこともあって存在が目立たなかったことから『大江戸大回転(PS)』をもってシリーズを一旦中断。設定を大幅に変更した『冒険時代活劇 ゴエモン(PS2)』、キャラクターまで変更した『新世代襲名!(PS)』と同作の移植である『ニューエイジ出動!(GBA)』でリニューアルを図ったが両者とも大コケし後者はのちに公式に黒歴史となってしまった

その後、2005年に人気作の移植である『ゆき姫とマッギネス(GBA)』『東海道中 大江戸天狗り返しの巻(DS)』が発売され息を吹き返したかに見えたが、こちらも評価はあまり芳しくない。更に『東海道中』発売を最後に本家の開発チームが解散してしまった為最早新作の制作が絶望視されファンに嘆かれている。

ギルティギアシリーズ

アークシステムワークス(以下アーク)製作のアーケード向け格闘ゲームまたは家庭用格闘・アクションゲーム。
ビジュアルから作曲までほとんどのデザインを総合ディレクターの石渡太輔氏がこなし、独特の世界観とキャラクターが特徴の格闘ゲーム。
そのゲーム性は正に「コンボゲー」の代名詞と言えるほどにコンボやガン攻めに重点を置いたスピード感あふれるゲームで、このゲーム性に魅了されたアーケード勢が多い。
ただし、近年ではそのゲーム性ゆえの操作の煩雑化・高難度テクニックの必須化などが起こっており、元々のスピード性も相まって初心者が極端に入り込みづらいゲームとなってしまっている。
また『初代』は難易度変更できないのに、全体的にCPUが強く攻略本の編集者も「テスタメント(中ボス)よりもジャスティス(ラスボス)の方が悪夢」と零すほど。
これには電撃PSのライターも「クリアできたの2人だけ」「CPU強すぎる」「初心者には無理」と突っ込まれた。
この点についてはモリ トシミチ氏(ブレイブルーのプロデューサー)は「ギルティギアが格闘ゲームの間口を狭めてしまった」「フォースロマンキャンセル(ゲージ25%を使って、特定の技を強制的にニュートラル状態にするシステム。GGXXから導入)の存在によってプレイヤー層を狭めてしまったと思うんですよ。アレ、すごく面白いシステムなんですが、結果的に、対戦の必須科目みたいになっちゃったんですよね。使えないともう対戦でお話にならないっていう。それによって、コミュニティが狭まってしまったんです」といった発言を漏らしている。
また、最新作『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』ではまさかの大幅なジャンル変更を行い格ゲーファンからの大バッシングを受けた。詳細は該当項目参照。
ただしこれについては、ディレクターの石渡氏は「元々ギルティギアをどういうゲームにするかは決めておらず、僕のイメージに一番近かったのがたまたま格ゲーだった」「『X』シリーズは番外編です」と前々から語っていたため、頭ごなしに叩くユーザーの態度も問題がある(それを知るための関連書籍は殆ど絶版だろうが)。
これに限らず、『ブレイブルー』の事を何かにつけて叩く態度にはモラルを問われる事は少なくないため、ある動画内のコメントでも苦言を呈するコメントは幾つかあった*5
また、このシリーズを語る上で外せないのはバグとぶっ壊れ調整の存在である。
AC北斗』や『バグセントコア』の辺りからバグや世紀末バランスで有名になったアークではあるが、GGシリーズは実際はずっと前から(と言うか初代から)バグ盛り沢山のシリーズでもある。
最初は『初代』のチャージキャンセルという特殊なキャンセルによる即死コンに始まり、FDC(フォルトレスディフェンスキャンセル)という特殊なバグを用いた高火力~即死コンボの存在する『GGX』、回収騒動にまで発展した、実用的かつ致命的なバグや永パを盛り込んだ基板・通称『赤リロ』。
そして最近だと「強化技を使うと100%自分が死ぬ」などというバグの存在した『GG2』まで、バグや世紀末調整の無かった頃のほうがむしろ少ない。
それでもファンが存在し続けるのは他に類を見ない尖った調整が魅力的であり、またキャラクターやBGMといったバランス外の要素の人気が高いからだと思われる。
特に『初代』は、雑誌ゲーム批評において「決してバランスは良いとは言えないのに面白い。ふしぎ。」といった旨の評価をなされている。
また『バグセントコア』についてではあるが、これはバグのみが原因というわけでもなく、元々バージョンアップ商法ばかりでファンの不満が積もりに積もっていた事が一因でもある。
この不満は『GG2』が出た事により一応解消されてはいる。

キングダム ハーツ シリーズ

ディズニーとスクウェア・エニックスがコラボしたアクションRPG。「ディズニー映画をモチーフにした世界を回りながら世界の危機を救う」というのがおおまかな内容である。
ディレクター・キャラデザインは野村哲也。作曲は下村陽子。主題歌は宇多田ヒカルが担当している。
低年齢層や女性層向きの題材であるだけに、一部の作品を除き難易度は低めに設定されている。しかし、爽快感のあるアクションが魅力であり、また低レベルクリア・隠しボス・ミニゲームといったやりこみ要素が豊富で、アクションゲーム上級者でも十分に楽しめるようになっている。
企業側は、『ファイナルファンタジーシリーズ』『ドラゴンクエストシリーズ』と並ぶ3本柱の1つだと発言している。
基本的に作品間のつながりのないファイナルファンタジーシリーズとは違い、本編から外伝作に至るまでストーリーが一貫して繋がっている*6ため、他の作品をプレイしていないと意味が分かりづらいシーンが出てくることがある。
クラウド・ティーダといったFFキャラやケアル・ファイガ・メガフレアといったFF由来の魔法が登場し、いくつかのシステムもFFから流用・あるいはFFに逆輸入されているためFF外伝と見なされることが多いが、公式には別物とされている。
DSで発売された358/2以降はFFキャラの出演は控えめになっており(ザックス・アントリオン・モーグリ程度)、3Dでは初めてFFシリーズ以外のゲームのキャラの出演が決定した。

KHIIではFFVIのセッツァーとFFIXのビビの改悪*7・ディズニーキャラ冷遇とその対象的なFFVII贔屓をやらかしてしまい、少なくないファン離れを起こしシリーズの評判を落とすこととなってしまった。
その後はいくつか外伝作をリリースしているが、携帯電話での展開の後にDSへ移植されたコーデッドやPSPのBbS、3DSの3Dが好評である一方、DSの358/2の評価は芳しくなくシリーズ全体の評価はいまだ不安定な状況である。
また、複数のハードにまたがって出すという点も目立ち一部のファンから不満が出ている。製作者側もこの点については一応の自覚はあるらしい。
ちなみに、ソラやリク、カイリ、ロクサスといった本作オリジナルキャラクターの版権はスクエニ側ではなくディズニー側にある。
そのため、KH関連の同人誌や二次創作が発行できない。FFキャラに関してはその限りではない。
余談であるが、東京ディズニーランドのハロウィンパーティの仮装では、第1回はキーブレードと思われるチェーンの仮装規制があった。
しかしパーク内でソラ、リク、カイリの仮装者が結構多かったので、第2回では「ディズニーオリジナルキャラクター」まで規制がかけられてしまう。第2回もトラブルがあったがここでは割愛する。

くにおくんシリーズ

テクノスジャパンから発売された、正義のツッパリ高校生「くにお」を主人公としたシリーズ。
4頭身のキャラたちがケンカを繰り広げる『熱血硬派くにおくん』に始まり、所謂「ヤンキーブーム」が終息してからは2頭身になってスポーツに励む『熱血高校○○』系、ケンカRPG風の『ダウンタウン○○』系統などに分かれた。
80年代後半から90年代初頭にかけて、主にファミコンで数多くの作品が出されたが、このくにおくん頼みの商業戦略がテクノスの命運を決してしまったという見方もある。
テクノスジャパンの倒産した間は「ミリオン」が版権を所有していた。
余談ではあるが、シリーズ主人公のくにおくんの名前の由来はテクノスジャパンの社長・瀧邦夫から取られている*8。そもそも『熱血硬派くにおくん』と言う題名自体、コナミの『新入社員とおるくん』から来ている(『とおるくん』より人気が出たが)。2015年6月に版権がアークワークスシステムに譲渡された。ゲームラボ2016年10月号のピョコタンにスタッフが登場し裏話語った

クラッシュ・バンディクーシリーズ

かつてはSCEから、現在はアクティビジョン・ブリザードから発売されているアクションゲーム。
単純かつ奥深い操作性・独特のコミカルな雰囲気・高いアクション性が人気を博し、洋ゲーでありながら年齢層問わず大きな人気を獲得し大ヒット。一躍マリオシリーズにも劣らないSCEの看板タイトルになった。
しかし、制作元が当時のSCEと決別し開発会社などが変わったことで迷走を始めることとなり、日本での人気もそれに合わせるかのように無くなっていった。
現在はアクティビジョンが版権を持っているため、今後ノーティドッグが本シリーズを開発する事はないと思われる。

低迷とともに国内での発売がなくなっていき、海外でも2008年度を最後にシリーズが途絶えてしまった。
そして挙句の果てには、他ならぬ生みの親であるノーティドッグから現状の問題を指摘され、再起には「完全なリブート」「シリーズのリセット」が必要とまで言われてしまった。 そして2016年E3でリメイクと新作出る事発表された

グラディウスシリーズ

コナミの人気シューティングゲームシリーズ。横STGの代表作、看板、顔と言う人もいる。
パワーアップカプセルを一定以上集めてパワーアップゲージを上昇。任意のタイミングで好きな順番にパワーアップする事が出来るシステムを内蔵している。
特に自機を少し遅れて追尾し、自機と全く同じ火力を発揮する赤く光るオプションと、それを装備した状態で放たれるレーザーは登場当初あらゆるSTGの中でも飛びぬけて美しかった。
ゲームバランスも良好で、続編として登場した『グラディウスII -GOFERの野望-』も大変評判が良く、シリーズ最高傑作と言われている。
IIの1年後に出た『グラディウスIII -伝説から神話へ-』では、今までの作品に比較して難易度が非常に高くなり、出た当時は序盤のステージから挫折者が出るほどの事態が起きた。
シリーズ自体が知名度がありすぎたため、マニア向けの作品の中でもかなり論争になりやすいゲームになっている。
SFC移植版では内容が大幅に削られたものの、難易度そのものは普通に遊べる程度には調整されたため、こちらはある程度の評価を得ている。
一応、シリーズはIIIの1年後に出た『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』で持ち直した。
本編の続編として『グラディウスIV -復活-』が登場したが、ほとんど評価を得ることなく終わってしまった。
現時点での最終作である『グラディウスV』はトレジャーに外注した家庭用オリジナル作品となっている。
因みに、グラディウスに登場する自機の名前はビックバイパー(VIC VIPER)。グラディウスでもビッパイパーでもない。
また、シリーズ通じてパワーアップが強力故に1度死んだ後の復活が厳しく、1回のミスでそのまま流れるようにゲームオーバーになる事も少なくない。
近年では2DSTGの宿命か、パロディウス系・ギャルゲー色を濃くした『オトメディウス』シリーズを出している。しかしシリーズファンからの評価は言うまでもない。
アーケード版はタッチパネルを搭載した筐体であったが、家庭用移植は何故かXbox360版しか存在しない。
また今作品もゴエモン、幻想水滸伝シリーズと同様は最新作が2011年にパチスロで登場している。業務用やMSX版で展開したのとはまた違う世界観となっている。というよりも戦闘機が変形してロボットになる某アニメを非常に意識したものとなっていて『超時空要塞グラディウスF』*9と言う様な感じになっている。一応コナミのロボットゲーム『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』に可変オービタルフレーム(ロボット)の「ビックバイパー零」が存在したりもするが…。

グランディアシリーズ

ゲームアーツのRPGシリーズ。安易な力押しでもテクニカルな攻略も可能とする、独特の戦闘システムを内蔵している。
初代はセガサターンで発売。王道ながらもしっかりと作られたストーリーに、壮大かつ多彩な世界、冒険のテーマにそったBGM等に多くのプレイヤーがひきつけられた。
必然的にナンバリングタイトルであるグランディアIIにも期待が高まったのだが、こちらは一転冒険感が薄まった。しかしそれでも戦闘・ストーリーとも悪くは無かった。
が、2年後に販売された『グランディア エクストリーム』が「戦闘は面白いがストーリーが今一」と評価され、3年後に発売された『グランディアIII』が電波なストーリー・戦闘バランスが悪い・グラフィックが酷いと散々な結果に。
流石にそれとは無関係だろうが、発売から2ヵ月後にゲームアーツはMMORPGの開発・運営で有名なガンホー・オンライン・エンターテイメントの子会社になった。
シリーズはオンラインRPGとなり、グランディアらしさが損なわれ、親会社の評判も相まってシリーズの未来は絶望的である。
Iとまで行かずとも、IIのクオリティを保っていれば三大RPGのひとつと数えられた可能性はあったのだが…。

ケムコ・アドベンチャーシリーズ

コトブキシステム(ケムコ)からファミコン用に出された、『ディジャブ 悪夢は本当にやってきた』『シャドウゲイト』『悪魔の招待状』の3作の総称。
もともとは米国のICOM Simulations社より発売されたパソコンゲームを移植したもので、操作性もパソコンゲームに近いものであったため、ファミコンで遊ぶにはやや不便だった。しかしそんなことよりも問題だったのはどれもこれも基本的に「即死ゲー」であり、しかも死に方のバリエーションが無惨なものから笑いを取りにきたとしか思えないものまで妙に豊富なことであった。例えば、

  • 「銃を向けてきた強盗をピストルで撃とうとしたら撃ち返されて死亡」
  • 「車を操作しようとしたらいきなりボンネットの爆弾が作動して死亡」
  • 「つい工事現場に転落して死亡」(ディジャブ*10)
  • 「本を取ろうとしたら落とし穴が作動して死亡」
  • 「通行料を払ったのにヘソを曲げた橋番に橋を落とされて転落死」
  • 「どうしてこんなことをさせるんだとプレイヤーに訴えながら溶岩に飛び込んで死亡」
  • 「鏡を割ったらなぜか真空空間や宇宙に放り出されて窒息死」
  • 「たいまつが消えてパニックになり、足を滑らせて頭を壁にぶつけて死亡」
  • 「奇妙な怪物を前に色々思索にふけっていたら怪物に食われて死亡」(シャドウゲイト)
  • 「アーモンド臭のする液体を飲み干して麻痺死」
  • 「呪いのアイテムを持っていると誘惑の声が聞こえ、一定のターンが過ぎると誘惑に負けて暗黒の国へ」
  • 「行きたくないとプレイヤーに訴え続けた場所に行ったら怪物が待ち構えており、プレイヤーのせいで自分は死ぬのだと呪いながら死亡」(悪魔の招待状) など。また、どの作品にも「武器に類するものを自分(セルフ)に使うと、何らかの形で自滅して死んでしまう」という仕様がある。
    3作の中でも『シャドウゲイト』の死亡パターンの豊富さは有名で、その死にっぷりや死亡時の「ざんねん!! わたしのぼうけんはこれでおわってしまった!!」という台詞が世のクソゲーブームで注目され、有名になった。このため現在でも『シャドウゲイト』はクソアドベンチャーの代名詞として知られているが、死亡パターンが多いということはそういった行動を想定してゲームが作られているということでもあり、「自由度が高い」「死にっぷりが笑える」などバカゲーとして肯定的に捉える人もいる。
    なお、『ディジャブ』では通常は1人称視点、ゲームオーバー時は2人称視点であったが、『シャドウゲイト』以降は全体を通して1人称視点のテキストとなり、プレイヤーに直接語りかけるメタな発言が増えている。
  • 項目のあるソフト…シャドウゲイト

幻想水滸伝シリーズ

コナミから発売されているRPGシリーズ。同社を代表するRPGで、中国四大奇書の1つ『水滸伝』をモチーフにしている。しかし、世界観は中世ファンタジー風であり、原作とはかなりかけ離れている。
マルチエンディングと仲間を108人集められ本拠地を賑やかに出来るのがウリで、戦記調のストーリーの面白さや戦闘のテンポのよさも相まって人気を博した。特にIIは悲劇的で切ないストーリーと卓越した演出、美麗なドット絵、強烈なキャラクターなどからシリーズ最高傑作と云われている。
だが、IIIはシリーズを手掛けてきた村山吉隆氏の退社とそれに伴う作風の変化で賛否が大きく分かれ、IVではシリーズファンの宮部みゆきからも批判されるほどの出来となってしまい、シリーズの名を失墜させた。V・ティアクライスでやや持ち直すも、最高傑作たるIIと比べられる反面、IVのような出来になることを恐れられるという二重の呪縛に囚われるシリーズとなる。そして『紡がれし百年の時』でその不安が現実のものとなり、IV以上にシリーズを地に堕としてしまった。
ちなみにパチスロにもなっているが、そのベースはIVだったりする。


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最終更新:2021年09月05日 00:52

*1 現在は新たなレギュレーションの配布により改善されている。

*2 当然対人戦のハードルは高いが、それは対人戦機能があるどんなゲームでもそうだろう。

*3 MD版はセガとの合弁会社であるセガ・ファルコムが製作するはずであったが、結局実現しなかった。

*4 理由と書いて「わけ」と読む。

*5 『アルカナハート3』の移植版でカウントダウンをしたアーク自身も如何なものかと突っ込まれても仕方ないが、「ギルティの新作じゃない」といって『ブレイブルー』と『アルカナハート』を叩くのは大間違いである。

*6 大まかな時系列は、Bbs→I→com→358→ II→coded→3D。

*7 前者に関してはシナリオ担当の野島一成氏がFFVIを知らなかったゆえの弊害だが。

*8 本作に限らずテクノスの作品に出てくる登場人物の名前は社員の名前由来のものが多い。

*9 ちなみにビックバイパーの肩書きは原作でも「超時空戦闘機」だったりする。

*10 本作は現代劇のため、無賃乗車や殺人、殺人未遂などの罪で逮捕、投獄されてゲームオーバーというパターンもある。