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少森寺編パワポケポイント稼ぎ」(2016/05/17 (火) 14:01:33) の最新版変更点

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▼少森寺編を利用したパワポケポイント稼ぎ ・ポイントを稼ぐときは変化球を重視の投手が最も効率がよく、次点が球速のためはがね投法(トルネード投法)の投手で始める ・野手はどのようなタイプで育成してもポイントは微々たる差でしかないため採用しない ▲練習内容 ・玄武房4回(体力)、青龍房21回(変化球)、決闘5回(チャン太、双、光山、六学院、進藤)が練習回数の目安   (練習は崖登りと地獄カラクリだけ 他は回復に充てる) ・体力緑(半分以上)で練習し、青で回復する ・地獄カラクリ五回目以降ボーナスの選択肢は『もっと指先を柔軟にしたい』(変化球+47) ・ケガ率10%以下の場合なら怪我をしてもまずゲームオーバーにはならない ・そもそも少森寺編の怪我のマイナスは大したことがない ・序盤に脱走を企む選択肢は適度に脱走を試みて、こころを半分程度に下げておく   (脱走時にこころが低ければやる気が上がるイベントも二回ある) ・ラストのミニゲームを安定して攻略できるかが肝である ・慣れるまでは最終日には休息して体力を満タン近くまで上げておくとクリアしやすくなる。 ・失敗しても変化球レベルや経験点は下がらないのでどんどん挑戦して慣れてしまうとよい   (球速かコントロールしか下がらない。経験点は"一応"クリア後に振る) &italic(){▼目標} &bold(){球速145km コンG90 スタE30} &bold(){4方向 総変8 スラ1カーブ1パーム1フォーク5} &bold(){特殊能力3~4個} &bold(){合計ポイント 約52} &bold(){▼能力別パワポケポイント換算表} #region >トルネードは最低消費で覚えられるフォーク系を2球種持てる上に、球速の消費経験点も最も少ない >パワポケポイントを稼ぐならほぼトルネード一択となる &bold(){▼オーバー} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |135km|260|+2| |140km|360|+3| |145km|485|+5| |150km|660|+10| |155km|885|+18| |スタE|45|+1| |スタD|195|+2| |スタC|335|+3| |スタB|635|+5| |能力|合計経験点|ポイント|h |コンE|110|+1| |コンD|180|+2| |コンC|330|+3| |コンB|630|+5| |球種3*総変6|649|+18| |3*7|776|+21| |3*8|915|+24| |3*9|1066|+27| |4*4|684|+16| |4*5|779|+20| |4*6|884|+24| |4*7|1011|+28| } &bold(){▼トルネード} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |130km|170|+1| |135km|240|+2| |140km|335|+3| |145km|450|+5| |150km|610|+10| |155km|815|+18| |コンE|120|+1| |コンD|200|+2| |コンC|365|+3| |コンB|705|+5| |3*6|556|+18| |3*7|655|+21| |3*8|763|+24| |3*9|879|+27| |3*10|1019|+30| |4*4|621|+16| |4*5|698|+20| |4*6|782|+24| |4*7|881|+28| |4*8|989|+32| |5*5|1081|+25| } &bold(){▼アンダー} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |130km|215|+1| |135km|305|+2| |140km|420|+3| |145km|565|+5| |150km|770|+10| |155km|1030|+18| |コンE|100|+1| |コンD|160|+2| |コンC|295|+3| |コンB|555|+5| |3*6|571|+18| |3*7|679|+21| |3*8|797|+24| |3*9|926|+27| |3*10|1077|+30| |4*4|632|+16| |4*5|712|+20| |4*6|802|+24| |4*7|910|+28| |4*8|1028|+32| |5*5|1089|+25| } ~~野手~~ &bold(){▼タフ型} >ミートの効率が非常によく、パワーは最も効率が悪い >他の能力は初期能力の影響で肩が効率悪いが、経験点的にはほぼ同率 #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |弾道1~4|―|+0| |ミート2|+1|30| |ミート3|+2|80| |ミート4|+3|160| |ミート5|+5|270| |ミート6|+10|410| |ミート7|+18|580| |パワーE65|+1|140| |パワーD80|+2|215| |パワーC95|+3|305| |パワーB110|+5|425| |パワーA140|+10|725| |走力E|+1|30| |走力D|+2|120| |走力C|+3|240| |走力B|+5|400| |走力A|+10|600| |走力A15|+18|730| |肩力E|+1|60| |肩力D|+2|150| |肩力C|+3|260| |肩力B|+5|420| |肩力A|+10|620| |肩力A15|+18|750| |守備力E|+1|30| |守備力D|+2|120| |守備力C|+3|240| |守備力B|+5|400| |守備力A|+10|600| |守備力A15|+18|730| } #endregion // &bold(){▼適当に作った選手} #region 投手右右トルネード パワポケポイント45P 玄武5 白虎6 朱雀6 青龍7 決闘6  150km コンE110 スタE30 3球種総変6 カーブ1フォーク4パーム1 特殊能力5個 投手右右トルネード パワポケポイント52P 玄武4 青龍21 決闘5  145km コンG90 スタE30 4球種総変8 スラ1カーブ1フォーク5パーム1 特殊能力4個 外野 右右 ノーマル アベレージ 玄武4 朱雀22 決闘5 パワポケポイント42P 弾道1ミート7パワーF30走力D8肩力C10守備力B12耐エラーF5 特能4個 捕手 右右 クラウチング タフ 玄武3 白虎21 決闘6 パワポケポイント41P 弾道1ミート5パワーE70走力C10肩力A15守備力F5耐エラーF5 特能3個 (チャンス◎で2個分の計算 合計ポイント+3) 二塁 右右 振り子 走力 玄武4 青龍21 決闘6 パワポケポイント41P 弾道1ミート1パワーD80走力A15肩力F4守備力E6耐エラーF5 特能8個 (アベレージヒッターと送球○は2個分の計算 合計ポイント+10) #endregion
▼少森寺編を利用したパワポケポイント稼ぎ ・ポイントを稼ぐときは変化球を重視の投手が最も効率がよく、次点が球速のためはがね投法(トルネード投法)の投手で始める ・野手はどのようなタイプで育成してもポイントは微々たる差でしかないため採用しない ▲練習内容 ・玄武房4回(体力)、青龍房21回(変化球)、決闘5回(チャン太、双、光山、六学院、進藤)が練習回数の目安   (練習は崖登りと地獄カラクリだけ 他は回復に充てる) ・体力緑(半分以上)で練習し、青で回復する ・地獄カラクリ五回目以降ボーナスの選択肢は『もっと指先を柔軟にしたい』(変化球+47) ・ケガ率10%以下の場合なら怪我をしてもまずゲームオーバーにはならない ・そもそも少森寺編の怪我のマイナスは大したことがない ・序盤に脱走を企む選択肢は適度に脱走を試みて、こころを半分程度に下げておく   (脱走時にこころが低ければやる気が上がるイベントも二回ある) ・ラストのミニゲームを安定して攻略できるかが肝である ・慣れるまでは最終日には休息して体力を満タン近くまで上げておくとクリアしやすくなる。 ・失敗しても変化球レベルや経験点は下がらないのでどんどん挑戦して慣れてしまうとよい   (球速かコントロールしか下がらない。経験点は"一応"クリア後に振る) &italic(){▼目標} &bold(){球速145km コンG90 スタE30} &bold(){4方向 総変8 スラ1カーブ1パーム1フォーク5} &bold(){特殊能力3~4個} &bold(){合計ポイント 約52} &bold(){▼能力別パワポケポイント換算表} #region >トルネードは最低消費で覚えられるフォーク系を2球種持てる上に、球速の消費経験点も最も少ない >パワポケポイントを稼ぐならほぼトルネード一択となる &bold(){▼オーバー} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |135km|260|+2| |140km|360|+3| |145km|485|+5| |150km|660|+10| |155km|885|+18| |スタE|45|+1| |スタD|195|+2| |スタC|335|+3| |スタB|635|+5| |能力|合計経験点|ポイント|h |コンE|110|+1| |コンD|180|+2| |コンC|330|+3| |コンB|630|+5| |球種3*総変6|649|+18| |3*7|776|+21| |3*8|915|+24| |3*9|1066|+27| |4*4|684|+16| |4*5|779|+20| |4*6|884|+24| |4*7|1011|+28| } &bold(){▼トルネード} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |130km|170|+1| |135km|240|+2| |140km|335|+3| |145km|450|+5| |150km|610|+10| |155km|815|+18| |コンE|120|+1| |コンD|200|+2| |コンC|365|+3| |コンB|705|+5| |3*6|556|+18| |3*7|655|+21| |3*8|763|+24| |3*9|879|+27| |3*10|1019|+30| |4*4|621|+16| |4*5|698|+20| |4*6|782|+24| |4*7|881|+28| |4*8|989|+32| |5*5|1081|+25| } &bold(){▼アンダー} #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |130km|215|+1| |135km|305|+2| |140km|420|+3| |145km|565|+5| |150km|770|+10| |155km|1030|+18| |コンE|100|+1| |コンD|160|+2| |コンC|295|+3| |コンB|555|+5| |3*6|571|+18| |3*7|679|+21| |3*8|797|+24| |3*9|926|+27| |3*10|1077|+30| |4*4|632|+16| |4*5|712|+20| |4*6|802|+24| |4*7|910|+28| |4*8|1028|+32| |5*5|1089|+25| } ~~野手~~ &bold(){▼タフ型} >ミートの効率が非常によく、パワーは最も効率が悪い >他の能力は初期能力の影響で肩が効率悪いが、経験点的にはほぼ同率 #divid(ttcenter){ |能力|初期能力から&br()その能力値までに&br()必要な合計経験点|パワポケポイント|h |弾道1~4|―|+0| |ミート2|30|+1| |ミート3|80|+2| |ミート4|160|+3| |ミート5|270|+5| |ミート6|410|+10| |ミート7|580|+18| |パワーE65|140|+1| |パワーD80|215|+2| |パワーC95|305|+3| |パワーB110|425|+5| |パワーA140|725|+10| |走力E|30|+1| |走力D|120|+2| |走力C|240|+3| |走力B|400|+5| |走力A|600|+10| |走力A15|730|+18| |肩力E|60|+1| |肩力D|150|+2| |肩力C|260|+3| |肩力B|420|+5| |肩力A|620|+10| |肩力A15|750|+18| |守備力E|30|+1| |守備力D|120|+2| |守備力C|240|+3| |守備力B|400|+5| |守備力A|600|+10| |守備力A15|730|+18| } #endregion // &bold(){▼適当に作った選手} #region 投手右右トルネード パワポケポイント45P 玄武5 白虎6 朱雀6 青龍7 決闘6  150km コンE110 スタE30 3球種総変6 カーブ1フォーク4パーム1 特殊能力5個 投手右右トルネード パワポケポイント52P 玄武4 青龍21 決闘5  145km コンG90 スタE30 4球種総変8 スラ1カーブ1フォーク5パーム1 特殊能力4個 外野 右右 ノーマル アベレージ 玄武4 朱雀22 決闘5 パワポケポイント42P 弾道1ミート7パワーF30走力D8肩力C10守備力B12耐エラーF5 特能4個 捕手 右右 クラウチング タフ 玄武3 白虎21 決闘6 パワポケポイント41P 弾道1ミート5パワーE70走力C10肩力A15守備力F5耐エラーF5 特能3個 (チャンス◎で2個分の計算 合計ポイント+3) 二塁 右右 振り子 走力 玄武4 青龍21 決闘6 パワポケポイント41P 弾道1ミート1パワーD80走力A15肩力F4守備力E6耐エラーF5 特能8個 (アベレージヒッターと送球○は2個分の計算 合計ポイント+10) #endregion

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