救済策/新技妄想/天候技


書き込む際の注意

技の名前は8文字以内でお願いします。
ただ新技を妄想して救済するのではなく、
ゲームバランスを考えてください。
何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。

―新技テンプレ―
タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:物理・特殊・変化のどれか。
※2:補助技などの場合は成功率を意味する。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・自分以外・天候など。



天候技


よもすがら

ゴースト/変化/―/100/5/天候/±0
5ターンの間、天候を「ふかいよる」状態にする。
音系の技を出したとき、技が二回連続で発動するようになる。ただし出した技が攻撃技の場合、二回目に出た技は威力が半分になる。また、技「すてゼリフ」については特攻を下げる効果は二回発動するが、手持ちポケモンに交代する効果は一回しか発動しない。
この天候の時、むしタイプ、ゴーストタイプの技の威力が1.3倍になる。
つきのひかりで回復するHPの量が増える(にほんばれ状態と同様)。
特性「ふみん」が無効になる(特性「やるき」は無効にならない)。
特性「びびり」が一度だけ即時発動する。
さいみんじゅつが必中になる。
なおゴースト技に見せかけたむしタイプ救済技。

あきしぐれ

みず/変化/―/100/15/天候/±0
5ターンの間、水技の威力が1.2倍、炎技の威力が0.8倍となる。
貯水特性のポケモンが使うと、使用と同時にHPが最大HPの1/4回復する。
ちなみに、雷、雨受け皿、すいすいなどの
雨乞いと連動するような技・特性とは全くの無関係。湿った岩も無効。
一見すると完全劣化に見えるが、この天候はかならず5ターン最後まで続く。
つまり、後続の天候技や天候変化特性を受け付けない。
↑必ずということは あまごい などとも重複するんですかね? どうなんでしょう
↑効果が少し似通っているだけで『大雨』と『時雨』はそれぞれ独立した別の天気という設定。
だから重複しない。『日本晴れ』と『五月晴れ』も同様。

くもりぞら

ノーマル/変化/-/100/5/天候/±0
今の天候を打ち消し、5ターンの間全ての天候技を無効にする。トリックルーム等も無効化。
にほんばれやすなあらし、あめふらしやかんそうはだといった天候に関する技、特性も発動しない。ソーラービームやかみなりといった技は通常通りの効果として発動する。
現状でどんどん脅威を奮っている天候技を抑制する技。
↑優先技か攻撃技かで考えないと使われないと思う
↑↑ノーてんき持ちも数匹増えたことだし
ノーてんきでは満足いかないのか?
ポケダンみたいにノーマル技の威力アップとかは?

さくらふぶき

くさ/変化/―/100/10/天候/±0
同名の変化技(http://www23.atwiki.jp/mohsoh/pages/44.html#id_39a0621e)を見て、天候技のほうがいいんじゃないかと思った。
ちなみに攻撃技(http://www23.atwiki.jp/mohsoh/pages/214.html#id_39a0621e)にもある。
天候を5ターンの間、さくらふぶき状態にする。
さくらふぶき状態の間、草タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。
さらに草タイプのとくぼうが1.5倍になる。
覚えるのは花が咲いている草タイプ。ナットレイやルンパッパ、ユキノオーなどのメジャーな草は花が咲いていないので覚えられない。
フラワーギフト、リーフガードも発動する。
虫タイプはダメージを受けなくてもいいかも。

さつきばれ

ほのお/変化/―/100/15/天候/±0
ブースター+αの救済技。PPは結構多めに。
5ターンの間、炎技の威力が1.2倍、水技の威力が0.8倍となる。
貰い火特性のポケモンが使うと、使用と同時に貰い火状態になる。
ちなみに、ソーラービーム、光合成、葉緑素などの
日本晴れと連動するような技・特性とは全くの無関係。熱い岩も無効。
一見すると完全劣化に見えるが、この天候はかならず5ターン最後まで続く。
つまり、後続の天候技や天候変化特性を受け付けない。

ちなみに五月晴れの意味は
1、五月のすがすがしい晴天
2、陰暦五月の梅雨の合間の晴天

この技は1の方の語意を採用している。
対になる技として『あきしぐれ(秋時雨)』。

さんせいう

どく/変化/―/100/5/天候/±0
5ターンの間、毒の雨が降り続ける。毒タイプ以外のポケモンはターンの終わりに1/16ダメージを受け、毒タイプのポケモンはターンの終わりに1/16回復する。また、この天候の間は毒タイプの技が鋼タイプに当たるようになり、水技の威力が1.3倍になる。
+ ...
↑これは、ダメージを与える以外に特殊効果は無いの? 何かあると面白いと思うんだが。ポワルンが毒に変化するのも面白いかも。
酸性雨考えた者だがいろいろ考えてみた。
雷、ダストシュートが必中になる。
毒タイプの特防が1.5倍上昇。
水タイプが毒状態になる。
毒タイプのポケモン以外の特性がなくなる。(胃液状態)
↑急に強くなりすぎだろw ケッキングやレジギと組ませたら最強じゃねえか。相手も特性無効だし。
↑確かに自分もそう思った。やっぱり酸性雨の特殊効果は
水に毒技が効果抜群になる。毒タイプ以外ターンの終わりに1/16ダメージを受ける。草、鋼は1/8ダメージを受ける。毒タイプの特防が1.5倍上昇。
だけでいいと思う。
↑これ以上草を虐めないでくれ。
↑むしろルンパッパが涙目すぎる。
↑×6天候技はPP5だろ?
↑砂嵐は10だったと思うが
てかコレ救済になってんの!?
↑救済というか現状での水優遇で毒不遇のゲームバランス改善案といった所だろうな。
個人的には草と鋼に対するダメージアップと特防アップは捨てて、毒技が鋼に等倍になる程度が丁度いいと思う。
↑毒は明らかに不遇ではないぞ。岩と真逆で防御属性としては優秀すぎるから特防1.5倍はいらん
攻撃面?多分全タイプ中最低だからもっと強化してくれw現状毒タイプはかなり使われるが毒技は使われんからな
↑弱点つけないノーマルはどうなんだよ...まあ草しかつけないとかあっちのほうが技としては優秀とか言われると困るが。
↑抜けてた部分補足ありがとう。まあ攻撃面も単体で見ると不遇だけど組み合わせ次第で化けるタイプではあるんだが…なあ。
この技で一番興味があるのは毒ポワルンだな。ウェザボと雷が良い感じっぽい。
これ、特防1.5倍じゃなくて毒タイプの技の威力を1.5倍にすりゃいいだろうに。
勿論、鋼は等倍。
↑ドククラゲが止まらなくなる悪寒。
↑特防じゃなくて「毒タイプの技の威力を1.5倍」だぞ?
別にドククラゲに悪寒は感じないのだが。
↑↑↑草がいじめられるから「水に毒が効果抜群」と「鋼に毒が等倍」でいいんじゃない?
↑正直、鋼対策という面で見ればサブ技の大文字や地震で調整して潰している現状の鋼対処法に劣る気も
技として霰や砂嵐を使う奴などいないように永続酸性雨状態の特性でも出ないとこの手の技は使いにくいと思う
なにより表で見た毒タイプは不遇だが、実際はゲンガーやクロバットのようにメジャーな強豪も多いというのが毒救済案の難しい部分
虫タイプなんかもそうなのだが、一部の優遇組がさらに恩恵受ける事を考えると、こういうのより個別救済が向いている
↑まあ今毒で不遇なのは虫/毒組とラフレシアぐらいだろうな…。
↑モルフォンは不遇じゃないだろ・・・取り消せ

天候変化ではなく、使った奴が出ている間だけ永続効果がある「どろあそび」「みずあそび」系の技にした方が
パーティが固定されず使いやすそうではあるがどうだろ?ゲンガークロバ暴走にもならんし

ここまで議論が練り上げられてからでなんとも悪いのだが、酸性雨っていう技名はまずくないか?
現在世界中で発生しているれっきとした災害なんだし。
地震や噴火は自然災害だから『自然って凄いんだな』で何とかなるが、
金属の侵食が激しいほどの酸性雨は明らかに人為的要因の災害。イメージ的によくない。
まあスモッグなんて技もあるが、あれは技の不人気ぶりが幸いしてあまり議題に上らないんだよな……。
酸性雨よりかは対策が進んでることもあるし。

――『刺激臭』とか『腐卵臭』とか『硫黄臭』とか『火山ガス』とかじゃだめかなあ?あと『王水の霧』とか。やっぱかっこ悪い?
↑ふくろだたき や どろぼう が許されてるんだぞw
↑リンチやら窃盗やらのリアルすぎる言葉は使われてない、ということで勘弁。
↑↑↑XDでさ、ダークウェザーとかいうダークポケモン以外が毎ターンダメージ受ける技なかったっけ?いっそのことこの言い回しを採用したら駄目かな?ヘドロウェザーみたいな感じで。

いっそ「りゅうかすいそ」・・・余計やばいことに思いついた矢先に気づいた。
これじゃバクーダやバクフーンとかに悪用されるうえクレームがついてしまう

「どくぎり(毒霧)」なんてどうだ?これならマタドガスとかスカタンとかが起こせそうだし。
効果は毒タイプ耐久組向けに、毎ターン毒以外1/8ダメージか、毒以外1/16ダメ+毒1/16回復……ちょっと強すぎる?
あるいは平常時毒以外1/16ダメで、あくしゅう持ちがいると霧と悪臭のシナジーで1/8になるとか。
とにかくこの方針の方がゲンガーとかの元々強い奴に悪用されないかと。

メッセージは「どくの きりが たちこめる」「○○は どくぎりの ダメージを うけている!」で。
↑「しょうき(瘴気)」はどうでしょう。
毒以外に1/16ダメージ、鋼の防御1段階低下扱い(脆くなるなら防御な気がする)、ウェザボ毒化
攻撃技・黒いヘドロ以外のHP回復行動において、回復量が半減する(黒いヘドロも半減でいいかも)
無限トドやらの逆で、持久潰しな側面を持たせてみたい。

◆新天候技「さんせいう(酸性雨)」について
「酸性雨」って言う新しい天候でたらいいのにな・・・もちろん、毒ポケ強化ね
↑それ、鋼に毒技が効くようになりそうですごくいいな
↑そもそも、鋼をも溶かす毒って実在してないっけ? なんで鋼に毒無効なんだろう……。
↑↑↑環境問題を上手く使ってる、お前すげぇな。酸性雨・・次回作で は じ ま っ た な
↑草がますます冷遇されそうな技考えないで下さい><
↑酸性雨か、それなら特性は化学反応で毒技が鋼タイプに効果抜群に書き換えるに決まりか?
↑こいつは覚えないけど、溶解液は普通に鋼タイプに効果抜群だと思うのだが・・・
↑↑↑↑↑ポケモンでいう毒ってのはいわゆる「有機生命体にとっての」毒を指すからじゃないの?
金属を腐食しなくても生き物にとって毒な物質はたくさんある。
ヘドロが鋼に効くとは思えないし、ゴーストに半減の理由もその辺かもね。
↑↑たんぱく質しか溶解できないってことでおkかな。
↑それなら殆どが生物だからノーマル、格闘、水、草、虫、飛行の弱点になるのだが、
↑×6フシギバナとロズレイドとラフレシアとウツボットがこっちをじーっと見てるぞ。
ちなみに、俺の酸性雨はこれだ。タイプ毒PP5全体技 TRと両立おk
効果:酸性雨を降らし、振り続けている間は毒タイプ以外のポケモンはダメージを受ける、鋼タイプが毒をくらうようになる。毒技のダメージが2倍になる
ん?ってこれ、クロバットとゲンガーさらに強化だよなorz
↑2倍はさすがに強すぎないか?
この一連の流れはイーブイの進化妄想みたいに下に送った方が見やすいと思うんだがどうだろう←下に分離した。議論割り込み失礼。
↑↑毒が効果抜群になるタイプが+αされる みたいな効果が欲しい。草だけ抜群はちょっと・・・
↑っていうか普通に水に毒は効果抜群でもいいんじゃないかと思う。
↑同意。水はある意味最強のタイプだし毒はある意味最弱のタイプ。埋め合わせは必要だな。
↑酸性雨って面白いと思う。
ポケモンよりトレーナーに効きそうだなw
↑てか、酸性雨と言う環境問題をそういう事に使ったら賛否両論の声が殺到しそう。
それでもまぁ、別の言い回しでの毒強化要素は欲しい
↑×8初代で毒が虫に抜群だった記憶が
↑×19お前分かってないな。こいつが毒悪になったら特性の効果で実質弱点無くなるんだぞ。
↑でも格闘虫半減は結構強いと思う。今でも弱点一つしかないわけだし
↑水に毒が効果抜群だと、水質汚染だ。 酸性雨だけど、悪タイプにはダメージなし+雨状態(雷必中)にすれば、クロバットとゲンガーのみの大幅強化は避けられる。
↑こういうふうにするのはどう?毒ポケモンが場にいる場合に限り、大雨→酸性雨になる。
毒技必中&ダメージが1.5倍になる。雨状態でもあるので、みず技も1.5倍変わらない。
↑それいいかも。毒タイプが雨乞いを使うと酸性雨になるとか
↑俺としては毒タイプ強化に他タイプをくっつけたく無いので、こんなのを考えてみた。
天候:酸性雨
  • 技「さんせいう」を使うと5ターンの間発動。「きたないいわ」を持たせて使えば8ターン、特性「たいきおせん」で永続発動。
  • 毒タイプ以外は毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける
  • 鋼タイプのポケモンの特防が0.5倍
  • 鋼タイプに毒技が、特性めんえきに毒状態が効くようになる
  • ソーラービームの威力が半減
  • あさのひざし、つきのひかり、こうごうせいの回復量が1/4
意識したのは砂嵐と重力(重力は天候とは別扱いだが)。砂嵐の岩特防↑に対して鋼特防↓、重力の飛行浮遊無効に対して鋼免疫無効で。
↑鋼タイプの特防半減の変わりに水に毒技効果抜群を


面白いアイデアと考察がいっぱい出ているが、実現したら使うか?救済になるか?っつーと微妙ですなあ
パーティが毒ポケ縛りになっちまうし、毒ポケ使っていて「鋼で止まって困るチクショー」な経験が無い
1ターンかけて酸性雨にしてどくづきやヘド爆を使うなら、大文字とか地震を撃ったほうが効率良い
喜ぶのは現状で確実な鋼対策技が無いゲンガー(またこいつか・・・)ぐらいでしょうな
あとクロバットが熱風より効率の良い鋼対策の技を手に入れて歓喜ってとこですか

技の仕様から言って、この天候は複合属性が無い毒単タイプでダストシュートなんかをメインにしている
ベトベトンやマタドガスやアーボックなんかの攻撃面の救済が念頭にあるのでしょうけど
あいつらは地震や大文字や格闘技なんかのサブを現状で豊富に持っているわけで
弱点が少ないドガスなんか、現状で耐久型として充分に機能していている

その一方で、ソラビ光合成半減、葉緑素効果無しなこの天気での救済
毒タイプで一番鋼に泣いているラフレシアなんか、この天気追加ではむしろ涙目ですよ・・・
まあ、毒強化の中で毒技1倍なのは相対的強化かも知れんが、草はきついってモンじゃねーぞと
毒・虫は微妙に強化されますが「毒パ縛りや1ターンの発動に見合っているか?」と言うとねえ・・・

現状の強豪や中堅上位を微妙に強化しているだけで「毒で苦労している・メリットが無い」奴にマイナス
やっぱね、具体的にどのポケモンを救済したいかはっきりさせんと意味ないんですよ!

↑毒タイプはマタドガスだのベトベトンだのマルノームだの耐久型が多い印象があるが、
耐久型というもの自体がそもそも威力インフレに押されて不遇気味だから、
毒以外にじわじわとダメージを与える効果だけでも少しは毒耐久が救われるんじゃないか?
鋼に等倍効果も、毒一本で戦える=鋼対策のスロットを他に割ける、ってことになるし。
毒が効く範囲が増えるとかも、まさに耐久型のためにあるような効果だろう。耐久力があるほど脅威が増す戦法だし。
一方今の時点で救済の必要が全くない毒はゲンガーとかクロバとかだと思うが、こいつらあんまり耐久ないし、
そのへんは攻撃面強化を鋼に等倍ぐらいにすれば、バランス取れるんじゃないか?
特にゲンガーなんてヘド爆の範囲がちょっと広がったところで大差ないかと。きあいだまもあるし。
あとついでにめんえきにもダメージがないようにすれば、めんえきカビの需要も回復するし。
↑まず一つにクロバは見かけ以上にタフだ、耐久型の型はメジャー、先手の羽休めで回復できるのが強い
クロバは飛行が消えると弱点がガラリと変わるため非常に対処しにくい
こういう技がつけば著しい恩恵を受けて厨化が促進するだろう
さらにこれは天候なので、眠り状態との重ねがけなんかもできる
いかに催眠が弱体化したとはいえ果たしてバランス取れるのか?
そもそも救済先は適切か?という点が問題、前述のようにクロバットが大幅な躍進をする一方で
(多分、他の毒タイプは回復速度の差や催眠の有無で「クロバットの劣化」に悩むだろう)
紙耐久で毒にメリットが無いスピアーやアリアドスなんかの毒・虫には折角の毒用新天候の恩恵が無い

もう一つは毒は技の幅が広いため、実は耐久型よりアタッカーが多いという点
ベトベトンなんかは攻撃的な運用が多い(だから鋼貫通とかは有用だと思う)
で、単毒の耐久型がきつい最大の理由は使い勝手の良い再生回復が無いこと
わざわざ新天候作るまでもなく、自己再生でも覚えられるようにすればバランス良く解決する話
ターン数が1ターンやそこら短縮したところで、どちらにせよアタッカーに潰される
火傷と毒で8ターン、猛毒なら6ターンダウンまでにかかるわけだが
この程度の天候ダメ追加だと、ほとんどターン差がない(しかも天候は5ターン)
既存の天候利用の耐久ポケの戦い方でも、
砂嵐の場合は、ユレイドルのようにとくぼうへの補正を利用している
霰の場合は、アイスボディでの超高速回復を利用している
天候による防御系補正を利用しているわけで、天候ダメで大幅に撃沈ターン数稼いでいるわけではない

さんせいう下で強化される攻撃技とかはどうだろう?
たとえば酸を使った技で、平常時はため技(○○は からだに さんを たくわえた!→○○の りゅうさん(仮) こうげき!)で酸性雨状態ではため無し。(要するに毒版ソラビ)
で、ゲンガーやクロバットみたいな毒タイプがメインっぽくないポケモンは覚えないということにすれば……(ゲンガーはゴースト、クロバはひこうがメイン)
……アリアドス?スピアー? ……彼らは見逃してあげてください。

あとドクケイルはとくせいひとつだから酸性雨用のとくせい何か追加できればいいかも。
耐久向けの。
……問題はむしろこいつが酸性雨の被害を被る側な気がするところか。

キョダイマックスで鋼タイプ版のステロが登場したんで、この技もキョダイマックス技で出そう。

じょうきぎり

ゴースト/変化/―/100/5/天候/±0
ふかいきりを起こして5ターンの間ゴーストタイプ以外のポケモンの技の命中率が1段階下がる。ゴーストタイプのポケモンはすばやさが1.5倍になる。きりばらいを使われると天候が元に戻る。 
ヤミラミ、ジュペッタ、ミカルゲ、ヨノワール、デスカーン、ゴルーグ救済策。天候がふかいきりでもあまりメリットがないから作った。

てんきあめ

ノーマル/変化/―/―/10/天候/±0

以前キュウコンの救済として天気雨があったらしいが、それとは無関係。
日本晴れor雨の時のみ上書き可能で、他の天候技とは違い上書きできない。5Tで上書き以前の天候諸共消える。
効果は
  • ソーラービーム溜め無し
  • 雷必中
  • 水or炎のダメージは変動しない
  • すいすい、ようりょくそ等は発動しない
以上。

主に雨対策。水の弱点つける高威力技を使いやすくした上で水の威力を上げない。

使用者は主にキュウコン、ダーテング、ゴルダック、スイクンなど。
後攻日本晴れ→葉緑素発動→先制天気雨で雨マイン潰せるダーテングとかいけそうな気がする。

ねったいうりん

くさ/変化/-/-/5/天候/±0
  • 草タイプの技の威力が1.5倍になる。
  • 草タイプもしくは虫タイプの弱点となる技を受けた時、そのダメージが2倍から1.5倍になる。要はハードロックの草及び虫バージョン。
例:キレイハナが毒タイプの技を受けたら2倍→1.5倍、ハッサムが炎タイプの技を受けたら4倍→3倍、パラセクトが飛行タイプの技を受けたら4倍→2.25倍、フォレトスが岩タイプの技を受けたら等倍→0.75倍、フシギバナがエスパータイプの技を受けても2倍のまんま。
草タイプと虫タイプ救済、前に書き込んだら削除されたので、効果を抑えて復活させてみた。
自分で書き込んでおいて何だが、これでもまだハッサムやフォレトス無双になる気がする・・・・・。

ブラッドミスト

あく/変化/-/-/5/天候/±0
5ターン間、全てのポケモンは体力が回復する時、その回復を打ち消し、代わりに回復量分をダメージとして受ける。
例えば、食べ残し持ちのポケモンはターン終了時に「1/16回復」が「1/16ダメージ」に書き換えられる。
自己再生・羽休め、ちょすい・ちくでん、たべのこし、雨受け皿系、ドレイン技、いたみわけ、ポイヒ、ねむる、きのみ、願い事、みかづきのまい、癒しの願い、癒しのはどう、宿り木、グラスフィールドなどに適用。
なお、ねむる、みかづきのまいの場合はHP全回復の代わりに全HP分のダメージを受ける。即死。
トリルと同じように他天候と重複可能。
自己再生持ちを自滅させたり出来るが、自分の耐久ポケも機能しにくくなるデメリットがある。


ホーリーライト

フェアリー/変化/-/-/5/天候/±0
5ターン間、ゴーストタイプかあくタイプを持つポケモンは毎ターン防御の能力ランクが1段階(悪ゴースト複合は2段階)下がる。
また呪い状態にあるポケモンは即座に呪い状態から回復する。
ただしゴーストタイプのポケモンが使用するのろいを失敗させる効果はないので、最大HPの50%を無意味に失う技になる。
最近幅を利かせている悪ゴーストへの牽制案と見せかけて、実はカラマネロ強化案だったりする。

○○フィールド

アイスフィールド

こおり/変化/―/―/10/全体/±0
こおりタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。
地面にいるポケモンはやけど状態にならなくなり、こおりタイプの技の威力が1.5倍になる。
こおりタイプ以外のポケモンは素早さが下がり、こおりタイプのポケモンは素早さが上がる。
ほごしょくを使うとこおりタイプになる。
しぜんのちからを使うとれいとうビームになる。
ひみつのちからを使うと追加効果として1割の確率で相手をこおり状態にする。

アイスフィールド(2)

地面にいる氷タイプのポケモンの素早さが1.5倍になる。地面にいるポケモンは素早さランク低下の影響を受けなくなる(素早さランクが下がっている状態ならランク変化が0として扱われ、アイスフィールド状態の間は素早さランクが下がらなくなる)。技「トリプルアクセル」が必中になる。
効果のモチーフとしては、アイススケート場。
氷タイプは氷の上を滑るのが得意だから素早さがアップして、他のタイプはツルツル滑る地面のおかげで素早さがダウンしないイメージか。「氷タイプの技は強いが、氷タイプは弱い」と有名な格言があるが、相手の上から氷技を叩き込めれば氷タイプの弱点は実質ないので非常に氷タイプとマッチした効果となっている。これは既にテツノツツミとパオジアンで実証済みなので異論は認めない。

アクアフィールド

みず/変化/―/―/10/全体/±0
みずタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。
地面にいるポケモンはやけど状態にならなくなり、みずタイプの技の威力が1.5倍になる。
じばく、だいばくはつが使用できなくなる。ゆうばくによるダメージも無効になる。
爆弾系の技(アシッドボム、タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん、マグネットボム)で受けるダメージが半減する。
ほごしょくを使うとみずタイプになる。
しぜんのちからを使うとなみのりになる。
ひみつのちからを使うと素早さを1段階下げる。

サンドフィールド

じめん/変化/―/―/10/全体/±0
じめんタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。
地面にいるポケモンはでんきタイプの技のダメージを半減でき、じめんタイプのポケモンはの特防が1.5倍になる。
じしん・じならし・マグニチュードの威力が上がる。
ほごしょくを使うとじめんタイプになる。
しぜんのちからを使うとじしんになる(しぜんのちからを覚えるくさタイプの救済でもある)。
ひみつのちからを使うと命中率を1段階下げる。

スカイフィールド

足場が踏ん張りがたくなるが、隠れやすくなるフィールド。
地面にいるポケモンは回避ランク+1、代わりに地面にいないポケモンから受ける技の威力が1.3倍。優先度+1以上の技の優先度を-1する。
ほごしょく・だいちのはどうは飛行、しぜんのちからはドリルくちばし。

飛行タイプは地面にいないので、天候で強化しようという手もあったけど、あえて「トラップ風フィールド」という案を出す。
特性「するどいめ」の救済を兼ねて、回避ランク上昇のメリット(実質デメリット)を相殺できる。
地面にいないポケモンから受ける技の威力が上がるが、「そらをとぶ」「とびはねる」なんかの威力も上がる、と思う。

本音は、ダイジェットによる素早さ積みがあまりにもインチキ臭いと思い、効果の代案として挙げたかっただけ。
飛行タイプ専用天気がイイ感じに実装されたら言うことはない。

スカイフィールド(2)

地面にいないポケモンはスカイフィールドの恩恵を受けれる。スカイフィールドが展開されると、地面にいるポケモンは強制的に「ふゆう」状態になる。フィールド下にいるポケモンは回避ランクの影響を受けない。また、飛行技の威力が1.3倍になり、一部の地面技は失敗するようになる。特性が「ヘヴィーメタル」のポケモンはスカイフィールドの影響を受けない。

ダークフィールド

あく/変化/-/-/全体/±0
フェアリータイプの技を無効化+悪タイプ1.5倍ダークシードを持つと特防アップ、主にダーテング、ノクタスなどを悪タイプとして救済

ダークフィールド(2)

あく/変化/―/―/10/全体/±0
あくタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。
地面にいるポケモンはあくタイプの技の威力が1.5倍になり、あくタイプのポケモンは回避率が1.25倍になる。
エスパータイプやゴーストタイプの技のダメージを半減できる。
ほごしょくを使うとあくタイプになる。
しぜんのちからを使うとあくのはどうになる。
ひみつのちからを使うと追加効果として2割の確率で相手をひるませる。

トウキフィールド

纏った闘気による熱風が吹くフィールド。
地面にいるポケモンは、格闘技の威力が1.3倍になり、ノーマル技・格闘技がゴーストタイプに等倍になる。
ほごしょく・だいちのはどうは格闘、しぜんのちからは波動弾。

みやぶる・かぎわけるの上位互換。フェアリー登場以降、格闘タイプは不遇と言われがちだから強化。

フレアフィールド

ほのお/変化/―/―/10/全体/±0
ほのおタイプのフィールド技。ほごしょく、しぜんのちから、ひみつのちからの救済。
地面にいるポケモンはこおり状態にならなくなり、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる。
毎回ターン終了時、ほのおタイプ以外のポケモンはHPが減り、ほのおタイプのポケモンはHPが回復する。
ほごしょくを使うとほのおタイプになる。
しぜんのちからを使うとかえんほうしゃになる。
ひみつのちからを使うと追加効果として相手をやけど状態にする。

ベノムフィールド

どく/変化/―/―/10/全体の場/±0
5ターンの間、場の状態を『ベノムフィールド』にする。地面にいるポケモンは、HPを吸収する効果でダメージを受けるようになる。また、地面にいるポケモンが使う毒技の威力が1.3倍になる。ターン終了時に、地面にいる毒タイプのポケモンのHPが最大HPの1/16回復する。
微妙な強さの毒ポケモン救済の為にベノムメイカー用に作った技。しぜんのちからを使うとヘドロばくだんになる。
ひみつのちからを使うと追加効果として30%の確率で相手をどく状態にする。

ホラーフィールド

どこかおどろおどろしい雰囲気のフィールド。
地面にいるポケモンは、ノーマルタイプでもゴースト技が等倍となり、50%の確率で逃げる・交代が失敗する。
ほごしょく・だいちのはどうはゴースト、しぜんのちからはシャドーボール。

ゴーストは浮遊が多いので……それほど多くない? まぁ浮遊に気を使い、トラップ風にした。地面にいるゴーストも実質効果は受けない仕様。
これに加えて、ミミッキュが覚えないゴースト技で強化予知があるものはホラーフィールド下で適用されればいいんじゃないかな。

こっちはスカイフィールドのついでに思い付いただけ。

ハニーフィールド

むし/変化/―/―/10/全体の場/±0
5ターンの間、場の状態を『ハニーフィールド』にする。地面にいるポケモンはメンタル系の状態変化にならず、既になっている場合は回復する。『むし』タイプの技の命中率が1.3倍になる。
メンタル技への対処法ってあまりないよね、ということで考案。敢えて命中率のほうを強くするようにしたのは複眼感と、虫技は追加効果が優秀なのが多いと思ったから。

○○ルーム

アタックルーム

エスパー/変化/-/-/10/全体/-7
すばやさに関係なく後攻になる。
5ターンの間、すべてのポケモンのこうげきととくこうが入れ替わる。
ワンダールームの攻撃、特攻版。
説明文:まかふしぎな くうかんを つくる。5ターンのあいだ すべてのポケモンの こうげきと とくこうが いれかわる。

↓のショックルームと被りまくりな件

アタックルーム(2)

エスパー/変化/-/-/10/全体/±0
5ターンの間、すべてのポケモンが出す技は直接攻撃になる。
説明文:まかふしぎな くうかんを つくる。5ターンのあいだ すべてのポケモンの わざは あいてに せっしょく するようになる。
接触カウンター系の技が確定で発動できるようになる。が、この系統の技を覚えるポケモンにエスパータイプはいないので、ダブル向けの技になるか。それでも対費用効果が薄いので、特性か技の追加効果として組み込む(〇〇状態にする)用として作成したい。

クイックルーム

エスパー/変化/-/-/5/天候/-7
効果 じかんのながれをはやくし 5ターンのあいだ わざのためとはんどうがなくなる。
天候技。5ターンの間、フィールドをクイックルーム状態にする。
クイックルーム中はソーラービームやゴッドバード等の溜め、破壊光線や時の咆哮等の反動が無くなる。
晴れ・雨などとは重複するがトリックルームとは重複せず、どちらかが効果を発揮している場合互いの効果を打ち消す。
また、クイックルーム中のクイックルームでも効果が打ち消される。

使用にはこれ+対応技で技枠2つ使うから、相手が利用し辛いとはいえこのターン数に設定しているが
ダブルでは危険かもしれないから、ターン数を短くしてもいいかもしれない。
↑確かに4ターン時の咆哮連発はきついな。
3ターンでバランス取れるかな。
↑反動以外の通常技の優先度を元々のもの+1にするというのはどうかな あまりにも関係あるのとないのとで差があり過ぎると思うから
時間の流れを早くするのは反動だけじゃないみたいだし

↑クイックルーム中にトリル使うと通常に戻る、クイックルーム中にクイックルーム使うと通常に戻る
ということで大丈夫?少し解り難いから一応。
↑そういうことです。あと、トリックルーム中にクイックルームを使用しても通常に戻ります。
↑で、誰の救済?
↑ほぼ同じ効果でターン消費数を2倍ってことにすれば、ギガス様、欠勤王の救済、毒毒などのダメージ増加etc.の効果があっておもしろい。そのかわりクイックルームも実質3ターンになるけど。
↑↑「誰」というよりも、殆ど使われていない溜め技や破壊光線系の「技」の救済にはなるんじゃないかと思う

ショックルーム

ノーマル/変化/-/-/5/天候/-7
5ターン(実質4ターン)の間、場にいるポケモン全ての攻撃と特攻の能力値が入れ替わる。つるぎのまい等の能力変化技は通常通り働く。トリックルームやマジックルームを上書きして打ち消す。
ブースターやレントラー救済用、物理型や特殊型は涙だが、両刀使いや耐久型にはあまり問題は無い。
↑ワンダールームがネタ技として扱われてるのに対し、こちらは攻撃と特攻が極端なポケモン、
又は物理特殊どちらかしか使わない型も多いのでワンダールームよりは使えそうだが、レントラーにはもう必要ない。
ブースターもそこまで大きなアドバンテージは得られない。救済とするポケモンは両刀種族値が多く(マスキッパ、クイタランなど)、ちょっと厳しいか。

フラットルーム

ノーマル/変化/―/―/5/全体/+3
場に出ているポケモンの能力全てを均一化する。
参照する能力値は「使用したポケモンのHPを除く能力平均値」で、
HPはMaxHPが「使用した場のポケモン全員の平均値」になり、
HPが減っている場合は変化前/後の割合分減った状態になる。
また、能力変化全ても解除になる(表面に現れない変化はそのまま 例・いかく・かそくの変化は戻り、ちからもち・こだわりアイテム等はそのまま)
他の天候・ルーム技と違い、使用者が倒れる、技やトレーナーによる交換でポケモンが入れ替わる、Lv差が±6以上ある等で解除・失敗するが、
永続的に効果が得られる。
使用ポケは種族値がフラットな奴。フィオネやパッチールなど。
シングルで素撃ちすると黒い霧と大差ないが、HP馬鹿共には刺さるかもしれない。ダブル・トリプルの方が色々できるか。
と、考えたのはいいけど救済対象が思いつかないorz 底上げ+引き下げによる混沌化が狙い。
↑いつかの大会のLV1ドーブルなんかには手も足も出ないパーティか。力持ちとかが喜びそう。

リモートルーム

エスパー/変化/-/-/10/全体/-6
場にお互いが相手に直接接近できない不思議な空間を作り、味方や相手を閉じ込める。
3ターンの間、味方も相手も物理技を使用することが出来なくなり、特殊技の威力が1.2倍になる。
さらに補助技の範囲が全体になる。
クロースルームを使われると、元に戻る。(リモートルームを使っても元には戻らない)

クロースルーム

エスパー/変化/-/-/10/全体/-6
場に遠隔攻撃も出来ないほど狭い不思議な空間を作り、味方や相手を閉じ込める。
3ターンの間、味方も相手も特殊技を使用することが出来なくなり、物理技の威力が1.2倍になる。
さらに補助技の範囲が全体になる。
リモートルームを使われると、元に戻る。(クロースルームを使っても元には戻らない)
↑上もそうだが、補助技に枠割かれるダブル以上でこれやられたら詰むんじゃない?
↑変更

リバースルーム

エスパー/変化/―/―/10/全体/-7
相性を5ターン反転させる。
つまりは効果抜群がいまひとつになりいまひとつが効果抜群になる。
なんか効果が暴走気味だけど、銅鐸に手も足も出ない奴とか草と毒の救済になると思った。

エスパータイプと一部のノーマル、草、鋼タイプが覚える。
↑だいぶ前にも似たような技があって反論が多くて消されてたぞ。

リバースルーム(2)

エスパー/変化/―/―/5/全体/-7
この技が発動している間威力の低い技が強くなる。効果は5ターン
ダメージ計算は 180-使う攻撃技の威力=与えるダメージ
180より威力の高い技はダメージが1、優先度+がある攻撃技の威力は変わらない
救済対象は対戦では日の目を見ない威力の低い技の強化・ブースターのほのおのキバ等一致攻撃技が低威力しないポケモン
現段階の問題点はおいうち・こうそくスピン・うずしお等の今のバトル環境でも使われている技の大幅強化に繋がってしまうこと
(ダメージ計算にST変化・状態異常を除いた追加効果がある技も威力が変わらないとしたらクリアはされるけど)
バランスに関しては他の方の意見を聞き入れた上で編集してください。
ハチマキアクジェ型マリルリがヤバすぎるな。
低威力技の救済なら高威力技を落とす必要ないだろ。
アドバンテージが凄まじすぎる。

マッシュルーム

くさ/変化/―/―/5/全体/±0
5ターンの間、すべてのポケモンは変化技を使うとその優先度が-1される代わりに相手の特性や身代わりを貫通する。その技名がやりたかっただけと言ってはいけない。

その他

けっかい

エスパー/変化/-/100/5/天候/±0
場の全体に結界を張る。5ターンの間お互いのポケモンが素の威力120以上の技(天候補正などを考慮しない)を一切受けない。
しおふきやけたぐり等の威力変動技は当たる時の素の威力で判定。
他の天候系とは両立可能。
逆鱗や流星群を無効化する手段。また技威力に頼っている高火力ポケモンはお互いに止まる。低命中高威力の技の多い重力パのアンチとしてもある程度機能する。
ダブルトリプルにおける耐久型や、味方へのサポート特性・技を持つポケモン(タブンネなど)の生存率を上げて使いやすくするための救済となるか。
主にエスパー・ゴースト・ノーマルタイプが覚える。

隠し効果として、特性ちょすい・よびみず・かんそうはだのポケモンは「決壊」して、ちょすい・よびみずは一切無効化、かんそうはだは水技と雨吸収が無効化される。
雨パが使用すると相手の雨対策をガタガタにできるが、自身もドロポンや波乗りは使えない(使いにくい)。

つむじかぜ

ひこう/変化/―/100/10/天候/±0
5ターンの間つむじ風が吹き付ける。この天候技はトリックルームと同じく他の天候と重複できる。
この状態のとき、
1:かまいたちがためなしで攻撃できるようになり、急所補正が+3、威力が2倍になり、優先度が+1、必中技になる。ただし与えたダメージの1/1を自分が受ける
2:威力60以下の風技が1.5倍になる。風技の追加効果が2倍になる。ただしすでに天の恵み補正がある場合倍増されない。キッスが暴走しないため
3:ポワルンのタイプが単飛行になり、ウェザーボールも飛行タイプになる
4:追い風のターン数が6ターンになる
5:非接触技の攻撃技の命中率が0.8倍になる
6:辻斬りの威力1.2倍
7:撒きびし、毒びし、ステルスロックが解除される
8:電光石火の優先度+2になる
9:守るが使えなくなる。

なんかほったらかしだったので思い切って代えてみた。
↑とりあえず効果多すぎ、いくつか削るべき
あと3の効果はこの天気がほかの天気と重複する可能性があるからそもそも天候重複しないようにすべき
↑そ こ で 複合タイプですよ
水飛行だったらギャラマンタにおされ気味、炎飛行ならリザードンがいるが氷飛行なら伝説しかライバルいないしな。素早さはデリバードに負けてるが。
↑↑たしかに。5・6・8・9あたりは消してもいい気がする。
↑となるとこうか
1:かまいたちがためなしで攻撃できるようになり、急所補正が+3、威力が2倍になり、優先度が+1、必中技になる。ただし与えたダメージの1/1を自分が受ける
2:威力60以下の風技が1.5倍になる。風技の追加効果が2倍になる。ただしすでに天の恵み補正がある場合倍増されない。キッスが暴走しないため
3:ポワルンのタイプが単飛行になり、ウェザーボールも飛行タイプになる
4:追い風のターン数が6ターンになる
5:撒きびし、毒びし、ステルスロックが解除される
まだかまいたち関連のごちゃごちゃさが気になるな
↑いっそのこと1,2を統合して「特定の技の威力が1,5倍,追加効果発生率が2倍になる」「かまいたちがため無しで使えるようになる」で良いんじゃない?
シングルで威力160,急所の確率1/3,優先度+1とかふざけてるし。特定の技の中にかまいたちを入れれば問題なさそうだと思うんだけど。

つるべおとし

いわ/変化/―/―/10/天候/+1
サニーゴの救済技。5ターンの間、場を「つるべ落とし」状態にする。
この間に、技もしくは特性で天気を変えてしまったポケモンは、
その瞬間にHPを最大値の半分も失う。おまけに天候変化が1ターン限りに。
既に発動していた技・特性について影響はない。

バックファイア

ほのお/変化/-/-/10/全体/+1
不遇炎ポケモンの救済技。4ターンの間、場全体において技の威力が80で頭打ち。
威力が80を超える技を使った場合、超えた分が無駄になるだけでは済まず
技使用後に(超えた分の威力ポイント)%だけ使用者のHPが削られる。
威力180のVジェネレートを使うと100%、即死です。
要するに『決定力がないなら巻き添えにすればいいじゃない!』という発想。
↑まあ、第四世代に妄想されたものだとは思うが。テクニ勢とローブシンが大喜びだな。

はてんこう

悪/特殊/40/100/10/+1
破天荒破天候?
天候状態をなしにする

マジックミスト

こおり/変化/―/―/30/全体/-3
天候の変化やトリックルーム等、フィールドの変化をデフォルトに戻す。
ステルスロックの類はフィールドの変化には含ま無い、その為元にも戻らない。
氷タイプなのは2つの霧技から。

覚えるのはポワルンを始めとする天候技をすべて覚えるポケモン達が覚える。
ちなみに天候技(砂嵐、雨乞い、日本晴れ、霰)を全部覚えるのは全部で15体。
その内、伝ポケを除くとポワルン、アブソル、サニーゴ、ガルーラ、カイリュー、ハピナス(ラッキー)。
覚える範囲もちょうどいいと思うんだがどうだろうか。ハピやカイリュー、伝ポケはいざとなったら覚えなくても。
↑20くらい威力があってもいいかもしれない。

議論所

思うんだけど天候変化って今の時代、天候特性持ちをセットで考察するべきなんじゃないか?
晴れパが一時期、第4世代よりも不遇になったと言われていた背景に「キュウコンが他の天候特性持ちとのタイマンで不利」ってのがあったわけで。
既存ポケなら誰に持たせるべきか。新ポケならどんなタイプ、能力値の傾向、他天候持ちに有利になるサブウエポンには何があるのか。
天候特性持ちがいないのなら、それでもいいと思う。多少既存天候よりも強めの効果を考察できる、ということもわかる。

いろいろ整理。ついでに、変化技のページにあった「○○フィールド」系の技もこちらのページにあるべきだと思ったため移植。
↑乙。アイスバーンは手違いだと思うので削除しておく

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最終更新:2024年04月21日 19:51