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SF研にあるボードゲーム達一覧」(2008/11/29 (土) 13:45:12) の最新版変更点

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とりあえず見やすさが向上したかと思うんだけどどうだろう? もっとこうして欲しいとかある人は雑談にでも書くか直接アゼガまで。 これ以上ボードゲーム詳細を埋めるかどうかは結構グレー。年内に全部埋まればいいねとかそういうノリ。 ---- おもしろさには、最近の部室でのプレイ状況や書いている人間の好み、玄人好みかどうか等が強く反映される傾向にあります。不服に思ったなら何も言わず編集ボタン、マジオススメ 極頻繁>頻繁>時々>稀>極稀>無 |ボードゲーム名|おもしろさ|初心者オススメ度|プレイ時間|プレイ人数|ジャンル|部室での頻度| |&link_anchor(A){トランスアメリカ}|☆☆☆☆|☆☆☆☆|0.5~1h|2~6|線路|稀| |&link_anchor(B){カルカソンヌ}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|1~2h|2~5|タイル|無| |&link_anchor(C){カルカスンヌ2}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|1~1.5h|2~5|タイル|極稀| |&link_anchor(D){ルイ14世}|☆☆☆☆☆|☆☆|1.5~2h|4|陣取り|稀| |&link_anchor(E){アクワイヤ}|☆☆☆☆☆|☆|1.5~2h|2~6|タイル、覚え|稀| |&link_anchor(F){サンクトペテルブルグ}|☆☆☆☆|☆☆☆|3/4~1h|2~4|建築|頻繁| |&link_anchor(G){トレインレイダー}|☆☆☆☆☆|☆|3~5h|3~5|線路|無| |&link_anchor(H){スコットランドヤード}|☆☆☆|☆☆☆☆|1h|3~6|鬼ごっこ|極稀| |&link_anchor(I){ブロックス}|☆☆|☆☆☆☆☆|0.5~1h|2~4|タイル|極稀| |&link_anchor(J){プエルトリコ}|☆☆☆☆☆|☆|1.5~2.5h|2~5|建築、戦略|頻繁| |&link_anchor(K){ブラフ}|☆☆☆|☆☆☆|0.5~1h|2~6|サイコロ|極稀| |&link_anchor(L){カタン}|☆☆☆☆|☆☆|1~1.5h|2~4|箱庭|時々| |&link_anchor(M){クク}|☆☆|☆☆☆☆☆|場合による|2~15程度|ギャンブル|極稀| |&link_anchor(N){アルハンブラ}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|2~6|建築|稀| |&link_anchor(O){Ticket to ride Europe}|☆☆☆☆|☆☆☆☆|1~1.5h|2~5|線路|頻繁| |&link_anchor(P){フィストオブドラゴンストーン}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|3~6|競り|極稀| |&link_anchor(Q){サンファン}|☆☆☆|☆☆☆|0.5~1h|2~4|建築|極頻繁| |&link_anchor(R){エルフェンランド}|☆☆☆|☆☆☆|1h|2~6|箱庭|極稀| |&link_anchor(S){クルー}|☆☆|☆☆|1h|3~6|推理|極稀| |&link_anchor(T){あやつり人形}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|2~7|建築、ドラフト|無| |&link_anchor(U){ファンタスミ}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|0.5h|2|タイマン|時々| |&link_anchor(V){仮面舞踏会}|☆☆☆☆|☆☆|1.5h|3~5|箱庭|極稀| |&link_anchor(W){ボーナンザ}|☆☆☆☆☆|☆☆|1.5~2h|3~7|交渉|無| |&link_anchor(X){ディプロマシー}|☆☆☆|☆|3h~|2~7|交渉|無| |&link_anchor(Y){伝説のかけら}|☆☆☆|☆☆|0.5h|2~4|カード|極稀| |&link_anchor(Z){アデル}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|2~5|心理|稀| |&link_anchor(A2){プリンセスコート}|☆☆☆|☆☆☆☆|1~1.5h|2~7|UNO|時々| |&link_anchor(A1){宝石商}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|3~5|心理|極稀| |&link_anchor(A3){フェアリーテイル}|☆☆☆|☆☆|0.5~1h|3~5|ドラフト|極稀| |&link_anchor(A4){マリア様が見てるUNO}|☆☆|☆☆☆☆☆|0.5~1h|2~7?|UNO|極稀| |&link_anchor(A5){ヘックメック}|☆☆|☆☆☆☆|0.5h|2~7|サイコロ|極稀| |&link_anchor(A6){モノポリー}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|3~8|双六|稀| |&link_anchor(A7){チャオチャオ!}|☆☆☆|☆☆☆☆|0.5h|2~4|サイコロ|稀| |&link_anchor(A8){ファントムラミー}|☆☆|☆☆☆|1h|3~4|麻雀|極稀| |&link_anchor(A9){コロレット}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|0.5h|3~5|カード|時々| |&link_anchor(A10){ゴキブリポーカー}||||||| |&link_anchor(A11){LIMITS}||||||| |&link_anchor(A12){ソーレミーヤ!}||||||| |&link_anchor(A13){バリ}||||||| |&link_anchor(A14){エントデッカー}|☆☆☆☆|☆|1.5~2h|3~4|タイル|極稀| |&link_anchor(A15){アフリカ}||||||| |&link_anchor(A16){チャイナ}||||||| |&link_anchor(A17){ゾンビーズ}||||||| |&link_anchor(A18){ベルニーニ}||||||| |&link_anchor(A19){銅鍋屋}||||||| |&link_anchor(A20){RAZZIA!}||||||| |&link_anchor(A21){カルカソンヌ:DieBurg}||||||| |&link_anchor(A22){カルカソンヌ:契約の箱}||||||| |&link_anchor(A23){バルバロッサ}||||||| |&link_anchor(A24){クイーンズネックレス}||||||| |&link_anchor(A25){デスペナパニック}|☆☆|☆☆☆|0.5h|3~4|カード|無| |&link_anchor(A26){マメじゃないよ}||||||| |&link_anchor(A27){赤箱ニムト}||||||| |&link_anchor(A28){ヘキサイト}||||||| ---- *&aname(A,option=nolink){トランスアメリカ} 準備:2分 自分の手番ごとに線路を二本引きながら、 予め配られた五都市を線路ですべて繋いでいくゲーム。 得点が0以下になった者がでた際に最も得点を守りきっていた人の勝利になる。 配られた都市が酷いとアメリカ全土を繋げとか無理ゲーを言われる。 けど実際は近くの都市を繋げようとする人もいたりする為なんとかなるものである。 なんとかならないときもある。諦めよう。 また、最初に動くプレイヤーは一方的に不利なので悲鳴をあげる事が多い。 基本的には、自分だけが得する線路を引くように心掛ければよい。 ただ、人がどこを目指しているかはそうそうわかるものでもない。 なるべく人に自分の目的地を悟られないようにするのが上級者同士の戦いだが、 そんなガチになるゲームでもない(と個人的に思うので)気楽に遊ぶのが一番だ。 *&aname(B,option=nolink){カルカソンヌ} 準備:2分 タイルを配置して自分の領土を作るゲーム。 街、道、草原、修道院に自らの陣営の人間を配置し領土拡大を目指す。 ルールは結構ややこしいが、基本的にはタイルを取ってきて配置するだけ。 しかも各プレイヤーの手番でないときは別の人のアドバイスをすることもできるので、 初心者に優しいゲームだと言える。 慣れてきたらちょっとした工夫で違う遊び方もあるので試してみるといいかも。 とりあえず強さ的に、一番強い草原>修道院≧街>道=中途半端草原 ぐらいなのを覚えておくと多少有利に戦える。 街で手堅くポイントを稼ぐかでかい草原の覇者を目指すかは結構難しい。 といっても運の要素はかなり強いので諦める心も重要だ。 *&aname(C,option=nolink){カルカソンヌ2:原始の営み} 準備:2分 カルカソンヌの2。タイルを取ってくるということは変わってないが色々と違う。 原始の営みというだけあって、原始時代に関係するものが盛りだくさん。 原始人となって縄張り争いをして食料を確保することで点数にしていくゲーム。 カルカソンヌと比べて追加キットがない為、 むしろ単純なカルカソンヌと言えるかもしれない。 基本はカルカソンヌなのでやっぱり初心者には優しい。 このカルカソンヌは、森を完成させた際得られることがある特殊タイルが結構強い。 そもそもに1ターン追加で動けることが強いので、 強いという事を覚えておいて損はない。 川に関する特殊ルールも何気なく重要なのでどれが一番強い、 とは一概に言えない感じがする。 *&aname(D,option=nolink){ルイ14世} 準備:10分 ルイ14世お気に入りの貴族達に媚び諂うゲーム。 自分の手番ごとに貴族たちに影響マーカーを配置し、最も影響マーカーを配置していた 人が最も気に入られた人間として報酬を受け取り、点数に変えて行く。 点数となる任務カードとワッペンを集めて最も点数が高かった人の勝利。 戦略もさることながらカードのツモも非常に重要。 どんなに調子がよくてもカーテン4枚ツモとか来たら無理だと言わざるを得ない。 ルールはそこそこわかりやすいが、準備は若干ややこしい。 基本的には毎ターン2つ任務カードを達成できることを目指そう。 というのも多くの場合任務カードによる得点の方が割がいい。 しかしながらワッペン独占戦略で勝利を収めることができるのは実証済みなので そこらへんは難しい。一部の超強い任務カードは覚えておくとやや有利かも。 *&aname(E,option=nolink){アクワイヤ} 準備:5分 ホテル経営ゲーム。 ルールは結構ややこしい。慣れるまではまず勝てない。 自分の手番では配られたタイルを配置し、ホテルを建てたり増築したり、 ホテル予定地にする。そしてホテルの株券を買い、 ホテルの所有権を得ようと画策する。 さすがは四大ボードゲームに数えられるだけはある、遊び応えのあるボードゲーム。 問題があるとすれば、慣れが結構必要なわりに時間がかなりかかってしまう所。 とにもかくにも、人が買った株券の枚数をきっちり覚えていられればられるほど 勝利に近づく。序盤はお金の動きが緩やかになりやすいので、結構暇。 しかし中盤から終盤にかけてタイルが埋まり手元に金が入ってくるとそれはもう 楽しい。一旦資金周りが軌道に乗るまでが難しいが、乗ってきたら勝てる。 そのへんの感覚は慣れるしかない。しかし一回が長い。そういうゲーム。 *&aname(F,option=nolink){サンクトペテルブルグ} 準備:10分 サンクトペテルブルグで町の発展に貢献するゲーム。 様々な効果を持つ職人、建物、貴族が自分の前に並んでいくのが楽しいゲーム。 ルールはややこしいが、一回のプレイが比較的短いのが特徴。 某貴族が鬼畜なまでに強く、しかも貴族は最終得点計算の際に有利という オマケ付なのでその貴族が出るだけで盛り上がる。 取って建てれたら勝利に近づく。 職人は最初の3ターンは何も考えず目の前にあるものを建ててよいが、 それ以降は結構悩む。具体的に言えば7の職人を建てて元を取るのに 3ターンかかるが3ターン以内に終わる可能性や、 そもそも数ターンかかってルーブルを得するより 今ルーブルある方が強い可能性があるってこと。 建物は基本的には弱い。だが無視していい物でもない。 建てるなら早ければ早い方がよい。終盤の建物はオマケ程度。 貴族は取るなら中途半端は負ける。ガッツリかカット程度かは悩ましい。 *&aname(G,option=nolink){トレインレイダー} 準備:10分 ミッションを達成したり、相手のケツを掘ったりする双六ゲーム。 なんといっても、自分で線路を引くのが楽しい。ただ手が汚れやすい。 線路を引いて都市を繋げてその上を走り回る。 毎ターン選ばれるミッションを上手く達成できれば点数になり、 最終的に最も点数が高いプレイヤーの勝利となる。 面白いんだけど、そのプレイ時間の長さは異常。部室でやるのは困難なので 誰かの家で徹夜でやるのが主。 そのターンプレイされそうなミッションを予想し、 それに有利になるように線路を引くか都市間を思うように繋ぐかは自由。 移動や線路を引くのがサイコロなので多少運も必要。 *&aname(H,option=nolink){スコットランドヤード} 準備:10分 怪盗Xとなって町を逃げ回るorそれを捕まえるゲーム。 用意された各移動手段をうまく使いロンドンの町並みを走り回る。 刑事が5人だと捕まらないが、6人いるとまず捕まるとバランスは結構悪い。 このゲームは目線、顔の向きが非常に重要なゲームなので、 特に怪盗X役は気をつけるべき。 捕まえる刑事よりも怪盗Xの方が数倍楽しいので、 もしやったことがないならやりたいと言ってみるといい。 まぁ、気をつけることはそんなにない。きっとこのゲームをやる際には色んな 人が周りからアドバイスしてくれるさ。 刑事役の際は、移動手段に限りがあるのでそこら辺だけ注意するべき。 怪盗Xはそうそう移動手段で困るということはないはずなので、出来る限り姿を現す時に 選択肢が多い場所を選ぼう。そして時に相手の懐にもぐりこむ勇気も必要。 …もぐりこみすぎて2ターンキルとか喰らわないように。 *&aname(I,option=nolink){ブロックス} 準備:5分 予め決められたタイルをできるかぎり置ければ勝利、そういうゲーム。 自分の置いたタイルと角が接し、面が接しないようにタイルを置いていく。 とりあえず、ラスの不利さはガチなので気をつけよう。 ルールもわかりやすく、アドバイスもしやすいので初心者には優しい。 三人から邪魔されるとどう足掻いても無理なので、狙われないようにしよう。 ちなみに三人は推奨されない。クソゲー。 正直解説する所もない困ったゲームなのだが、それでも気をつける ことがあるとすればでかいタイルは率先して使うとよい。 相手の進行を邪魔するよりも相手の懐に入ってしまったほうが パーツが置けることが多い 気がする *&aname(J,option=nolink){プエルトリコ} 準備:10分 運の要素が限りなく少ない戦略ゲーム。 一時期は朝から晩までぶっ通しでこのゲームをやっていた。 運の要素はほぼないので、負ける時は自分が悪いと納得できる。 それ故に、最初のうちは負けまくる。特にSF研のご老人連中は 全員死ぬほどやってるので相当勝てない。 それでもやりたいドMはぜひやってみましょう。 ゲームの面白さは折り紙つきです。 このゲームの勝ち筋を語りだすとそれだけで一晩暮れるので とりあえずわかりやすい所だけ。 基本的に生産は弱い。生産→出荷戦略は乗ってくれる人間がいないと 無理無理。ミスると自分の次の人間が勝つだけなので本当に考えて選ぼう。 *&aname(K,option=nolink){ブラフ} 準備:2分 要するに確率論はすべて気のせいであることを学ぶゲーム。 自分だけが見えるようにサイコロを振り、人の目を予想するゲーム。 サイコロなんだからすべての目が出る確率は1/6、 等と言う発想は負け犬。これまで最大で30個中22個が同じ目だったことがある。 まぁ☆の存在や振りなおし、全員の悪ノリの結果だったのだけれど。 ルールはちょっと初心者にはきついが一回遊べば大体わかると思われる。 戦略なんてものはさっさとゴミ箱に捨てて、自分の信じる道を邁進するべき。 チマチマ確立を計算して一個二個のサイコロの奪い合い等という下衆な 戦いはゲーム終盤だけで十分です。このゲームの本質は散り様なので、 さっさと俺のサイコロを持ってけよ糞が!ってぐらいのほうが 楽しいよ。俺はいつもそうだよ。 *&aname(L,option=nolink){カタン} 準備:10分 有名ボードゲーム。資源をたくさん手に持って自分のターンが来たらそりゃ勝つ。 開拓者となって無人島を開拓していくゲーム。最も早く10点に到達できれば勝利。 このゲームもある意味確率論は気のせいであることを学ぶゲームかもしれない。 SF研内で最強の数字は「10」である。6とか9の倍は強い。 道を伸ばしていく戦略で勝ちきることは相当難しく、 どうしても麦と鉄を抑えた人間が勝つ傾向にある。 初期配置はこのゲームの重要な部分なのでしっかり考えよう。 まぁ、なんだかんだ確率論通りの場所がそりゃ強い。普通に考えて強い。 後、必要な時に7を振るスキルと振らないスキルがあれば勝つ。 *&aname(M,option=nolink){クク} 準備:2分 覚える事も考えることも少ないカードゲーム。 配られたチップが無くなった際に最もチップを持っていた人間が勝利。 基本的には自分の持っているカードを隣の人間と交換するかどうかだけのゲーム。 絵柄がついてるめっちゃ弱いだけの「ライオン」「仮面」「桶」がアイドル。 ぜひ隣の人間に交換も持ちかけて押し付けよう。 糞がッ、桶渡したら仮面かよ! とりあえず、ククを持っていたらククー!と叫びましょう。 叫ぶ前に交換が始まるとそのままスタートしてしまいます。 後は一応すべてのカードが二枚ずつでシャッフルはカードが無くなった際なので出た カードを覚えてると有利…なのだろうか。 こいつも何か考えるより頭からっぽの方が夢広がるゲームなので そういう感じに楽しめばいいと思うよ。 *&aname(N,option=nolink){アルハンブラ} 準備:10分 その収納性の高さがゲーム大賞を取る所以になったに違いないと SF研でまことしやかにささやかれるゲーム。収納性がすごい。 ゲームもカルカソンヌに戦略を混ぜたような感じで中々面白い。収納性がすごい。 自分のアルハンブラ宮殿が手狭になってくると、 建てたい建物が建てれなくなったりする。本体の収納性を見習うべき。 コツとしては、多少損してでも 拡張性を持つパーツを抑える事。 めくられるタイルやその時取れるお金は運だけど、運がいいだけでは勝てない。 どの建物の一位を狙うのか、一位の人間をどう邪魔していくのか、 隣の人間が必要そうなお金のカット等結構考えることは多い。 終わった後お片づけすると箱にぴったり収まるので気持ちいい。収納性がすごい。 *&aname(O,option=nolink){Ticket to ride Europe} 準備:10分 ヨーロッパ中に線路を引いて目的地をつなげていくゲーム カードを引いて喜べるみゃのさんの為にあるようなゲーム 上からレインボーカードが最強。 地図が読めないと負け。でも地図はめっちゃわかりにくい。 いかにして相手より先に線路を置いていくか 準備時間には始めのドロー時間含む。 大抵の場合、自分が最も得する行動は他人が最も困る行動である。 なので基本的には自分が得できるように行動し続けることが大事。 見た目よりというべきか見た目通りというべきか運も必要。 他人の取った色を記憶したら勝利に近付くかもしれない。 *&aname(P,option=nolink){フィストオブドラゴンストーン} 準備:5分 各役割を競ってその役割をうまく使って勝利に近づいていくゲーム。 ゲームとしては最も早く三点取れれば勝利。 競りゲーということで、ゲームバランスとかは相当適当。 逆にその適当さがSF研では受け、オリジナルカードも適当に入っている。 心理戦で読み勝ってフェアリー金貨一枚で競れると快感。てか勝つ。 逆にガチンコでやりあって結局競れなかったら最悪。負けるまである。 とりあえず他人のコモン金貨とシルバー金貨の枚数ぐらいしか 非公開情報はないので覚えれば有利なのは間違いない。 0点と1点にあまり差はないが1点と2点の差はかなりでかいので 気をつけよう。 *&aname(Q,option=nolink){サンファン} 準備:2分 プエルトリコからのスピンオフ(?)。運ゲー。 ゲームバランスも糞も、強い建物を引ける人間が勝つだけのゲーム。 弱い建物はSF研ルールで修正しても弱い。なんだそれ。 ここまで悪く言ってるけど、ゲームは面白い。世界は不思議なものだ。 プエルトリコよりもスイーツ(笑)感覚で楽しめるのも良い。 その適当な感じがSF研で最良の三人ゲーとまで言われる。 とりあえず強いカード 知事、家具、救貧院、6建物(特にギルドホール) を覚えておくと有利。もちろん引けるならさらに有利。 *&aname(R,option=nolink){エルフェンランド} 準備:20分 世界をおじさんに邪魔されながら走り回る。準備はめんどくさいけどいいゲーム。 エルフとなってファンタジーなマップを色々な乗り物で巡るゲーム。 最も多くの街をめぐり、最終目的地に着いた人が勝利。 誰がどう移動しようとしているかを察し、それを最大限利用しつつ 自分の移動を組み立てる。配られるカード、めくられる移動手段によっては 無理無理カタシムリになる。人の邪魔がしやすいようで結構難しい。 かなりの運ゲー。ぶっちゃけすぎたけど事実だししょうがない。 人を呪わば穴二つって感じで邪魔すると邪魔されやすい。 そして他人を狙った邪魔が自分に刺さったりする。邪魔は計画的に。 *&aname(S,option=nolink){クルー} 準備:10分 洋館で起こった殺人事件。洋館を駆け回り、「犯人」「凶器」「殺人現場」を 特定し、誰よりも先に推理できれば勝利となる。 このゲームの特徴は、「犯人」の容疑者に自分が入っており、 自分が犯人かどうかはほとんどの場合自分では何故かわからない点にある。 犯人は俺だ!凶器はこれだ!場所はここだ!等という推理がよくなされる。 ゲーム終盤には「いや、犯人が俺なのはガチなんだけど場所が・・・」とか そういう場になり、楽しいんだけど酷い矛盾を感じる。 自分の中で推理が固まってきたら何%から勝負に行くかが肝。 ノロノロやってると自分のターンが回ってくる前に終わってしまう。 推理をミスると暇なので分の悪い賭けはしないように。 *&aname(T,option=nolink){あやつり人形} 準備:5分 各役割を順番に一枚ずつ選びながら建物を建造するゲーム。 手堅く攻めるのか、一気に進むのか悩ましい。 得できる役割を取りたいが、オイタが過ぎると殺されたり盗まれたりする。 役割を選ぶ順番が最後の方になると大抵は楽だがたまに酷いのが来る。 特にゲーム終盤は一位の人間の付近までアサシンが回されることが多いので、 とらされる人間は悩む事になる。そしてよく裏目る。 ようするに殺されない人間が勝つ。 場を正確に読んで、アサシンを取ったであろう人間の傾向を分析できれば 勝利に近付く。裏を掻いたつもりが表で刺されましたみたいな そういう交通事故に注意。どうしようもなく負けるんで。 *&aname(U,option=nolink){ファンタスミ} 準備:5分 ルールが単純でルール説明からやっても5分も準備がかからない。 新入生と部員がやる姿がよく見かけられる。 二人ゲーが嫌われるSF研で珍しく愛されている二人ゲー。 相手にコマを取られまくられると不利なので、 時には赤と知りつつ取る勇気も必要。 戦略も言うほどはないのでそんなに遊ぶものでもない。 相手の赤を読みきったらその幽霊以外を全て取れば勝利。 赤がばれたと感じたら積極的にその幽霊で相手の陣地を掻きまわして 相手に取らせよう。じゃないと負ける。 *&aname(V,option=nolink){仮面舞踏会} 準備:10分 各踊り手(?)に成りきってその能力を生かしながら点数を稼ぐゲーム。 一人弱すぎる子がいる。彼のことは忘れよう。 配られる仮面は非常に重要。勝敗を分ける。 もし達成できそうな仮面なら開けるかどうかから結構難しい。 ライバルの仮面が達成可能であると読んだなら突っかかっていくべし。 魔法メインの踊り手は相手のVPを一ポイント奪うカードが凶悪。 それを打ってるだけで勝てるレベルなのでちゃんと引きましょう。 腕力馬鹿軍団は魔法部隊に楽をさせないことを意識して ちゃんと殴りつけたりしてプレッシャーをかけよう。 ちゃんとカードを引けるなら魔法メインが強く、 安定して強いのは腕力メインって感じ。 *&aname(W,option=nolink){ボーナンザ} 準備:2分 通称マメゲー。手札の順番を入れ替えることができないので うっかりシャッフルしちゃわないようにしよう。 自分が耕している豆がめくれないと涙目。 交渉が重要なゲームなのでがんばって交渉しよう。 というより交渉できた人間が勝つ。 だが、交渉の必要がない人間はもっと勝つ。 交渉して多少不利でも自分の手札のいらない豆を処理したり、 逆に自分のいらない豆で有利な交渉をしたりするのが重要。 大体は数字の小さい豆の方が強いけど一部例外もある。 小さい豆は畑で腐りやすいので気をつけよう。 *&aname(X,option=nolink){ディプロマシー} 準備:10分 プレイ時間3時間(爆) 最長:1ヶ月 うまく他国と交渉して自分の領地を広げていくゲーム。 ターン制。 SF研においてはそのプレイ時間の長さから敬遠されがち。 おもしろいんだけど、かなりめんどくさい はじめに滅亡すると超暇。 内陸国のドイツとオーストリアはしんどい。 *&aname(Y,option=nolink){伝説のかけら} 準備:2分 手札のカードを増やすのか減らすのか様々な思惑が交差する良いクソゲー。 持ち点が50点以上になったら勝利。 ラウンドの勝利条件が二種類あり見事にかちあっているので 手札を増やそうとしていて手札を出し切られて上がられると(逆もしかり) 相当涙目。しかもカードの効果が自重していないので 負けるときは容赦なく負ける。しかもどうしようもなく負ける。 *&aname(Z,option=nolink){アデル} 準備:2分 貴族になって骨董品を集めるフリをして泥棒するゲーム。 一緒にプレイしてる貴族に自慢の骨董品を見せ付けて点数にする。 毎ターンオークション会場で競りにでている骨董品を買い付けるか、 キャッスルで品評会に参加するか選べる。 刑事は無能なことが多く、品評会会場で警備をして 「あれはいいものだ」ということがメインのお仕事。 とりあえず泥棒が優秀すぎて吹く。捕まってても盗めるその心意気に乾杯。 *&aname(A2,option=nolink){プリンセスコート} 準備:2分 カードパワーが自重しなさすぎなUNO。 同じ数字を何枚も出すことが出来ない変わりに、かなり強いカードが大幅に増えている 手札を出し切った際に手札の点数を数えて記録し、 点数が500点を越えてしまった人が出た際に最も点数の低かった人の勝利となる。 カードを二枚引かせるドローブリッジは当たり前として、 その強化版の三枚引かせるだの、 スキップもリバースもそのままも好きに選べる色変えだの、 2ターン足止めするカードだの、 果てはスキップリバースそのままから好きに選んで 選んだ人間に5枚引かせた上で自分が追加で出せるとか、 キチガイのように強いカードが盛りだくさん。 UNOも大概の運ゲーだがそれをさらに加速させることに成功している。 このゲームの攻略方は、ぶっちゃけ運がいいことぐらいしか思いつかない。 なんせUNOだし。 *&aname(A1,option=nolink){宝石商} ちょっとうろ覚えだけど宝石を集めて、宝石の数で勝負して点数を稼ぐゲームだったように思う。 *&aname(A3,option=nolink){フェアリーテイル} 通称ドラフトゲー。僕は大好きだけど人を選ぶ。 *&aname(A4,option=nolink){マリア様が見てるUNO} UNO。 *&aname(A5,option=nolink){ヘックメック} 確率論はまやかしシリーズ *&aname(A6,option=nolink){モノポリー} 有名ボードゲーム。なんだけどなんていうか、波があるよね。双六だし。 *&aname(A7,option=nolink){チャオチャオ!} 変則双六ゲーム。嘘をつかなくていい人間が最強という社会に対するアンチテーゼを含んだ(ry *&aname(A8,option=nolink){ファントムラミー} なんちゃって麻雀ゲー *&aname(A9,option=nolink){コロレット} ルールが単純でわかりやすい。けど何回もやるもんでもない。 *&aname(A10,option=nolink){ゴキブリポーカー} いや、これマジゴキブリっすよ。間違いないっすよ。ほらー、信じないからー。 *&aname(A11,option=nolink){LIMITS} なんちゃって覚えゲー。これもルールは大変わかりやすい。 *&aname(A12,option=nolink){ソーレミーヤ!} なんちゃって覚えゲー。酔ってる時にやると楽しいかもしれない(掛け声的な意味で) *&aname(A13,option=nolink){バリ} 時間がめっちゃかかったりかからなかったりする4人限定ゲー。ルールが既にうろ覚え *&aname(A14,option=nolink){エントデッカー} 準備:5分or20分 前人未到の海域を探索し、発見された島に探検隊を派遣していくゲーム。 ゲームとしてはタイルを取ってきて配置するというあたり、非常にカルカソンヌに近しい。 しかしこのゲームの最大の特徴は、自分でツモを「買う」というあたりだろう。 裏向きに置かれているタイルを取る際も金を払わなければならず、 先に多めに金を支払っておくことで連続行動も許可されている。 さらにここ一番!という時には目的のタイルを「買う」ことができるので 戦術の幅はカルカソンヌに比べて相当広い。 確実にカルカソンヌに比べれば面白いのだが、 問題もありその準備(or片付け)の面倒くささは異常。あんまりにも準備がめんどうすぎて、 カルカソンヌの方がよくやられることになってしまう不遇のゲーム。 *&aname(A15,option=nolink){アフリカ} 準備のめんどくささに定評のあるアフリカ。ゲームはそこそこ面白い *&aname(A16,option=nolink){チャイナ} 詰まらん(^p^) *&aname(A17,option=nolink){ゾンビーズ!} 拡張パックがないとゲームにすらなってないまさに封印されしボードゲーム *&aname(A18,option=nolink){ベルニーニ} 頭がよくなる(笑) *&aname(A19,option=nolink){銅鍋屋} タイマンゲームはあんまり好まれない *&aname(A20,option=nolink){RAZZIA!} 結構面白いんだけど、ルールを思い出せない。皆に浸透してない感じがする不遇のゲーム *&aname(A21,option=nolink){カルカソンヌDieBurg} タイマンでカルカソンヌだってよ *&aname(A22,option=nolink){カルカソンヌ:契約の箱} エンデッカー以上に普通のカルカソンヌでいいよね臭がすごい。 *&aname(A23,option=nolink){バルバロッサ} 早く持って帰ってください *&aname(A24,option=nolink){クイーンズネックレス} 今ひとつらしいです。 *&aname(A25,option=nolink){デスペナパニック} 準備時間:2分 ダイナマイトナースをROにしてみたカードゲーム 異常状態に陥ったパーティメンバーを押付けあって、手を尽くして死人を出さないようにするゲーム。 手札を補充できるのが、自分の手番の最初のドローだけなので、カード不足に悩まされ、 攻撃になかなか転じられないわ、カード持ってないと瀕死カード押付けられるわで散々な目にあうことも。 説明書のあの書き込みの量は愛されゲーゆえか、はたまた手を加えなければどうしようもないほどの○○ゲーなのか。 個人的には デスぺナ<<コロレット=プリンセスコート<<<サンファン ぐらいの位置ではないかと。(win-d) *&aname(A26,option=nolink){マメじゃないよ} 印象に残らないカードゲーム *&aname(A27,option=nolink){赤箱ニムト} つまら・・おっと、誰かこんな時間に来たようだ。 *&aname(A28,option=nolink){ヘキサイト} あんな詰め将棋ゲーの話はいいから野球しようぜ! ***情報待ち(俺やったことないんで誰かよろしく) -INTRIGE
とりあえず見やすさが向上したかと思うんだけどどうだろう? もっとこうして欲しいとかある人は雑談にでも書くか直接アゼガまで。 これ以上ボードゲーム詳細を埋めるかどうかは結構グレー。年内に全部埋まればいいねとかそういうノリ。 ---- おもしろさには、最近の部室でのプレイ状況や書いている人間の好み、玄人好みかどうか等が強く反映される傾向にあります。不服に思ったなら何も言わず編集ボタン、マジオススメ 極頻繁>頻繁>時々>稀>極稀>無 |ボードゲーム名|おもしろさ|初心者オススメ度|プレイ時間|プレイ人数|ジャンル|部室での頻度| |&link_anchor(A){トランスアメリカ}|☆☆☆☆|☆☆☆☆|0.5~1h|2~6|線路|稀| |&link_anchor(B){カルカソンヌ}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|1~2h|2~5|タイル|無| |&link_anchor(C){カルカスンヌ2}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|1~1.5h|2~5|タイル|極稀| |&link_anchor(D){ルイ14世}|☆☆☆☆☆|☆☆|1.5~2h|4|陣取り|稀| |&link_anchor(E){アクワイヤ}|☆☆☆☆☆|☆|1.5~2h|2~6|タイル、覚え|稀| |&link_anchor(F){サンクトペテルブルグ}|☆☆☆☆|☆☆☆|3/4~1h|2~4|建築|頻繁| |&link_anchor(G){トレインレイダー}|☆☆☆☆☆|☆|3~5h|3~5|線路|無| |&link_anchor(H){スコットランドヤード}|☆☆☆|☆☆☆☆|1h|3~6|鬼ごっこ|極稀| |&link_anchor(I){ブロックス}|☆☆|☆☆☆☆☆|0.5~1h|2~4|タイル|極稀| |&link_anchor(J){プエルトリコ}|☆☆☆☆☆|☆|1.5~2.5h|2~5|建築、戦略|頻繁| |&link_anchor(K){ブラフ}|☆☆☆|☆☆☆|0.5~1h|2~6|サイコロ|極稀| |&link_anchor(L){カタン}|☆☆☆☆|☆☆|1~1.5h|2~4|箱庭|時々| |&link_anchor(M){クク}|☆☆|☆☆☆☆☆|場合による|2~15程度|ギャンブル|極稀| |&link_anchor(N){アルハンブラ}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|2~6|建築|稀| |&link_anchor(O){Ticket to ride Europe}|☆☆☆☆|☆☆☆☆|1~1.5h|2~5|線路|頻繁| |&link_anchor(P){フィストオブドラゴンストーン}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|3~6|競り|極稀| |&link_anchor(Q){サンファン}|☆☆☆|☆☆☆|0.5~1h|2~4|建築|極頻繁| |&link_anchor(R){エルフェンランド}|☆☆☆|☆☆☆|1h|2~6|箱庭|極稀| |&link_anchor(S){クルー}|☆☆|☆☆|1h|3~6|推理|極稀| |&link_anchor(T){あやつり人形}|☆☆☆☆☆|☆☆|1h|2~7|建築、ドラフト|無| |&link_anchor(U){ファンタスミ}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|0.5h|2|タイマン|時々| |&link_anchor(V){仮面舞踏会}|☆☆☆☆|☆☆|1.5h|3~5|箱庭|極稀| |&link_anchor(W){ボーナンザ}|☆☆☆☆☆|☆☆|1.5~2h|3~7|交渉|無| |&link_anchor(X){ディプロマシー}|☆☆☆|☆|3h~|2~7|交渉|無| |&link_anchor(Y){伝説のかけら}|☆☆☆|☆☆|0.5h|2~4|カード|極稀| |&link_anchor(Z){アデル}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|2~5|心理|稀| |&link_anchor(A2){プリンセスコート}|☆☆☆|☆☆☆☆|1~1.5h|2~7|UNO|時々| |&link_anchor(A1){宝石商}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|3~5|心理|極稀| |&link_anchor(A3){フェアリーテイル}|☆☆☆|☆☆|0.5~1h|3~5|ドラフト|極稀| |&link_anchor(A4){マリア様が見てるUNO}|☆☆|☆☆☆☆☆|0.5~1h|2~7?|UNO|極稀| |&link_anchor(A5){ヘックメック}|☆☆|☆☆☆☆|0.5h|2~7|サイコロ|極稀| |&link_anchor(A6){モノポリー}|☆☆☆☆|☆☆☆|1h|3~8|双六|稀| |&link_anchor(A7){チャオチャオ!}|☆☆☆|☆☆☆☆|0.5h|2~4|サイコロ|稀| |&link_anchor(A8){ファントムラミー}|☆☆|☆☆☆|1h|3~4|麻雀|極稀| |&link_anchor(A9){コロレット}|☆☆☆|☆☆☆☆☆|0.5h|3~5|カード|時々| |&link_anchor(A14){エントデッカー}|☆☆☆☆|☆|1.5~2h|3~4|タイル|極稀| |&link_anchor(A25){デスペナパニック}|☆☆|☆☆☆|0.5h|3~4|カード|無| |&link_anchor(A10){ゴキブリポーカー}||||||| |&link_anchor(A11){LIMITS}||||||| |&link_anchor(A12){ソーレミーヤ!}||||||| |&link_anchor(A13){バリ}||||||| |&link_anchor(A15){アフリカ}||||||| |&link_anchor(A16){チャイナ}||||||| |&link_anchor(A17){ゾンビーズ}||||||| |&link_anchor(A18){ベルニーニ}||||||| |&link_anchor(A19){銅鍋屋}||||||| |&link_anchor(A20){RAZZIA!}||||||| |&link_anchor(A21){カルカソンヌ:DieBurg}||||||| |&link_anchor(A22){カルカソンヌ:契約の箱}||||||| |&link_anchor(A23){バルバロッサ}||||||| |&link_anchor(A24){クイーンズネックレス}||||||| |&link_anchor(A26){マメじゃないよ}||||||| |&link_anchor(A27){赤箱ニムト}||||||| |&link_anchor(A28){ヘキサイト}||||||| ---- *&aname(A,option=nolink){トランスアメリカ} 準備:2分 自分の手番ごとに線路を二本引きながら、 予め配られた五都市を線路ですべて繋いでいくゲーム。 得点が0以下になった者がでた際に最も得点を守りきっていた人の勝利になる。 配られた都市が酷いとアメリカ全土を繋げとか無理ゲーを言われる。 けど実際は近くの都市を繋げようとする人もいたりする為なんとかなるものである。 なんとかならないときもある。諦めよう。 また、最初に動くプレイヤーは一方的に不利なので悲鳴をあげる事が多い。 基本的には、自分だけが得する線路を引くように心掛ければよい。 ただ、人がどこを目指しているかはそうそうわかるものでもない。 なるべく人に自分の目的地を悟られないようにするのが上級者同士の戦いだが、 そんなガチになるゲームでもない(と個人的に思うので)気楽に遊ぶのが一番だ。 *&aname(B,option=nolink){カルカソンヌ} 準備:2分 タイルを配置して自分の領土を作るゲーム。 街、道、草原、修道院に自らの陣営の人間を配置し領土拡大を目指す。 ルールは結構ややこしいが、基本的にはタイルを取ってきて配置するだけ。 しかも各プレイヤーの手番でないときは別の人のアドバイスをすることもできるので、 初心者に優しいゲームだと言える。 慣れてきたらちょっとした工夫で違う遊び方もあるので試してみるといいかも。 とりあえず強さ的に、一番強い草原>修道院≧街>道=中途半端草原 ぐらいなのを覚えておくと多少有利に戦える。 街で手堅くポイントを稼ぐかでかい草原の覇者を目指すかは結構難しい。 といっても運の要素はかなり強いので諦める心も重要だ。 *&aname(C,option=nolink){カルカソンヌ2:原始の営み} 準備:2分 カルカソンヌの2。タイルを取ってくるということは変わってないが色々と違う。 原始の営みというだけあって、原始時代に関係するものが盛りだくさん。 原始人となって縄張り争いをして食料を確保することで点数にしていくゲーム。 カルカソンヌと比べて追加キットがない為、 むしろ単純なカルカソンヌと言えるかもしれない。 基本はカルカソンヌなのでやっぱり初心者には優しい。 このカルカソンヌは、森を完成させた際得られることがある特殊タイルが結構強い。 そもそもに1ターン追加で動けることが強いので、 強いという事を覚えておいて損はない。 川に関する特殊ルールも何気なく重要なのでどれが一番強い、 とは一概に言えない感じがする。 *&aname(D,option=nolink){ルイ14世} 準備:10分 ルイ14世お気に入りの貴族達に媚び諂うゲーム。 自分の手番ごとに貴族たちに影響マーカーを配置し、最も影響マーカーを配置していた 人が最も気に入られた人間として報酬を受け取り、点数に変えて行く。 点数となる任務カードとワッペンを集めて最も点数が高かった人の勝利。 戦略もさることながらカードのツモも非常に重要。 どんなに調子がよくてもカーテン4枚ツモとか来たら無理だと言わざるを得ない。 ルールはそこそこわかりやすいが、準備は若干ややこしい。 基本的には毎ターン2つ任務カードを達成できることを目指そう。 というのも多くの場合任務カードによる得点の方が割がいい。 しかしながらワッペン独占戦略で勝利を収めることができるのは実証済みなので そこらへんは難しい。一部の超強い任務カードは覚えておくとやや有利かも。 *&aname(E,option=nolink){アクワイヤ} 準備:5分 ホテル経営ゲーム。 ルールは結構ややこしい。慣れるまではまず勝てない。 自分の手番では配られたタイルを配置し、ホテルを建てたり増築したり、 ホテル予定地にする。そしてホテルの株券を買い、 ホテルの所有権を得ようと画策する。 さすがは四大ボードゲームに数えられるだけはある、遊び応えのあるボードゲーム。 問題があるとすれば、慣れが結構必要なわりに時間がかなりかかってしまう所。 とにもかくにも、人が買った株券の枚数をきっちり覚えていられればられるほど 勝利に近づく。序盤はお金の動きが緩やかになりやすいので、結構暇。 しかし中盤から終盤にかけてタイルが埋まり手元に金が入ってくるとそれはもう 楽しい。一旦資金周りが軌道に乗るまでが難しいが、乗ってきたら勝てる。 そのへんの感覚は慣れるしかない。しかし一回が長い。そういうゲーム。 *&aname(F,option=nolink){サンクトペテルブルグ} 準備:10分 サンクトペテルブルグで町の発展に貢献するゲーム。 様々な効果を持つ職人、建物、貴族が自分の前に並んでいくのが楽しいゲーム。 ルールはややこしいが、一回のプレイが比較的短いのが特徴。 某貴族が鬼畜なまでに強く、しかも貴族は最終得点計算の際に有利という オマケ付なのでその貴族が出るだけで盛り上がる。 取って建てれたら勝利に近づく。 職人は最初の3ターンは何も考えず目の前にあるものを建ててよいが、 それ以降は結構悩む。具体的に言えば7の職人を建てて元を取るのに 3ターンかかるが3ターン以内に終わる可能性や、 そもそも数ターンかかってルーブルを得するより 今ルーブルある方が強い可能性があるってこと。 建物は基本的には弱い。だが無視していい物でもない。 建てるなら早ければ早い方がよい。終盤の建物はオマケ程度。 貴族は取るなら中途半端は負ける。ガッツリかカット程度かは悩ましい。 *&aname(G,option=nolink){トレインレイダー} 準備:10分 ミッションを達成したり、相手のケツを掘ったりする双六ゲーム。 なんといっても、自分で線路を引くのが楽しい。ただ手が汚れやすい。 線路を引いて都市を繋げてその上を走り回る。 毎ターン選ばれるミッションを上手く達成できれば点数になり、 最終的に最も点数が高いプレイヤーの勝利となる。 面白いんだけど、そのプレイ時間の長さは異常。部室でやるのは困難なので 誰かの家で徹夜でやるのが主。 そのターンプレイされそうなミッションを予想し、 それに有利になるように線路を引くか都市間を思うように繋ぐかは自由。 移動や線路を引くのがサイコロなので多少運も必要。 *&aname(H,option=nolink){スコットランドヤード} 準備:10分 怪盗Xとなって町を逃げ回るorそれを捕まえるゲーム。 用意された各移動手段をうまく使いロンドンの町並みを走り回る。 刑事が5人だと捕まらないが、6人いるとまず捕まるとバランスは結構悪い。 このゲームは目線、顔の向きが非常に重要なゲームなので、 特に怪盗X役は気をつけるべき。 捕まえる刑事よりも怪盗Xの方が数倍楽しいので、 もしやったことがないならやりたいと言ってみるといい。 まぁ、気をつけることはそんなにない。きっとこのゲームをやる際には色んな 人が周りからアドバイスしてくれるさ。 刑事役の際は、移動手段に限りがあるのでそこら辺だけ注意するべき。 怪盗Xはそうそう移動手段で困るということはないはずなので、出来る限り姿を現す時に 選択肢が多い場所を選ぼう。そして時に相手の懐にもぐりこむ勇気も必要。 …もぐりこみすぎて2ターンキルとか喰らわないように。 *&aname(I,option=nolink){ブロックス} 準備:5分 予め決められたタイルをできるかぎり置ければ勝利、そういうゲーム。 自分の置いたタイルと角が接し、面が接しないようにタイルを置いていく。 とりあえず、ラスの不利さはガチなので気をつけよう。 ルールもわかりやすく、アドバイスもしやすいので初心者には優しい。 三人から邪魔されるとどう足掻いても無理なので、狙われないようにしよう。 ちなみに三人は推奨されない。クソゲー。 正直解説する所もない困ったゲームなのだが、それでも気をつける ことがあるとすればでかいタイルは率先して使うとよい。 相手の進行を邪魔するよりも相手の懐に入ってしまったほうが パーツが置けることが多い 気がする *&aname(J,option=nolink){プエルトリコ} 準備:10分 運の要素が限りなく少ない戦略ゲーム。 一時期は朝から晩までぶっ通しでこのゲームをやっていた。 運の要素はほぼないので、負ける時は自分が悪いと納得できる。 それ故に、最初のうちは負けまくる。特にSF研のご老人連中は 全員死ぬほどやってるので相当勝てない。 それでもやりたいドMはぜひやってみましょう。 ゲームの面白さは折り紙つきです。 このゲームの勝ち筋を語りだすとそれだけで一晩暮れるので とりあえずわかりやすい所だけ。 基本的に生産は弱い。生産→出荷戦略は乗ってくれる人間がいないと 無理無理。ミスると自分の次の人間が勝つだけなので本当に考えて選ぼう。 *&aname(K,option=nolink){ブラフ} 準備:2分 要するに確率論はすべて気のせいであることを学ぶゲーム。 自分だけが見えるようにサイコロを振り、人の目を予想するゲーム。 サイコロなんだからすべての目が出る確率は1/6、 等と言う発想は負け犬。これまで最大で30個中22個が同じ目だったことがある。 まぁ☆の存在や振りなおし、全員の悪ノリの結果だったのだけれど。 ルールはちょっと初心者にはきついが一回遊べば大体わかると思われる。 戦略なんてものはさっさとゴミ箱に捨てて、自分の信じる道を邁進するべき。 チマチマ確立を計算して一個二個のサイコロの奪い合い等という下衆な 戦いはゲーム終盤だけで十分です。このゲームの本質は散り様なので、 さっさと俺のサイコロを持ってけよ糞が!ってぐらいのほうが 楽しいよ。俺はいつもそうだよ。 *&aname(L,option=nolink){カタン} 準備:10分 有名ボードゲーム。資源をたくさん手に持って自分のターンが来たらそりゃ勝つ。 開拓者となって無人島を開拓していくゲーム。最も早く10点に到達できれば勝利。 このゲームもある意味確率論は気のせいであることを学ぶゲームかもしれない。 SF研内で最強の数字は「10」である。6とか9の倍は強い。 道を伸ばしていく戦略で勝ちきることは相当難しく、 どうしても麦と鉄を抑えた人間が勝つ傾向にある。 初期配置はこのゲームの重要な部分なのでしっかり考えよう。 まぁ、なんだかんだ確率論通りの場所がそりゃ強い。普通に考えて強い。 後、必要な時に7を振るスキルと振らないスキルがあれば勝つ。 *&aname(M,option=nolink){クク} 準備:2分 覚える事も考えることも少ないカードゲーム。 配られたチップが無くなった際に最もチップを持っていた人間が勝利。 基本的には自分の持っているカードを隣の人間と交換するかどうかだけのゲーム。 絵柄がついてるめっちゃ弱いだけの「ライオン」「仮面」「桶」がアイドル。 ぜひ隣の人間に交換も持ちかけて押し付けよう。 糞がッ、桶渡したら仮面かよ! とりあえず、ククを持っていたらククー!と叫びましょう。 叫ぶ前に交換が始まるとそのままスタートしてしまいます。 後は一応すべてのカードが二枚ずつでシャッフルはカードが無くなった際なので出た カードを覚えてると有利…なのだろうか。 こいつも何か考えるより頭からっぽの方が夢広がるゲームなので そういう感じに楽しめばいいと思うよ。 *&aname(N,option=nolink){アルハンブラ} 準備:10分 その収納性の高さがゲーム大賞を取る所以になったに違いないと SF研でまことしやかにささやかれるゲーム。収納性がすごい。 ゲームもカルカソンヌに戦略を混ぜたような感じで中々面白い。収納性がすごい。 自分のアルハンブラ宮殿が手狭になってくると、 建てたい建物が建てれなくなったりする。本体の収納性を見習うべき。 コツとしては、多少損してでも 拡張性を持つパーツを抑える事。 めくられるタイルやその時取れるお金は運だけど、運がいいだけでは勝てない。 どの建物の一位を狙うのか、一位の人間をどう邪魔していくのか、 隣の人間が必要そうなお金のカット等結構考えることは多い。 終わった後お片づけすると箱にぴったり収まるので気持ちいい。収納性がすごい。 *&aname(O,option=nolink){Ticket to ride Europe} 準備:10分 ヨーロッパ中に線路を引いて目的地をつなげていくゲーム カードを引いて喜べるみゃのさんの為にあるようなゲーム 上からレインボーカードが最強。 地図が読めないと負け。でも地図はめっちゃわかりにくい。 いかにして相手より先に線路を置いていくか 準備時間には始めのドロー時間含む。 大抵の場合、自分が最も得する行動は他人が最も困る行動である。 なので基本的には自分が得できるように行動し続けることが大事。 見た目よりというべきか見た目通りというべきか運も必要。 他人の取った色を記憶したら勝利に近付くかもしれない。 *&aname(P,option=nolink){フィストオブドラゴンストーン} 準備:5分 各役割を競ってその役割をうまく使って勝利に近づいていくゲーム。 ゲームとしては最も早く三点取れれば勝利。 競りゲーということで、ゲームバランスとかは相当適当。 逆にその適当さがSF研では受け、オリジナルカードも適当に入っている。 心理戦で読み勝ってフェアリー金貨一枚で競れると快感。てか勝つ。 逆にガチンコでやりあって結局競れなかったら最悪。負けるまである。 とりあえず他人のコモン金貨とシルバー金貨の枚数ぐらいしか 非公開情報はないので覚えれば有利なのは間違いない。 0点と1点にあまり差はないが1点と2点の差はかなりでかいので 気をつけよう。 *&aname(Q,option=nolink){サンファン} 準備:2分 プエルトリコからのスピンオフ(?)。運ゲー。 ゲームバランスも糞も、強い建物を引ける人間が勝つだけのゲーム。 弱い建物はSF研ルールで修正しても弱い。なんだそれ。 ここまで悪く言ってるけど、ゲームは面白い。世界は不思議なものだ。 プエルトリコよりもスイーツ(笑)感覚で楽しめるのも良い。 その適当な感じがSF研で最良の三人ゲーとまで言われる。 とりあえず強いカード 知事、家具、救貧院、6建物(特にギルドホール) を覚えておくと有利。もちろん引けるならさらに有利。 *&aname(R,option=nolink){エルフェンランド} 準備:20分 世界をおじさんに邪魔されながら走り回る。準備はめんどくさいけどいいゲーム。 エルフとなってファンタジーなマップを色々な乗り物で巡るゲーム。 最も多くの街をめぐり、最終目的地に着いた人が勝利。 誰がどう移動しようとしているかを察し、それを最大限利用しつつ 自分の移動を組み立てる。配られるカード、めくられる移動手段によっては 無理無理カタシムリになる。人の邪魔がしやすいようで結構難しい。 かなりの運ゲー。ぶっちゃけすぎたけど事実だししょうがない。 人を呪わば穴二つって感じで邪魔すると邪魔されやすい。 そして他人を狙った邪魔が自分に刺さったりする。邪魔は計画的に。 *&aname(S,option=nolink){クルー} 準備:10分 洋館で起こった殺人事件。洋館を駆け回り、「犯人」「凶器」「殺人現場」を 特定し、誰よりも先に推理できれば勝利となる。 このゲームの特徴は、「犯人」の容疑者に自分が入っており、 自分が犯人かどうかはほとんどの場合自分では何故かわからない点にある。 犯人は俺だ!凶器はこれだ!場所はここだ!等という推理がよくなされる。 ゲーム終盤には「いや、犯人が俺なのはガチなんだけど場所が・・・」とか そういう場になり、楽しいんだけど酷い矛盾を感じる。 自分の中で推理が固まってきたら何%から勝負に行くかが肝。 ノロノロやってると自分のターンが回ってくる前に終わってしまう。 推理をミスると暇なので分の悪い賭けはしないように。 *&aname(T,option=nolink){あやつり人形} 準備:5分 各役割を順番に一枚ずつ選びながら建物を建造するゲーム。 手堅く攻めるのか、一気に進むのか悩ましい。 得できる役割を取りたいが、オイタが過ぎると殺されたり盗まれたりする。 役割を選ぶ順番が最後の方になると大抵は楽だがたまに酷いのが来る。 特にゲーム終盤は一位の人間の付近までアサシンが回されることが多いので、 とらされる人間は悩む事になる。そしてよく裏目る。 ようするに殺されない人間が勝つ。 場を正確に読んで、アサシンを取ったであろう人間の傾向を分析できれば 勝利に近付く。裏を掻いたつもりが表で刺されましたみたいな そういう交通事故に注意。どうしようもなく負けるんで。 *&aname(U,option=nolink){ファンタスミ} 準備:5分 ルールが単純でルール説明からやっても5分も準備がかからない。 新入生と部員がやる姿がよく見かけられる。 二人ゲーが嫌われるSF研で珍しく愛されている二人ゲー。 相手にコマを取られまくられると不利なので、 時には赤と知りつつ取る勇気も必要。 戦略も言うほどはないのでそんなに遊ぶものでもない。 相手の赤を読みきったらその幽霊以外を全て取れば勝利。 赤がばれたと感じたら積極的にその幽霊で相手の陣地を掻きまわして 相手に取らせよう。じゃないと負ける。 *&aname(V,option=nolink){仮面舞踏会} 準備:10分 各踊り手(?)に成りきってその能力を生かしながら点数を稼ぐゲーム。 一人弱すぎる子がいる。彼のことは忘れよう。 配られる仮面は非常に重要。勝敗を分ける。 もし達成できそうな仮面なら開けるかどうかから結構難しい。 ライバルの仮面が達成可能であると読んだなら突っかかっていくべし。 魔法メインの踊り手は相手のVPを一ポイント奪うカードが凶悪。 それを打ってるだけで勝てるレベルなのでちゃんと引きましょう。 腕力馬鹿軍団は魔法部隊に楽をさせないことを意識して ちゃんと殴りつけたりしてプレッシャーをかけよう。 ちゃんとカードを引けるなら魔法メインが強く、 安定して強いのは腕力メインって感じ。 *&aname(W,option=nolink){ボーナンザ} 準備:2分 通称マメゲー。手札の順番を入れ替えることができないので うっかりシャッフルしちゃわないようにしよう。 自分が耕している豆がめくれないと涙目。 交渉が重要なゲームなのでがんばって交渉しよう。 というより交渉できた人間が勝つ。 だが、交渉の必要がない人間はもっと勝つ。 交渉して多少不利でも自分の手札のいらない豆を処理したり、 逆に自分のいらない豆で有利な交渉をしたりするのが重要。 大体は数字の小さい豆の方が強いけど一部例外もある。 小さい豆は畑で腐りやすいので気をつけよう。 *&aname(X,option=nolink){ディプロマシー} 準備:10分 プレイ時間3時間(爆) 最長:1ヶ月 うまく他国と交渉して自分の領地を広げていくゲーム。 ターン制。 SF研においてはそのプレイ時間の長さから敬遠されがち。 おもしろいんだけど、かなりめんどくさい はじめに滅亡すると超暇。 内陸国のドイツとオーストリアはしんどい。 *&aname(Y,option=nolink){伝説のかけら} 準備:2分 手札のカードを増やすのか減らすのか様々な思惑が交差する良いクソゲー。 持ち点が50点以上になったら勝利。 ラウンドの勝利条件が二種類あり見事にかちあっているので 手札を増やそうとしていて手札を出し切られて上がられると(逆もしかり) 相当涙目。しかもカードの効果が自重していないので 負けるときは容赦なく負ける。しかもどうしようもなく負ける。 *&aname(Z,option=nolink){アデル} 準備:2分 貴族になって骨董品を集めるフリをして泥棒するゲーム。 一緒にプレイしてる貴族に自慢の骨董品を見せ付けて点数にする。 毎ターンオークション会場で競りにでている骨董品を買い付けるか、 キャッスルで品評会に参加するか選べる。 刑事は無能なことが多く、品評会会場で警備をして 「あれはいいものだ」ということがメインのお仕事。 とりあえず泥棒が優秀すぎて吹く。捕まってても盗めるその心意気に乾杯。 *&aname(A2,option=nolink){プリンセスコート} 準備:2分 カードパワーが自重しなさすぎなUNO。 同じ数字を何枚も出すことが出来ない変わりに、かなり強いカードが大幅に増えている 手札を出し切った際に手札の点数を数えて記録し、 点数が500点を越えてしまった人が出た際に最も点数の低かった人の勝利となる。 カードを二枚引かせるドローブリッジは当たり前として、 その強化版の三枚引かせるだの、 スキップもリバースもそのままも好きに選べる色変えだの、 2ターン足止めするカードだの、 果てはスキップリバースそのままから好きに選んで 選んだ人間に5枚引かせた上で自分が追加で出せるとか、 キチガイのように強いカードが盛りだくさん。 UNOも大概の運ゲーだがそれをさらに加速させることに成功している。 このゲームの攻略方は、ぶっちゃけ運がいいことぐらいしか思いつかない。 なんせUNOだし。 *&aname(A14,option=nolink){エントデッカー} 準備:5分or20分 前人未到の海域を探索し、発見された島に探検隊を派遣していくゲーム。 ゲームとしてはタイルを取ってきて配置するというあたり、非常にカルカソンヌに近しい。 しかしこのゲームの最大の特徴は、自分でツモを「買う」というあたりだろう。 裏向きに置かれているタイルを取る際も金を払わなければならず、 先に多めに金を支払っておくことで連続行動も許可されている。 さらにここ一番!という時には目的のタイルを「買う」ことができるので 戦術の幅はカルカソンヌに比べて相当広い。 確実にカルカソンヌに比べれば面白いのだが、 問題もありその準備(or片付け)の面倒くささは異常。あんまりにもめんどうすぎて、 カルカソンヌの方がよくやられることになってしまう不遇のゲーム。 *&aname(A25,option=nolink){デスペナパニック} 準備時間:2分 ダイナマイトナースをROにしてみたカードゲーム 異常状態に陥ったパーティメンバーを押付けあって、 手を尽くして死人を出さないようにするゲーム。 手札を補充できるのが、自分の手番の最初のドローだけなので、 カード不足に悩まされ、攻撃になかなか転じられないわ、 カード持ってないと瀕死カード押付けられるわで散々な目にあうことも。 説明書のあの書き込みの量は愛されゲーゆえか、 はたまた手を加えなければどうしようもないほどの○○ゲーなのか。 個人的には デスぺナ<<コロレット=プリンセスコート<<<サンファン ぐらいの位置ではないかと。(win-d) *&aname(A1,option=nolink){宝石商} ちょっとうろ覚えだけど宝石を集めて、宝石の数で勝負して点数を稼ぐゲームだったように思う。 *&aname(A3,option=nolink){フェアリーテイル} 通称ドラフトゲー。僕は大好きだけど人を選ぶ。 *&aname(A4,option=nolink){マリア様が見てるUNO} UNO。 *&aname(A5,option=nolink){ヘックメック} 確率論はまやかしシリーズ *&aname(A6,option=nolink){モノポリー} 有名ボードゲーム。なんだけどなんていうか、波があるよね。双六だし。 *&aname(A7,option=nolink){チャオチャオ!} 変則双六ゲーム。嘘をつかなくていい人間が最強という社会に対するアンチテーゼを含んだ(ry *&aname(A8,option=nolink){ファントムラミー} なんちゃって麻雀ゲー *&aname(A9,option=nolink){コロレット} ルールが単純でわかりやすい。けど何回もやるもんでもない。 *&aname(A10,option=nolink){ゴキブリポーカー} いや、これマジゴキブリっすよ。間違いないっすよ。ほらー、信じないからー。 *&aname(A11,option=nolink){LIMITS} なんちゃって覚えゲー。これもルールは大変わかりやすい。 *&aname(A12,option=nolink){ソーレミーヤ!} なんちゃって覚えゲー。酔ってる時にやると楽しいかもしれない(掛け声的な意味で) *&aname(A13,option=nolink){バリ} 時間がめっちゃかかったりかからなかったりする4人限定ゲー。ルールが既にうろ覚え *&aname(A15,option=nolink){アフリカ} 準備のめんどくささに定評のあるアフリカ。ゲームはそこそこ面白い *&aname(A16,option=nolink){チャイナ} 詰まらん(^p^) *&aname(A17,option=nolink){ゾンビーズ!} 拡張パックがないとゲームにすらなってないまさに封印されしボードゲーム *&aname(A18,option=nolink){ベルニーニ} 頭がよくなる(笑) *&aname(A19,option=nolink){銅鍋屋} タイマンゲームはあんまり好まれない *&aname(A20,option=nolink){RAZZIA!} 結構面白いんだけど、ルールを思い出せない。皆に浸透してない感じがする不遇のゲーム *&aname(A21,option=nolink){カルカソンヌDieBurg} タイマンでカルカソンヌだってよ *&aname(A22,option=nolink){カルカソンヌ:契約の箱} エンデッカー以上に普通のカルカソンヌでいいよね臭がすごい。 *&aname(A23,option=nolink){バルバロッサ} 早く持って帰ってください *&aname(A24,option=nolink){クイーンズネックレス} 今ひとつらしいです。 *&aname(A26,option=nolink){マメじゃないよ} 印象に残らないカードゲーム *&aname(A27,option=nolink){赤箱ニムト} つまら・・おっと、誰かこんな時間に来たようだ。 *&aname(A28,option=nolink){ヘキサイト} あんな詰め将棋ゲーの話はいいから野球しようぜ! ***情報待ち(俺やったことないんで誰かよろしく) -INTRIGE

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