SF研内カード修正


  • クレーン
立て替えの能力はそのままに、既に建ててあるクレーンを破棄することで手札のカードをコスト無しで建てることができる

サンファン考察:明日から勝てる私(笑)

  • 1ターン目の行動
とりあえず、最初に動くプレイヤーが建築を選ぶことが多いのでそれに対応した手札を残しておこう。
具体的には知事官舎、救貧院、タバコ生産場、鍛冶屋、金鉱あたりか。ターンプレイヤーならばコーヒーとかも。SF研追加ルールによりクレーンは結構できる子になっているのでクレーンでもおk。
とりあえず、1ターン目に何を建てたかで勝敗が決してるんじゃないかってぐらい重要。
どうしてもコスト4以上の建物が建てたい(可能性としてありえるのは石切、コーヒー、図書館、シルバーあたりか。コーヒーは正直非常に怪しい)ならばパスもあり。
だが、次のターンで自分が建築を取って手札を投げ捨てた際に相手は手札を2,3枚持っているという現実も忘れるなかれ。
  • 勝ち筋
6建物が建てれないと永遠に勝てないのでどの6建物で勝つのかによる。
A.ギルドホール
最も強い6建物。生産施設1つごとに2点。この建物があるだけでインディゴが彫像相当になるというすごいカード。
ギルドホールのみに頼るならば、毎ターン生産施設を連打して最後にギルドホール、12個建った!勝った!第三部完!という速攻型になる。
B.市役所
多分二番目に強い6建物。紫建物1つごとに1点。生産施設と違いアドバンテージを取り続ける紫建物の知事官舎、家具製作所、救貧院等との相性がいいのが売り。後、単純に点数効率のいい凱旋門パーツとの相性がいい。
C.凱旋門
彫像、勝利記念塔、騎士像の建っている個数により点数が変動する。全部うっかり建てれると20点。
4つの建物で20点とか、普通に勝つ。ただパーツが1つしかない時の弱さは相当酷い。しかも終盤では凱旋門パーツは点数効率の良さから建てられることが多く、相当引けない。なんで引ける人間なら強い、そういう建物。
D.宮殿
やや特殊な6建物。得点を5/4倍にする効果を持つ。他の6建物と一緒に建つとかなり強い。後は、単純に点数効率のいい凱旋門パーツとの相性がいい。生産施設しかないのに宮殿とかはマジ負けると思うよ。
  • 中盤の流れ
建物の数の差=相手との点差と考えていい。他のプレイヤーが建築を選んだ際に建物を建てれないのはそれだけでディスアドバンテージなのだ(建てられた建物が生み出すアドバンテージ的に考えて)。可能な限り建築が選ばれた際に自分も建てれるように動くべし。とは言っても当然建てれない時もあるし他人が建てなさそうな時に自分だけ建築したりするわけで。
凱旋門パーツ等を建てているならば点数の上では建築を飛ばしても差が付かないので、中盤に6建物や凱旋門パーツで点差をつけ、すぐに終わらないようにするというプレッシャーの掛け方もある。
どこまでを中盤と位置づけていいかわからないが、とにかく効果のある建物は早く建てれば早く建てただけアドバンテージを稼ぐので序盤~中盤に建てておきたい。
何を建てたらわからない、という人は場をよくみよう。知事官舎が他の人の所に建っているならば自分も建てればうまうまできるなとか、生産プレイっぽい人がいるならシルバーを建てておけば特だな、とか。
生産プレイをする際、水道橋等の生産を加速したり生産したら手札を得たりするカードは、弱いわけではないが付いている点数効率は悪いということを覚えておこう。12個全部埋まってギルドホールもあるのに、その加速施設達の点数効率の悪さで他の6建物に負けた、ということは珍しくない。特に水道橋を建てると他人が生産を選ばなくなると考えていい(自分がインディゴしかないなら別だが)ので建てるならちゃんと場を読んで。
後、6建物を見たら手札に抱えておくことを忘れずに。危険因子を外に出さず、さらに時間さえ立てば点数の上がる修道院を建てて埋めてもいいかもしれない。
  • 終盤の流れ
大抵の場合は1位の人間が走りすぎててどうにもならない状態になっている。~~が引けたら勝てる!等というゆるい状態ではないことが多いので、最善を尽くしつつとっとと次のゲームのことを考えよう。

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最終更新:2008年11月09日 13:05