車MOD作成

ここに書いてる情報は開発段階のものなので いつか一部変更または追加される可能性が高いです。

MOD仕様


./data/model/car/***/フォルダの中に
/車名/フォルダを作り、その中に
/data/、/model/、/se/ フォルダを置く
/***/というのは車を分けるフォルダで、下の図でいう[Default]フォルダのこと

↑こんな風に

/data/

  • data.cdf  ・・・車のスペック設定ファイル
  • engine.cdf ・・・車のエンジン設定ファイル
  • sound.cdf ・・・車のサウンド設定ファイル
  • dispinfo.ini・・・HUDやらの設定ファイル

dispinfo.ini以外はそれぞれエディターを使って作成できます。
使い方はそれぞれのReadMeに書いてます。


/model/

  • car.sig   ・・・車の3Dモデル
  • in.sig    ・・・車の内装3Dモデル
  • handle.sig ・・・車のハンドル3Dモデル

外観モデル

  • 3D空間の1が0.1mになるようにし、RokDeBone2を使ってsig形式で出力してください。
  • Y座標は車の底が0になるようにして、車データ設定のときに重心高をきめてください。
  • 車を横から見て、前輪と後輪のちょうど間に軸(原点)が来るようにしてください。
  • (ゲーム内でのタイヤの前後左右位置は車データのホイールベース、全幅から自動で決定されます)
  • ブレーキ時に点灯させたい部分のパーツ名を'blight'にしてください。
  • 名前が「mat1」のマテリアルには環境マッピングっぽいものが適用されます。
  • ドライバーを座らせる位置に'isu'ボーンをつくります。

内装モデル

  • 仕様は外観モデルと同じです。
  • ドライバーを座らせる位置に'isu'ボーンをつくります。
  • コックピット視点では、こちらのisuボーンから視点を決定します。
  • ハンドルの位置に'handle'ボーンをつくります。
  • タコメータを表示させたいところに板ポリゴンを設置し、マテリアル(材質)「takom」で塗ります。
  • バックミラーを表示させたいところに板ポリゴンを設置し、「backmir」で塗ります。
 (上下逆さだったりしたらポリゴンを判定させてください。)
  • 色々と面倒なのでデフォルト使いまわしでもなんとかなります。

/se/

車のサウンド設定ファイルで指定したファイルを置く。
1chモノラルにする。
最終更新:2010年08月08日 23:31