立ち回り
【基本】
火力は高いが技の判定やリーチが弱く、触るまでが勝負。
一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。
一回コンボを決めたら端まで運ぶのが理想。
【開幕】
相手による。離れても良いことは無いので出来るだけ接近したほうがよい。
【近距離】
マコトの間合い。固めや崩しを参照。
【中距離】
一番不得意な距離なので、頑張って接近するか距離をとること。
3Cが機能する相手なら使うことも考えておく
3Cが機能する相手なら使うことも考えておく
【遠距離】
ノーゲージだとコメット>ブレイクショットぐらいしか攻撃の手段は無い
端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い
端同士でなければビックバンスマッシュを差し込めるのでコマンドを仕込んでおくのも良い
【固め】
ガトから5C以降まで行くと直ガから差し込まれる可能性があるので多用は控える
コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い
Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意
相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い
6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える
コメットをガードさせることができれば攻めを継続できるが暴れに弱い
Aアテロは派生D以外は(技によってはそれも)暴れに負けるので注意
相手によってはたまにパリングを仕込むのも良い
6Aパリキャンが出来るなら引き出しは増える
【崩し】
使いやすい下段が2Bしかない。他は2C、3C、AアステロC派生B。
5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある
2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも
5C派生からの6Bはまず崩れない上に判りやすいので無敵技で差し込まれる可能性もある
2Cはリターンは非常に高いが中段並に遅い。中段を警戒している相手に刺さるかも
固め中のAアステロから
- 派生A→中段+入れっぱ狩り
- 派生B→下段+入れっぱ狩り(RC前提)
- 派生D→暴れ潰し
- 2A→固め直し
- 2B→ディレイ下段
- 投げ
で普段は派生Aと投げを中心に択をした方が良いと思う
慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ
慣れてないとルナからの投げはかなり通りやすいよ
【被固め】
昇竜持ちだが、判定が横に弱いのですかるとラピキャンすらできなかったりする。
相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。
相手の固めを読めばパリングで抜けることも可能。
【対空】
5Aは対空にはあまり使えないので注意。
空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。
空対空は発生ならJA、判定ならJBが優秀。
【対地】
5Bは判定が弱いので牽制には向かない
J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効
J2Cが下への判定が強く、軌道も変わるので有効
【起き攻め】
・中央
①一~6C>Aアステロ>ルナ>マーズ
②~コロナ(追加無し、地上or低空)
③~2D(LV1)
で相手に緊急受け身orダウンを強いる
①一~6C>Aアステロ>ルナ>マーズ
②~コロナ(追加無し、地上or低空)
③~2D(LV1)
で相手に緊急受け身orダウンを強いる
- 2B(>コロナ仕込み)
受け身をとらなければ再度択(補正注意)
緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択
③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる
緊急受身を取ったら2Bスカから2Bor6Bで択
③からダッシュ2Bとすると、相手緊急受身時は裏に回れてそれ以外はダウン追い打ちになる
- (ダッシュ)コメット
緊急受身、ニュートラル起き上がりならここから択。前転なら狩れる
ダッシュが必要なのは②③
ダッシュが必要なのは②③
- Aアステロ>ターン>2Bor6B
緊急受身なら裏回りから択
後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能)
後転にも2Bや2Aが重なる(ガードは可能)
・端
5DorJD>6B>ダッシュコメット安定
5DorJD>6B>ダッシュコメット安定