救済策/新技妄想/変化技(な~は行)




なごみのねいろ

エスパー/変化/-/100/5/全体/±0
使用後、3ターンの間お互いの攻撃技全てが2分の1になる。連続使用不可。
(元々半減→4分の1、元々抜群→等倍 元々無効やナイトヘッド等は影響無し)
とりあえずチリーン専用です。
チリーンはできればこのかわいい姿のまま戦ってほしいと思って……。
積める可能性が出てくるしどうかな。チリーン一匹でバランス破壊しすぎだろうか。
チリーンが引いたら(倒されたら)効果終了だし、
泥沼試合化しそうとは言っても元々超火力かつ一発で落とすのが主流になってるから
大丈夫かなと思ったんだが。
↑ダブル・トリプルで恐ろしい事になるな。追い風の如く。
↑特性防音にはどう作用するのかが気になる。防音に無効化されたら、そいつらだけ暴れまわれる。

なぞのきり

ゴースト/変化/-/-/5/場全体/±0
天候をノーマルな状態にする。
3ターン、天候の変更ができず、自動で天候を変える特性も発動しない。
ゴーストタイプ以外が使うと、失敗する。
ジュペッタ、ヌケニンが習得。

ぬりかえ

ノーマル/変化/-/-/10/単体/±0
相手の4つの技のうち、ランダムで1つの技を『ぬりかえ』に変える。
相手の技に『ぬりかえ』がある場合は失敗する。

ねがいのすず

ノーマル/変化/-/_/15/自分/±0
気絶していない全員(控え含む)について、
状態異常回復+HPを8分の1回復。要するに癒しの鈴の上位置換。
オドシシ、デリバード、リーシャン系列のみ覚える。

ねつちょうせつ

ほのお/変化/-/100/10/自分/±0
溜め技 1ターン目で水タイプ技の威力半減、2ターン目に特攻2段階強化。
↑効果が複雑なうえに救済対象不明
↑↑この技名だと炎タイプの威力を下げて能力UPとかになるのかな
効果を少し変えました。

ねっとりガード

ノーマル/変化/-/-/5/自分/±4
まもるの様に先制して防御する技。連続で出すと失敗しやすい。
物理攻撃と接触技を無効化し、接触技を取った時には、相手のすばやさを1段階ダウンさせる。
ただし、まもると違って特殊技、変化技を無効化することはできず普通に通してしまう。
ピーキーなキングシールド。おいふいとか好きな奴が使いそう。
覚えるのはヌメルゴンとかそこらのヌルヌルしたパッとしないやつ。

ネバネバのいと

むし/変化/--/--/10/相手の場/±0
設置技。相手が場に出た時に、そのポケモンの素早さが1段階下がる。
こうそくスピン、きりばらいで解除可能。
イトマル、アリアドスが覚える。
↑名前が少し技っぽくないけど、普通にいい案だな。
↑↑くものいと、にするのはどうお?
↑クモのいとだと小説を思い浮かべるからあんまりよくないと思う

すばやさDOWN蒔くって強過ぎると思う 多くのポケモンが数値1を争ってるのに
↑全 ねばねばネットの名前で実装! 消してもいいんじゃないかな

のうかん(納棺)

ゴースト/変化/‐/‐/15/自分/±0
デスカーン専用技
攻撃特攻一段階DOWN防御特防2段階UP

からをやぶるの対
↑超絶ぶっこわれだろ。
そもそもデスカーンは救済の必要がないし
攻撃・特攻が低くなったところでデスカーンにデメリットは殆どない。
ほぼ無償で強化できるうえにパワースワップまで使いやすくなる。
↑↑技名からして瀕死系統の技じゃないかな?

のりすて

ノーマル/変化/-/100/5/単体/±0
自分の持っているアイテムを消費して発動
素早さが3段階上昇する。
また、「そらをとぶ」「とびはねる」中も選ぶことが出来、選んだ場合はもう1ターン空中に居ることが出来る。
ただし、いかなる場合でもアイテムを持っていないと不発になる。
スカーフを持たせておけば相手の速いポケモンの挑発をかわして積むことが出来る。
ジュペッタやオニドリル、ハンテールあたりが覚える。

普通に高速移動の優先度を上げればいいと思う あと空中に居座るのは良くないと思う

ハイタッチ

ノーマル/変化/-/ー/10/自分/±0
自分はもちろん、「隣の相方」もこの技を使ったときにしか成功しない。
怯みなどで相方が動けないと、行動が無駄になってしまう。
先に使った方が後に使った方の行動順を引き上げ、
先に使った方はACSが、後に使った方はBDSが+1される。
デリバード・ピカチュウ・ポッチャマ系列を確定とし、妖精・人型が割と覚える。

ハイパードライブ

ノーマル/変化/―/―/10/自分/-3
力をためて、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの全てを1段階アップさせる。
ものすごく強そうだが、ターン開始時に力をため、集中が途切れなければ成功する気合パンチ方式の積み技のため、
普通に攻撃されれば失敗するし、挑発でも簡単に阻止される。
使い道は基本的に流し際の交代際か、身代わりを使ってになる。
速かったり、耐性面から相手を流しやすい一線級じゃないポケモンが覚える。
たんじゅん持ちでそれなりに速いハハコモリとか使えば強そう。

はがいじめ

かくとう/変化/-/95/10/単体/±0
相手を羽交い絞めにして動けなくする。喰らった敵は2~5ターンの間行動できず交代もできなくなるが
技を仕掛けている側も効果が切れるまで全く行動ができなくなる。
自分の体重(使用者が格闘タイプの場合は自重の4倍)以上の相手には効かない。
猛毒などで相手をジワジワ痛めつける時の時間稼ぎやダブル・トリプルのサポートになる・・・かも。
エンブオーあたりに

はぎしり

はがね/変化/―/90/10/全員/±0
クチート専用。耳に残るあの嫌な音を聞かせて、ぼうぎょ、とくぼうを1段階下げる。
ぼうおんで防げる。
↑名前や発想はポケモンらしく、嫌な音や金属音とのバランスも取れてて面白そうなんだけど、
肝心の効果がクチートには微妙じゃなかろうか。活かすのが難しそうだ…
現状でも物理ならくすぐる(や積みの剣舞)、特殊なら嘘泣きがあるし、元が二刀にできるような種族値でもないし。
…あるいは、範囲が全員(自分以外?)ということは最初からダブル想定?

専用技にしてしまう意味がわからない 名前変えてこの効果の技必要だと思う

SMからハギギシリが登場した件 


はくちょうのまい

ひこう/変化/―/―/20/自分/±0
スワンナ専用の技。
自分のこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさが1段階上昇する。
特性で救済されたペリッパーに対して、こちらは専用技で対抗。デメリット無しで全能力を1段階上げることができる凄い技。スワンナだから初手これ安定だろと読まれやすいデメリットはあるが…


はちのじダンス

むし/変化/-/-/20/自分と味方
自分と味方のすばやさを一段階上げる。
↑交換すると効果が消えるし追い風の劣化と思ったが永続な点がメリットか。
あともう1個なにか能力上昇加えたい。
↑相手にもできるようにして持ち物が入れ替わるとか
↑↑命中率……いや、危険すぎるか

面白いと思う スピアーとミツハニ以外も なんか覚えそうな勢いがある
↑ドレディアとかね

はつでん

でんき/変化/―/―/20/自分/+4
相手の攻撃技が炎(火力)、水(水力)、飛行(風力)、地面(地熱)、草(太陽光)のいずれかのタイプなら、
ダメージを半減した後攻撃と特攻をそれぞれ1段階ずつ上げる。また、電気タイプの攻撃技なら、単純に無効化する。
変化技の中でも、追い風と日本晴れは特別に発電対象になる。先攻で使うと失敗する。レントラー系統の専用技。
↑充電と名前が似てる。
↑ヒント:ほうでん
↑でもどちらにせよ何か言葉足らずな名前な気がする

後攻で使って半減が分かりにくいと思う
↑とりあえず先制にした

ハニートラップ

くさ/変化/―/―/20/相手の場/±0
設置技。他の設置技との重複は可能。重ねがけは2回まで。相手が場に出たとき、
1回目…特攻が一段階ダウン
2回目…特攻が二段階ダウン
飛行タイプ、特性ふゆう・どんかんのポケモンには効かない。
相手の高速スピン、こちらのきりばらいで解除される。
技イメージは甘い花の蜜を場にばら撒く感じ。一部の草ポケモンと虫ポケモンが習得する。
ハニートラップの本来の意味と既にある「ゆうわく」からの連想でこの効果にした。相対的に「どんかん」の価値も上昇すると思われる。
甘い→甘える→攻撃ダウンも考えたけど草タイプが怖いのは不意に飛んでくる大文字や冷凍ビームなので特攻ダウンの方がいいかと。
あと攻撃ダウンだとハピナスが全く止まらなくなる恐れもあったのでそれも考慮。
一応昆布で使われやすい無道も暴走するかと思ったが特攻2段階ダウンでも特殊アタッカーがタイプ一致で弱点を付けば十分2確に持ち込めるみたいです。
もはや別技だろうけど、草トラップらしく、宿り木と同じ効果はだめかな?

壊れすぎだろこれ。

壊れ過ぎだしミツハニー回避するのもおかしい それにむしろ相手を回復させたり特攻上げるんじゃないの?

相手の場にハニートラップをまくと,相手が出したポケモンがおだてる状態(特攻2Up,混乱)になってしまう、とかどうかね
おいかぜ位のターン数で

2回目は必要ないと思う。
覚えるポケモンが細かく指定されていないがスピアーかビークインくらいか

バブルシャワー

みず/変化/-/ー/25/全体の場/+1
使用したターンに出される全てのノーマル技が水タイプになる。「プラズマシャワー」の水版。
ランターン(貯水)、シビルドン、ニョロボン(貯水)、ニョロトノ(貯水)、スターミー、シャワーズ(貯水)、アメタマ、ネオラント(呼び水)が覚える。

パワフルチャージ

ノーマル/変化/-/ー/30/自分/±0
はかいこうせんやギガインパクトなどの動けなくなる反動技を反動なしに使えるようになる。効果は自分が場を去るまで永続する。
とは言えこの技に1ターンを消費してしまうので、元をとるには二回以上撃つ必要があり、しかも次ターンの行動が相手に透けて見えてしまうのも難点。
それでもノーマルタイプの重火力アタッカー(ガチグマ除く)が活躍する足掛かりとして。ひとまずガルーラや原種ケンタロスなどに。
ガルーラは習得する際、「もうメガシンカしません」の一筆をお願いします。

はらごなし

ノーマル/変化/―/―/10/自分/±0
自分の持ってる木の実を食べた後運動して素早さを2段階上げる。同時に消費した木の実の効果を得ることができる。
(オボンならHP半分以下でなくても体力回復、ヤタピなども使った瞬間に発動する)
木の実がなくても高速移動感覚で使用することは可能。クイタラン、イッシュ3猿が覚える。カビゴン、ベロベルト、マルノームなどもイメージ的にはありかも。

半減実はどうするんだ?
↑ついばむ・むしくいと同じ処理だろう。
ヨクバリスの専用技でこれの防御版が出たので追加されそうかも。

はらすべり

こおり/変化/―/―/20/自分/±0
自分のすばやさを2段階上げる。いわゆる氷版こうそくいどう。
パウワウ、ジュゴン、タマザラシ、トドグラー、ドドゼルガが覚える。
タマゴ遺伝でデリバード、ポッチャマも習得可能。
説明文:はらで すべり こうそくで うごく。じぶんの すばやさを ぐーんと あげることが できる。

ハリーアップ

ノーマル/変化/―/100/10/単体(×味方)/±0
ヨルノズク専用技。『×××××はヨルノズクに急かされた!』みたいな表示が出る。
相手の防御と特防のランクを2段階ずつ下げるが、
素早さランクを12段階上げてしまう(どんなランク状態からでも+6に)。
もとから素早い奴や耐久型、すでに麻痺状態でランク上昇をチャラに出来る奴に使うことで
突破口を開くことが出来る。
クリアボディ相手に使うと大変なことになるので注意。
↑ものすごい極端な技だな
マヒしても6段階上げた場合、マヒしていないときの素早さと同じになるのでチャラと言うのは厳しい。
↑↑クリアボディ相手に使うとどうもならないのでは?

ヨルノズク専用感がまったく伝わってこない 効果は面白いと思う
↑ホーホー系統は『時計(の針)』が大きな要素になってるんだが。
↑時計とハリーアップだとすこし遠いからもうちょっと技名を考え直すべきかも

パワーソニック

ノーマル/変化/―/―/5/自分/±0
プクリン専用技。
こうげきランクを2段階上げ命中ランクを1段階下げる。相手のこうげきランクを1段階下げる。

能力変化あり過ぎ プクリン専用と相手の攻撃を下げる理由がイマイチ意味不明
↑↑名前が特殊技っぽい感じが気になるが、なぜこれら能力が上がるのかがイマイチ分からない。
簡略化するか?

パンデミック

どく/変化/―/100/10/相手全体/±0
優先度±0
5ターンの間、どくタイプ以外の場に出た味方と相手のポケモンをもうどく状態にする。
覚えるポケモン
ドヒドイデ、マタドガス、ベトベトン、ラフレシア、スカタンク、ドラピオン、ダストダス、モロバレル、ドラミドロ、エンニュート、ストリンダー

パンプアップ

かくとう/変化/ー/ー/10/自分/±0
1ターン溜めて、2ターン目に自分の攻撃・防御をそれぞれ2段階ずつ上げる。オコリザル、ニョロボン、カイリキー、バルキー、エンブオー、ローブシン、テラキオン、ルチャブル、キテルグマ、マッシブーンが覚える。

ひだりうちわ

飛行/変化/-/ー/15/自分/±0
余裕綽々と構えて、防御特防のうち現ステータスの低い方を3段階上げる。
左団扇…わざわざ利き手でない左手で団扇や扇をゆっくり使うさまから、「生活に難がない」という意味を示す。
不遇飛行タイプに。

フィールド・0

エスパー/変化/-/100/10/全体/0
全てのタイプの攻撃が等倍になる(例 大文字を打った場合、ダメージは等倍になるが、タイプ相性は炎で計算される
エネコロロが覚える
主にタイプ相性の耐久ポケアンチ

↑誰が覚えるのかとヌケニンをどうするのかを考えてみようか。
↑修正しといた
↑いまいち使われなさそう 見破るの強化版としてとらえるべきなのかな?
↑タイプ相性の耐久というとナットレイ・テッカグヤあたり? 仮に等倍になったとしてもエネコロロの火力では突破できなさそうだけど…。

フォレスト

くさ/変化/―/-/5/敵味方全員/±0
宿木の種の天候版みたいなもの
5ターンで効果終了、誰かが炎技を使うと即切れる、草以外のポケモンから体力の1/16を奪って、自分のHPにする
天候と併用可能 晴れ、雨の場合相手の体力を1/8奪って自分のHPに
逆に霰、砂嵐だと1/32になる、光合成、朝の日差し、月の光の回復量が1/2になる
ちなみにHPを奪えるのは技を使ったポケモン 他の草タイプに交代した場合は交代したポケモンが回復
全員草以外だった場合は毎ターン全員1/16が削れ、誰も回復しない
草御三家、セレビィ、シェイミが覚える

シングルではなんか宿木の種とかの劣化になると思うけど、ダブルでは結構強力だと思う
炎技使った時点で即切れるし、やりすぎではない…よね?
↑とりあえずなんか名前がめちゃめちゃ某虫鋼を彷彿とさせてしまうのだが……。
あとちょっとややこしくないかな……俺の理解力の問題かもしれないが。
ようするに、場に出てない草ポケ以外のポケモンからも宿木として体力を奪えるってことかな?
状態以上的な扱いではなく、天候とかみたいな扱いって意味……か?
(最初トリル版って言い回しがよくわからなかった)
↑表現者に問題があると思う 場に影響とかで良かったと思う あとダブルで壊れてる 宿り木の上位とかいらん


ふっとう

ほのお/変化/-/100/10/自分/+4
このターン、この技を使ったポケモンが水タイプの技を受けた時そのダメージを半分にして、水タイプの技を使ってきたポケモンをやけど状態にする。
やけど状態に出来なかった場合はそのポケモンの最大HPの1/8のダメージを与える。
自分の体温を上げて相手の出した水技を沸騰して返り討ちにするイメージ。
バクーダ、マグカルゴ救済、イメージし辛いが出来ればゴローニャにも欲しいところ。これで素早さの高いポケモンになんとか一矢報いたい。

面白いと思う ただ保険の部分は考え直した方が良い気がする さらに言うと
優先度なしで接触攻撃してきた相手を火傷にするようにしばらくなる ほのおのからだ? の技版で良いと思う

ぶつとくへんげ

エスパー/変化/―/100/10/全体/±0
5ターンの間、全ての物理攻撃が特殊攻撃に、特殊攻撃が物理攻撃になる。
ただし、「オーバーヒート」や「ばかぢから」等、使用後に攻撃もしくは特攻が低下する技を使用した場合、攻撃なら特攻が、特攻なら攻撃が低下に変わる。
こうげきが高いのにろくなタイプ一致物理技を覚えない唯一神や唯一王の救済に考えてみた。
↑バランスを考え効果を一部修正した。
↑↑相手の一刀流アタッカーが役立たずになりますね。
↑つか、エンテイとかに永久に強力炎物理技は与えられん前提で考えたろ、ヒデエな、おいw
将来的にエンテイやブースケが強力な炎物理技覚えたら死に技になる上に
ハピナスがとてつもなく凶悪化して役割破壊二刀が厄介なゴウカザルやボーマンダは相対的に強化される
↑↑↑↑ろくなタイプ一致物理技を覚えないのが問題ならそれ与えれば済む話では…?
実際今どっちももらってるしな(ブースターはフレドラと相性悪いけど)

相手の一刀流への影響力を考えると、全体ではなく自分単体への効果が妥当か。

壊れるだろ対策ムズ過ぎ

ふはいどく

どく/変化/―/75/5/単体/±0
相手のもちものを『くろいヘドロ』に変える技。
相手のもちものがきのみ系やたべのこし、おおきなキノコなどの食べ物系の場合のみ成功。
ベトベトン等耐久毒タイプが覚える。
耐久対耐久の泥仕合で一気に流れを変えたり、ついばむ・むしくいの亜種として使用できる。
↑自分なら成功率的に毒毒を採用する 最低限として毒毒以上には命中が必要じゃないのかな

ブラシーボ

エスパー/変化/―/100/15/隣接味方/±0
ダブル・トリプル用の技。
使用者の行動終了直後~ターン終了時まで、
隣接する味方の攻撃・防御・特攻・特防を1.5倍状態にする。
(能力変化とは別扱い)
トリプル時に真ん中で使うと左右どちらにも効果を及ぼせる。
つまり、ややピーキーな「手助け」。
ブーピッグ、オドシシ、ヨルノズクなどの幻惑が似合う不遇ポケモンに。

ふんばる

ノーマル/変化/―/―/10/自分/+4
この技を使ったターン、相手からの攻撃により受けるダメージが半減し、さらにダメージを受けるたび素早さが1段階上がる。ただしみがわりを殴られた際はSは上がらない。
技そのものはほぼ誰でもわざマシンで覚えるが、いかりのこうらガケガニなど一部のギミックを活用しやすくするための技。

ベリーブレス

ノーマル/変化/―/―/5/自分の場/+2

トロピウス、メガニウム、チェリム、ドダイトス、マスキッパ
セレビィ、チルタリス、クサイハナ、ゴマゾウ、キリンリキが覚える。
自分含む味方ポケモンが木の実の効果を受けたとき(ついばむ、むしくいで獲得した場合でも)
自分の場全体に効果が行き渡る。スターの実のランダム要素はポケモン1匹ずつ判定される。
効果は5ターン。状況によってはリュガやズアも少しは強くなる。

ぼうかへき

ほのお/変化/-/-/5/自分の場/±0
ブースターなどが覚える。
3ターンの間、直接攻撃をしてきた相手のHPを1/16減らす。
ほのおタイプの耐久型に覚えさせ、襷つぶしに。

ぼうはてい

じめん/変化/―/―/10/自分の場/±0
防波堤を構える。防波堤は3ターン継続、その間は威力80以上の技のダメージが減退する。リフレクターなどと同様、きりばらい、かわらわりで解除される。ネンドールやサンドパン、サニーゴが覚える。
↑防波堤ならビーバーもだろ

ぼうはてい(別ver)

いわ/変化/-/-/10/自分の場/±0
防波堤なので、メジャー弱点の1つの水タイプを防ぐのもどうかなと思った。3~5ターン継続、その間は水タイプの技を一切食らわないってことで。
ゴローニャやギガイアスのような大型の岩が覚える。
頑丈がオートタスキになった事もあって、砂パに入れるとなると結構やばい技にはなりそう。
ギアソーサーや瓦割りで壊れる効果もあっていいか。

ほうよう

どく/変化/―/70/10/単体/±0
性別によって効果が異なる。マルノーム、ドクロッグが覚え、ワンリキーにも遺伝で覚えさせる事が可能。
同性に対して使うと毒+メロメロ。
異性に対して使うと毒+攻撃2段階上昇。
ほうようポケモンが覚えないとはどういうことだ……
つーかこれは「抱擁」?
↑そいつの「ほうよう」は「芳容(容姿が美しい)」の説もあるぜ。
これは「抱擁」だろうけど。上に「だきしめる」という、似てるというか全く同じような技があるけど。
↑↑↑同性にメロメロってワロタwwww
↑↑英語の図鑑でEmbrace Pokemonって書いてあるから抱擁だろ
↑↑ウホッ

ほろびのまい

ゴースト/変化/―/―/5/自分/±0
すべての能力(ABCDS)が1段階上がるが、自分にほろびカウントが付与され、3ターン後に瀕死になる。
かさねがけは可能だが、複数回使ったからと言ってカウントがリセットされることはない。
ムウマージ・ユキメノコがおぼえる。


議論所


なまけレーザー(ケッキング用,相手の特性を「なまけ」に)削除。メリット薄めの交換技にしかならん。
パワースナッチ(相手が最後に使った技のPPを3減らし、自分の全技PPを1回復する)削除。ポリ2強化は不要だし、PP削り自体あまり普及させるようなものでもないと思う。
フリーズビーム(こおり状態にする)削除。
ほうでんまく(電気まきびし)削除。設置技をやたら増やしてもゲームの質が下がるだけ。
なぞのじゅもん自分で削除。この手のゲームで複雑かつ泥仕合な気がしてきたため。
ビリびしも削除。先行者と丸被り。
ヒールバリアー(非接触技吸収)自主削除。条件がやや複雑。実際あったとしても使うメリットが薄め。
ハイタッチ削除。BWにて「おさきにどうぞ」が登場し、ほぼ実現。
ベノムフィールド、ホットフィールド削除。壊れ性能。インフレ技追加を前提した効果設定。

フレアロケットをブースターに移動。
ひぶたをきる削除。ノーデメリットからをやぶるとか壊れすぎ
ほのおのまい削除 ほぼ奮い立てるだし同名の技もある為。それとブースターの救済系統はブースターのページで
フットワーク(接触技限定の守る+回避率上昇)エビワラーに移動。
はちのまい(素早さ・急所ランクを1段階上げる)スピアーに移動。
パワールーム (5ターンの間、すべてのポケモンのこうげきととくこうが入れ替わる
)自主削除

フレアフィールド/ベノムフィールド  救済策/新技妄想/天候技へ移植.
習得ポケモンが明記されていなかった変化技を 強化妄想/新技/変化技(な~は行)へ移植.

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最終更新:2024年01月11日 02:20