救済策/特性強化妄想/(な~わ行)



なまけ

デメリット特性かつ「なかまづくり」で利用できるため削除候補

にげあし

所持最終進化形態が ラッタ、ギャロップ、ドードリオ、オオタチ、ノコッチ、パチリス なので、大幅強化されても良い特性。

  • 案1:「だっしゅつボタン」の効果を含ませる。
常時だっしゅつボタン所持と同じ状態というのはどうだろうか?
相手より早いか、電光石火やフェイント・ねこだましなど先制技を使えば殴ってから味方を無償降臨出来る。
にげあし持ちは低耐久だから強すぎないし、逆にあまえる等で能力下げて耐えて交代も出来るので弱すぎない。
癖が強すぎるが、元々選択肢があれば別の特性が選ばれる訳だし問題ないかと。

  • 案2:「きれいなぬけがら」の効果を含ませる。
確実に安全に逃げられる特性ってことにして“かげふみ”の影響を受けないって辺りかね
↑てかものひろいあくしゅうですら一応戦闘中にも効果発揮するようになったのに何で未だにこれは
対野生ポケ専用なんだろう…これ位の効果位つけてくれりゃあいいのに

ねんちゃく

はたきおとすを受けても道具を失わない←分かる
でも威力は1.5倍になる←なんでやねん
(一部のはたきおとせない特別アイテムは威力が上がらないのに)
……とカミッチュ君が申しております。

ノーマルスキン

エネコロロ参照。

ハードロック

バクーダ・ドサイドン・アバゴーラが持つ特性。
効果抜群の技のダメージを3/4倍に軽減する効果だが、4倍弱点を突かれることが多く3倍では耐え切れないので、効果を3/4倍から1/2倍の半減まで強化したい。
2倍弱点は等倍ダメージに、4倍弱点は2倍弱点ダメージまで下げることができる。受け特性なので、これくらい強くても問題ないのではないだろうか

はっこう

“あくしゅう”とは逆の効果をもつ特性だが、同様に役に立つ場面は無いと思われる。
↑トコトン“あくしゅう”と逆にするなら、いっそ「全員ひるみにくくなる」とかあるのでは(ない

  • 命中率ダウン・回避率アップ案
単純に、場に出ている間相手の技の命中率が×0.9倍になるとか。
↑光の粉と合わせればテラツヨスだなw

バルビート妄想のところで出した案は、出現時に命中ダウン(威嚇などと同等)。
尤もフラッシュとかがもっと使われなくなりそうな予感がするが
↑命中1段落ダウンがいいよ。“するどいめ”の価値も上がるし。

この特性を持つポケモンはのんきのお香と同じように回避率アップってどうだろうか。
運ゲ問題も、必中技や黒い霧・霧払いなどで対策すれば済む話だし

  • 命中率アップ・回避率ダウン案
辺りを明るくするから、視界が良くなる=自分の命中を上げればいいと思うんだ。
というわけで場に出たら命中+1みたいな。
ランターン&スターミーでドロポン&かみなり始まったな!
……バルビート??……バトンで唯一命中UPを引き継げる!
自身のほたるび&かみなりもできてバルビートも始まったな!

上の『魚を集める』って聞いてふと「あまいかおり」を思い出したんだが。
あれって戦闘では『香りで敵を油断させ、回避ダウン』、フィールドでは『野性のポケモンをおびき寄せる』って効果だよな?
丁度この特性もフィールドではおびき寄せる効果。なら「いかく」の回避ダウン版で。

  • その他
ダブルバトルで攻撃技、もしくは補助技「のみ」寄せ付けるっていうのはどうだ?(つまり常時劣化このゆび)
↑出現ターン時のみのこの指状態の方がいいかも、交代ターンのみか、その次のターンor先発1ターン目もになるかでも大きく性能は変わるけど

非戦闘時と似たような効果で自分の回避率が1段階下がる代わりに、とくこう1.2~1.3倍というのはどうか。
「はりきり」と似ているが1.5倍はさすがにまずいので抑えてみたが・・・

はっこうの効果って野生ポケモンに遭遇しやすくなるんだろ? ならさ、場に出たときに特性がアナウンスされ「ちゅうもくのまと」状態になるで良くね?
糞強すぎる特性だけど保持ポケモン考えたら良い感じの厨ポケラインになりそうだけど、どう?


なんかSVから「するどいめ」と同じ効果になったっぽい
それはそれで不遇特性なんだよな……

はとむね

防御を下げられないという効果だが、威嚇と違って防御を下げられる特性が無いため発動機会は少なめ。
一番問題なのはこの特性を生かせそうなのがバルジーナぐらいしかいないこと。
そしてこの特性をもっている連中の他の特性が、悉く使えないものであることも問題になっている。

  • 強化案
「防御が下がらない(自分の技でも)」にしても、恩恵を受けるものがいない。
はとむね所持者にインファイトや馬鹿力を与えることができれば救済として成り立つかもしれないが…。
↑はとむね持ち(別特性)。
 ケンホロウ(きょううん)、スワンナ(するどいめ)、バルジーナ(ぼうじん)
 夢特性ではピジョット(するどいめ、ちどりあし)、ペラップ(するどいめ、ちどりあし )
 「ムクホークの劣化」と言われる面子が見えるあたり、案外インファイトを配るのも手なのかもしれない。
↑上の効果+シェルアーマーの効果はどうだろうか?
↑↑言っちゃなんだが防御防げても特防は防げないしインファイト配っても微妙過ぎる そもそも格闘いないし
てか防御だけ防いでもなあ…特防も防げたらいいのに(それでも微妙だが)

反動技の反動ダメージ0を追加とか?
石頭が劣化になるのは仕方がない
↑なんなら石頭も反動防げないだけって物足りないと思ってたし
いやまあ諸刃の反動消せたり使いこなせてるのもいるが
ゴローニャとかハガネールとかガラガラとかすてみタックルどまりなのにいしあたまにノーマルいないしあっちも防御下げられない効果付けてこれと同じ効果はどうかと思ってた
↑↑そもそもマジックガードの時点で既に劣化になってたし

  • 強化案2
攻撃を受けるとき、“するどいめ”の回避率無視みたく相手の攻撃ランク上昇の効果を受けない案
“かいりきバサミ”は防御上昇無視で
はとむね持ちは「フェザーダンス」と「はねやすめ」を覚えるため、努力値の振り方次第では安定した物理受けポケモンとして活用できる。かいりきバサミも相手の防御上昇無視できるだけでかなり強くなる。

ひとでなし

どく・もうどく状態の相手に対し攻撃が必ず急所に当たるようになる。
効果自体が弱いわけではないが、問題は専用特性でありながら唯一の持ち主であるドヒドイデの得意戦法と全く噛み合っていないところ。
案1:内容をドヒドイデ向けに変える。
「相手が毒状態によるスリップダメージを負った際、自分のHPがその半分だけ回復する」とか。
実質、どくどくがやどりぎのたねみたいになるのでドヒドイデの戦法とも合うし、人でなし感もある。

案2:もっと多くのポケモンに配る。
アタッカー向けの種族値を持った毒ポケモンに配る。
例えば(剣盾現在)第2特性がない毒アタッカーのクロバットなどに。
ひとででないのは仕方ない。

案3:「ふしょく」と効果を合体。
鋼タイプ・毒タイプを毒にできる効果を追加。逆に腐食のほうは確定急所効果を。
双方メリットがある対応だと思うんだが

びびり

ゴースト、むし、あくタイプのわざを受けるごとにすばやさが1段階上がる特性。
夢特性限定のレア特性だが、この特性を持っても半減以下にできるポケモンは多くなく、ほとんど役に立たない。
レア特性の中で唯一、不遇な特性。

技を受けたときではなく相手が該当するタイプの技を覚えていたら、もしくは技でなくてゴースト、虫、悪タイプのポケモンと対面したときに発動って形にすれば少しはましになるかな
まあ最大の問題は現時点でこの特性を持つポケモンは総じて鈍足で、素早さが1段階上がる恩恵がほとんどないことなんだが
↑2段階上がる仕様にすれば、抜ける相手はグンと増えると思う。

XYではグランブルがフェアリータイプになったことで悪技に受け出しすることは出来る。
…だからなんだと言われればそれまでだが。
↑いかりと合わせて味方からのふくろだたきでASを一気に上昇させる戦法を取れるように。

サン・ムーンのアローラぺルシアンがびびり最速を更新(S115)
しかし他特性(特にファーコート)の需要が大きいこと、素で十分速いからということで影は薄い。

威嚇でも上昇来たけど、この特性持ち鈍足多すぎなんだよなぁ。2段階上昇にしちくれ。
↑そもそもイバンの実効果にしたらいいのでは?
 威嚇や攻撃を受けた次のターンの行動だけ高速

ぶきよう

ゴルーグでちらりと挙がっていたので。

第五世代で「なげつける」が使えなくなり、トリック・すりかえ・ギフトパス限定になったせいで、若干不遇扱い。
ただし、それだけでも十分使えるせいか、あまりその手の議論では挙がらない。

そのため、特性の救済やポケモンの救済というより、「不器用投げつけ型」の救済となる。
不器用投げつけは復活すべきだろうか?

ふくつのこころ

響きはかなりカッコイイが、せいしんりょくと違い、ひるみまで防ぐわけではない。
その為、ずっと俺のターンを防げない。昔に比べ、ひるみ前提の戦法も増えた・・・。
無論なまけ(笑)等とは違い、あるに越したことのないとくせいではあるが。
上がったらラッキー(と言うより不幸中の幸い)とでも考えるべきなんだろうか?
↑というか怯んでるときに一回屈してるよね 完全に名前負けしてるよね
ひるんでるときにせめてわるあがきぐらいしてほしい 弱体化かもだけど

ちなみに、とっておきと両立できるポケモンはいない。
↑高いテンガンざんを越えていけないな
↑ワクワク気分まるで秘密基地だな

最近エルレイド使い始めたんだがこいつに猫だまし打ってくる輩が結構いる…それだけこいつの特性が空気なのかもしれんが、夢特性「せいぎのこころ」解禁後はみんなそっちに注目しそうなので、猫だましを普通に打ってくる人は増えるかもしれない。

  • 上昇システム変更案
スマブラXでルカリオがダメージを受けると威力が上がるのはふくつのこころのお陰らしい。
それを逆輸入ってのはどうだろう。
↑HPが半分になると攻撃+2とか……

攻撃を受けるたびに素早さ1段階UP…劣化加速だった上にポケモン自体が厨ポケ化するから駄目だ。

現在の仕様からそのまま強化するなら、
怯む効果のある技(王者の印は除く、処理が面倒そうだから)を受けた場合に怯んだかどうかに拘らず素早さupとか
↑それいいね^^もしくは、まけんきの判例から上昇量を2段階にするとかかな。

怯み効果のある技を受けると、怯み関係無しに、
その技によるダメージ半減+素早さ1段階UPでどうだろう。
結局怯むとは思うけど。

ひるまない+ひるみ技をうけたら素早さ一段階上昇でどうだろう
精神力に挑発無効とか追加すれば、精神力が劣化となることも無い

怯むと素早さが1段階上がる。
HPが最大HPの半分以下になると、素早さが1段階上がる。

  • 上昇能力変更案
怯んだら全能力…は強すぎか?
↑いかりのつぼの性能を考えればありだと思う。
ねこだましを交換で受けて怯むなら兎も角、確実に発動できる訳じゃないし
何より主役ポディションの特性らしい。

或いは、相手の物理攻撃を受けたらこっちの攻撃1段階UPで特殊攻撃だったら特攻1段階UPってのはどう?
↑半減読みで受けるだけで攻撃上昇とかww耐久特化で粘られても強すぎるww確率つけても色眼鏡かかるだろうな、何分覚えるポケモンが強めだし。

怯んだら素早さ12段階UP+麻痺回復ってのは?
↑極端、あと多重に効果もたせるのは避けた方がいい
↑素早さランクMAXでようやく通常速なんだよな・・・。麻痺はせめて素早さ1/2に調整し直すべき。
↑麻痺でも行動できることがあるだけでもありがたいと思うけどな

  • その他
ひるんだ次のターンは必ず先制できる、ってのはどうだろう
ひるむたびにイバン発動・・・と考えると強すぎるか?
↑発動しても麻痺が続き、他の相手とも有利に戦えるとは限らない。そのことを考えればヤバイほどの強さはないと思う。

もういっそ「HPが1/3以下の時格闘技の威力が1.5倍」に変更とか
この特性持ってるのエルレイドとルカリオだけだし、
チャーレム・バシャーモ・ゴウカザル以外格闘は既に特性2つ持っててこの特性を貰うことはないし

きあいのハチマキの「瀕死になる技を受けても1割の確率でHP1の状態で耐える」という効果をプラスしてみたらどうか。
↑ちょっとお祈りすぎるから、「HPが2以上の時、瀕死になる技を受けても【直前のHP÷最大HP】%の確率で発動とかどうよ。木の実最強すぎるか…強すぎるなら、HP2以上ではなく最大HPの1/◯以上の時に変更すれば行けそう。

からぶり保険のように「技を外したら素早さ1段階上昇」という効果の追加はどうだろう。
例えば膝ルカリオの場合、「自分より早いが膝で確一」という相手に1度膝を外しても2撃目を撃つチャンスを作れる。
だいぶレアケースだろうが、「ふくつのこころ」という名前とは合っていると思う。

プラス、マイナス

なかまづくりデデンネにより不遇議論から削除されたんだけど、残す?

  • 強化案
せめて威力に反映して……。

どっちかというとこれは所有者のスペックの問題な気がする。プラマイが進化して能力もろもろ上がれば十分だと思うんだが…
↑動画を見るのも戦いの妄想をするのもシングル寄りの身としては、ダブルでしか実感できない点もネックな気がする。
手持ちの中にいる時点でも1.25倍ぐらいの補正がかかる、とかすれば…とか考えたが処理が面倒か
↑↑次回作でシングルでも使える第2特性が出ればな……
 この特性自体はこのままでいいし、進化すれば脅威になることも秘めている

そのままでも強いと思うけど能力値が上がった(下がった)時、すこし回復みたいにちょっと差別化してほしい

ヘヴィメタル

ライトメタルに素早さ1.1倍を提案したものだがこっちは攻撃1.1倍で。
ただ使用者の他の特性が優秀なので結局使われない気もするが・・・
↑2倍だなんて微妙な上昇量じゃなくて、体重10倍くらいしてくれたら技次第でまあまあの特性になるんじゃないかな。
自身の体重に依存する技が2種(そのうち1種は両立不可)ってのも向かい風だよね。
↑体重何倍とかじゃなくて体重依存技が常に最大威力になるようにしてしまえばいいかも
あるいは上限を突破して威力200、はやりすぎかw
↑↑さすがに体重3.6tのボスゴドラとか設定的に無理がありすぎるw
いっそ天候特性みたいに、オート重力発動とか。

SMでとんでもない重さ(888㎏/920kg/999.9kg)のヘビーボンバー使いが登場したため、それらの威力を抑える効果が一応はあるのかもしれない。食らう機会はなさそうだが。

ほうし

持ち主はラフレシア・パラセクト・キノガッサ・モロバレル・マシェード・ワタシラガ。
うち4種はきのこのほうしを覚えるため、毒や麻痺にさせてしまうこの特性とは相性が悪い。
ラフレシアやワタシラガと相性が良いかと言われると微妙なところ。何より二重のランダム性のせいで計画的に安定運用しづらい。

  • 改善案
効果を「接触攻撃されたとき、三割の確率で相手を眠気状態にする」に変更。
きのこのほうしと競合しないし、ある程度は安定した効果を期待できる。


マイペース

そもそも混乱が弱い。
今やいばみがも過去の戦法で、暴風の副産物か逆鱗のデメリットとして発生するくらい。
なので混乱を防げるマイペースに注目が集まることも多くない。
一応、いかくを無効化する効果もあるが、持ち主は特殊型かより優秀な特性の持ち主が多い。

  • 救済案
第3の効果:こだわり◯◯を持たせても何も起こらない。
(能力は上がらないが、技の行動を縛られない)
こだわりトリック戦法への耐性として。

マグマのよろい

該当するポケモン(マグマッグ系、バクーダ)が氷技に強い上、
こおり状態は炎技ですぐ解除されるので、効果が微妙。
いっそのこと氷技無効くらい強化してもよいのでは?
これだと絶対零度もふうじることができるし。
↑一番最後の行が実現するだけでも大きな動きに! …なるといいな
↑マグマなのに氷きくのがおかしいからいいと思う
↑相手の攻撃してきたこおりワザのppを0にするくらい強烈にしてもいいとおもう
↑そしたらドラゴンがさらにはじまるな!!
いっそのこと、水技無効でいいんじゃないか?、もしくは、ほのおのからだと対極的にするために「非接触の攻撃技を受けた時、3割の確率で相手をやけど状態にさせる。」とか、前から思っていたけど接触技に不利な特性や道具が多すぎて困る。
↑マグマでも水には弱そう 炎接触技の威力1.5倍とかが無難なとこかも
↑↑↑↑氷無効はいいと思う。草無効とかいう草いじめも始まったし、氷をそろそろ止める特性あっていいかもね。
↑問題は、溶岩だって冷えれば岩になるということ。「絶対零度」じゃ溶岩でも凍りますよ・・・。ゲームだからどうでも良いけど。
冗談はおいといて、焼け石に水という言葉があるなら『水タイプ半減』ぐらいの能力はありだと思います。
炎半減の「たいねつ」が有るんですから。
↑↑無効ばかりだとつまらない半減でも十分すぎると思う
↑ただでさえ同タイプは性能を比べられる。これからもタイプが増えない場合、エンブオーみたいな「生まれながらにして○○の劣化」言われるポケモンが増える運命であるわけで…
例えばランターンと水ロトム。あいつらは同タイプの癖にぜんぜん別物。特性が強力な個性をつける環境こそ、これからのポケモンに必要なものだと思う。新特性妄想にある複雑なものより「○○は無効」は単純明快だし、面倒な処理がいらない。
これからも全てのポケモンの技範囲が広がり続け、こだわり○○なんて道具があるかぎり、読み合いを面白くする無効は必須だろ。

上に「マグマは水に弱い」って意見があるから色々調べてみた。こまけぇこたぁ(ryとか言われそうだが。
まず、地中のマグマの温度は測られていないが、地上に出てきた溶岩はだいたい1000℃。エトナ山の溶岩は噴火して3日後でも600℃らしい。
んで次に、てんぷら油は380℃で発火するんだが、これに水をかけると 水 蒸 気 爆 発 が起こる。
まぁ発生には密閉された空間って条件もあるみたいで、溶岩の表面に水をかけるとそれが起こるとは断言できんが、
……おそらく一瞬で蒸発するぞ、水。もし水で固まるなら、氷なんかもっと早く固まるぞ?実際に溶岩に水とドライアイス投げに行く気はないが。
改めて、『水&氷タイプ半減』で。メンバー的に水半減はうれしいだろうし。
↑いっそのこと大幅に仕様変更して「水タイプの技を食らうと大爆発」とかどうだ?
たとえばマグカルゴに水技を食らわせたらダメージを受ける代わりに「マグカルゴは ばくはつした!」で大爆発、周りにダメージを与えるとか。
これならば相手にいろんな意味でプレッシャーを与えられる。マグカルゴやバクーダはどうせ一撃で死ぬし問題は無い。
まあネタなんだけど。「リアじゅうは ばくはつした!」とかやりたかっただけだけど。

水半減は確かにいい救済なんだけど、「じゅうなん」「めんえき」「ふみん」とサイクルになってるのにひとつだけ強化するのはありえないだろ。
火炎玉トリックみたいに、「自分が氷状態になる持ち物」が出ればいい。あとマグカルゴに「すりかえ」覚えさせる。
↑でんじは、どくどく、さいみんじゅつのような氷状態にする状態異常技が無いんだから一つだけ強化したって問題ない
というかゲーフリはなんで頑なに氷状態にする補助技を出さんのだろう……初代みたいに凍ったら詰むわけでもあるまいに

もういっそのこと、この手の「○○の状態異常にならない」「○○の能力が下がらない」の効果を持つ特性は、「技の効果、追加効果の一部が条件に当てはまる場合、その技自体を無効にする」効果をつければいいと思う。呼び水逐電マジックミラーが無効にできる範囲を考えると、対応技を受けると何かしらの効果が得られるあちらに対しても厨特性になってるとは考えにくい。
マグマの鎧の場合、吹雪冷凍ビームトライアタック無効、氷の息吹有効。精神力たちはいわなだれエアスラ無効。怪力バサミはおきみやげオーロラビーム無効。
はとむねもDダウン無効を獲得してくれれば大抵のエスパーを止められる。対策したければ10万入れればいい。怪力バサミがCダウン無効を同時に獲得すれば違和感が無い。どんかんなんて知らない
クリアボディとりんぷんは例外で現行の仕様。
最近のガチポケたちは大抵チート特性か特性をフル活用できるのばかりだから、強特性だらけになってもいいんじゃないかな。

何よりヒードランがこの特性の取得を避けてるのが腹立つ 氷タイプの技の消費ppを-4(恨みと同じ)ぐらいが良いと思う

じょうききかんって特性でたし、いっそこの特性も水技か氷技を受けたら防御と特防が6段階上昇するとかでどう?
マグマとか急に冷ましたら岩みたいに硬くなるじゃん?
この特性発動したとこで水技は受け切れないんだけどさ、少なくとも、この特性持ちがいると氷技は打ち辛くなるから牽制効果持ちとして活躍できそうじゃない?

水技か氷技を受けると防御ランクが6段階上がる効果を追加。
冷えたマグマが固まるイメージ。
↑面白いと思う。ただ砂固めという前例を考えるとB2段階くらいで落ち着きそう。
↑2段階だけなら、いっそ水と氷技無効化くらいしてもバチは当たらないな

ダメージ時、触れた相手に最大HPの1/12のダメージを与える。炎タイプの技に弱いタイプのポケモンはより苦しむ(ダメージ倍増)。
裏にマグカルゴがいるかもしれないというだけでハッサムはバレパンを撃ちにくくなる。

マジシャン・わるいてぐせ

かなり地味な特性。多分マジシャンは入れ替えマジック、わるいてぐせはスリをモチーフにしているのだと思うが、
統合してもいいと思う。他にはマジシャンの強化だったら攻撃する(される)ことでトリックが発動するとか、
チョッキ押し付けとかロマンかも。
わるいてぐせなら悪タイプが多く持っているから二連はたきおとすなんてのもいいかも。

強化案
  • マジシャン
案1-相手に変化技か特殊技で攻撃した時、自分が持ち物を持ってないなら相手から持ち物を奪う。持っているなら相手の持ち物を消す。
案2-互いに持ち物を持っている場合はトリック(お互いに道具を入れ替える)が発動する案。これだけだと特性が扱いづらくなるだけなので、特性の発動条件を直接攻撃では発動しないように変更して、マフォクシーには「イカサマ」を覚えてもらう案。

  • わるいてぐせ
特性の発動条件を「互いが接触した時」に変更。これにより受動的だった特性を自分から発動できるようにする。
また、自分が道具を既に持っている場合は奪うのではなく、相手の道具を叩き落とす。さすがに凶悪すぎるか…
強すぎるなら、相手に直接攻撃をしたときに限定して、自分が持ち物を持っているなら相手の持ち物を叩き落とす。持っていないなら相手の持ち物を奪うは採用する案。

まず受動的な特性なのが弱いので、能動的な発動条件に変更した上で特性の強さも強化した。
↑なぜか過去ログを編集して書かれていたので移植

上の案とは少し違うが
ダブルバトル等で所持アイテムを失ったとき、味方の持ち物を奪取する。
ただし優先順序は、直接攻撃を受けたときに相手のアイテムを奪う効果の方が上。
という効果を追加するのはどうだろう。
言い換えれば「逆きょうせい」。
どのタイミングでどのアイテムを奪うのかある程度コントロールできるので戦略に組みこみやすくなる。

これ、使い方が思いつかない人が項目作ったんだと思うけど、とある動画投稿主が
「味方の拘りトリックを成功させた後で、積んでから攻撃してマジシャン発動」
で拘りと積み技を両立するコンボやってて、かなり合理的かつ弱くない動きだと思うんだよな
それを前提で考えると、上記の案ではそのコンボは成立しなくなるんだが、具体的な強みってある?

みずのベール

該当するポケモン(トサキント系、ホエルコ系)がもともと炎技に強いため、やけどを負う状況が考えにくい。
耐熱のように炎半減がプラスされてもよいかと。
↑炎技読みでこいつらを出す場面はそれなりに想定できると思う。ただそれ以上の効果を望みたくなる気持ちはわからんでもない
↑マグマのよろい同じくもう無効でよくない?w炎不遇すぎるなら半減か…
↑↑↑アズマオウはこれのおかげで「鬼火を気にしなくて良い物理アタッカー」という利点があるけどな。地味だけど

火傷状態でも能力低下とダメージ受けない+味方にも同じ効果でどうかな?
↑かなり気に入った 仲間の状態異常防ぐってそういやなかったよね
↑↑それはもはや特性通り越して技だね。
↑「いやしのこころ」「しょうりのほし」「ナイトメア」を技と申すか

BWでは3割で火傷にする「ねっとう」という水技が登場したし、この特性の需要も増えるのでは。

水物理アタッカーが中堅どころしかいないのがこの特性が地味な原因だと思う
やけどにならないってのは物理アタッカーにとっては大きな魅力なわけだし、一線級のポケが出てくれば使える特性になれるんじゃないかな
↑フローゼルが習得したな。あと火炎玉すりかえもできるようになった。

この特性を持つ奴が火力不足なのが問題な気もするから 水技の威力1.2倍とかで良い気もする
↑上位互換のすいほうという特性が出てきたわけだがいよいよ差別化が厳しいな。すいほうは火傷自体にはならない訳ではないが…
↑もう混乱を除く全ての状態異常を防ぐ効果でいいよ。勿論、自分を媒介にして発生した状態異常には働かない。で
↑↑すいほうってオニシズクモ専用じゃん バラまかれたならともかく流石に明らかに上位互換として作られたような特性と差別化求めるのはどうよ

みつあつめ

  • 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。

ミラクルスキン

所有ポケ:モルフォン、エネコロロ、シンボラー、ハギギシリ
問題点1:効果に確実性がない。ほえるやあくびのような必中技には効果がない
問題点2:おうごんのからだ、マジックミラーなど明らかな上位互換が存在するため、下位特性感がする
問題点3:この特性を持つポケモンの大半が、より優秀な別特性を持つ。例外は煮ても焼いても喰えないエネコロロのみ
所持者の顔ぶれ的に、実はおうごんのからだと同じく変化技を完全に無効化する効果にしてもそこまで怒られないのではないかと思う。

むしのしらせ

  • 問題点
残りHP1/3以下のとき虫タイプの攻撃技により与えられるダメージが1.5倍になる。
まず虫タイプの攻撃技は通りが悪いため、虫タイプの攻撃技をひとつも持っていないアタッカー型も珍しくない。そして虫タイプ技を切った場合、この特性は完全に採用理由を失う。
さらに、この特性の持ち主は他に優秀な特性を持っていることが多く、残りHPが1/3を切らないと発動しないこの特性を採用するケースは稀。
  • 強化案
(残りHPが1/3以下になったとき、という制約を取り払い)
虫タイプの攻撃技で与えられるダメージが「常に」1.5倍。
要はトランジスタやりゅうのあぎとの虫タイプ版。
特にスピアーやアリアドスなど埋没気味の虫ポケモンの救済にもなるし、ハッサムやウルガモスのように強い虫ポケモンの場合、他に強い特性があるので大きな強化にはならない。

メロメロボディ

他の同系統の特性(せいでんき、ほのおのからだ等)に比べて不遇なので
  • 自分の接触攻撃でも発動
  • 効果が100%発動
のどちらか、ないし両方欲しい

個人的には上の効果を全部の同系統特性に追加して
下の効果をさらにメロメロボディのみ強化が戦略的に面白いことになるかも
↑イメージ的にはそのぐらいの効果でもいいだろうな。
体関係の特性なんだから自分が触れて発動してもおかしくはないだろうし、
メロメロボディにいたっては体毛とかの影響でメロメロになってそうだから、
「一度目で発動しないとかw」になりそうだもんな。
ただ他の状態異常の追加効果がある技を使った場合にややこしい事態になりそう(メロメロボディは除く)
↑いばるとか王者の印など似たようなものはあるが処理は決められた順番に行ってるから別にややこしいってことはないと思う
確率は少し違ってくるかもしれないが。
↑↑↑&↑↑これで接触技の冷遇がなくなるわけだ。
↑たしかに!!

この特性を持ってる奴がメロメロを使うと「性別に関係なく相手をメロメロ状態にする」ってのはどうだろうか?元々持ってる奴微妙だしこれくらいいいのでは?
↑何か違う意味で危険になってるw
↑↑あぶなすぎるとおもう
↑↑↑カイリキーの夢特性増やしちゃだめだよ・・・
↑↑↑↑あくまでもポケモンはCERO:Aだぞwでも今の任天堂なら本当にやりかねない。
↑全 でもまあメロメロボディ持ちが混乱の上位互換技を使用できるようになるんだしいろんな意味で強化されるな。
↑ バランス的な面も考慮すると「性別不明ポケもメロメロにできる」くらいが丁度良い気もする。準伝は大半が性別不明だから少しは刺さりそう。

そもそもメロメロが使われないのは相手を選ぶだけじゃなく混乱の劣化に近いってのもあるんじゃないか?
仮に魅了できたとして、混乱と違い敵がダメージを受けないという点で明らかに劣っており
技としてのメロメロが怪しい光に勝ってるのはマイペース持ち異性に効くこととラム無効の2点だけ。
メロメロとあやぴかじゃ習得可能ポケの数が段違いだがここまで見劣りしてはきつい物がある。
マイナー性を活かし意表をついてラティやハピナスを牽制するという手も無くは無いが・・・
↑メロメロを受けた側だけじゃなく、仕掛けた側が交代等しても解除されるのが一番キツいね
↑交換で治らなかったら鬼性能でいいかもねw
↑むしろラムで治らなくして眠りみたいになってもいいと思う 
永続でもどうせどちらかが交代で治るんだしメンタルハーブやこの特性も使われるようになる
↑メロメロはラムで治らないけど……?あと、メンタルハーブは恐ろしく強化されたよね。

メロメロ状態の強化案に傾いてきている気がします 問題ないとはおもいますが
むしろ「あまえる」類の技の効果引き上げの方が戦略の幅が増えていいとおもう
↑ゆうわくの効果が2倍になるとか?

ときどき相手が一目ぼれ(退治した瞬間にメロメロになる)になるのは? ボディ関係ありませんが
↑要は「いかく」みたいに戦闘に出た時に、って事ですよね?ありだと思いますよ
それが何十%、後は戦闘に関する奴が何十%でもいいと思いますが?

のろわれボディに準拠して、非接触・接触問わずと自分からの接触で発動でどうかな?
交代すれば治ってしまうし、異性のみだからこのくらい機会あってもいいと思う。
↑それいいね。殴っといて惚れたってのは不自然だし
↑↑現実のろわれボディの劣化と扱っても構わないレベルだしね ~ボディは統一して欲しい
↑↑なんかヤンデレみたいだよな。ちょっと違うか。

超強化するなら異性を入れ替えられなくするとか?

体験会のエキシビジョンの様子から、XYでは異性からの被ダメを半減する様なったのではと推測されている
これが当たりなら性別が固定されているコピペロスやラティオスへの対策として頭角を現すか?

もう丸々別な効果に変えよう。異性限定は取っ払ってDQみたいに相手に見惚れて攻撃できないとか、、、は強すぎるからメロメロボディのポケモンを対象に含む技を選択したポケモンは30%の確率で見惚れてしまって攻撃の優先度が-1されちゃうとか。
本来その順番で行動できるポケモンが30%ガチャに引っかかったら「〇〇はミミロップに見惚れている!」で優先度-1される。優先度+1の先制技も素早さが高くないと先に行動されちゃうの。あくまでメロメロボディ持ちを標的にしないと発動しないので妨害系を除く補助技は邪魔しないから妥当な強特性にならないかな?

ゆうばく

直接攻撃でひんしになったとき、攻撃してきた相手に対して、相手の最大HPの1/4のダメージを与える 。

相手の攻撃技で瀕死になった時、攻撃してきた相手のポケモンに最大HPの1/4のダメージを与える。
瀕死のとき、かつ直接攻撃限定なので発動の機会に恵まれない特性。物理特殊問わず相手の攻撃技で瀕死になった場合、問答無用で攻撃してきた敵にダメージを与えるようにした。

よちむ

出てきたときに相手の技が1つわかるというもの
同時に相手に特性がばれる
一部のポケモンではこのおかげで眠らせられるかどうかがわかってしまう
↑一部のポケモンとはスリープ系列の(ry
↑↑ほぼシンクロの劣化だよね 要らん特性持ったやつはふつうにみわけられるし

とりあえず相手によちむであることがばれないようにしたほうがいい
↑おみとおしとかにも同じ事が言えそうだな。オドシシはもう片方の特性がいかくだから仕方ないが
ジュペッタはふみんだから眠らせられるかどうかバレるのは痛手だと思う
……眠らせる前に殴り倒しますよね、サーセン(´・ω・)
↑効果自体はかなりいいんだぜ?そもそも多重持ちである利点を活かせてるものの方が少ない訳だが。

よちむって漢字で「予知夢」って書くんだよね?、だとしたら眠っている時に相手の行動を予知して何%かの確率で相手の攻撃を避けるとかは?
↑食べ残し+眠るでウザくなり過ぎ。影分身詰まれたら悪夢だな。
↑あったとして起きた瞬間は攻撃回避とかだろうな、予知夢って寝てる時に役立つわけじゃないし
だが、このページで何度も言われてるけど、無効特性はあまり作らない方がいい、特に意図や基準があやふやなものは
眠りと関連させるという発想は悪くないと思う、上で言ってる不眠との連携も取れそうだし
↑それなら、眠っているときに何%かの確率で相手の次に使う技が何かを予知夢で知ることが出来て、相手もその予知夢の内容がわかるがその通りに技を出さなければならない、というのはどうだろう?
↑対戦に不向きだろ処理的に。だから予知夢は寝てる時に役立つんじゃないんだと。
どっちにしろそんなに相手の行動制限する強力すぎる特性は好まれんぞ。
↑なら起きた次の攻撃を予知する(守るが発動する)というのは?

今更だけど↑のってポケダン的効果だよね。
何%かの確率で回避するせいでポケダンでは厨特性だぜw

よちむで判明したわざが絶対に当たらくなるというのは・・・少し強すぎるか。当然、その効果を受けるのは自分だけで。
↑よちむで判明したわざをかなしばりにするというのはどうだろう。
↑↑挑発使える奴がいないんだな。こだわりトリックと組み合わせるべきか。
↑↑↑よちむで判明したわざで受けるダメージを50%カット、くらいだとちょうど良い塩梅に思える。

正直浮遊とか毒のとげとか見たらわかるだろって思うし外観で分かる特性は自然表示されるようにした方がいいと思う
一部じゃふみんじゃないと知られるリスクあるわけだし相手の手持ちの1~3体を予知するとかの超高性能にしてほしい

そうだ! みらいよちの威力と命中を倍にしよう!!

バトルルール:勝ち抜きでも相手が繰り出し時に入れ替えが出来るとか

現在効果に「ねむり状態になっている間、回避率が1段階上昇する」という第二効果を追加する。
ちどりあし乙と思われそうだが、ねむねご型と高相性だし「予知夢」という特性名からもそう逸脱していないはず。


よわき

  • HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる

完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。

  • 救済案 その1
相手の攻撃技でHPが最大HPの半分以下になると、攻撃と特攻のランクが2段階下がる
→能力ダウンにすることで交代を挟めばデメリットを打ち消せる。
→自分が能力ダウンしている時に使うと効果がある技を実装すればデメリットがメリットになる。
例えば、自分の能力が下がっている時に確定急所になる技や能力ダウンを相手に押し付け自分の能力ランクを元に戻す技など
→ランク補正に変更したので、特性の発動条件が相手の攻撃技に依存する形になったが上記2点のメリットがある

ライトメタル

現状の効果に+αする形で、いくつか考えてみた。
①場に出た時、素早さが1段階アップする。
②場に出た時、回避率が1段階アップする。
③地面タイプの技を受けた場合、その技の威力を半減する。

①はこの特性持ちのポケモンのいずれも素早さに不安ありだから強くなりそう。②も運ゲーになりそうだが強力。
③はちょっとやりすぎかもしれないが、ハッサムもメタグロスもレジスチルも通常の特性が十分強いからこれくらいで採算取れそうな気がする。
↑実現性はさておき、へビィメタルを弱体化させる必要アリ。
↑③に炎タイプ2倍ダメージをつけたらどうだろうか?軽金属って融点低かったり激しく酸化したりするし

ライトメタルってのは「軽い金属」って意味。この特性を持っている個体は体の金属部分が軽い金属物質で出来てるってことなんだと思う。要するに体質だね。だから実用性は低くても軽くなる以上のプラスが増えるのは難しそう。
↑軽い=素早い でもいいと思うんですが。ちからもちの様に素早さ2倍ではだめでしょうが。
↑グロスの場合1.1倍上がっただけでも危険度増すだろうしなぁ。この特性を強化するんならその分ヒートスタンプをパワーアップして使い手も増やしてほしい。
↑じゃあ素早くなった代わりに耐久下がるとかは?夢特性持ちじゃない奴との差別化になる。

素早さ1.1倍でよくない?補正つきの性格とかぶった場合は1.21倍で。先制できるかが重要なゲームで素早さ1段階はやりすぎのような気が。
↑素早さが重要な世界だから1.1倍でも危険らしい。
↑クリアボディやらテクニシャンと比較したなら1.1倍くらい無いと代わりにならないかな

風船が60kg以下じゃないと使えない仕様になって、ライトメタルの効果が体重10分の1 ってのはどうだろうか。グロスが風船を使う条件となる
↑発想は良いと思う。ただ、1/10はでかいと思う

余り強化しない方向なら「相手の体重依存の技を受ける時、特性ライトメタルのポケモンは自身の体重に関係なく威力が最低値で計算される」とかかな?
ライトすぎるかもしれないけど。
↑その文の通りだと、ヒートスタンプ・ヘビーボンバーの威力がおかしなことになります
 あれは、相手よりも体重が重ければ重いほど威力が上がるので。まぁ揚げ足取りみたいなツッコミですが、念のため。
↑草結び、けたぐりは20固定、ヘビーボンバーヒートスタンプは150固定でいいでしょ。
 所有者が強ポケばかりだからこれくらいで十分。地味にけたぐり抜群のスチルのみ恩恵を受ける。
 …あ、そういえばGSで格闘がグロスに有効打無くなるな…威嚇無効とどちらを選ぶべきか。 

いっそのこと鋼版はやてのつばさにしてしまえばメタグロスも復権するだろうな。ゲームバランスは狂うけど。
↑威力60以下の鋼技だけとか条件付ければいけそう

レシーバー

倒れた味方の特性を引き続ぐというものだが、かがくのちからと被っている。ナゲツケサル自体ダブル向けの性能じゃないので、死に出でしか発動いしない代わりにシングルでも有効にしてもらいたい。
あとふしぎなまもりは引き継いでも構わないと思う。アローラベトベトンのように風船を持たせれば弱点がなくなると言うわけでもないし、それでもダメと言うなら格闘に毒弱点をつければいいと思う。
↑球系の技を跳ね返すとかレシーバーだけに…

リーフガード

草タイプに粉技を無効にするタイプ特性が追加されたことによって相対的に弱体化された
ガードの名前的に晴れ時に防御1.5倍がふさわしいか 覚えている草技の数に比例して補正値が増えるとかにしてみても面白いかも

HPが満タンの時、受けるダメージが半減する。

晴れの時、防御・特防1.5倍、炎技無効くらいやってほしい それくらいしなきゃ割に合わない
晴れ限定で状態異常にならないだけってなんかしょぼいし上の通り粉技無効になっちゃったし…
↑弱点がなくなる(抜群になる技のダメージが半減する)とかでもいいな。グラスフィールドでも発動可にすれば
↑↑せめて受ける炎ダメージが晴れじゃない時と同じになるくらいにはしてほしいな。ようりょくそとかでも思うんだけど

発動条件を「グラスフィールド上でも可」としたら扱いやすさが増すんじゃなかろうか。
イメージ的にもあまり無理がないし、ダイマックスありなら少なくとも自力で晴らすのより難易度低い。

条件付き発動が弱いから元々の効果にマルスケ搭載しろよ
光合成覚えるヤツばっかだし、その方が救われるだろ


第八世代にあわせて修正。一部削除。

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最終更新:2024年04月13日 14:36