救済策/天候パ調整策妄想

ここは天気や場の状態に関する妄想を考えるページです。加筆・修正よろしくお願いします。

過去ログ



既存の天気や場の状態

各天気の特徴

発生から5ターンの間だけ適用される。それぞれが両立することはなく、後から発生した天気に上書きされる。
地面にいるか否かに関わらず効果が及ぶ。
天気 特徴
にほんばれ 炎タイプの技の威力を1.5倍にし、水タイプの技の威力を半減する。
あめ 水タイプの技の威力を1.5倍にし、炎タイプの技の威力を半減する。
すなあらし 岩・地面・鋼タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。
岩タイプは特防が1.5倍になる。
あられ 氷タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。
ゆき 氷タイプのポケモンは防御が1.5倍になる。
伝説の天候 特徴
おおひでり にほんばれ+水タイプの攻撃技が必ず失敗する。
半永久的に継続、基本的に他天候で書き換え不可(例外あり)
おおあめ あまごい+炎タイプの攻撃技が必ず失敗する。
半永久的に継続、基本的に他天候で書き換え不可(例外あり)
らんきりゅう 飛行タイプのポケモンは、(電気/岩/氷)タイプの技で受けるダメージが半減する。
半永久的に継続、基本的に他天候で書き換え不可(例外あり)
※第9世代より「ゆき」は「あられ」に置換される形で登場。


◆各天気の発生に関わるもの
  • にほんばれ・あまごい・すなあらし・あられ・ゆきげしき・さむいギャグ
それぞれ天気を発生させる補助技。PP5。
天気を上書きしたり、張り直すために使われることが多い。
さむいギャグのみ「天候をゆきに変えた後、手持ちのポケモンと交代する」という追加効果あり。

  • ひでり・あめふらし・すなおこし・ゆきふらし・ひひいろのこどう
それぞれ天気を発生させる特性。主に天候パーティの始動に使われる。
同時に場に出た時は、素早さの遅いポケモンの特性が最後に適用されるため、それに上書きされる。
第六世代以降、永続ではなくなり5ターンで切れるようになっている。
ひひいろのこどうは「ひでり」+「天候が晴れならば攻撃が4/3倍になる」という効果。

  • おわりのだいち・はじまりのうみ・デルタストリーム
それぞれ伝説の天候を発生させる特性。
これらの特性により発生した天候は通常天候で上書きされず、これらの特性の持ち主が場にいる限り半永久的に続く。
ただしこれらの特性の持ち主が場から離れたとたんに終了する。
また伝説の天候は別の伝説の天候によってのみ上書きされる。
なおいずれもゲンシカイキ・メガシンカしたポケモンのみが持つ特性であるため、第8世代以降は実質的に登場していない。

  • すなはき
攻撃技を受けるとすなあらしを発生させる。発生タイミング以外は「すなおこし」と同様。
下記のダイマックス技に対し受けることで、すなあらし維持に役立つ。

  • ダイバーン・ダイストリーム・ダイロック・ダイアイス
それぞれ、追加効果として天気を発生させるダイマックス技。
大ダメージを与えつつ、天候パーティの始動や張り直しにも使える。

  • あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ
それぞれ、持たせたポケモンが発生させた天気を持続させる効果を持つ。5ターン→8ターンとなる。
第六世代から特性にも有効となり、第八世代ではダイマックス技にも有効のため、需要は大きい。

天気 補助技 特性 ダイマックス技 持ち物
にほんばれ にほんばれ ひでり
ひひいろのこどう
ダイバーン あついいわ
あめ あまごい あめふらし ダイストリーム しめったいわ
すなあらし すなあらし すなおこし
すなはき
ダイロック さらさらいわ
あられ(第8世代以前) あられ ゆきふらし ダイアイス つめたいいわ
ゆき (第9世代以降) ゆきげしき
さむいギャグ
該当なし

◆天気に関する特性・技・持ち物
特性
にほんばれ状態
ようりょくそ 素早さが2倍となる。
フラワーギフト 味方の攻撃と特防を1.5倍にする。
サンパワー 毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けるが特攻が1.5倍になる。
リーフガード 状態異常にかからなくなる。
しゅうかく 木の実が復活する確率が100%になる。
ひひいろのこどう 攻撃が4/3倍。
こだいかっせい 自分のランク補正込みで最も高い能力が上がる。
あまごい状態
すいすい 素早さが2倍となる。
あめうけざら 毎ターン最大HPの1/16を回復する。
うるおいボディ ターンの終わりに状態異常から回復する。
すなあらし状態
すながくれ 回避率が1.25倍になる。
タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない。
すなかき 素早さが2倍となる。
タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない。
すなのちから 岩・地面・鋼技の威力が1.2倍になる。
タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない。
あられ状態/ゆき状態
ゆきがくれ 回避率が1.25倍になる。
タイプに関係なく霰のダメージを受けない。
ゆきかき 素早さが2倍となる。
アイスボディ 毎ターン最大HPの1/16を回復する。
タイプに関係なく霰のダメージを受けない。
アイスフェイス 場に出た時、または場に出ている間にあられまたはゆきになるとフォルムチェンジする。
その他
エアロック
ノーてんき
天気の効果を無視する。
ぼうじん 霰・砂嵐によるダメージを受けない。粉系の技や特性ほうしも無効。
マジックガード (霰・砂嵐によるダメージ含む)攻撃技以外のダメージを受けない。
てんきや 晴れ状態では炎、雨状態では水、霰状態では氷タイプになる。
かんそうはだ 雨状態では毎ターン最大HPの1/8を回復するが、
晴れ状態では毎ターン最大HPの1/8のダメージを受ける。

わざ
晴れ 状態中に強くなる技
ソーラービーム
ソーラーブレード
晴れ状態では1ターンで出せるようになるが、その他の天候ではダメージが半減する。
あさのひざし
つきのひかり
こうごうせい
晴れ状態では回復量が最大HPの2/3に増え、その他の天候の場合は1/4に落ちる。
せいちょう 晴れ状態では攻撃・特攻が+2。
雨 状態中に強くなる技
かみなり
ぼうふう
雨状態では必中になるが、晴れ状態のときに命中率が50%となる。
砂嵐 状態中に強くなる技
すなあつめ 砂嵐状態では回復量が最大HPの2/3に増える。
霰/雪 状態中に強くなる技
ふぶき あられ状態・ゆき状態のときのみ必中になる。
オーロラベール 霰状態でのみ成功し、攻撃技のダメージを5ターン半減。
その他
ウェザーボール 天気のときにはダメージが2倍となり、
晴れ状態だと炎、雨状態では水、砂嵐では岩、霰や雪では氷タイプになる。

持ち物
ばんのうがさ 自分だけ晴れ・雨の影響を受けない。
ぼうじんゴーグル 霰・砂嵐によるダメージを受けない。粉系の技や特性ほうしも無効。

各フィールドの特徴

発生から5ターンの間だけ適用される。それぞれが両立することはなく、後から発生したフィールドに上書きされる。
地面にいるポケモン(飛行タイプも特性ふゆうも持ち物ふうせんも持っていない&でんじふゆう中でもないポケモン)にのみ効果が及ぶ。
フィールド 特徴
エレキフィールド 使う電気技の威力を1.3倍にし、眠りや眠気を防ぐ。
グラスフィールド 使う草技の威力を1.3倍にし、受ける地震などのダメージを半減。
タイプ問わず、最大HPの1/16だけ回復する。
ミストフィールド 状態異常を防ぐ。受けるドラゴン技の威力を半減。
サイコフィールド 使うエスパー技の威力を1.3倍にし、優先度+1以上の技を防ぐ。

◆各フィールドの発生に関わるもの
  • エレキフィールド・グラスフィールド・ミストフィールド・サイコフィールド
それぞれフィールドを発生させる補助技。

  • エレキメイカー・グラスメイカー・ミストメイカー・サイコメイカー・ハドロンエンジン
それぞれフィールドを発生させる特性。
ハドロンエンジンは「エレキメイカー」+「場がエレキフィールドならば特攻が4/3倍になる」という効果。

  • こぼれダネ
攻撃技を受けるとグラスフィールドを発生させる。発生タイミング以外は「グラスメイカー」と同様。

  • グランドコート
持たせたポケモンが発生させたフィールドを持続させる効果を持つ。5ターン→8ターンとなる。

フィールド 補助技 特性 ダイマックス技 持ち物
エレキフィールド エレキフィールド エレキメイカー
ハドロンエンジン
ダイサンダー グランドコート
グラスフィールド グラスフィールド グラスメイカー
こぼれダネ
ダイソウゲン
ミストフィールド ミストフィールド ミストメイカー ダイフェアリー
サイコフィールド サイコフィールド サイコメイカー ダイサイコ

◆フィールドに関する特性・技・持ち物
特性 関連フィールド 発生する効果
サーフテール エレキ 素早さが2倍。
ハドロンエンジン 特攻が4/3倍。
クォークチャージ 自分のランク補正込みで最も高い能力が上がる。
くさのけがわ グラス 防御が1.5倍。
ぎたい 全部 フィールドにあわせて自身のタイプが変化。

関連フィールド 発生する効果
ライジングボルト エレキ 相手がエレキフィールド上にいるならば威力2倍
グラススライダー グラス 自分がグラスフィールド上にいるならば優先度+1
ミストバースト ミスト 自分がミストフィールド上にいるならば威力1.5倍
ワイドフォース サイコ 自分がサイコフィールド上にいるならば威力1.5倍&相手全体攻撃
しぜんのちから 全部 フィールドにあわせて異なる攻撃技を繰り出す。
ほごしょく フィールドにあわせて自身のタイプが変化。
だいちのはどう フィールドにあわせてこの技のタイプが変化し、威力が2倍。
きりばらい フィールドなどを解除、相手の回避率-1.
アイアンローラー フィールドを破壊しつつ攻撃。フィールドがないと失敗する。
アイススピナー 攻撃後、フィールドがあるならば破壊。
ラジアルエッジストーム
(Z技)
キョダイフウゲキ
(ダイマックス技)

持ち物 関連フィールド 発生する効果
エレキシード エレキ 防御ランク+1。
グラスシード グラス 防御ランク+1。
ミストシード ミスト 特防ランク+1。
サイコシード サイコ 特防ランク+1。


各ルームの特徴

発生から5ターンの間だけ適用される。適用中に同じルームを発生すると、そのルームが解除される。
ルーム 特徴
トリックルーム 素早さが低い順に技を繰り出せるようになる。優先度-7(*1)。
マジックルーム 場に出ているポケモンの持ち物の効果がなくなる。
ワンダールーム 防御と特防が入れ替わる。

その他場の状態

状態 特徴
じゅうりょく 5ターンの間、飛行タイプ・浮遊持ちなどが地面にいる状態になり、
全てのポケモンの命中率が約1.67倍(*2)になる。
どろあそび 5ターンの間、電気技の威力が1/3になる。
みずあそび 5ターンの間、炎技の威力が1/3になる。
プラズマシャワー ターン終了まで、ノーマル技が電気技になる。
フェアリーロック 次ターン終了まで、誰も交代できなくなる(例外あり)。
※どろあそび・みずあそびは第八世代から廃止

調整案

ダイマックス技により、第八世代は良くも悪くも天気やフィールドありきの対戦環境になったと思う。
どんなパーティでも天気を変えたり、天気を意識して戦う必要が生まれてる。

ただ、天気やフィールドのメリットをあまり享受できてないタイプには新しい天気・フィールドを与えてほしいかも。

第9世代になって誰でも天候フィールド変更できるわけじゃなくなった。準伝の特性上、晴れとエレキが少し優遇されている程度。
でも天候パはよく見る(何ならNPCもやる)けど、フィールドを主軸にしたパーティってなかなか見ないよな
特定フィールドで強くなる汎用特性がもっと増えてほしい。特にサイコ。

天候・フィールドのターン延長

かつては永続だったこともあり、しばしば「フィールドも永続にするべき」「天候を永続にする能力がほしい」と囁かれることがある

とりあえずお茶を濁すため、既に雨の状態であまごいをしたりあめふらしを出すことで効果ターンを延長できるようにしてほしい
そうするだけで天候の切れ目がなくなり、弱点をなくしながら戦術の幅を広げることが可能
具体的には「+2ターン(岩持ちなら+5ターン)案」「塗り替え5ターン(岩持ちなら8ターン)案」の2つ
前者は何も考えずとも延長し続けられ、後者は頻繁に変えようとしても無駄になる
後者の方がゲームバランス的に丁度いいかなと予想

雨パと草タイプ

既知の通り、晴れのときにメリットを受ける技は多い。草タイプが覚える技も。
だが、雨のときにメリットを受ける技は暴風・雷となっている。特性は「あめうけざら」があるのに……。
雨のときメリットがある草技を追加することで「雨パで草タイプの需要増」「雨パ対策として草タイプに役割増」とならないだろうか?

雨パの対策は天候張り替えのほうが早いってのは分かってる

ゆきの強化妄想

第9世代からあられに代わる形で登場した新天候「ゆき」。
あられと違って、氷タイプではない&ウェザーボールも吹雪も使わないポケモンにとっては毒にも薬にもならない地味な存在。雪下で強くなる特性もオーロラベールも所持者はみんな氷タイプ。
現状では活用しにくいので、もう少し何かあっても良いと思う。
  • 案1.ぜったいれいどの強化
ぜったいれいどは「こおりタイプを持たないポケモンが使うと命中率が20に落ちる」という仕様があるが、そこに「天候がゆきならば使用者によらず命中率30」という仕様を加える。
テラスタルがあるうちにこうなってくれると非常に嬉しいんだけど。
  • 案2.凍らせる技の強化
相手をこおり状態にする技(トライアタックは面倒なので例外)を使うと、凍らせる確率が10%高くなる。
ただしこれをやるならこおり状態から回復する確率も高くなってほしい。
  • 案3.やけどにならなくなる
晴れがこおり状態を抑止するならその逆を、という発想。
上ふたつと違って受動的ではあるが確実に効果を発揮するので、パーティ単位で作戦に組み込みやすいはず。

霰が強すぎるって思ったから雪になったんだろうって仮定を考えると、
ただでさえ強い絶対零度や状態異常『こおり』を強化する必要ある?とおもう
雪で強化される特性持ちが増えるだけでいいかな
↑案をあげた者だがやっぱり盛りすぎたか。
ただ欲を言えば、砂隠れノクタスや砂かきムーランドみたいに、雪で強化される特性を「氷タイプ以外」にも配ってほしい。
そういう意味ではさむいギャグを非氷のヤドキングに渡したのは名采配だったと思う。
↑そうだね。霰ダメージがなくなったんだし非氷との組み合わせもやりやすくなった訳で
 雪の時パワーアップする、非氷の技とかも追加して良さそう

新天候妄想

こちらも参照→救済策/新技妄想/天候技

この項目も余所に引っ越した方がいいのかねぇ。整理案募集中

お互いの命中率が0.8倍になる現行の仕様を活かしたパーティ。
砂ガブのメタとなることを筆頭に作成。砂ガブのメタとなる条件としては

1. 霧を起こす特性、もしくは技。
2. 現行の威力60の必中技の威力を底上げする。(波動弾並の90が無難か)

これで、必中技を軸に戦うパーティってのが生まれ、砂ガブの数が減るはず。
他にも以下の環境調整になる。
  • 闘物理必中技(あてみなげより威力が高くまともなもの)を作れば小さくなるラッキーのメタに
  • 現環境において少ない重力パが、霧パに対するメタとして増加
  • 雨パも主力技のハイポンが外れやすくなり弱体化(晴れの大文字もそうだけど)
  • ポイヒガッサも胞子の命中が不安定になり、ループ崩しが可能
↑あてみなげは強化してやろうぜ…相手の身代わりを破壊する効果か、道具を破壊する効果があればいい。
雨、それに砂にも強くしたいなら、霧を起こす特性を持つポケモンをトノカババンギに強く、キュウコンに弱くすればいい。

霧パは雨のような爆発的な破壊力はないものの、どのタイプのポケモンも必中技さえ覚えれば
起用できる利点があり、天候を取れなくてもそこそこ戦える点が強い。
↑とりあえず霊悪あたりに微強化する効果があっていいかも。

◆仕様
1. お互いの技の命中率が0.8倍になる
2. 特性「するどいめ」には命中率低下の影響がない(不遇特性なので救済)
 (特性「ふくがん」はそのまま0.8×1.3=命中率1.04倍)。
3. 技「ミストボール」は必中技となる(ラティオス>ラティアスの現状に対しアスの増加を見込んだもの)
↑「ふくがん」も実質霧の効果を受けないなら、デンチュラが流行るだけでは……?
↑元々そこまで強ポケではないので別にいいのでは?霧が入れば雷の命中率は70強なので爆発力はなく、
 威力90の電撃波が導入されれば他の電気に流れるし、キュウコン後出しで止まったりとそこまで脅威ではない。
 さらにいえば、霧起こし要因の弱点をデンチュラと被らせればいい。炎が一貫すれば晴れパの価値も上がる。
 デンチュラが厨化しない工夫はいくらでもあるということ。

特に「するどいめ」持ちは、ピジョット、オニドリル、カモネギ、エビワラー、オオタチ、
ヨルノズク、エアームド、ペリッパー、ヤミラミ、スカタンク、ペラップ、ドラピオン、
ミルホッグ、スワンナ、ヴォーグルと、エアームドを除きマイナー、そのエアームドもまず頑丈特性。
これらマイナーポケを一括救済できる。

ところで、霧ってゴーストっぽくないですか?吸血鬼も霧に紛れるし。
なのでポワルンは霧の中ではゴーストタイプでどうでしょう?
↑面白いですね。命中ダウンはそのままに霊や毒技の威力を強化しても面白いかも。

全ての技の命中が8割ってことは、全てのポケモンが砂ガブ並の回避を得るってことだよな。
つまり、霧下で身代わり積み戦法やまもみがなどで遅延するパーティーが増えるということ。
一撃技も相対的に価値が上がるせいで、ますます耐久が流行る。これではまずい。
というわけで新案を出してみる
  1. 一撃技含む全ての技の命中率を5分の4にする。
  2. ゴーストタイプのポケモンは常に回避が1段階上がった状態になる。
  3. 特性鋭い目、霧隠れのポケモン、霊や悪タイプの技、ウッドハンマー、リーフブレードは①②の効果を無視した命中率で計算する。
  4. だましうちが威力そのままで2回攻撃になる
  5. 守る見切り使用不可。
  6. ターン終了時に黒い霧の効果が発生し、身代わりを消滅させる。但し、特性霧起こしにより霧が発動したターンは、この効果は適用されない。

②や③を導入して天候を活かせるタイプを出す代わりに、③や④で対策もあらかじめ出しておく。
霊悪技は威力が低いため試行回数が自ずと上がり、運を平均化して運ゲの影響を減らせる。
草技二つについては個人的に草にも霧下で強化されるイメージがあるから。ガッサやナットを強化してはいけない事と、一部晴れで強化される草もいるため、おまけ程度の強化。
④については騙し打ちを覚えるポケモンを調べてもらえれば分かる。ほぼ全てが劣化に悩むマイナーばかり。
①⑤⑥ついては前述のとおり。霧の影響で何処から攻撃されるか分からないので、守れないイメージ。
⑥は第5世代の積みゲーを抑制してほしいから。黒い「霧」だからおかしくないと思う。これにより霧パに大きな個性が追加される。但し、霧起こし持ちを繰り出すだけで積んだ能力が水の泡になるのは強すぎるため、調整。

天候「闇」で威力不遇の悪,霊技の威力が1.5倍になる。
サンパワーの対としてムーンパワーなる特性を作って、
闇時特防が1.5倍+毎ターン1/8回復とかあればラティのメタになれる
とはいえ、砂パのバンギに闇起こし的な特性持ちを出しづらいのでやや微妙。
竜技の威力が半分に、とかできないかなあ。

↑天気らしくしたので、「夜」(対で「朝」)みたいなのを考えた。
 月の光で発動、効果は↑の闇パをそのまま踏襲で悪や霊を救済
 「霧」のように、お互いの命中率が下がる効果をつけてもいいと思う。

特性「きもったま」を無効化するとかどうだろう
↑だとしたらわざの「みやぶる」や「かぎわける」、「ミラクルアイ」もの無効無視効果も無効化されそうだな。
都合よくというかなんというかどっちもゴーストと悪に本来当たらないタイプが当たるようになる技だし。
それか逆の発想でこれらの特性持ちが出てきたり技を使われたりした場合はノーてんき状態になるとか。

ソウルフィールド(伝説専用フィールド)

ゲンシグラードンの“おわりのだいち”みたいな何か特別なポケモン(基本的には伝説ポケモン)しか使えないみたいな専用のフィールド。とはいえ”おわりのだいち“ほどぶっ壊すつもりはないので、既存のフィールドの少し強くしてタイプ違い版みたいな感じが良いと思い作成。
今回は”ソウルフィールド“紫色の空間で周りに魂が漂っているようなイメージ。
効果としては
  • サイコフィールドと基本的に一緒(先制技無効)
  • タイプの火力UPはゴーストになって倍率も1.5倍に変化。
  • ワイドフォースの火力は上がる。
みたいな感じ。あまり効果を上乗せすると覚えにくくなるので、こんなもんでいいと思う。

議論所

第八世代に対応するための編集開始。いったん保存。
次回はフィールド系に関する技・特性を追記予定。
↑一応完成。苦情は受け付けます。

新フィールドの記述を新技妄想へ移行

第9世代に対応する編集、たぶん漏れなく完了。
ついでにゲンシカイキの専用天候も追記。整理するために伝説の天候とかいう造語を使ったけど許して。
↑編集感謝

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最終更新:2024年04月11日 11:32

*1 ほぼ最後に動くことになるため、実質4ターン持続となる

*2 厳密には6840/4096倍