マコト=ナナヤ @ Wiki

立ち回り(BBEX)

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だれでも歓迎! 編集
立ち回り(BBCSEX)
BBCSの立ち回り記事を最新版のBBCSEXマコトを使い始めた人あたりを対象に加筆修正したものです。
もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。

どんなキャラ?

長所

得意な間合いに入ったときの差込・差し合いの強さ。超接近型。
画面端付近のリターンは平均して高め。
非常に素直な挙動をとるキャラなのでブレイブルーを初めたばかりの人でも
実際に動かせるようになるまでそこまで時間がかからない。
大ダメージの決め技・発生早めのA始動・対空・空対空・昇竜・パリングなど
攻防の面でバランスよく技が揃っておりその技性能や役割や使いどころなどがかなりわかりやすい。
このゲームのシステム・格ゲーの基本を知っている人なら最初からかなりとっつきやすい部類のキャラ。
今作は最速入力とD溜めに慣れればコンボが他キャラと比べ比較的慣れ易い。
相手の意表をつくような技が多く、相手を撹乱する行動が得意。

短所

技の使いどころがわかりやすいが故に、相手から戦法や固めと崩しを把握されやすい。
下段の崩しが乏しく、投げや中段を強引に通していかないと崩しづらい。
牽制で振れる技が特に微妙で、牽制から大きなリターンを取りづらい。
相手の置き牽制を咎める立ち回り手段が少ない。置き技に引っかかりやすい
リーチ短く、相手を固めにくいので攻撃面の立ち回りで下手な誤魔化しが効きにくく攻め継続力が低い。
中央付近で触りに行くのが辛いが、相手に触れてから全てが始まるキャラ。
なので最初は相手に上手に触わりにいくところが立ち回りの基本。
当たり前だが中遠距離キャラ相手に遠くからちくちく攻撃されると厳しい。
ちょっとしたコンボミスやなんとなく出した技から割と痛い反確をとられる(反確が多い)

まとめ

基本、前ジャンプ→後ろ空ダなどをしながら相手の近辺をウロウロ様子見して
リターンの高いJC引っかけを狙いつつもいける距離に入ったら2A・5Bでさわりに行き(差込狙いも兼)拓にかけていくのが基本。
至近距離からの技の差込メインで頑張るキャラ。近接キャラだが、粘着力は弱くすぐに崩さないときつい。
どのキャラにもいえることかもしれないが、キャラの性能の押し付けだけでは特にきつい。工夫が必要。
攻防でゲージを上手に吐きだすことで立ち回りの厳しい点を補うことが必須。
相手ごとの細かいキャラ対策、各々どこでどの技を振っていくかの判断と
少ないチャンスを確実にモノにする状況判断力・コンボ判断・高いコンボ精度が求められる。
自分の苦手な間合いではどうしようもないが、自分の得意な間合いに入ればお手の物。
基本は2Aや5Aからの拓で削っていくキャラであり、それ以外は差込していくのがメイン。
崩し面では投げと中段拓をいかにばれない様に通すかが攻撃面での最大のポイントで、
できる限り崩しを上手に使い分けることがポイント。
投げと中段を上手に通すにはどうしたらいいかを念頭に置きつつ、
最初は中段より、投げを多めに見せていったほうがいいかもしれない。
防御面に関しては空対空・対空技を持っているので、バッタしてくる相手にはJAや6Aをきちんと合わせることが重要。
特に近接戦を強いられるので近距離での差し合い・間合い管理をするコツが使っていくうちに次第に身についていく。
時に意表をつくような選択肢を強引に通していかないと厳しい面がやや目立つ。
とにかく健気で可愛いから良し。


基本の立ち回り(接近手段)

マコトは格闘ゲームによくいるような近距離で技を当てていくタイプのキャラなので
相手に近づかなければ(相手に触れなければ)何も始まりません。
お互いインファイター同士で、距離が離れていてお互い特に待ちでやれることがないラグナ戦や同キャラ戦のマコトなどは例外で
間合いをはかってじりじりと技を振り合う試合になることもあります。
主要技のリーチが短く、牽制手段に乏しいのですが、待ち気味で戦うなら対空6Aや
技のスカりや硬直、ジャンプ技の着地硬直などに5Bを差し込むか、
置き技(5B、5Cなど)でリターンを狙うなどといったこともできなくはありません。
ですが中~遠距離からでもできることややることが豊富なキャラ達が跋扈するブレイブルーでは
マコトが基本待ちで戦うのは厳しいと考えてもらった方がいいです。
じっと待っている間に相手側に有利な状況を作られてしまうということもあります(設置技キャラやゲージを溜められるキャラなど)。

そこで自分から積極的に近づいて連携から6B、2B,投げ、JCCなどで崩せば、
画面端ならノーゲージで高火力のコンボを叩き込めることが強み。
基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2A、前ジャンプ→空中(前or後ろ)ダッシュなどで様子見しながら相手に接近。
連携から中央なら5D3やルナ>ラッシュの連携で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。

しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常です。
どうも勝てないなという時は、試合の主導権を握れないまま(相手に触れられないまま)KOされてしまうからじゃないかと思います。

なので接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。
接近手段は、選択肢として…
①ダッシュ2A
②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段)
③空ダJCor前ジャンプJC
④アステロイドビジョン
⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる)
⑥ダッシュ6A
⑦ダッシュ5A
⑧3C(下段)
⑨6A、5B、置きコメット
⑩5C、2C(下段)
⑪ダッシュ6C

などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。

簡単に説明

①ダッシュ2A
マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。
相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。

②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段)
マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5B、2Bを差し込む接近手段。5Bは甘いジャンプや空中バックダッシュも狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、ガードならjcから中段、下段、6A>中段、アステロイドで選択を迫る。
2Bの場合リターンは5Bより低いが低姿勢を生かして、相手の一部の立ち技に潜って当てることが可能。
マコトの中では唯一使いやすい下段技なので、どんどん使っていくといいかも。2Bガードされたら5Bからjcの拓か6Aから中段~など。

5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。
ダッシュ5Bを振れる間合い、当たる間合いをわかっていないとスカされて反撃を食らうので間合い管理がとにかく大事。

③空中ダッシュJCCor前ジャンプJC(中段)
素早く空中から接近できる手段。JCCは通れば大きいが、対空を意識した相手には普通に落とされる。
相手をハイジャンプで飛び越えて後ろ空ダを入れて前に出てJCを当てるなど色々やり方はあるが
素直に低ダなどで突っ込んでいくのは危険。対空技からのリターンが高いキャラには危険。

④アステロイドビジョン
こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。
どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。
  • Aアステロイド
この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がって暴れてくることが多い。
状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。
  • BorCアステロイド
前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。

⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられるからです。
ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。

⑥ダッシュ6A
対空手段としても強力なダッシュ6A。
対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。
相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、6A>5B~、6A>6B~、6A>2B~などで崩す。
固めなおしに6Aで上いれっぱを狩れる事もあるので上いれっぱ多めのあいてなら狙っていい。

発生直前まで頭属性無敵。発生4Fと早く対空技の中ではかなり優秀。タイミングによってはかち合いになることもある。
対空はほぼ6Aで十分。場合によっては5Aも5Bも対空として機能する。

⑦ダッシュ5A
テイガーとハクメンは屈み状態でも5Aが当たるため2Aでなくても固めが機能します。
対空にも機能するので、ダッシュ2A、ダッシュ6Aと使い分けができると強い。


⑧3C(下段)
姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分)
ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。
ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。
ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。

低姿勢と頭体属性無敵を利用して暴れ潰しにも機能させることも頑張れば可能。
一部の置き技・牽制技のすり抜けが機能する場面もありますが、基本読みで出す感じ。
相手の技をちゃんと知っておき、見てから出さないとあっさり潰されるので慎重に。
実際かなりギャンブル要素が高くあまり機能しない。とっておきという感じで使いましょう。

⑨6A、5B、置きコメット
接近手段とは言い難いですが、相手とやや距離があるときや地上で相手が待ち構えていて
触りに行くのが辛い、迂闊に飛ぶのもしんどい相手の待ち用、時間稼ぎ、様子見用の選択肢。
地上ダッシュ・低ダ・突進技で突っ込んできそうなところに(コメットなら、狼突進、ハザマのウロボなど)
逆に技を置いてch(コメットならfc)を狙う。5Bは硬直に差されることもあるので距離把握を慎重に。
5Bは普通に打ち負けすることもあるので、とにかくどのタイミングどの技に振ればいいかを研究・把握することも大事
コメットは飛び越えてきた所を対空6Aで狩るということも一応できますが、
近すぎると6Aが間に合わなくなるので同じく距離把握を慎重に。

⑩5C、2C
はっきり言うとお勧めはできない。主に確反用で使う。
5Cで対空やジャンプ狩りをすると、端付近でのリターンはかなり大きい。
エリアルを落としたとき、コンボを落としたときなど、展開がもつれた時に思い切って5C
あるいは2Cをfc狙いなどで振ってみるのもいいかもしれない。
2Cを補正切りにいれられる箇所をコンボ中に探してみるのも一興。やりすぎは禁物。

⑪ダッシュ6C
5C、2Cほどではないがあまり多用はできない。だが唯一地上戦では長いレンジを誇る選択肢。
バクステ狩りにもなるので、レンジ差を生かして思い切って狙ってみるといいかもしれない。
ガードされたりスカされると結構不利な状況になるのでフォローはしっかりとしましょう。
ノエル限定だが端で4Dや2Dをchで潰せる選択肢としてはそれなりに有効(その際6Cchコンに移行)。


固め・崩しと起き攻め

接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓)

上の項にあるような接近手段で相手に触れることはできたけど
ガードされることはこのゲームでは多々あると思います。
以下に2Aで触れてガードされた際を例にして大体よくある択を列記します。
他にもたくさんあると思うので、wikiのリボルバーアクションの項目を調べてみてください。

固めの継続力がEXのバリガ強化で下がり、
特に今作のマコトは中段の出所が見えやすく中段はかなり見極められやすいです。
マコトの技モーションが分かりづらかったり、見えにくいわけでもないので、
相手に触れた場合は、選択肢をいかに多く散らしていくかが最大のポイントです。
下段、中段をバランスよく振り分け、要所で投げを合わせて使っていくのが肝。
色々組み合わせを考えてワンパターンにならないよう気をつけましょう。

  • 固め崩しの練習方法
トレモでトレーニングダミーをバリガ(直バリガ)でランダムガード、または全てガードにして
中央、画面端で延々手に馴染むまで練習するのがいいと思います。
ランダムガードだとちょっとしたヒット確認の練習と、C派生がスカる距離を感覚で掴む練習にもなります。
それが済んだら実戦で対人相手にして実際に試してみましょう。実戦で意識することが一番練習になります。

①2A×n>5B>~
②2A×n>ディレイ2B>~
③2A×n>5A or 5B or 5B>6A or 2B>6A or 2B>5B>jc>~
④2A×n>(2B)>ディレイ投げ
⑤2A×n>6B>~
⑥2A×n>○○>AアステロイドA
⑦2A×n>○○>BorCアステロイド
⑧2A×n>投げ
⑨2A×n>短めディレイ2A
⑩2A×n>5A×n>~
⑪2A×n>○○>ルナティックアッパー>マーズrc、ゲイザーrc、スターrc
⑫2A×n>○○>コロナアッパーrc
⑬5Drc>~
⑭6Brc>6Bor2Bor2Cor投げ

①一番メジャーな選択肢。
 5CCまで出し切らず、下段の5B>2B、中段の5B>6A>6B、5C>6B、5CC>6BC
 中段にいくと見せかけディレイ下段などいろいろな選択肢で揺さぶれる。
 ただ2B>5C>6B、2B>6A>6B(下段→中段)など安易に連携を多用すると割と簡単に見切られ、割りこまれるので注意。
 勢いあまって5CCまで出してしまい、ガードされた場合は何らかのフォローが必須。
 5CCはヒット時のみjcが可能な技。

②2Aからあっさり5Bにいくとみせかけ遅らせて2Bを出す。タイミングをずらし中下で揺さぶる拓。
 一度②を見せてから⑤の2A>6B、④の2A>(2B)>ディレイ投げを狙っていってもいい。
 2Bから5Cといかず6Aと入れそこから6Bの中段を見せていくのも有効。
 中段の6Bを5C、5CC以外から出して中段の出所を何箇所かに散らすのがポイント。
 バランスよく中下段と投げ拓を使い相手を揺さぶっていく。 

③jc可能技からjcしてJCなどの中段技を狙っていく選択肢。
 ただ読まれると簡単に落とされたりバリガで距離が離れて逃げられたりするので注意
 JCをガードしてくれたらJC>5A>2B、JC>5A>6B、JC>5A>ディレイ投げなど再度中下と投げの拓にかける。
 jcスカシ投げ、jcスカシ下段(jcからジャンプ攻撃を出さず着地後投げや2Bなどの下段攻撃に行く)もあるが読まれると危険。

④中下段を意識させてから使うと割と威力を発揮する。
 積極的に狙っていっていい。

⑤2Aからいきなり中段を狙っていく太い選択肢。
 6Bは出所がわかりやすく多用はできないが、
 5Cや5CCや6Aからしか中段こないなぁと意識させておいて、いきなり2Aから中段が来ると結構怖い。
 2Bなどの下段拓と対になるのであくまで散らして使おう。

⑥ガードされて距離をとられてもAアステAで接近し再度拓を迫っていく強気な行動。
 無敵ではないので、わかられるとあっさり潰される。頻度を考えて使おう。
 BアステやCアステと割合を散らして使うと撹乱にいいかもしれない。

⑦端ではBアステJC、CアステJCなどで強引に攻めを継続。
 2Aや5Aで暴れる相手にはライトニングアローを強気に振ってみるのもいいかもしれない
 レベル3はガープラ削りできるのでガークラ狙いもできる。
 ただどちらもあっさり対空や無敵技で切り返されたりするので、多用はできない。
 ちなみにBアステとCアステは6Bや2Cがガードされたときの咄嗟のフォローに使うのもありです。
 上の方にも書いてあるが、Bアステ、Cアステは相手に当たるように出すこと。

⑧いわゆる紫投げ。相手にもよるが簡単に抜けられてしまうので
 使いどころが難しく、そこまで多用はできない。

⑨2Aを数回刻んでおいて更にそこから短めのディレイをおいて2Aを更に刻む。
 隙がないので、暴れ潰しなどに機能。様子見しながら固めるときに有効。

⑩2Aを数回刻んだ後更に5Aを数回刻みつつ次の拓を考える時間ができる。
 相手に触れたが焦らず落ち着いて崩しにいきたいときなど。

⑪ゲージが50%あること前提で狙っていく、確反のフォローを含む崩し拓。
 中段のマーズrc>中or下段or投げ、下段のゲイザーrc>中or下段or投げ、スター3rc>中or下段or投げ
 ラッシュの最速ミス(ガードされた時)などもrcでフォローしつつ拓をかけることが可能

⑫50%使用前提で一度ターンを取る選択肢。主に暴れ潰しなど。
 当たればコンボへ。相手にガードされてもrcで再度、拓を迫ることができる。
 距離把握して出すようにする。

⑬50%使用前提。5D1~3などをガードさせてrcして再度拓にかける強引すぎる選択肢。
 マコトからすれば普段こんなところでゲージを使うこともないので相手を戸惑わせることくらいは可能。
 5D3はガープラ削りもできるので敢えてガークラを狙うのもあり。

⑭50%使用前提。どうしても相手を崩したいという時のとっておきに。
 使いどころを考えればそれなりに凶悪な拓。

受身狩りと起き攻め

中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。
もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。

中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り

前転  2A、2Bなど 
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる。

後転  2A、2Bなど   
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる

前転後転一点読みで受身の移動地点あたりで5Bや5CCを出し屈ヒットさせることが可能。
相手のガードが間に合った場合はしゃがみヒットガードからの起き攻めになる

ねっぱ 2B 
ねっぱを狩れた場合は、2B>5B>6A>jc~などでエリアルに繋ぐ。

端での前転受身狩り・ねっぱ狩り

前転  2A、2B、置きコメットなど
受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる
置きコメットに相手が前転してきた場合は、コメットHITで相手が浮き上がり、
ブレイクショット3からコメット端コンに移行できる。 

ねっぱ 2B
ねっぱを狩れた場合は、2B>5B>6A>jc~などで端コンに繋ぐ。

ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め

受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから)
発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた微ダ2Aor2B、ダッシュ5Bなど)を重ねるのが基本安定。
投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに
無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。

コメット起き重ねは相手がガードしたらマコト側がやや有利なようです。
ちなみに相手がコメットをガード中、若干ディレイをおいて投げると紫投げではなく緑投げになります。

JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 
(スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 
6B>コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 
また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 
スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 
上記はwikiのコンボ(BBEX)のその他-「コメ設置起攻め」より引用。

その場起き上がりの場合の起き攻め

その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いのですが、対投げ無敵があります。
全体が19F(ちなみに1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる特性があります。
なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要があります。
相手が寝っぱなしで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず、少し距離を置いて様子見するのも手です。
ダッシュバリアガード、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙います。

詐欺飛び

レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。
相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、
使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。
タイミングを掴むのが難しいのでトレモなどで試してみてください。

ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。
持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。



起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆

大体以下の五つを使い分ける感じで良いと思います。
JB>コロナ>遅らせダイブ3〆
低空コロナ>遅らせダイブ3〆
6B(>コメットorAアステロイドビジョンA)〆
2D1〆
ルナ>マーズ〆



切り返し手段

固められてしまった時マコト側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらいです。
数字が上にあるから使えるとかは関係ありません。

①コロナアッパー
②パリング>スペースカウンターrc
③CA
④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる
⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCCなどで割り込んでいく
⑥バースト

①マコトのコロナの性能ではやや安易には振りづらいと思います。
 昇竜での切り返しは一点読みや確定状況を除いて、rcでのフォローが必須。
 rcでダメージも伸び、有利状況まで持っていくことが可能です(無論当たればですが)
 仮にrcして当たらなくとも相手にガードさせたら、もう一度地上で拓をかけることができ
 50%を消費してターンは奪える形になります。
 6623C(スライドコロナ)での切り返しもありといえばありです。
 出すのはフォローできるとき、と覚えておいた方がいいです。
 適度に振ってみて、相手に昇竜からのリターンを警戒させることも大事です。
 高空のカウンターヒットから相手を拾えるコンボもあるのでできれば覚えましょう。

②知っておいて損はない選択肢です。
 ただ具体的にパリングはどこで置けば当たるのか分からないと
 マコトを長いこと使っていても実戦で手付かずの技になると思います。
 パリングを使う場面でよくあるのは、

・連ガにならない連携の隙間に置いておく(相手のガトリングの隙間を理解しておかないといけないのが難点)
・近中距離で置き技として使う(これもかなりリスクは大きいし他に良い置き技があるので微妙)

 ただ無闇にお願い当たってでふってもほとんどタイミングをずらされ、大ダメージ食らったりして、終了ということになりかねません。
 あとノーゲージでは追撃も不可能で、それも相まってリスクを嫌い、あまり使う人がいないのだと思います。
 スペースカウンターのレベル3は動作中完全無敵+乗算補正が150%もあるので、
 rcでフォローできる時に相手の癖を読んでから使いましょう。4000以上のダメージを叩き出すことが可能です。

 パリングの置き所を理解する第一歩としては、トレモでラグナ相手に5B>5C>DSを記憶させて
 5B>5CをガードしてDSをパリング>スペースカウンターrcでとる練習がおすすめです。
 かなり練習が必要ですが、ちょっとしたキャラ対にもなるので練習して損はないと思います。

③ゲージが50%ある時限定ですが、一番無難な選択肢だと思います。
 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしにできます。

④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられます。
 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。
 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよろしくないので、
 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事です。
 端では後ろがないのでこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか
 ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるか
 ジャンプ暴れくらいしかなくなるので、それらを逆に狩られたりするのが難点。
 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと思います。

⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになります。
 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけません。
 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢です。
 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となります。
 直接投げで暴れることもできますが、危険な選択だと思った方がいいかと思います。
 前ジャンプ入れっぱJCC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、
 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B>5C>DSのような連ガにならない連携中、5B>5Cを通常ガード中に
 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというものなど。
 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B>5C>2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになります。

⑥バースト
 バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆どだと思います。
 ただ状況を見て、金バーストから思い切って切り返すという手段もあります。
 端背負いからでも50%使えば大体4000程度はダメージが見込めます。
 いざという時は金バーストもあり。ただ読まれたら終わりなのと緑バーストに化けたりするのでタイミングが肝心。



EXのマコトを今日から使い始めた人向け


覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング


2A>5B>5CC>~
基本中の基本。5Cは5CCと派生する。5Bがヒットしていたら5Cを入れ込む感じで。
5Bヒット時は結構猶予があるのでゆっくり5Cを入れても普通に繋がる。5B単体のヒット確認をすること。
以下中央ならルナ>ラッシュ、端なら5D3~に枝分かれする。
2A>5B>5CC>(6BC)>ルナ>ゲイザー>2A~
中央屈限定の基本パーツ。6BCは距離によって当たらない時もあるので省いても良い。
2B>5B~
2B>5Cと入れるより次の選択肢が広い。
JC(JCC)>2A>5B>5CC>~
JCC>5CCより安定して繋がる。ダメージ優先なら2Aを省く。
2A>6B 5A>6B 6A>6B 5C>6B 5CC>6B
ガトリングから出せる地上中段は上の五つ。JCからの着地後中段や起き重ね中段など
2A>2B 5A>2B 5B>2B 
ガトリングから出せる下段2Bは上の三つ(2Cと3Cの下段は除く)
5A>jc 5B>jc 6A>jc
ガトリングからジャンプキャンセルできる技は上の三つ。
上のいずれかを固めに組み込んでおきjcから中段のJCを狙う。
2A>5B>6C>ルナ>~
5CCを入れず、6Cルナから起き攻め重視のマーズ、運び重視のスターへ

5A>5B>(6A)>jcJB~
5Ach>6A>jcJB~
2A(2B受身狩り)>5B>6A>jcJB~
5B(ch)>6A>jcJB~
5C(5CC)>jcJB~
6A>jcJB>~
6Ach>5B>6A>jcJB>~
6Ach>5B>2D1>5CC>jcJB>~
6C>ルナ>マーズチョッパー
6Cch>5B>6A>~
各種空中喰らい、各種空中に浮き上がらせた状態での拾いパーツ(対空含む)

JA×n>JB>jcJD3 
JA×n>JB>jcJC>JB>コロナダイブ3 
JB>(JC)>jcJB>コロナダイブ3 
JCC>コロナダイブ3 
JC>JB>jcJD3 
JC>JCC>jcJc(JB)>コロナダイブ3 
JC>JCC>jc>JC>JCC>コロナダイブ3 
JBch>着地後JB>~
JCch>着地後6A>JB>~
空対空パーツ

JB>JD3 (中央から端に運びたい時、または端寄りで)
JB>(JB)>コロナアッパー>メテオダイブlv3 
JC>JB>(JC)>JB>コロナアッパー>メテオダイブlv3 
hjcJB>JC>JC>JCC>コロナアッパー>メテオダイブlv3 
~JD3>2D1 (端コン〆)
~JD3>6B>コメットorAアステA (端コン〆)
〆パーツ(主にエリアルパーツなど)

~5D3>2D3>2C>コメットショット3>微ダ5CC>jcJB>JD3>~
~JD3>2D3>2C>コメットショット3>微ダ6A>5D3>~
~2D3>2C>コメットショット3>微ダ5CC>jcJB>JD3>(6A)>5D3>~
端コンの大体の流れはどのDを一番最初に当てたかで決まる。
補正関係なく大体このパターンに収まるケースが多い。

中央6投げ>AアステA>~
端6投げ>6A>~
4投げ>2B>~
投げコンに必須となるパーツ。

最初に覚えることを薦めるコンボ

中央基礎コン
  • 5Aor2A>5B>5CC>5D3
  • 5Aor2A>5B>5CC>ルナティックアッパー>インフィニットラッシュ
  • 5Aor2A>5B>(5C)>6C>ルナ>シューティングスターLV3
  • 5Aor2A>5B>5CC>(6BC)>ルナスターゲイザー>2A>5B>6A>JB>JD3(しゃがみ喰らい限定)
  • 5Aor2A>5B>5CC>(6BC)>ルナ>スターゲイザー>2A>5B>6A>(hjc)JC>JB>(JC)>JB>コロナアッパー>メテオダイブ3(しゃがみ喰らい限定)

()となっている部分は省いても可能。

画面端基礎コン
  • (5Aor2A)>5B>5CC>5D3>2D3>スライド2C>コメット>ショット3>微ダッシュ>5CC>JB>JD3>5CC>〆(2Aか5Aを2回刻んでも可能なコンボ)
  • (5Aor2A)>5B>5CC>5D3>2D3>スライド2C>コメット>ショット3>微ダッシュ>5CC>JB>JD>2C>AアステA>5CC>〆(ジン・ヴァルケンに対応)
  • (5Aor2A)>5B>5CC>5D3>5B>6A>2D3>2C>スター>5CC>JB>JD>5CC>〆(コメットがスカりやすいノエルライチなどに)
  • (5Aor2A)>5B>5CC>5D3>ルナ>ゲイザー>5CC>JB>JD3>(2C>コメット>5CC)>〆(A始動でやや端から距離ある時など)
  • 5B>5CC>5D3>ルナ>ゲイザー>5B>6A>2D3>2C>スター3>5CC>JB>JD3>(2C>コメットレベル2)>5CC>(5B、6B、5C、JC始動などのゲイザールート)


投げコン
  • 6投げ>パーティカルフレアー(50%消費)
  • 6投げ>5B>6A>2D1>5B>6A>エリアル〆orJB>JD3〆
  • 6投げ>AアスA>5B>6A>(hjc)JB>JD3>(微ダ)2D3>2C>コメットレベル3>6A>5D3>5CC>JB>コロナ3(2P開幕位置から可能)
  • 6投げ>AアスA>6A>2D3>スライド2C>コメットレベル3>6A>5D3>5CC>JB>JD3>5CC>エリアル(画面端寄り)
  • 6投げ>6A>5D3>2D3>2C>コメ>ショット>微ダッシュ>5CC>JB>JD3>5CC>〆(画面端)
  • 4投げ>2B>5B>JB>JD3>2D3>2C>コメット>ショット>6A>5D3>5CC>〆(端背負い)
  • 4投げ>2B>5C>2D1>5C>6C>Bアステ>JB>JD3>5D3>5CC>JB>コロナダイブ3(やや端寄り)
  • 4投げ>2B>6A>2D1>5B>6A>JC>JB>JC>JB>コロナダイブ3(中央)


ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力)

マコトは使い始めのうちはコンボミスから反確をとられてしまうことが多々あります。
代表的なものとしては中央付近の ~5CC>Aアステロイドビジョン>ルナティックアッパーの繋ぎです。
ラッシュコンが安定しないようだと、使っていて最初の方からしんどくなると思います。
これは基本先行入力を利用して最速でCを入れないと実践では繋がらないと考えていた方が安心です。
※重要
 ボタンの入力は5Fの先行入力が利くので 硬直が切れる直前に「ボタンを押しっぱなしで入力」すると「最速入力」になる。

インフィニットラッシュにいこうとCボタンを焦って連打(ボタンをタイミングで叩くのも同様)すると、
AアステロイドからCへの繋ぎに余分な隙間が開くことがあり、安定させるにはやや微妙です。

この繋ぎを頻繁にミスしてしまうという方にありがちなのは
①214Aの先行入力
②Cボタンは必ず「押しっぱなし」入力
以上のどちらかを(もしくは両方)行なっていないということです。
10回中10回やって安定させるには①と②を同時に実践していればほぼ大丈夫です。
逆にどちらか1つでも欠けていたらダメです。繋がりません。
これプラス、ルナのヒット確認もしていれば万一のフォローも効くと思います。


ルナのヒット確認ができるならルナが繋がっているか確認してからラッシュのC2段目を入れる。
ルナがガードされたらマーズやゲイザーへ切り替え、ゲイザーにいくならrcでフォローし再度固めへ。
マーズをガードさせたら最速でガード入力など
繋がらずラッシュを出してしまった場合は最悪rcでフォローして固め直す。
ノーゲージでこのコンボを落とすと本当に酷いことになるので、この繋ぎだけはよく練習しておきましょう。
あと、このゲームの連打癖は何かしらのミスを招くので早々に直しましょう。

1P側2P側で、補正をたくさんかけてみたりして、延々反復練習するしかありません。
まずは中央付近でコンボミスが出ないようにしましょう。
そして常に最速入力とヒット確認する癖をつけましょう

状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられています。
ですが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道です。
最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになります。
とにかく最初は数をこなして安定させましょう。

(スライド)2C>ディレイコメット>ショット3を安定させる

端コンの要でもある(スライド)2C>ディレイコメット>ショット3。
このコメットはキャラによってディレイの加減を変える必要があり、
ノエル、ライチ、マコト、ジン、カルル、ヴァルケンなどには少し加減を間違えるとスカりやすく安定しにくい面もあります。
5B(2B)>6A>2D3>2C>スター3>5CC~のルートやゲイザー>5B>6A>2D3~のルートを使ってもいいのですが、
2C>コメットは投げコン、空対空コン、咄嗟のアドリブなどで汎用的に使用できるので優先的に覚える必要があります。
ダメージ回収も優秀なので是非身につけましょう。

参考までに
易 ラグナ テイガー バング レイチェル アラクネ Λ ハクメン 
  μ レリウス ハザマ ツバキ タオカカ プラチナ ヴァルケンハイン

難 ジン ノエル ライチ カルル マコト

妥協案、フォローとしては
高さ調整をミスったと思ったときはコメットを「レベル2」でとめるとスカ⇒受身が若干減り、
ダメージ回収に妥協することになりますがコンボの完走率自体はUPできます。
カルルやマコト相手などに安定させる自信がない方はこの方法も少しおすすめです。

ダッシュの使い分け

マコトの特徴でもある加速力のある地上のダッシュ。
ダッシュで2Aや5Bを差し込んだりできるのがマコトの強みですがリーチがないので置き技に弱いという欠点もあります。
なので相手のリーチや技を把握して使い分けましょう。
ガンダッシュ→差込
一番相手にすばやく接近できますが、置き技や牽制から痛い反撃を食らうことも。
ダッシュ→微停止→ダッシュ差込
やや慣性がつきますが、相手の置き技をスカすくらいは可能。ただしこれをするくらいならバリガを張った方が安全。
ダッシュ→バリガ→ダッシュ差込
慣性がつかず急停止できる。牽制やDDでの削りもガードできるので安心。
ただし露骨に様子見しすぎると相手側から突っ込まれて差込を喰らうこともある。

ダッシュのある格闘ゲームの基本ですが、立ち回りではこのようにダッシュを上手に使い分けましょう。

ゲージを余らせない

どのキャラでもそうですが、特にEXのマコトを上手く使う上で大事なのは 攻守の場面で惜しまずゲージを吐くことです。
ゲージを吐くのを惜しんでいたら何もできないまま完封されることもあります。
というよりゲージを上手に吐けないとマコトは立ち回り全般が厳しいキャラだと思います。

逆に考えて、ゲージを上手に回収しながらコンボを決め要所で吐き出せるなら
中央から一気に端まで運んで4000取れる、端なら50%吐くだけで軽く4500以上、高ければ6000近く取れるので
ワンコンボの火力という点においては他に全く見劣りすることはありません。
ただ目押しや最速入力、ディレイ、そしてミスからの反確の多さなどシビアな関門があったりするので、
その辺りは練習が必要かなとは思います。
しかしとっつきにくい空ダ、複雑なレバー入力、ダッシュ裏周りなどが主要コンボに含まれていないので
目押しと最速入力さえ慣れればコンボは簡単な部類に入ると思います。

中央や端付近からはrcを余すことなく使い相手を端にもっていきましょう。
マコトのターンは端にいかないと始まりません。
中央付近で戦っていても厳しいです。その分、端に運ぶ技が優秀なので端に運んでどうにかしないといけません
端付近ではゲージを余らせないようどんどんダメージを奪って体力差でリードしていきましょう。
徹底的に端から逃がさないようにセットプレーを工夫すれば、端だけでラウンドを終わらせることも可能です。

体力差で優勢になれば、確実にダメージを奪えるよう中央でも端でも堅く立ち回れば大丈夫です。
コンボ中に使ったゲージを回収して、イザというときは場所を問わずバーストを吐かさず倒しきることも大事です。
中央付近や端付近のPF〆の連携を覚えて積極的に使いましょう。

ゲージやバーストを吐き出すことなくマッチポイントでマコトが白く光りだしたら、
端付近のスライドダウン時にアストラルヒート狙いも頭の隅に置いて考えておきましょう。

最初のうちは、端背負いで崩しの強い面倒な相手に固められたら、とにかくダメージを喰らう前にCAを惜しまず使いましょう。
かなりやばい状況でもCA一発で危険な状況を回避できます。
端背負いはやばいと思った方がいいです。端で3回コンボされたら大体終わりです。

これらを抑えていたら、手強い相手でもかなり良い勝負ができるはずです。

対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ

マコトを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれだと思います。
使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、
地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きます。
特に覚えておいて損はないコンボを挙げます。

1、対空6A(ch)からのコンボ 
6A(ch)>hjJC>JB>(JC)>JB>コロナ>ダイブ3 (中央) 
6Ach>5B>2D1>5CC>〆 (中央)
6A(ch)>JB>JD3>2D3>2C>コメットショット3>6A>5D3>5CC>〆 (端)

2、しゃがみ喰らい時のコンボ
5Aor2A>5B>5CC>6B>5D3(中央)

3、5B(ch)空中ヒットからのコンボ
5B(ch)>6A>hjJC>JB>(JC)>JB>コロナ>ダイブ3 (中央)
5B(ch)>(6Aor5C)>JB>JD3>2D3>2C>コメットショット3>6A>5D3>5CC>〆 (端付近)
5B(ch)>6A>2D3>2C>スター3>5CC>JB>JD3>6A>5D3>5CC>〆 (端)

4、5Cchヒットからのコンボ
技硬直などにchで最大反撃を入れる時
5Cch>2C>2D3>ルナ>ゲイザー>5CC>JB>JD3>(スライド2c>コメット3)>6A>5D3>5CC>〆 (中央)
5Cch>2C>2D3>5D3>ルナ>ゲイザー>5CC>JB>JD3>(スライド2c>コメット3)>5CC>〆 (端)
5Cch>2C>AアステA裏周り>5CC>JB>JD3>2D3>2C>コメット3>6A>5D3>5CC>>〆(端背負い)

5、JA、JB空中ヒットからの空対空コンボ
JA>JB>jc>JD3>2D3>2C>コメット>ショット>微ダッシュ>6A>5D3>5CC>〆 (端)
JB>jc>JD3>2D3>2C>コメット>ショット>微ダッシュ>6A>5D3>5CC>〆 (端)

6、空投げrc
空投げrc>2C>2D3>ルナ>ゲイザー>5CC>JB>JD3>5D3>5CC>〆(開幕位置~端寄り)
空投げrc>2D3>2c>コメット3>5CC>JB>JD3>(6A)>5D3>5CC>〆(端寄り~端)
空投げrc>2C>AアスA>5CC>JB>JD3>2D3>2c>コメット3>6A>5D3>5CC>〆(端背負い)

基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含む上記のコンボです。
立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくマコトの主要なダメージソースになるはずです。

覚えておいた方がいいrcコン

マコトの主要なダメージソースの一つに「端から遠い時、端に運ぶ技をrcして端コンに移行する」というのがあります。
非常に便利なのでゲージがあるときは活用しましょう。

2A>5B>5CC>5D3rc>ダッシュ2D3>2C>コメット3>微ダ5CC>JB>JD3>5CC>〆 
端からやや遠めで5D3を出した時、咄嗟に出せる。
ノーゲージでルナが届きそうな距離も把握しておくといい。

2A>5B>5CC>ルナ>ラッシュ>最終段RC>2D3>2C>コメット3>6A>5D3>5CC>JB>JD3>5CC>〆
5B>5CC>ルナ>ラッシュ>最終段RC>(2C)>2D3>ルナ>ゲイザ>5CC>〆
5B>5CC>ルナ>ラッシュ>最終段RC>(2C)>2D3>5D3>ルナゲイザ>5CC>JB>JD3>5CC>〆
おなじみのラッシュrcコン。使い勝手がいいので覚えましょう。

5B>5C>6C>ルナ>スター3rc>5D3>2D3>2C>コメット3>5CC>JB>JD3>5CC>〆
スター3rcコン。ダメージはラッシュrcよりやや伸びる

他にもコロナアッパーrc、マーズチョッパーrc、ゲイザーrc、
スペースカウンターrcなど繋がるコンボは多々あります。
自然と使っていくうちにこれらも覚えていくことになると思います。
詳しく知りたい人はコンボ欄を見ましょう。

EXのマコトに慣れてきた人向け


固めと崩し


ガトリングから5Cを入れ込まない

ガトリングからABCとポンポンと入れ込んで出せる5C>5CC。
ついつい入れ込んでしまいがちなのですが
しかし5C、5CCは相手にガードさせるとジャンプキャンセルが効かない代物です。
ジャンプできないとなると次の選択はアステロイドビジョン、5Drc、6B、2C、3Cなどと
継続して攻める選択肢としては手狭になってしまいます。
5Cで止めると6Bか2Cor3Cで中下を拓れますが、ここで3Cを振るのは博打、2Cも見てからしゃがめる程度の発生速度。
消去法的に6Bが出しやすく、素直すぎて読まれる。
そして(直)バリガされていて5Cからの6Bは6BのC派生が届かないこともあるので微妙。
しかも6Bは発生前に割り込まれることもあるので危険なのも加味するとあまり得策ではありません。
つまり相手側にバリガされていて5C(C)を入れ込むのは、
無意味に相手と距離を離して逃がしてしまうだけで有効な固めとは言えません。

固めは逃げられない程度に

そこで固めでどこまで入れ込むのかというと、5A、5B、6Aあたりまで。
バリガでも距離がそこまで離れず、jcが可能なので飛び逃げも可能、その後広く拓をかけられるのがお勧めです。
2A、5Aを数回刻んでそこからディレイ投げ、中段、jc、紫投げ、AアステロイドA直投げor再度2Aから拓orルナ>~からrc前提で強引に。
シンプルですがこれだけでも予想以上に早く対処しづらいと思います。
長く固めていては相手の距離を離して逃げる隙・割り込む隙を与えているようなものです。

投げは強い崩し拓

ディレイ投げ、スカシ投げ、AアステロイドA投げ、紫投げ、接近直投げ。
正直これだけ投げタイミングをずらすことできるので、ガトリングから素直に出す中段より
投げのバリエーションを増やした方が相手を高い確率で崩せます。
このゲームのガトリングから出る中下をかなり見切れるガード巧者でも、
どのタイミングでくるか分からない緑投げを正確に抜けるのは非常に困難です。
但し投げばかりでは、やはりこればかり押し付けていても相手も即座に対応するでしょうし
それどころか的確に暴れられると反撃を貰うことになります。
相手がやたらと積極的にガードするようであれば、こちらもそれに応じて投げを使っていくなど、中下との使い分けが大事。


地対空・空対空・空対地で振っていく技


6Aは地上の攻守の要

マコトの使い勝手がいい技の一つに6Aがあります
守備面では発生早く、対空安定。相手の甘い飛びを狩れ、ジャンプ攻撃・低ダへの牽制行動としても優秀。
攻撃面ではガトリング時に6B、jc、5Bと次に行かせる選択が多く、
とにかく地上戦では6Aが攻守の要となります。

空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ

端付近の空対空はJAが安定。やはりパンチの回転が早く3000取れるのは魅力的。
積極的にジャンプを見せる相手なら上に判定のあるJB。端付近で4000~とリターンは大きめ。
空対空JCはchでないと追撃が伸びない、空対空JCCはゲージ消費しないと追撃できないので空対空としてはやや微妙。
中央では地上相手への牽制のJCも混ぜつつ、飛んだら6A、JAで牽制するような感じが理想的。
JA、JB、JCばかりではなく、ジャンプに空投げを合わせていくのもたまに見せておく。

JCを積極的に狙う

マコトのJCは非常にハイリターンです。端では空中chヒットで4000以上の追撃可能。
端で地上の相手に刺されば4500~とかなり魅力的。いかんせん素直に狙いすぎても当たらないので
jcからハイリターンなJCを警戒させつつJCCorジャンプバリガのスカしから地上中下段拓・投げと使い分けると
端で空中からプレッシャーをかけられるはずです。
JCを積極的に狙ってプレッシャーをかけましょう

端の起き攻め(例:N受身後)


発生の速い技を受身を見てから重ねる

2A、2Bなど
メリット :前転狩りも兼ねる。
      ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。
デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。
      昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。

比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる

5B、6B、JCなど
メリット :刺さればリターンが大きい。JCは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効
デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。
      上の2Aなどより切り返しには特に弱い。

やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット)

メリット :前転・前進する技を狩れる、相手が地上に張り付いて様子見していると
      コメットを盾にこちら側から仕掛けることが可能。
デメリット:こちらに硬直があり有利Fを生かしにくい。
      相手に起き上がり後の行動を取らせる時間を与えることになる。
      ジャンプ逃げされる。
      一部のキャラのDD技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。

直接起き上がりに投げを重ねる

メリット :はまれば一瞬で崩せる。リターンはそこそこ大きい。
      起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。
デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。

起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね)

メリット :相手に起き上がりでガードさせたらコメットをガードさせながら、
      同時に拓を掛けることができ強力。前転狩りも兼ねるので拘束力が強い。
デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定
      相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。
      こちら側のコメットの硬直があり、動けるまで時間がかかる。

起き上がりのジャンプのみを読んだ行動

ダッシュ6A、空投げ
メリット :6Aの場合ジャンプからの攻撃行動をほぼ潰せてリターンを取れる。
      6Aで相手が地上でガードを固めていたらターン継続。
      空投げはゲージ消費すればかなりリターンが大きい。      
デメリット:6Aの場合横の判定の大きい早い技に打ち負けしやすい。
      空投げの場合ほぼ一点読みになる。

切り替えしを読んだ行動

地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ
メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。
デメリット:前転で端から抜けられる。
      相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。

例外:様子見

密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り
受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2B、5Bなどで攻撃
メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる
      前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ
      端から逃げられる確率が減る
      リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。
デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。
      起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。

例外:起き上がりに金バースト

起き上がりに金バースト
メリット :何らかの暴れ行動をとろうとする相手を崩せる。
      相手ライフが微妙な時の倒しきりに使える。
デメリット:ガードを固めている相手にはバーストがガードされ丸損となる。
      バーストを一つ消費する。

PFを使ったバースト対策

相手の体力が3割程度なら長めのコンボに行かずPF〆にする癖をつける。
PFは全部lv3が基本。特に三段目はレベル3にしないとダメージがかなり違う。
ヒートゲージ50%使用前提。

基本
~>5CC>PF
~2C>スター3>PF
~2C>PF
2A>5B>5CC>(6BC)>ルナ>ゲイザー>PF初段レベル2以下レベル3(屈限定) ダメージ2962
2A>5B>(5C)>6C>PF ダメージ2756
2A>5B>5CC>ルナ>ラッシュ最終段rc>(2C)>PF ダメージ3418 ※100%使用
6B>6BC>PF ダメージ3375
3C>2C>PF ダメージ3512
3C>PF ダメージ3212
6C(ch)>PF ダメージ3534
6C(ch)>ルナ>スター>PF ダメージ4029
JC(ch)>JCC>5C>5CC>PF ダメージ3819
6or4投げ>PF ダメージ3089
空投げrc>PF ダメージ3948 ※100%使用
ch限定
5Bch>2C>PF ダメージ3563
5Cch>2C>PF ダメージ3963
その他
パリング>カウンターレベル3rc>2C>PF ダメージ4753 ※100%使用
金バースト>2C>PF ダメージ2820
エリアル〆中紫投げrc>PF〆 通常PF〆のコンボダメージにさらに+2000 ※100%使用


ブレーキとエクリプスターン

マコトはいわゆる「めくり」に対応したジャンプ攻撃が弱くめくるのは難しいです。
JCやJ2CでめくれないことはないのですがJCは下と後ろへの判定の小ささ、
J2Cはまずめくってもガードされてしまうのが厳しいです。
一応ブレーキ(表)とエクリプスターン(裏)という地上で相手の表・裏に移動できる技があるにはあるのですが
暴れられると反撃を食らってしまうという諸刃の剣。
しかし、使いどころは考えればいくらでも見つかると思います。

エクリプスターンの使い道

端で何か刺さった時の端入れ替え(ジャンプ攻撃と3C以外のガトリングから出せるが、危険)
中央での起き攻め(切り替えしを受ける可能性もあるが、エクリプスターンが一番出しやすい状況)

ブレーキを使った接近手段の応用

ダッシュ→ブレーキ→BアステロイドJC
ダッシュ→ブレーキ→ダッシュ差込
ダッシュ→ブレーキ→ダッシュバリガ→ダッシュ差込

差込の応用


相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込

相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。
例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどは微ダ5Bの差込が狙えるポイントです。

相手地上技に前ジャンプJC合わせ

地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。JCのリターンは大きめ。
硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。

至近距離での直ガからの差込

直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。
直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。

rc使用前提での強引な崩し例

~ルナ>マーズrc>微ダ2Bor6Bor2A>(2B)>ディレイ投げ(50%)
~ルナ>マーズrc>微ダ2B>~>ルナ>マーズrc>微ダ2Aor2B>ディレイ投げ(100%)
~ルナ>マーズrc>微ダ5B>~>ルナ>ゲイザーrc>6B(100%)
~ルナ>ゲイザーrc>2Bor6B(50%)
~ルナ>ゲイザーrc>ルナ>マーズrc(100%)
~ルナ>マーズrc>ルナ>ゲイザーrc(100%)
~ルナ>スターrc>6Bor2B(50%)
~ルナ>スターrc>微ダ2A>(2B)>ディレイ投げ(50%)

~5D1~3rc>微ダ6Bor2B(50%)
~5D1~3rc>ルナ>マーズ~(50%)
~5D1~3rc>ルナ>ゲイザーrc(100%)
~5D1~3rc>2A>(2b)>ディレイ投げ(50%)

~6Brc>微ダ6Bor2Bor2C(50%)
~6Brc>2A>(2b)>ディレイ投げ(50%)

~5CC相手ガードrc>微ダ2A>(2B)>ディレイ投げ(50%)
~ルナ相手ガードrc>6B(50%)
~コロナrc>6Bor2A>(2B)>ディレイ投げ(50%)

~2Brc>2Bor6B(50%)
~2B>5Crc>2B(50%)

~6Crc>2A>(2B)>ディレイ投げ(50%)

咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所

5A(5B)ch>6A>JB~
5C空中ヒット(ch)>JB~
JC>5A>6A>JB~
JCch>6A>JB~
2A(2B)>5B>6A>JB~
6Ach>(微ダ)5B>6A>(2D1>5CC)>JB~
全て空中ヒット。中央端関わらず受身狩りでの5B>6Aの拾いは実践でかなり重要なので5B>6Aまでは入れ込んでおく。
5B(5C)ch>2C~
確認というより入れ込まないと当たらない。状況次第。
端なら5CC>5D3でもいいが、中央の確反ならこちらを入れ込んだ方がいい。
JBch>JB~
JCchと同じく、できない難易度ではないので意識付けを。
JA>JB>JD3>2D3orゲイザー>~
JA(JB)>JB>コロナ3
JB>JD3>2D3orゲイザー>~
基本
コロナrc~>(ガードされたら固めへ) (50%消費)
当たったら確実に拾えるように
リバサで打つときに50%あるかないかはちゃんと確認しておくこと。
リバサノーゲージは危険。
ルナch>(ディレイ)5B~
ゲイザーに化けても対応できるようにしておくといい。
マーズ(ch)>微ダッシュ2A
ガードされたときは最速でガードに。
コメットショット3>5B>6A>2D3~(画面端)
4500以上ダメージ取れるいい機会なので確実に5Bで拾う癖を。
地上パリング>スペースカウンターレベル3rc>2C~
50%あれば逆襲の機会なので焦らずrc>2C。
2C(3C)は表裏関わらず決めれるようどちらでも練習。
パリング空中弾き>5B>6A>2D3>2C>AアスA>5CC~
パリング空中弾き>5B>6A>2D1>5CC~
優秀なパリングマンになりたいなら咄嗟に決めれるようになりましょう。
アロー3FC>(スラ2C)>2D3~
ワンチャンものにしたいなら間違いなく必須。
2C(fc)>2D3~
基本中の基本ですが、不意に当たったときの為に2D3は咄嗟に出せるようにしておく。
6C>ルナ~
6C>コロナ(rc)~
6C>ルナ>スター3>5A>6A~(画面端)
基本。
3C>2B>5B>6A~
3C>2C>2D3~
3Cからはとにかく少しでもダメージを伸ばすことを考える。
3C>2B>5B>6A>ビッグバン持続当て>ダッシュ5D3~
持続当ても慣れれば意外と使える。
中央PF2段>前ダッシュ2D3>(スラ)2C>AアステA>5CC>JB(hjcJC>JB)>~
向きと画面端までの距離によってはJB>JD3>5D3~から画面端で〆に繋いでいけるよう頭に入れておけばok。


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