Nexus Wars

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集


Nexus Wars ver1.84 (2012/7/13現在)




概要

ここではカスタムマップNexus Warsについて書いていきます。

プレイ方法

メイン画面のMultiplayerからJoinGameを選択し、表示されたマップ一覧からNexus Warsを選択します。
マップ一覧にNexusWarsがない場合は一番下のShow moreをクリックすれば表示されます。
カテゴリはTag of warに属します。

勝敗条件

相手のNexusを破壊すれば勝利、自軍のNexusが破壊されれば敗北です。

プレイの流れ

まず最初に自分のSCV(builder)を使い建物を建てに行きます。(多くの場合2人づつ上下に別れます)
建築が完了すると、それぞれ決まった時間ごとに無償でユニットが生産され、自動的に敵Nexus方向へ敵を攻撃しに行きます(自分で操作することはできません)。
20秒毎の収入(所有している建物によって収入が増加します)と、自ユニットが敵ユニットを倒した時にミネラルが手に入るのでそれを使って更に建物を建てていきます。

建物の建て方や編成については、上手い人のプレイをよく観察しましょう。右上のスコアボードの名前にカーソルを合わせると表示される数字は「勝利数/敗北数」です。



ゲームの要素


Income

インカムは20秒(ゲーム内時間)毎に手に入るミネラルの量です。建物を建てる事でインカム値を増やすことが出来、建物が増えるほど一回あたりの収入は増えます。また、Bampei(Pylon)という建物はサプライを消費せずにインカムを大幅に増やすことが出来ます。

Nuke(核)

Nukeは各プレイヤー1回、自陣内に投下する事ができ、核を使う事で敵を一掃する事ができます。
しかし、先に核を使った方が不利になるので核は最後の手段と考えましょう。
Heroを一撃で倒す威力を持っているので、終盤まで核を温存できれば、複数のHeroを仕留める機会を狙ってみるのも良いです。

Upgrade(アップグレード)

Merc Compound(キャンペーンモードの傭兵を呼ぶ建物)を建設すると、Heroの召喚とユニットのアップグレードを行うことができます。
後半にミネラルが余る状況になった時には必ず使用しましょう。
目安としては、遅くともBampeiがLv4になったら一つは建てておくといいです。BampeiがLv5になり、SupplyがMAXになれば2-3つアップグレードを回せます。

Heroの特徴

召喚できるHeroは3種類で、最初は1000ミネラルを消費します。
その後は前回の召喚から5分経過した後に、前回の倍のミネラルで召喚できます(1000→2000→4000→…)。

Odin
cooldown付きのnukeのskillを持っています。scvの要請するnukeより威力はやや低めで、着弾まで時間がかかります。着弾まではOdinは一切行動が取れないので敵との距離を十分取りましょう。
またenergyを消費する範囲攻撃のskillを持っています。

Kerrigan
強力な範囲攻撃のskillを持っており、終盤のmass airなどに対して必須のユニットです。

Zeratul
キャンペーンと同様のBlinkとVoid Prison(hero含む敵ユニット単体を8秒間行動不能にします)のskillを持ち、Heroに対して高いダメージボーナスを持ちます。また、Permanent Cloakです。

Photon Cannon, Chelupa Cannon

150ミネラルで設置できるフォトンキャノンです。
序盤から中盤に掛けてはキャノンを自陣前に設置し、全員で修理する事で敵の攻撃を返す事が出来ます。
味方のキャノンが攻撃を受けそうな場合は急いで修理に向かいましょう。
また、キャノンは300ミネラルを使用する事でアップグレードする事が出来ます。

Sync(同期)

生産中のユニットを一時的にキャンセルして生産完了のタイミングを合わせる事です。
生産がバラバラの場合、用意に各個撃破されてしまいますが、複数体同時着弾にすると有利に戦えます。
具体的には、同種の建物をEscで一斉に生産キャンセルし放置します。これは生産キューのない建物は一定時間ごとに自動的に生産が開始されることを利用しています。状況によっては一つづつ調整するのも良いです。
同種のユニットだけではなく、生産時間と移動速度が同じ、ZealotやSentry、Roachなどを同期するのも効果的です。

Nexusの機能

自陣のネクサスはスキャン(25ミネラル)とクロノブースト(30ミネラル)、PDD(150ミネラル)の機能を持っています。
scanは本編のscanと同じ機能です。中盤から終盤にかけて敵の構成を確認したり、ZeratulなどのCloakユニットを看破するのに利用できます。
クロノブーストは味方のすべての建物に使う事が出来て、生産施設に使うとユニット生産速度が上昇、cannonに使うと攻撃速度が上昇します。
PDDは本編同様、敵のrange攻撃の多くを無効化します。

Detector

Reaper,Dingle,Sentry,QueenはDetector機能を持っています。
Detection持ちユニットを配備していないとDTやバンシーにやられ放題になるので、なるべく速い段階で最低1つは作っておき中盤以降必要に応じて増やしていきましょう。
ちなみにCloak(Burrow移動)できるユニットはBanshee,Spectre(要研究),Dark Templer,Zeratul,Lurkerです。

Salvage

建物は建設後、Salvageコマンドによって削除できますが、ミネラルの返却は一切ありません。終盤において、編成が不利であるが、supplyが一杯になってしまっている状況で使用します。



建て方についてのTips


gap

初心者にありがちなミスとして、建物を隙間なく並べてしまうことでユニットが出て来れなくなることがあります。
特に、ThorやArchonなどは2マス分のスペースを食うので建て方には注意しましょう。

mid build

真ん中の白線上に建物を建てると、ラリーポイントを変えることでユニットを上下好きな方向に送ることができます。
白線上のスペースは限られているので、HTやThor、Broodlordなど一体当たりが強力なユニットを作ると良いでしょう。
慣れないうちは無理に使わず、上級者のために中央周辺のスペースを開けておくのが無難です。

cannon wall

フォトンキャノンの前に建物を壁状に設置する事により、敵の攻撃をキャノンと建物に分散させる事が出来ます。
特に航空ユニットは建物の後ろにキャノンがあって建物への攻撃を優先するので非常に有効です。
ただし、ユニットの出口を全部塞がないように注意しましょう。



チャットに関する用語


rep

repairの略。敵が攻めこんできたときはcannonの修理を手伝いましょう。

top/bot

top、bottomの略。上下のレーンを表します。"rep top"など。



ユニット寸評


Terran

+ Terran
オーダー例
Reaper -> Marine4,5体 -> Marauder1,2体 -> Hellion -> Medivac -> Banshee 4,5機 -> Thor5,6体
当然だがお互いにオーダーを読みあってじゃんけんを繰り返すゲームなので、相手のオーダー次第でアレンジを加えていく。
敵の出方次第で序盤にFirebatを作ったり、Medivac以降は敵の空軍状況次第でVikingを混ぜたりBansheeをスキップする等。

Marine (+2 income)

通常のゲームと同じくクセがないので扱いやすいが、数が揃わないと弱いのも同じ。使う場合は最低4,5体用意する必要がある。
ReaperかSentryとMarine4体の組み合わせでのスタートはRoach濁とFirebatスタート以外にはまず押し負けないので安定している。
残念ながらStimpackは使えないが、Combat shieldは研究可能。

Reaper (+3 income)

通常のゲームと違い、Detector能力を持っている。
敵もMarineスタートならシールドを貼れるSentryのほうが優れているものの、Sentryは射程の短さのせいで常に最前線に出てしまうので
実際に看破能力が必要になる場面で真っ先に殺されてしまう場合が多いのに比べて、Reaperは常に一歩引いた位置から射撃をしてくれる点が優秀。
対Lightボーナスに対する攻撃力が高いが、対建物ボーナスは本編と違い非常に低い。

Marauder (+4 income)

通常のゲームと同じく序盤は盾として活躍し、その後も対Armorと非常に優秀なユニット。
T2/3ユニットに移行する前に数体作ってIncomeを高めるのにも役立つ。
Marineを数体作った後、Marauderを4,5体用意してStimpackとConussive Shellを研究すると
敵が対策を怠った場合そのまま潰すことが出来る。
ただし、調子に乗って作りすぎるとImmortalやBansheeに容易に返されるので敵の動向に注意しよう。

Firebat (+4 income)

Mass Marine/Zerglingに対しては1,2体作るだけで圧倒できるが、Zealotとの相性はあまり良くない。
敵がだらだらとMarineを垂れ流してくる場合に作ろう。
バランスよくユニットを出してくる場合はあまり活躍できない。

Spectre(Ghost) (+6 income)

Sniper Roundを使用する。現行の本編仕様と違い、対Bioに40ダメージ。射程も長いので、Zerg、特にHydraliskやBroodlordに対して有効。

Hellion (+4 income)

自動である程度引き撃ちしてくれるので、序盤に相手が大量にLightを出してくる場合には活躍する。
特にmass zealotに対してほぼ必須。
Armoredユニットに対して非常に弱いので、多くの場合1体で十分である。

Siege Tank (+6 income)

Mobile modeのみ。火力、耐久力、生産時間共に優れ、Immortal以外の地上ユニットに対して比較的優勢に戦える。

Vash(Thor) (+12 income)

NexuswarsのT3において最強の汎用性を誇るユニット。
強烈な対地攻撃、射程の長い対空攻撃、なかなかの耐久力とスキがない。
ただ狭いレーンで戦うという特性上、ユニットが詰まるという欠点があるので
レーンにわざとThorを詰まらせてNukeの浪費を狙う戦術を狙う場合以外は多くても5,6体以上作らないこと。
Mass ImmortalとMass BC/Carrierとは極端に相性が悪いので、やってくる気配を読んだらThorを増やすのを止め、きちんと対策を取っていこう。
あらゆる戦術に於いて言えることだが、地上戦力と航空戦力のバランスが大事。

Dingle(Science Vessel) (+7 income)

ゲーム内唯一のAir Detectorであり、同じくゲーム内で唯一のRepair能力も持っている重要ユニット。
1,2体混ぜておくだけでユニットの持ちが段違いなので、必ず1,2体は作っておくこと。
また、他の種族をメインで使っている場合でも、敵がMass Bansheeを行ってきた場合これがいないと返すのが非常に困難。
地上Detectorを大量に作るより、これが1体いたほうが良い結果になることを覚えておこう。

Medivac (+4 income)

言わずと知れた回復ユニット。
自分が純粋にTerranしか使っていない場合、後半に向けてインフレしていく火力の中で
回復があってもMarauderでさえ一瞬で溶かされてしまうので複数作る意味は薄いが、
パートナーがZergだった場合は全てのユニットを回復できるため、多めに作ると戦線の持ちがだいぶ違ってくる。

Viking (+6 income)

通常のゲームと違って変形はできないが、対空ユニットとして純粋に優秀。
HTやarchon、mass scoutがカウンター。

Banshee (+6 income)

強力な対地攻撃力に加えて、攻撃された際に自動でCloakする。
自分で使っても恐ろしく強いが、敵に使われた場合も相当の脅威。
敵が全力Mass AirかThor多めの場合以外は、数体作っておくと最終盤まで役に立ってくれる。

敵がMass Bansheeを行ってきた場合の場合の筆者なりの対策は
  • こちらが平均的なオーダーで敵が即Bansheeの場合
慌ててVikingを作るよりこちらもBansheeを出すのが良い。
早めに出してきた場合、敵の地上軍が乏しい上にこちらのBansheeへの対策も遅れるのでそのまま押し切れる。

  • 厚めのオーダーからMass Bansheeに移行してきた場合
素早い対応が肝心。1,2機しかいないからいいやと思って油断しているとあっという間に押し込まれる。
Bansheeを出してくる気配を感じたら即Vikingを作り、3,4機まで増やすこと。
3,4機のViking+Vesselがあれば、その後は何機追加してこようと問題なく返せる。

Battle Cruiser (+14 income)

Yamato Cannonが無いので純粋な対Infantryユニットである。
敵がThorを多めに出してきたときの壁には使えるが、主要戦闘機の殆どに対して弱く、既に航空戦力を整えている相手に対して出すのは全くの無意味。
空軍の少ない中盤に作れると効果的である。


Protoss

+ Protoss

Zealot (+3 income)

序盤で最も硬いユニットの一つだが、ReaperやHellionには滅法弱い。他ユニットとの組み合わせを工夫しよう。

Sentry (+3 income)

Guardian Shieldを使用出来、Detector機能を持つ。
序盤のmass sentryは比較的人気のある編成である。RoachやHellionで対抗しよう。

Stalker (+5 income)

序盤ではHellionなど対Lightに強いユニットとairに対するカウンターとして、また中盤以降はBlinkerによる長時間の戦線維持に活躍する。ただし、火力は低いのでダメージソースとなるユニットを他に用意する必要があるだろう。

Aeroscythe(Dark Templer) (+5 income)

本編とほぼ同じ性能。相手にDetectorがいない時のみ活躍できる。またLight属性なので、相手にBanelingがいる時は無理は禁物。

Storm Assassin(High Templer) (+6 income)

Psionic Stormを使用する。
ほとんどの試合で必須ユニット。
Nexus Warsでは相手が回避行動を取らないため、Void Rayなどのairユニットに対しても有効である。

Immortal (+7 income)

Armoredに対して非常に高いDPSを持つ。Hardened Shieldでシールドが残っている間大きなダメージが減少する。

序盤に出るユニットの中でも最も硬く、またMech編成やmass Archonに対して終盤まで有効なユニットである。

Zで対抗する場合、序盤はInfestorが有効だが、中盤以降は素直にairで対抗するのが無難である。

Archon (+8 income)

本編に比べて大きめの範囲攻撃を持つ。

序盤から中盤の対Zやinfantry ballに対してはもちろん、終盤のmass scout、mass void rayなどに対して最も有効なユニットであり、戦闘機に固執するよりもこちらの方がいい結果になることもある。

Thor、Immortal、Broodlordなど火力の高いユニットで対抗できる。

Colossus (+12 income)

本編とほぼ同じ性能。密集しやすいInfantryに対して特に有効。
相手が出しているのを見たら早めに対空を出そう。

Pheonix (+6 income)

Graviton Beamを持っているが、本編と違いmassiveでないarchonなども無効化出来る。また、効果中の敵はair属性にはならず、ground属性のままである。

他の戦闘機で容易に対抗できるため、Techを上げるための生産にとどめておくのが無難である。

Scout (+6 income)

最強の戦闘機の一つ。移動速度のアップグレードは補充速度を飛躍的に高めるため、早めに研究したい。

中盤はお手軽な対地攻撃として使える。
終盤までscoutを使う場合は数を沢山出すのが基本である。

数が少ないうちはvikingなどで対抗できるが、scanなどで相手が大量生産していることがわかった場合はmass archonに移行するのがベスト。Terranの場合はThorも可。範囲攻撃無しでmass scoutを返すのは非常に困難である。

Void Ray (+10 income)

対地DPSが高めだが、コストが高い割に耐久力が低いので使い所の難しいユニット。

Carrier (+14 income)

壁としてもダメージソースとしても優秀。


Zerg

+ Zerg

Zergling (+2 income)

生産時間と移動速度が早いため序盤の壁として機能するが、HellionなどアンチLightユニットに非常に弱いので作り過ぎないように注意しよう。

Madbao(Baneling) (+3 income)

LightでもArmoredでもないため、意外に硬く侮れない。2体同時生産。
射程の違うユニットを配備して一網打尽にされないようにすると良い。

もし、相手が全力でmass baneを作ってきた場合ArchonやThorで受けきるのも難しくなるため、HTやColossusを増やすことも考えよう。

Queen (+5 income)

通り道にcreepを生成し、BioユニットをTransfusionで回復することが出来る。
移動速度の上昇と回復の恩恵が大きいので早めに1体は作ろう。

Infestor (+6 income)

Infested Terranを生み出す。自身の攻撃はHT同様非常に弱いが、Infested Terranは他のすべての敵がいなくなるまでスルーされ、フルに攻撃することができる。
序盤から中盤に限って強力なユニット。Infested Terranの攻撃力のアップグレードは0.5ずつしか上昇せず、相手の装甲アップに追いつけないため終盤は使い物にならなくなる。

Roach (+3 income)

味方にLightが多い場合の序盤の壁として活躍するが、Immortalなどには非常に弱いので出し過ぎないように注意。

Hydralisk (+4 income)

本編同様、Gatewayユニットなどには強いが、範囲攻撃に非常に弱いので増産は慎重に検討しよう。体力が低いのでscoutに対してもそこまで有利ではない。

Lurker (+6 income)

常時Burrowかつ範囲攻撃で、移動速度も速い。
敵がDetectorを出していない場合は1体出すだけでもかなり戦線を押し返すことが出来る。

Krazylee(Ultralisk) (+12 income)

本編と違い対Armoredボーナスの無い代わりに、範囲攻撃が大きめ。
敵がinfantry多めの編成の場合は生産を急ごう。
逆に、Mech編成に対してはBroodlordのほうが効果的である。

Mutalisk (+4 income)

本編では脆い印象があるが、序盤に出せるユニットとしては比較的HPの多いユニット。
Techを上げるため以外にも、敵の対空が少ない場合に1,2体出すと展開が楽になる。

Corruptor (+6 income)

本編とほぼ同じ特性。BCやcarrierに強く生産速度が早いのが利点だが、scoutやvikingに弱く、また密集しやすいため範囲攻撃にも非常に弱い。
出さざるをえない状況は少なくない。敵の対地攻撃が出てきたら思い切って多めに生産しよう。

Broodlord (+10 income)

中盤以降の基本ユニットとも言える。
MeleeのアップグレードでBroodingの火力が飛躍的に増加することを覚えておこう。


名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

記事メニュー
目安箱バナー