用語集/メーカー(な行)

メーカー 現在ゲーム事業に関わっている国内ゲームメーカー
 あ行 / い~お / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま行 / や~わ行
メーカー(消滅) かつてゲーム事業に関わっていた国内ゲームメーカー
 あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま~わ行
メーカー(その他) 海外ゲームメーカー(現存・消滅)
シナリオ制作・周辺機器などのメーカー


株式会社ナウプロダクション

大阪出身のゲームメーカーの1つ。
かつては旧ナムコやハドソン、タイトーといったメーカーの下請け開発を中心に活動していた時期があったが、今は語学関係の実用ソフトをメインに独自でゲームをリリースもしている模様。無論下請け開発も続いている。
最近では『塊魂』シリーズやPS2版『ティンクルスタースプライツ』などにも関わっている模様。
下請け時代から、シリーズの面影もない怪作『スプラッターハウスPARTIII』で国内外関係なくファン失望させるなど、出来の悪いゲームは本当に絶望的な内容で、駄メーカーとしての悪評をいくらか得てしまっていた。
そしてGBAにて開発されたメタルマックス2改が、名作のレイプリメイクとしてシリーズファン層を中心に壮絶に叩かれてしまうのである。
余談だが本メーカーの会社所在地は、同じ大阪府中央区にあるカプコンの本社と非常に近い場所にある。

ナツメアタリ株式会社

旧ナツメはコナミから独立して1987年に出来た会社。コンピュータ関係の書籍でよく見かけるナツメ社とは関係ない。
ゲーム開発においては他社作品の受託開発を主要な事業としており、自社ブランドで売りに出すことは少ない。
ガンダムをテーマにした良質アクションゲームや、『ザ・ニンジャウォーリアーズアゲイン』『奇々怪界』のオリジナルシリーズ2作、亜流ポケモンの出世頭である『メダロット』シリーズなどを手がけており、優良開発会社のひとつに数えてもいいくらいである。
…のだが、処女作『東方見文録』が非常に実験的な不条理ゲームだったことをはじめ、時々思い出したようにバカゲーを出してくる。
自社が開発した作品には必ずスタッフクレジットを明記するという特徴があり、上のように受託メインでありながらそれなりに知名度を持っている。
2013年10月、アタリ(海外企業とは無関係)と合併。現在の社名になった。

株式会社日本一ソフトウェア

元サンソフト社員が設立した岐阜県各務原市に本社を置くゲーム会社。
設立当初は『炎の料理人 クッキングファイター好』などのバカゲーを輩出していたが、看板タイトルである『魔界戦記ディスガイア』発売以降は急速にファンや信者を増やした。しかし、近年ではKOTYからノミネート作品を複数輩出するようになり、遂には伝説のクソゲーと恐れられる『ラストリベリオン』を生み出してKOTY大賞受賞メーカーへと転落している。
ラストリベリオンが日本一に与えた影響は深刻で、社長が「タイトル数を増やす事で低品質なゲームを販売してしまった」と謝罪、米国法人は「『ラストリベリオン』は発売したくなかったが、我々はそれを拒否できなかった」と異例の声明を発表する騒動となった。
もともと『クッキングファイター好』から続くパロディネタの多さ、鬱になるときはとことん鬱になる陰惨な要素 *1 、同じネタの繰り返し等は評価の分かれる所であったが、最近は前記のクソゲーの輩出に加え、2chから名指しで転載禁止を言い渡された悪質なアフィブログ『はちま起稿』及び『オレ的ゲーム速報@刃』を「広告に使う」と宣言したりと首をかしげる事が多くなってきた。
他にも、ブロッコリーの下請けとして乙女ゲームを開発する際に、シナリオをあの『ゲームブックDS アクエリアンエイジ Perpetual Period』も手掛けたライター集団「クレイ・シーゴット」に任せて惨憺たる評価を受けたり、 都市伝説を扱ったホラーアドベンチャー『流行り神』では、あの核兵器を生み出したライターに二次創作(同人ゲーム)を快諾して、「流行り神の最後で最狂のホラー」と話題となるなど、前科持ちの下請けに許可を出す謎の行動がアンチを多く生み出す原因にもなっている。
一方で、KOTYに何度も作品を送り出すようになっても、「クソゲーが生まれたのは外注が全て悪いのであって日本一ソフトウェアそのものは良ゲーメーカーでむしろ被害者」といった主張を崩さない熱心な信者にも支えられている(日本一の内製のゲームはノミネートしたことがない)。いずれにせよ品質管理能力の低いメーカーといえるが、いまだ『ディスガイア4』などユーザーの期待に応える作品を生み出す実力も備えているといえる。
しかし、開発スタッフの退社等で開発力を低下させてしまっており、ディスガイアの派生作、過去作品のリメイクや移植、アドベンチャーゲームを濫作する状況となっている。経営陣は危機感を持っているようで、「今後はディスガイアに依存しない体制を確立しつつ新たな柱となる作品を生み出す事に注力していく」と宣言している。

株式会社日本アートメディア

1989年に設立され、今まで数多くのゲーム開発に関わってきた下請けメーカー。代表は元グローディアの高橋充氏。
主な開発作は『アレサシリーズ』や一部の『SEGA AGES2500シリーズ』などがある。
本サイトにおける、本メーカー関連の執筆は『スーパー特撮大戦2001』や『ゲームブックDS3部作』といった、トンデモ級のクソゲーばかりという有様だが、一応は遊べるゲームもそれなりに開発しているというフォローもしておく。

日本ファルコム株式会社

東京都立川市にあるゲーム会社。規模は社員数50人程度と小さめ。
かつてはパソコンゲームのトップメーカーであり、家庭用ゲーム機にも他社が数多くの移植を行っていた。
90年代前半には他社に移植を任せるだけでなく自社も家庭用ゲーム機に参入したが、PCEで『風の伝説ザナドゥ』(発売元NEC-HE)と『同・II』を、SFCで『ぽっぷるメイル』(パソコンからの移植)と『イースV』の計4本を製作したのみで撤退した *2
これらの経歴からPCユーザー以外にはあまり縁がなかったメーカーだが、近年は家庭用ゲーム機(主にSCE携帯機)に再参入する。
また、スタッフが「最近は一般PCゲー業界は苦しい」という趣旨の発言をしている *3 。因みに『英雄伝説 零の軌跡』は最初からPSPで販売された。
『イース』『英雄伝説』のRPG二枚看板が主力であり、固定ファンも多い。またストーリーやBGMといったゲームの基本要素を高レベルで纏めることに定評がある。
基本的には良ゲーメーカー。但し近年の他社移植作品は今一つの出来。
PCゲーに関してはマメに最新OS対応版を出すのも特徴。
特にBGMの評価は突き抜けて好評であり、それを受けてか一時期はBGMの歌謡曲アレンジという、ゲーム業界では滅多に類例が見られないこともしていた。

ここのゲームの問題点は、初版→完全版や、別売り→セット売りなどの販売方法、誇大ではなく文字通りのリメイク連発の商法である。
スタッフの待遇面にも難があったらしく、以前は余りの出入りの激しさから揶揄を込めて「ゲーム専門学校」呼ばわりされたことも。
『イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ』では発売前のゲームを公式が隠し撮りをしてyoutubeにアップしている。
やたらと有名検索サイトのゲーム注目度ランキングばかり持ち上げたり、テレビやネットでのゲーム音楽特集でほぼ自社製品の音楽だけにしようと目論んだり、名は伏せているものの倒産した会社を嘲笑したりしているなどTwitterでの問題発言が多い。
その反面、やたらと壁紙等の配布が他のメーカーと比べても多い。サントラやグッズの販売に力を入れているのも特徴。

2010年5月に『イース』&『空の軌跡』PSP6タイトルが、海外(北米)進出する事が決定、2010年RPGFan E3 2010アワードにおいて『イースSEVEN』がベストRPGを獲得した。

日本マイクロソフト株式会社

米国本社はアメリカのワシントンに拠点を置く、主にPC関係のソフトウェア・ハードウェアの研究・開発・販売を行う会社。
以前の日本支社の名は「マイクロソフト株式会社」(通称:MSKK)だったが、2011年2月に創立25周年を迎え現社名に変更した。なおユーザー間での略称は依然「MSKK」で通っている。
本サイトでは基本的にゲームソフト・ハード関係(Xbox360及びそのソフト)について触れる。
本社が海外のメーカーだけあって国外ソフトのローカライズが多く、任天堂やSCEの国産大御所メーカーと比べると日本人からしてみればややとっつきにくい内容のソフトが目につく模様。
しかしソフトの質自体は良質なものが多く、あまりクソゲーとは縁の無いメーカーである。
金に物を言わせたと揶揄されることもあるゲームタイトルの(時限)独占契約や確率50%を超えた初期の360の故障問題など、一般ユーザーに影響のある話題が時折見えるメーカーでもあり、嫌いな人にはとことん嫌われている節がある。
現在のMSは初期の360の高い故障率とそれによる赤字や訴訟、ファーストスタジオの契約解除や閉鎖がおこなわれている一方、特定の故障に対する一律無料修理や新規スタジオの立ち上げなどの前向きな話題とで釣り合いが取れている。
日本支社は短期間に目玉タイトルの供給過多や斜め上を行く広告、タイトル発表の遅延により機会損失等いろいろと疑問視されていた。
その一方でローカライズについては丁寧に行われ、長編RPGのフルボイス化等安定した仕事をする *4
昨今はテレビCMの増加など、国内での積極的なプロモーション活動が窺える。
Xbox(通称:旧箱)では、国内では苦戦をしいられている360のさらに半分以下の普及台数であったにも関わらず末期まで『ファントムダスト』等、良質なソフトを提供し続けた渋さと忍耐強さを見せた。

任天堂株式会社

京都府京都市に本社を置く最大手のゲーム会社。花札やトランプの生産でも日本では業界最大手である。
元々は花札やトランプ等を作っていたが、紆余曲折を経てほぼゲーム専業の会社となる。
ハードの故障やゲームの不具合に誠実に対応し、ユーザーから大きな信頼を得ている。
プレイステーション発売前は一睨みで中小企業を消し去れたため、批判の際は「京都の花札屋」と一応は名前を伏せて呼ばれていた。
大メーカーにしてはクソゲー開発には全く縁がなく、自社やセカンドパーティ生産のソフトは殆どが悪くても凡ゲー止まりである。駄作、クソゲーと言われるタイトルも作るが、それも「任天堂の中ではクソ」であるガッカリゲー止まりであり、一流のクソゲーメーカーと渡り合えるレベルのものは(少なくともここ数年では)まず無い。
某雑誌が各メーカーに「あなたの会社のゲームがクソゲーだったらどうしますか?」と質問したら、任天堂だけが「わが社のゲームにクソゲーはありません」と回答したというエピソードがある。
しかし、海外では他の会社にあんなゼルダこんなマリオ等の製作を許可したり、「バーチャルボーイ」という20年くらい早かったハードを作ったりはしている。
ちなみに、2011年発売の「ニンテンドー3DS」には同機の技術が採用されている。

+  社長が訊く E3特別編 『ニンテンドー3DS』 その1。「バーチャルボーイは3Dのチャレンジ」

『ドンキーコング』以前はどちらかと言えばマイナーメーカーの1つくらいの立ち位置でしか無く、『モンキーマジック』『ヘリファイア』『スーパースコープ』『スペースファイアバード』『スカイスキッパー』等、任天堂ファンでもその名を知らないぐらいマイナーで未だに1度も家庭用移植されたことのない、当時としては低評価のタイトルも多くある。それらがクソゲーと呼べるかは別だが。
過去には『スペースインベーダー』をコピーしており *5 、当時の社長である山内溥氏は「遊び方にパテント(特許)は無い」と豪語していた。しかし、ドンキーコングをコピーされる側になって逆の主張を始め、NHKのゲーム史番組でも突っ込まれている。
(ただし、この発言自体は、当時がまだ著作権という概念の浸透しきっていなかった頃であり、任天堂自身がまだ玩具屋としてのスタンスを持ち続けた上で 遊び方の共有 を前提に発した発言であるため、言葉尻だけをとらえて批判するのは早計である)
また、風営法によりゲーセンが規制対象に加わると手のひらを返したようにゲーセンに批判的になりアーケードゲームから逃げるように撤退したという、日和見主義的な姿勢も見せていた。
現在は、最新ゲーム機Wiiでゲームに興味がない「ライトユーザー」を取り込む事に成功し、累計売上1030万というトップシェアハードとして不動の地位を取り戻している。
しかし、オーナーにおけるライトユーザーの比率が高い故に、コアゲーマー向けのゲームが少なく *6 、ライト層ができないゲーム(メトロイドプライム3他)やサードパーティ製ゲームの売上が本体売上に対して大きく見劣りするという弱点を抱えている。
そもそもサードの売上まで任天堂の責任なのかという気もするが、それほどまでに市場における任天堂の存在が巨大であるとも言える。
元々花札屋であったせいかある意味では強面な体質があり、某環境保護団体から「環境保護への取り組みが低い」という因縁をつけられたが一蹴している。 *7

株式会社ネクスエンタテインメント

東京都品川区に本社を置くメーカー。代表は青山勝治。
シリーズ凋落の一因となった『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』や、360版から大幅劣化し騒動になったPS3版『BAYONETTA』の開発元であり、あまりいい目で見られていない模様。

株式会社ネクストン

公式HPそのものは全年齢向けですが、コンテンツの一部は成人向けとなっていますので、観覧にはご注意下さい

大阪府大阪市北区に本社を置くアダルトゲームメーカー。「BaseSon」等の複数のブランドを抱える。社長の鈴木昭彦氏はコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)の理事長も務めている。
当初は泡沫メーカーに過ぎなかったが、「Tactics」ブランドから出した『ONE ~輝く季節へ~』のヒットにより大きく注目される。
しかし、上層部と現場の対立により、『ONE』開発スタッフの殆どが退社し、ビジュアルアーツに入社。彼らが設立したのが有名な「Key」である。
どちらにどのような問題があったかは当事者しか分からない事なので明言は避けるが、これに関して、当時ゲーム雑誌上で経営者が離脱スタッフに対する人格攻撃を含めた酷い中傷を行ったため、一般的には経営者側に問題があったととられることが多い。さらに、その中でユーザーをバカにするような発言も散見されたため、ユーザーの不信を買い、その後の低迷を招くことになった。
ただし、離脱スタッフの件については、ビジュアルアーツの馬場隆博社長が、Keyの立ち上げ(言い換えればTacticsからの離脱)を当時の雑誌上で大々的に宣伝した事がトラブルの原因だったと語っている。スタッフの離脱というデリケートな事情を考えれば軽挙なのは否めず、馬場氏は後にネクストンに謝罪し、許してもらったそうである *8 。詳細はこちら
その後、2007年に「BaseSon」から発売した『恋姫†無双』のヒットにより再び表舞台に姿を現すが、シリーズ完結編とされた『真・恋姫†無双 ~萌将伝~』でユーザーへの不義理を犯し、再びユーザーからの信頼を失う結果となった。
余談だが、電波ソングとして一時期有名になった「巫女みこナース・愛のテーマ」は、元々はこの会社のゲームの主題歌である。