HotSTerranFAQ

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だれでも歓迎! 編集


この記事は2013/5/9頃のThe HotS Terran Help Me Threadのテンプレを和訳したものです
5/12:まだ翻訳途中ですがとりあえず公開
5/19:長文回答以外はおおよそ翻訳完了







全般



各マッチアップで推奨されるスタンダードな戦略は何ですか?


TvT

1. ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート、
 バイオかメックに移行する前のリアクターヘリオン+バイキングもしくはメディバック
 Bogus/Innovation vs Flash, Neo Planet S, MLG
 (If you see any reference about the "LG-IM build order," it's about the core of this build.)
2.何種類かのリーパーエキスパンドからの1-1-1は上記の物と同じような事が可能です
 Dream vs Mvp, Akilon Wastes, IEM [0:05:12からスタート]
 (リーパーは追加で偵察をする事が可能です
 古いノーガス1raxFEもいくつかの予防策を判断すれば可能です
 TvTのノーガス1raxFEは今でも有効ですか?の項目を見て下さい)
3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxメディバック、ファクトリー前のエンジニアリングベイ (バイオ/バイオメック)
 Taeja vs FanTaSy, Star Station, Code S
 Apocalypse vs Dream, Star Station, ATC
 (上記と同じ)
4.リアクターヘリオンエキスパンド、即アーモリーとスターポート(メック、ヘルバットドロップ)
 ForGG vs LucifroN, Star Station, ATC Karont3 vs Millenium.
5.1-1-1エキスパンド
 Mvp vs YoDa, Antiga, IEM [0:28:25からスタート].
 (相手が何をしているかに応じて攻撃的にも守備的にも立ち回れます)

中盤戦ではマリーンタンクとメックが有効です
メックに対しては純バイオからのエアーとバイオタンクが適しています
純バイオはマリーンタンクに対しては有効ではありません

TvZ

1.プロキシ11/11(もしくは11/12もしくは12/12)に少なくとも3体のSCVを連れて行く
 Flash vs Life, Newkirk City, MLG
 Last vs Stephano, Cloud Kingdom, MLG
2.プロキシリーパー(11rax11gasもしくは12rax12gas)からのファクトリー CC CC もしくは CC ファクトリー CC
 Mvp vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [0:19:36からスタート]
 Last vs Life, Akilon Wastes, MLG
3.CC rax ガス ファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行
 Flash vs Ret, Cloud Kingdom, MLG
4.何種類かのリーパーエキスパンド,バンカーを建てるもしくは建てないプレッシャー、
 からのファクトリー リアクター CCで6ヘリオン2マインの裏でバイオ移行
 Flash vs bly, Neo Planet S, MLG
 (ノーガス1raxFEや15CCでも可能です)
5.アグレッシブヘリオンバンシー(特にメックに行くため)
 Sting vs Ret, Ohana, IEM [0:52:57からスタート] メックに移行
 Flash vs Soulkey, Newkirk Precinct, SPL Special match 4Mに移行
 その他のスターポートを主力としたハラスも可能で、
 メックに行きたい場合に一般的なのはヘルバットドロップ即アーモリー:
 LucifroN vs HyuN, Newkirk Precinct, ATC

中盤戦においては4M(マリーンマローダーメディバックマイン)、マリーンタンク、メックの選択肢があります


TvP

1.ガス 15 マリーン マリーン リアクター CC ファクトリー スターポート 2マインと1メディバックでバイオ移行
 (理想はrax rax テックラボ テックラボ エンジニアリングベイ リアクター)
 YoDa vs First, IEM (Entombed Valleyの試合以外)
 Bogus vs MC, MLG
 Flash vs PartinG, Neo Planet S and Akilon Wastes, MLG
 (プロトスが何をしているかと拡張してるかどうかによって守備的にも攻撃的にも立ち回れます
 攻撃する場合はマリーンと2マインとメディバックで、
 1~2マインとマリーンもしくはマリーンのみもしくはメディバックのみでプロトスのベースをただ飛ぶだけで相手が何をしているかを偵察します
 アグレッシブなスターゲートプレイに対してはバイキングとマインを追加する選択肢もあります)
2.何種類かののリーパーエキスパンドからの1-1-1(もしくはファクトリー)でバイオ移行
 Polt vs Creator, Daybreak, IPL FC 48
 Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL FC 48
 Bogus vs Rain, Whirlwind, MLG
 (一般的なオーダーは12ガス12リーパー リアクター CC バンカー(必要なら) ファクトリー スターポート)
3.何種類かのリーパーエキスパンドからの3raxで早めのエンジニアリングベイ、もし必要ならスティムを急ぐ事も可能
 Polt vs HerO, Cloud Kingdom, MLG Showdowns
 Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns
 Bomber vs Creator, GSL (このシリーズのwhirwind以外のすべてのゲーム)
 (リーパー偵察でオラクルプレイの可能性を除外できた場合は
 通常のWoLのタイミングでエンジニアリングベインを建てることが出来ます)
4.何種類かののraxファクトリーもしくは1-1-1エキスパンドで即アーモリー(メック)
 Taeja vs SaSe, Neo Planet S, MLG
 (このオープニングのあとアーモリーを建てずにバイオプレイをすることも可能です)
5.リスクを覚悟して即CCもしくはノーガス1raxFEをし、
 プロトスが2ガス取っていた場合に早めのエンジニアリングベイ
 (TvPのノーガスエキスパンドは可能ですか?の項目を見て下さい)
 Ryung vs MC, Star Station, GSTL

いまでもバイオがスタンダードです。メックでもいいですが大分劣っています


マインはどのような動作をしますか?


TheDwf:
マインは特殊な時限爆弾です
ターゲットが範囲に入り、1.5秒後にもターゲットが範囲内にいる場合はマインが攻撃をします
マインは手動でターゲットを変える事も出来ます
1.5秒の間にマインの範囲内の別のターゲットを手動で指定すれば前述のルールに従います
(1.5秒後にターゲットが範囲内にいる場合は攻撃、いない場合は自動的に別のターゲットを狙う)
何らかの理由で攻撃を遅らせたい場合はターゲットを切り替え続ければマインの攻撃を一時的に止める事が可能です

マインの射程は5ですが、6以上の射程を持つユニットが攻撃する時も引き金になることがあります
(ストーカー、マローダー、射程アップハイドラなど)
どうやら移動時の減速が正確ではなく若干前方に踏み込んでしまうらしく、
マインの射程に入り被害を受けてしまいます

マインは自動的に同じターゲットを同時に狙うことはありません
もし1匹のザーグリングが5体のマインの範囲に踏み込んできても1体だけが攻撃します
もし1体のイモータルが3体のマインの範囲に踏み込んできても一斉に攻撃する事はなく、
一度攻撃を終えるまで攻撃しません
(つまり最初のマインがロックオンして攻撃し、その後に次のマインがロックオンして攻撃、
その後に3番目のマインがロックオンして攻撃します)
手動でターゲットを指定すればこの問題を回避することができ、マインを一斉に攻撃させれますが、
この場合はマインがオーバーキルを起こしてしまうことがあります

マインがクロークユニットをターゲットにするにはディテクションが必要です

マインは自軍にもスプラッシュダメージを受けます、他のマインは受けません

マインは変異済のチェンジリングには攻撃しません

マインはディテクションされてないハルシネーションには攻撃します

追加の情報はこちらにあります


現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合)


2013年3月29日 TheDwf:
3rdをPFにするのは99%悪い考えです
(ミネラルとガスの比率がアンバランスになり、発展とスキャンの機会を失ってしまいます
メックに行った場合に重要なのは相手に軍の場所を知る事とエアー移行を偵察する事です)


メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか?


2013年3月29日 TheDwf:
Ctrl+クリックで全マリーンを選択し、メディバックに移動予約を入れていき、
メディバックを窮地に陥った兵士達の上空に移動させます


リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか?


TheDwf:
通常はrax12gas12でしばらく(5~6秒)SCV生産を止めます
もっと積極的な選択肢としてはrax11gas11でSCVを1体減らした方がより早くリーパーが出ます
(大抵はNeo Planet Sのような小さいマップで効果的です)


ヘリオンもしくはヘルバット?


TheDwf:
ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンはミネラルラインに奇襲を仕掛けてワーカーを追いかけるのが得意で、
ダメージを与え続けるのにメディバックのブーストが必要なヘルバットとは違います
ヘリオン、特にブルーフレイムヘリオンは移動が早くTvTのマリーン偏重な小規模ドロップや
ザーグリングの奇襲やジーロット、DTハラスを素早く一掃する事ができます(ヘルバットでは遅すぎます)
ヘリオンは高速で周りを散策する事が出来ます
ヘルバットは50%多いHPとより強い範囲ダメージを持ち接近した場合の正面衝突が得意です



TvT



序盤戦



8-8-8リーパーはどうしたら防げますか?


こちらを読んで下さい


リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか?


2013年3月27日 TheDwf:
リーパーオープニングの時は1体目か遅くとも2体目のリーパーを作り始める前にSCVでのベース近くの見回る事が必要で、
さもなくばプロキシマローダーを刺される事になります

TheDwf:
坂にバンカーを建ててる間に素晴らしいマイクロによってSCVで囲んで最初のマローダーを倒せば別ですが
もしSCV偵察をせず2体目のリーパーが出るまで相手がプロキシマローダーに行ってた事に気づかなければ負けます
(Bogus/Innovation vs Flash,Cloud Kingdom, MLGを見て下さい)

もし偵察できた場合は、マリーンを作り相手の攻撃が止まるまでリーパーを遅らせます
相手の移行を見るためにこのリーパーを使用します


先ガスオープニングは今でも有効ですか?


2013年4月7日 TheDwf:
リーパーオープニングが厄介です
もし相手が1体だけしかリーパーを作らなかった場合で、
先ガスオープニングでマリーンが1体しかいなければ、
迷惑なリーパーによって完全に偵察されてしまいます
(これは相手が早いエキスパンドをしながら対応の準備をする事ができるという事です)

8-8-8を防ぐことも不可能です


ノーガス1raxFEは今でも有効ですか?


TheDwf:
はい。しかしマリーンを連続生産せず2個めのデポットを建てる前に拡張する形に向かう場合は、
SCV偵察でリーパープレイの可能性を排除しなければなりません
(プロキシかどうかやマップの距離に依存しません)


先CCは今でも有効ですか?


TheDwf:
距離の長いマップ以外はリーパープレイに対抗することができません


リーパーヘリオンオープニングは有効ですか?


2013年3月26日 TheDwf:
このビルドが使われた試合を見て想像して下さい
Mvp vs Dream, Entombed Valley, IEM [0:31:44からスタート]
SuperNova vs jjakji, Entombed Valley, eSF IPL6 Seed Qualifier (WoL)
正直な所、あまり良くないと思われます


序盤のクロークバンシーは有効ですか?


TheDwf:
クロークバンシーは他の早いガスオープニングがリーパーを作って偵察しに来る事を考慮すると、
それゆえにWoLに存在していた遅めの偵察要因を取り除き
相手に対応の準備をする時間を与えてしまい投資が無駄になります
その上、マインを喰らうとバンシーが大ダメージを受けてしまい
さらにバイキングに1回撃たれるかマリーン数体に撃たれると死んでしまいます
しかし彼女らはまだ特定のオーダーに対しては戦うことができます


バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか?


Ver:
相手がバンシーで来たら闇雲にアタックムーブをせず、相手に完璧なリズムで動かせないようにします
垂直にラインを作って最大火力になるようにし
もし相手が引き撃ちをすると思ったら前に踏み込むのではなく相手の攻撃を空振りさせるために後退します
そうして相手の射程から外れれば相手は効率の良い攻撃ができなくなります


中盤戦



大規模ドロップはどうやったら止めれますか?


2013年3月21日 TheDwf:
全力で来る相手には現実的に止める方法はありません
センサータワーやタレット、マインで本陣を固める事はできますが、
もし相手が本気の場合は4機以上のメディバックを着陸させる事ができます
メックの場合は、バイキングを正しい位置に置くことが重要で、
1~2体のタンクを本陣に置くことが事実上必須です
マリーンタンクミラーの場合は出来る限り積極的に行きましょう
もし常に敵陣の近くに居続ければ相手は40サプライ以上の歩兵を搭乗させるような事はできません
守りやすいようにベースのレイアウトを再配置します
大規模ドロップで防衛ラインへ軍の追加を阻害される事は大規模ドロップよりいっそう悪いです


メックに対してマリーンタンクは有効ですか?


TheDwf:
純粋なマリーンタンクはメックに対して上手く行かず、マローダーを追加する必要があります
純粋なバイオ編成という選択肢もあります
3ベースになったらバイキングバンシーにスイッチすることも可能です
バイキングを量産してバイキングの数で圧倒すれば相手がトールに行くまではバンシーが自由に戦えます

2013年1月6日 TheDwf:
マリーンタンクや純マリーンを大量のブルーフレイムヘリオン/タンクでズタズタにされたくなければマローダーが事実上必須です
メックには切り替えないで下さい、そうしてはいけませんしそうする必要もありません
ファクトリーは2~3個(3ベースの場合)でバイオメックのまま戦い、
十分なタンクを揃えて前進してくる相手を止めます
バイキングで視界の不利を受ける事に備えてスキャンを溜めておき、
ゆっくりと進軍してくるのを防ぐために何度もスキャンを使います
バンシーだけではタンクのアンシージと退却を強制する事が出来ないのでトールを出して下さい
中盤戦では常にマップコントロールを取り相手の移動を制限してください
(もし機会がありマップレイアウトがそれを許すのであればタレットとセンサータワーを使い強固なコンテインをする事もできます)
最終的には、タンクが行き詰まった所でエアーに移行します
Polt vs Bomber @ IPL5 on Entombed Valley and Daybreak
the Polt vs Bbyong series from their Code A match (RO24 2012 Season 5)、
などPoltの試合でバイオメックでメックに対抗する様々な策略を見てそれを使用する事をオススメします
またByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32もチェックしましょう

HotSの試合ではBogus vs Flash, Neo Planet S, MLGがバイオ向きのマップでメックプレイヤーを破る良い例です


終盤戦



TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか?


TheDwf:
バイキングレイブンバトルクルーザーです
Polt vs aLive, Daybreak, NASL Season 4 とByuN vs Ryung, Neo Planet S, Code S RO32 を見て下さい



TvZ



序盤戦



プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか?


2013年3月20日 TheDwf:
基本的には4体だけリーパーを作り
(相手がメタボリックブーストを取得していた場合に
リーパーを下げざるを得ない事を考えるとそれ以上作っても無駄になります)
トリプルOCに移行します:
CC ファクトリー[ザーグの対応次第では逆に] マイン バンカー リアクター CC
バンカーは低地に建てる事もでき、ザーグの反応次第で2ndの角、もしくは壁の後ろに建てます
Same for the Reactor on the Factory by the way,
それを建てる前に相手がベインバーストに行っていない事を確認する必要があります
必ず早めにリーパーを退却させザーグリングに捕まって死ぬ事がないようにします
前回のMLGをチェックすると良いです
Last vs Life, Akilon Wastes and Newkirk City
Polt vs Life, Akilon Wastes; and Last vs Killer, Akilon Wastes

もし相手が早いローチで対応してきた場合、
こちらの坂に押し入る事はできません(バンカーとマリーンと封鎖とSCV修理)が
バンシーでコンテインを破る必要があるので、スターポートと早めの2ガスに行きます


8-8-8は良いオーダーですか?


TheDwf wrote:
No. Zerg gets an early gas, stalls with Queens/Zerglings until Metabolic Boost is done and threatens retaliation with a Baneling bust or a Roach attack/contain; or assuming his defence was correct, he simply remains ahead. See Maru vs JKS (set 5), Icarus, GSTL Pre-Season FXO vs Prime; YoDa vs Ret, Ohana, IEM [starts at 0:33:15]; Flash vs bly, Akilon Wastes, MLG. Another possibility for Zerg, if he Drone scouts, is to proxy his Hatchery in your main and build Roaches from the eggs there while defending at home. See Goswser vs DeMusliM, Cloud Kingdom. It's also virtually a build order loss against 14/14, which can be used reactively if Zerg sends an early Drone scout.

On May 05 2013 00:37 TheDwf wrote:
Let us say that it is the kind of build which can net you lots of free wins, but is stopped dead once the opponent knows the "technical answers" and execute them correctly.

The coinflippy aspect of "drone scout or not" (unless you know the habits of your opponent) also makes the build very fragile, contrary to gasless proxy 2 rax in which there is still a lot of ambiguity even when Zerg has identified it. Here, the only tiny ambiguity is "single or double rax," (though honestly the 8-8-8-8 variant barely exists at high level because it's a complete all-in) and the "gas → stall for metaboost" answer can deal with both.

There are succesful instances of the build at pro level, of course: MarineKing vs bly, Cloud Kingdom, MLG Consolation Bracket; Maru vs Bboong, Star Station, Code S; Maru vs Soulkey, Akilon Wastes, Code S. But in each of them (the outcomes were respectively massive advantage, win and win), you can clearly see they worked because of the Zergs' mistakes and no scout.

What thus happens, when Zerg scouts and/or answers correctly, is that of course you can't hope to kill him straight away, and Zerg remains ahead with the possibility to slow down your development threatening a Baneling bust. That being said, yes, if Zerg's defence is suboptimal, you can have a standard macro game afterwards (Bomber vs RorO, Star Station, Code S).

Maps are also a factor when playing this opening. 8-8-8 is stronger on maps in which there is a longer main ? natural distance, because Zerglings and particularly the second Queen from the nat hatch have a longer offcreep distance to travel, so connecting them is harder for Zerg, especially if you build a bunker between the main and the natural (as Maru did in both games, and Bomber too).


CC rax gasはローチ/ローチリングによるプレッシャー/オールインにかなり弱くないですか?


2013年3月29日 TheDwf:
いいえ。2nd前を封鎖し、CC rax ガス ファクトリー リアクターの後にマリーン2体とマインをヘリオンの前に交換します
マインとヘリオンはバンカーの後ろからザーグリングを焼き、SCVがバンカーを囲み大規模な修理をします
これに近いのはLast vs Stephano, Daybreak, MLG

タンクは間違ったアプローチで、
もし相手がSCVを狩るために全てを犠牲にしていたらヘリオンならばカウンターバーベキューで脅威を与えますが
タンクの場合相手はドローンを生産し続ける事ができて攻撃の後にワーカー数を増やすことを許してしまいます


ヘリオンバンシーは今でも有効ですか?


TheDwf:
短い回答:はい、しかしWoLでは欲張ったビルドはアグレッシブなザーグに対して危険でしたが今は安全なので、
そっちの方が使われています

2013年3月21日 TheDwf:
まだ有効ですが、今はマインとリーパーのお陰でスターポートをスキップしても安全で
ザーグのしている事も偵察もでき、多くのプレイヤーはスターポートなしで済ませます(少なくともバイオに行くまでは)
WoLの終わり頃には既に早めのスターポートをスキップして3rdを急ぐ傾向になっていました
この時は10匹以上のローチプレッシャーに対してリスクがありましたが、今はそれも問題なく、
特にリーパーがザーグのベースの奥の方まで見る事が出来るようになった事が大きいです


先CCから4Mに行くオーダーはありますか?


2013年3月21日 TheDwf:
Flashが前回のMLGで頻繁に使用していたオーダーは
CC rax ガス ファクトリー リアクター CC テックラボ ガス スティム エンジニアリングベイ×2 rax rax ガス rax rax スターポートで、
毎回6体のヘリオンと2個のマインを作り(ザーグの攻撃がないと思った場合)、
一度ファクトリーユニットを完成させてからファクトリーでリアクターを作ります
バンカーは6体以上のザーグリングがつつきにくるかどうかに応じて建てます

リーパーエキスパンドでも同様の発展が可能です


2raxリーパーで追加のプレッシャーをかけても大丈夫ですか?


2013年3月23日 TheDwf:
あまりよくないです、ザーグはメタボリックブーストが完了するまでガスを急いで取り
べインバーストで脅威を与えにくるためです
2個目のraxは遅すぎるため(8-8-8でもない限り)、より激しいリーパーハラスはプロキシrax1つで行うのが最善です


ノーガス1raxFEは今でも有効ですか?


TheDwf:
はい


早いベインバーストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか?


2013年3月26日 TheDwf:
いいえ、マインだけでべインバーストに対抗するのは危険で、
リング1匹だけでもマインを作動させることが可能なのでその場合無防備になってしまいます
(もし壁の後ろにマインを置いてもべインリングが壁を破ってしまいます)
ヘリオンで守りましょう
Dream vs Golden, Daybreak, IEM


最初のSCV偵察でガスタイミングを見たらどう受けるべきですか?


Ver:
もし相手がスピードリングオールイン、スピードリングエキスパンド、リングベインオールイン、
ローチタイミングプッシュ、ローチリングオールインもしくはローチベインリングオールインに行っていた場合
確実に見分けるという事はできません
できる事はガスのタイミングによって何が出来るのかを把握することだけです
もしプールが完成する前後にガスに行った場合は、何かが起きるのは7分過ぎ、
もしプールの途中でガスに行った場合は、
1 or 0 queen 550 baneling bust もしくは 630 40 ling runbyを計算に入れる必要があります
(訳注:数字は多分時間の事だと思いますが若干自信がないため原文のままで)
もう一つ可能な事は、マップによっては、相手の坂の前にSCVを置いておく事で
相手のユニットが流れ出て来た時に警戒を強める事ができます


ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか?


TheDwf:
激しいリーパーハラス(2体以上のリーパー)に行くときは建てても良いです
そうでない場合は大した脅威になりません


14CCの時に6プールや10プールの可能性を除外するために早めの偵察を行うべきですか?


TheDwf:
そうすると多くの場合はミネラルの無駄になります
また、6プールが先CCに対して必ず勝つというわけではありません
(MarineKing vs Suhosin, Ohana, Code A 2012 Season 3)
10プールの脅威を受け流すために、CCを封鎖の一部として建てる事も出来ます

Flashはたまに早い偵察をしますが、
相手が10プールに行っていない事の確認をして2ndに直接CCを建てる
(Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Antiga [starts at 17'20])
もしくはエンジニアリングベイで拡張妨害をするためです
(Flash vs Revival, SPL, Ohana)

もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか?


TheDwf:
ザーグはSCVの偵察後に2ガスを取る事ができるので、攻撃してこないとは限りません
ただ単に最速のラッシュが不可能というだけです


1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか?


TheDwf:
10プールに対しては低地に建てたCCはキャンセルし、封鎖の内側で拡張をします
14プールの6リングプレッシャーに対しては、数体のSCVを動員してマリーンを守る必要があります


ザーグのプール前即3rdを咎める方法はありますか?


TheDwf:
先CCの場合はありません


先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか?


TheDwf:
CCとraxを封鎖の一部として建てた場合は可能です
(Flash vs Life, MLG Fall Championship 2012, Metropolis [starts at 51'40]
raxより後に偵察する場合はraxを建て始めた後(2:45~2:50)、SCVがザーグリングと出くわすはずなので、
そしたらすぐに2個目のrax(もしくはデポット)で封鎖します
もしCCを低地に建てた場合;CCをキャンセルしなければなりません
MarineKing vs RorO, Whirlwind, Code S RO32を見て下さい


4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか?


TheDwf:
いいえ、早期偵察に割くほどのミネラルはありません
1つ目のraxを建てるSCVで1箇所を確認し(raxが完成した後)、
その後2つ目のraxを建てるSCVで別の場所を確認し(同様)、
3:45までにはザーグがどこにいるか把握できます
相手の居場所が分かるまではマリーンはマップ中央にラリーします


11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか?


Ver:
3体が通常のセミオールインバージョンで(2体はraxを作り1体はその他)、
もし勝つか死ぬかの2択にしたければ5体です


対ザーグの11/11プロキシ2raxについて


TheDwf wrote:
The way you play 11/11 (against Zerg) depends on whether you want to all-in or pressure heavily. Naturally, the closer your Barracks are to his base, the more SCVs you pull, the more SCVs you cut (to start Bunkers earlier), the more you have to damage.

Having your first 3 Marines surrounded is the thing you want to avoid as it stops dead your attack. They have to survive until Marines 4 and 5 join the party (after which you kill workers much faster); it means that you have to temporarily retreat if your opponent pulls 10+ workers while your reinforcing SCVs are still on the way.

Whenever I play 11/11 with the intention to get a macro game I now build my first Bunker at the bottom of his natural's ramp. See SuperNova vs Snute, Ohana, Campus Party Europe; the Bunker at the bottom of the ramp supports your attack (preventing Zerglings/Drones from chasing your Marines too far) while containing the Zerg should you fail to complete a second Bunker in front of the Hatchery. Another example is MMA vs Stephano, Iron Squid II, Ohana.

If you want to play macro behind a proxy (proxy ≠ forward; say it's proxy when your Barracks are around his Tower [Ohana, CK], forward when it's on your natural's ramp or slightly more advanced), you have to be more conservative with your Marines because you don't want to be in this awful spot in which you have to fly back both your Barracks without any Marines behind your wall. (If you don't want to all-in, be sure to build your Depots as part of the wall.)

Knowing whether you're ahead or not can be difficult, yes, as it depends on many things: how many Drones you killed, how many SCVs you lost (beware, unintentionnally cutting SCVs because you're busy microing also really hurts), did you retain map control, are you able to build your expand directly on your natural, how many Spines did he make, how many Zerglings did you force, did he delay his first Queen, etc. Counting Drone kills can help; Zergs have 15-17 Drones (to 13 SCVs before OC is done) then usually go full Zerglings until your attack is stopped. Each completed Spine also counts as a Drone kill. If you don't see a Queen spawning at ~4'50-5'00 at the natural it also indicates that the Zerg is likely still at the Stone Age.

You don't bring all SCVs but 2 when all-inning because you need a bit more to afford an additional Depot and constant Marine production. As far as I remember pulling 7 additional SCVs (+2 that built Barracks = 9 total) already makes it difficult to afford a second Supply Depot. See Polt vs Symbol @ the IEM Guangzhou Korean Qualifier, both games; Bogus/Innovation vs Stephano, Daybreak, Code S RO32 (7 SCVs pulled total, late second depot); ByuN vs Revival, Cloud Kingdom, Code A 2013 Season 1 (9 SCVs; compare with the Bel'shir Vestige game).

SCV micro is a mixture of attacking, retreating and holding position to protect Marines. You have to use corners + SCVs to make sure your Marines are not going to be surrounded and killed.


11/11、11/12、12/12の違いは何ですか?


TheDwf wrote:
Agressivity aside (11/11 > 11/12 > 12/12), it's a matter of optimizing SCV movement depending on the Barracks' location. I send my 9th SCV to the ramp to make a Depot, which finishes around the 1'30 mark; so if I want to make my first Barracks just at the natural's ramp with the same SCV, I cannot have a 1'30 11 Barracks since my SCV has to go down the ramp and walk a bit further (and bringing back this SCV to mine while pulling another to build the first Barracks would waste some minerals). With this movement, I have at best a ~1'37 Barracks anyway, so I might as well start a 12th SCV right away since it does not delay the first Barracks. Thus I have 12/12 instead of 11/11.

On Ohana I make my second proxy Barracks with the SCV which builds the first Depot as part of the wall. But by the time he reaches the location just outside of his Tower's range, I sometimes pool 200 minerals, so I might as well start the 12th SCV after starting the first Barracks. Thus I have 11/12 instead of 11/11.


早期のスピードリングラッシュに対して、SCVをバンカーの周りにホールドしておけば止める事は可能ですか?


TheDwf:
バンカーをスピードリングに簡単に囲まれない位置に置いておく必要がありますが止めることは可能で、
2ndにいるSCVでバンカーを囲むことと最初の2体のヘリオンで出来る限り多く攻撃する必要があります
スピードリングを出来る限り殺す事が目的です
もし相手が25体以上リングを作っていたら圧倒されますが、
スピードリングを沢山狩れば簡単に2ndを取り戻す事ができます

使うオーダーによっては、SCVかリーパーで相手のメタボリックブーストの完了し得るタイミングを把握し
そのタイミングには2nd前の封鎖を完成させます
ガスが完成したら、ザーグは165秒(2分45秒)以降にスピードリングになります


ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか?


TheDwf:
ガスが攻撃的プレイとは限りませんし、ノーガスが受け身プレイとは限りません
ザーグは序盤の守りのためにメタボリックブーストに行く事があり(特にテランがガススタートの場合)
マップ配置によっては3rdの位置に直接拡張する事を防ぎに来るので、
もし3rdを目指すのであればLeenockやLifeのようなプレイヤーを参照してください
(例えばLife vs Lucifron, GSL 2012 World Championship Round 2, Antiga)
最初の2体のヘリオンで相手が何を企んでいるかを偵察するべきです


全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか?


On December 24 2012 03:03 Ver wrote:
I don't think that 12/14 eco builds are particularly viable. MKP used to do this for a time pre-queen patch but Zerg will know its not 11/11 by the marine timing and scv count (unless you load scvs in your cc, which might work). I'd say if you want to fake a bunker rush you hide your rax at your 3rd or something and just do rax cc cc.

What can work is what bogus did against soulkey on entombed in gsl ro8, a 12/12 with only 2 scvs pulled. Soulkey underestimated it and didn't pull a ton of drones, so bogus was able to inflict huge casualties and basically auto win from damage dealt.

On December 26 2012 00:44 TheDwf wrote:
12/14 light pressure was severely weakened by the Queen patch. Before, it was guaranteed you could force a Spine and additional Zerglings if you retained your initial Marines and rallied reinforcements in front of his natural; nowadays, Queens can defend this kind of delayed Marine pressure on their own. Realistically on current maps 12/14 can't complete a Bunker in front of the Hatchery unless Zerg does not react, so you will end up with a later expand while not really hindering Zerg's development (Zerg is able to defend your pressure while still mining gas and going 2 Queens). You can always hope he overreacts with Zerglings but even then you won't achieve much.

If you want to use 2 rax pressure I suggest using 11/11 with 3 SCVs; you sacrifice more economy but since the pressure is much stronger, Zerg is forced to respect your Bunker rush attempt and proceed cautiously, forgoing gas (or sacrificing his natural) and often delaying the second Queen (if he goes 2 Queens you should be able to complete a Bunker in front of the Hatchery) on top of forcing Spine(s) and Zerglings.


中盤戦



バイパーはどうやって対処しますか?


TheDwf:
現在制作中


スワームホストはどうやって対処しますか?


2013年3月21日 TheDwf:
メックに行った場合にスワームホストを対処するには、あなたの古い友人であるタンクを使います
ローカストがかじりに来るのを防ぐには少数でも十分で、
15~20いれば遅めの大量(20以上)のスワームホストプッシュを返すことができます
もし相手がミュータリスクやクイーンを用意していなければバンシーがアンバロウを強制する事もできます

バイオに対してはスワームホストが最初のテックとして選ばれることはないようですが、
(ザーグがマルチドロップを続けられたらそれを対処する手段がないからです。Flash vs Roro参照)
ザーグは安定してきたあとスワームホストにいく事ができます
スワームホストはシージ兵器なので、常にドロップによって戦いを回避するという選択肢がある事を覚えておいて下さい
ブルードロードと戦う時と同じように、
スワームホストと正面から戦う場合はすぐにそれらを圧倒できる火力があることと
ローカストを無視してスワームホストをフォーカスする場合にはスキャンが出来ることも確認する必要があります

2013年4月1日 KawaiiRice:
バイオマインヘルバットプレイヤーはマップコントロールを維持するために積極的にドロップに行きます
マップコントロールを取れないZがスワームホストを軍隊のサポート無しで動かすのは自殺行為です
もし相手がドロップに弱い状態であれば徐々に壊れていきます
しかしマップコントロールを取らずにただじっとしていると相手は簡単にこちらのベースの前などを取られてしまいます


4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか?


TheDwf:
ミネラルヘビーなので、確かに4Mはガスが溜まりやすいです
2個目のファクトリーを建ててテックラボをつければDrilling Claws研究を入れる事と
リングベインミュータに対してトールを作る事ができます
マインを追加するために3個目のファクトリーを追加する事も可能です
別の質問として:あなたはガスを取り過ぎているもしくは十分なミネラルを取れていないという事はありませんか?
メディバックの生産は十分ですか?
終盤戦では、ガスをレイブン(とバトルクルーザーの為のエアーアップグレード)もしくはゴーストにも使えます


マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか?


2013年3月21日 TheDwf:
マインのスプラッシュダメージを軽減するにはマインのポジションと軍のコントロールが必要です
4Mを使う時はタンクを使ってる時と同様に、
すなわちマインが発動する間に突撃してくる相手の軍からこちらの主力の軍を下げ
逸れた前面のザーグリングを歩兵で倒します
リングベインミュータと戦う場合はとにかく予めスプレッドしておくべきです


マインはタンクよりも優れていますか?


2013年3月21日 TheDwf:
タンク:生産は45秒で一度に1体(150/125)、移動速度2.25、変形時間3秒
マイン:生産は40秒で一度に2体(150/50)、移動速度2.81、DriringClawがあれば変形時間1秒、ミュータリスクに攻撃可能

タンクも利点(はるかに長い射程、フォーカスが簡単)をもっていますが、
マインは生産性や高い機動力、安いガスコスト(すなわちメディバックをより多く作れる)によってバイオとの共同作用が強く、
タンクは生産が遅くサプライが小~中規模の場面ではあまりいい働きをせず、数が溜まる事で強力になります
(リングベインミュータに対して、クリープ上の大量のベインに対して効果的に働くのは8以上のタンクが必要です)
もし強力なマルチタスクができれば、4Mはより強くなる可能性を持っています

2013年3月23日 TheDwf:
もちろん、理論上ではシージタンクはマインより13倍速く攻撃ができますが、
しかし現実的には、ザーグが突撃してきた際、小~中ぐらいの量の場合は大抵のタンクは1~2回攻撃したら死んでしまいます
したがって、理論的により多くのダメージが与えられる可能性があっても、毎回そうなるわけではなく、
マインの持つ40秒のクールダウンはそれほど問題になる事も多くないようです
...リング一匹に砲撃してしまうような場合を除けば、ですが

実際の火力に関しては、マインがベインやリングの中心を撃てば20~25程殺すことができます
(同じシチュエーションではタンクは5キル+スプラッシュダメージです)

2013年3月29日 TheDwf:
1)タンクはまだ有効ですが、4Mの方がリングベインミュータやその他のプレイに対して優れています
2)タンクは今でもメックの中心ユニットです
3)タンクはローチタイミングプッシュに対して必要で、ローチハイドラに対して有効です


新しいメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか?


On March 23 2013 01:24 TheDwf wrote:
Didn't work in WoL (Baby/TY just massively outplayed Symbol during their match) and I doubt it will in HotS, especially since Infestors as first Lair tech is currently nearly extinct (which means increased odds of Mutalisks, against which you don't want to try expensive and risky Tanks drops). There are simply too many gas constraints when meching vs Zerg, and Tanks are horribly inefficient in small numbers against Roaches.

It could possibly work against someone going pure Swarm hosts (as the first Lair tech), but pure Swarm hosts typically seems like the kind of mistake in the "how to use them" learning process; besides, you would need to make sure you have enough Tanks at home to hold the continuous Locust waves before being able to send some of them to drop. Furthermore, Tank drops are not super threatening, even if you mix Hellbats; Drones can easily flee, and you're left with the simple possibility to snipe tech buildings, which is not enough given the investment. The risk/reward ratio is just too high/too low.

The style looks cute and all, but when you remember that 5 Medivacs = 4 Tanks gas-wise while it already takes a long time to get 15+ Tanks to trade efficiently against Roaches-centric armies in the open… Having 1 or 2 Medivac(s) to harass with BFH or Hellbats drops is a possibility, but many of them doesn't seem doable.

I have seen ForGG do this kind of "Mechivac" style in mech mirrors, though. Works better as people don't get Turrets rings in mech mirrors, and you can turn his base against him as Tanks have such a hard time driving among the intricate mess that is your typical Terran base. And recently, it seems people (at least on Europe) tend to skip Vikings in mech mirrors.


バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか?


2013年3月20日 TheDwf:
6体のヘリオンを生存させ続けてマインを何体かベースの前面に埋めておきます


3ベーススピードベインバーストはどうやって防ぎますか?


2013年3月23日 TheDwf:
マイン、バンカー、2ndの封鎖、マローダーを前にだし歩兵をスプレッドをし、
大量のザーグリングを発見した場合はヘリオンを生存させ続けベースの周りを確認します(そうでなければメディバックを使います)
相手がベインのスプレッドをサボっていればマインが大ダメージを与えます
Last vs Life, Akilon Wastes, MLG and YoDa vs Lucky (set 2) Akilon Wastes, GSTL FXO vs LG-IM.


ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか?


On March 24 2013 05:25 TheDwf wrote:
Marines/Marauders/Tanks/Medivacs. WoL game, but watch Flash vs EffOrt, Ohana, SPL. For a HotS game, see MMA vs Vibe, Star Station, ATC (reactive 3 fact Tanks).

4M is not impossible to play against Roaches/Hydralisks, and you will have no troubles if you have the advantage and/or the initiative via drop play, but you may be vulnerable in some windows because it takes time to get enough Marauders and Medivacs to fight on equal terms with Zerg. A compromise can be to produce Tanks on your second Lab Factory as displayed by Last at the MLG.

TheDwf wrote:
Due to the production asymmetry between Terran and Zerg, assuming an even game it takes too much time to build enough Marauders/Medivacs to start fighting on equal terms against Roaches/Hydralisks, which leads to the existence of windows of vulnerability in which Zerg has simply too many Roaches/Hydralisks for your army to handle, even if you're actively working towards a higher Marauder/Medivac count. Two games to examine this vulnerability are Ryung vs YuGiOh, Newkirk Precinct, ATC [starts at 13'05 and goes on the next VOD] and Flash vs Soulkey, Star Station, Code S. In both games Zerg overextended and ended up losing their advantage (and subsequently the game), but they did have one after they forced their Terran opponent to sacrifice all their SCVs at the third to hold the Roaches/Hydralisks timing. Naturally, short distances (close spawns, certain maps) only make things worse.

Additionally, Mines are not as helpful against roaches/hydras as they are against lings/banes/mutas, since they have to move towards the opponent (unless you're defending at home of course) and burrow in front of a ranged wall of beefy units (since Roaches are supposed to be at the front) as opposed to the fragile, clumpy melee swarm of lings/banes/mutas rushing towards them when engaging the Terran army.

Hence the Tank; while not being tremendously efficient at first when in low numbers, they help secure your position when carefully positioned (particularly on high grounds overhanging the third if the map layout allows it), and allow you to build an army which will stomp Roaches/Hydralisks when fighting at the appropriate timings (see below).

Switching from Mine production to Tanks is not harder than swapping your fact reactor with a lab rax, and getting Vehicle Weapons instead of mech armor. I recommend getting 3-4 lab rax to build a healthy Marauder count, while producing Tanks out of 2 or even 3 fact lab later.

Since you build Tanks, the logical next step for Zerg is to get Vipers, which is why you want to hit a timing before them (which, negatively, also means that as long as your opponent has no Hive, you have no need to rush into a premature attack and you can passively keep building your Tank count until your army is unbeatable by his first army). This timing is critical as you want to hit neither "too early" (when lacking the critical Tank count + ranged mass to prevail) nor "too late," when Zerg has several Vipers with enough energy ready to nullify your Tanks and disrupt the position of your bio troops. An example of the immediate disaster which can occur if you hit "too early" can be found in ThorZaIN vs Stephano, Neo Planet S, Dreamhack.

Basically, waiting ~170-180 supply and 6+ Tanks is better to engage. If you can wait longer (against late Hives) and afford to max before with 8-10 Tanks, don't hesitate.

As bio/Tanks vs roaches/hydras/(infests) is a ranged war, make sure you get a wide concave before engaging.


バイオプレイの場合ヘルバットはいつ追加できますか?


TheDwf:
基本的には使いません
(ベインに対してとても弱く、リアクターファクトリーの生産時間はマインに割いた方が良いです)
便利になるのは相手が何らかの理由でベインを作ることを拒否し純粋にザーグリングだけの場合だけです


3rdとダブルアップグレードを入れつつの3raxヘリオンプッシュの明確なタイミングはいつですか?


TheDwf:
基本的には進軍する時に3rdを取る+ダブルエンジニアリングベイ+セカンドのガスに行くので、
(もしくはスティムやコンバットシールドタイミングで早めに当てる)
9:30~9:45辺りです
Mvp vs sLivko, IEM Cologne VII, Antiga (also shows what's wrong with this kind of build).


ヘリオンバンシーからマリーンタンクに移行する最善の方法は何ですか?


Ver:
主な移行方法は2種類のバージョンがあり、どちらを選ぶのかによって変わります
一般的にはこのバージョンがベストだと思います:

バンシー 3rdCC ダブルエンジニアリングベイ スティム の後

2ndに1ガス
ファクトリーを持ち上げ、別のリアクターを作ります
4rax、空いているリアクターをつけ、その後4つ目のガスを取ります
スターポートとファクトリーを入れ替えます
5つ目と6つ目のガスを取り、必要ならアーモリーを建てます
資源が出来たらrax3つとファクトリー1つを追加します
もしミュータならファクトリーを2つ追加します

2つ目のリアクターの代わりにタンクを作る方法を取る人もいますが、
これはよりタートル的でクリープを広げる事を許してしまいます


1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか?


Ver:
最も人気の高いメックオーダーはSupernova,KasやMVPが使っていたもので、次の通りです:

Rax CC → リアクターヘリオン → クロークバンシー → CC → 2ファクトリー → 2アーモリー

ヘリオンバンシーが大きなダメージを与える可能性を秘めており、オールインに対しても安全で、
バンシーは中盤でローチによるザーグの攻撃を止めるのに便利です
欠点はとても遅いことと偵察をされてしまい完璧に防がれると不利になる事だけです
もし非常に早いタイミングの大量のローチを見たら、ブルーフレイムは取らずにシージモードを取ります

自分はいつも攻撃+3ラッシュのためにファクトリーが完了したら速いタイミングでアーモリーの準備をし、
クロークは遅らせ(もしくは取らず)、あと他のオーダーと同様にしています

もし十分なマルチタスクが可能ならば2~3体バンシーを作った後にメディバックとバイキングを作り
ヘリオンドロップを試みることをお勧めします


バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか?


TheDwf:
自分が4か6の最初のヘリオンを突っ込ませるのは相手のクイーンの位置が悪い
(ドローンを殺せるだけでなく情報も得られる)場合や相手が封鎖してない場合です
もちろんザーグリングが大量に見えた場合は退却します
もし相手の軍が正しい位置にいなければ大半のドローンを狩ることができ、
そうしなければ相手は死ぬしかありません
相手のクリープの広げ方とマップのレイアウト次第では奇襲をするとより多く狩ることができます

ドローンのためにヘリオンを犠牲にするのは一見良い交換のように思えますが実際は微妙な所です
中盤でヘリオンを失う度に、ハイブテック前のプッシュが遅くなったり弱くなったりします
一方、相手はドローンをすぐに再生産するだけで良く、
こちらは必ず貴重な物を得られるとは限りません
それ故に100以上のドローンをキルしたにも関わらず負けてしまう腹立たしい試合もあります
終盤においては、気前よくヘリオンを処理する事ができますが
中盤ではヘリオンを保守的に使います


大規模な戦闘におけるマイクロはどうやって練習しますか?/攻撃の準備をする時は何をするべきですか?、攻撃をしている時は何のマイクロをするべきですか?、それを練習するのに良い方法はありますか?


Ver wrote:
I think they are two key ingredients . Aggressive movement attention/commands goes something like this:

1) Load up send out a drop, waypointed to arrive at around hte time your attack will hit the target area (usually the 4th).

2) Attack move the army to the area, macro a round of units

3) Stim a handful of marine/marauder ahead of the rest of your army, generally around 6 or so units.

4) As you are walking forward into a potential danger area, start pre splitting parts of your army to the left and right then attack moving back to the target, while keeping your advance guard ahead.

5) Once you get to creep scan ahead and have your screen force pick it off. Remember the Zerg can't see where your army actually is, so for all he knows, your screen is right in front of the rest of it.

6) Once you see the location of the Zerg's army, start pre splitting your army a lot more and begin spreading and sieging your tanks, depending on when you think he will attack, and make sure to produce another round of units if the timer is almost up.

7) Once the Zerg attacks, stim, do whatever immediate declumping you need to in order to avoid massive fungals. Then target fire banelings and infestors with tanks while pulling some of your bio back and trying to form a concave over their area of attack. Retarget fire with tanks as needed. When all your bio is spread out enough, then attack move towards his army and focus on spreading individual parts.

A key ingredient of this is watching pro games very closelessly for micro, preferably streams/fpview or the first person in replays, then practicing it in an isolated setting (micro trainers). For an example of the seeing, my TvZ push micro actually improved a lot after two weeks of playing as Zerg only, because I felt what was annoying to play against and what was easy, and so when I went back to Terran, [TheDwf: incomplete sentence; Ver probably meant that he knew better what to do from the Terran side].


終盤戦



ウルトラリスクはどうやって対処しますか?


TheDwf:
4Mの場合:
マローダーを多めに4Mを生産し続けます
この時メディバックをたくさん揃えておくべきです
歩兵をスプレッドし、引き撃ちとマローダーでウルトラリスクのフォーカスをします
マインはウルトラリスクのHPを25%削るかもしくは大量のリングとベインを殺し負担を減らします
テックラボつきファクトリーでトールを生産することもできます
ウルトラリスクは対空が出来ないためドロッププレイに弱いです
(the remnants of his Mutalisk fleet, Infestors, Queens, possibly some Corruptors specifically made to deal with Medivacs)

YoDa vs Scarlett, Akilon Wastes, GSTL

メックの場合:
マインヘルバットタンクトールで対処します(もしウルトラが主力ならタンクはアンシージします)


ゴーストについてどう考えますか?


2013年3月29日 TheDwf:
ゴーストはとても効果なので内政が優れている事が必要で、
理論上、ゴーストはウルトラリスクとキャスター(クイーン、インフェスター、バイパー)に相性がいいです
しかし能力が過剰であるという問題に要約されます:
ゴーストを用意するだけの時間と資源があった場合に、
代わりに多方向へのドロップ攻撃を仕掛けていたとしたら?

Bomber vs Goswser, Newkirk City, MLGでゴーストが使われている所を見ることができます


エアーへの移行は有効ですか?


TheDwf:
はい、バイオからでもメックからでも有効です
4ベース以上(それが有利なマップを想定)を安定させ、高い内政力を得たら
バイキングのサポートと共に徐々にレイブンやバトルクルーザーを追加することができます
(この高価なユニットに移行をしようとしている間は、とても脆い状態にあります)
Dream vs Stephano, Akilon Wastes, IEM [starts at 0:46:54]
ThorZaIN vs Killer, Newkirk City, MLG.



TvP



序盤戦



マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか?


2013年3月20日 TheDwf:
これを防ぐ為にはバンカーと6~7体のマリーンと十分なマイクロが必要です(ジーロットがいる場合はもう1~2体)
相手が1ガススタートの場合はこの攻撃の(少なくとも早いバージョンは)可能性を除外する事が出来ます
そうでなければ、SCV偵察で特殊なネクサスのアニメーションを見ることでマザーシップコアを作っている事を確認することが出来ます


オラクルはどうやって対処しますか?


TheDwf wrote:

Timings
The fastest proxy Stargate (assuming no Probe cut for earlier gate/core) can be started as early as ~3'35, finishing at 4'35 and having an Oracle out at ~5'10, which means it can be in your mineral line as early as ~5'20 with a close distance. This kind or proxy can be scouted by your SCV because in this case, on top of not having a third Pylon in his base, Protoss starts the Stargate before Stalker and Warpgate (so you see that neither the Gateway nor the Core are immediately producing; for this reason, Protoss might build them behind the mineral line so you have less chances to see/check that). Protoss will also have some energy banked on the Nexus to chrono twice the Oracle. Of course Protoss needs dual gas for this timing.

On a standard timing i. e. after Stalker (and generally Warpgate, possibly MSC), the Stargate, proxied or not can be started anytime between 4'10 and 4'50 (depending on what Protoss produces out of his first Gateway and the MSC timing), finishing at 5'10 - 5'50 and having an Oracle out at ~5'45 - 6'25, which means it can be in your mineral line as early as ~5'55 - 6'35 with a close proxy distance (obviously later if the Stargate is built in his base). You can know there are strong chances of a proxy because a third Pylon is missing in his main base.

Producing an Oracle with 2 Chronoboosts takes approximatively 35 seconds.

If you scout Protoss is delaying Warpgate (the ''nodules'' at the bottom of the Core are not twitching), there are strong chances that he's playing Oracles because Oracles + MSC and some Stalkers are gas-intensive, and Warpgate is not needed at once when you're planning to harass with Oracles.

1 gate Stargate (1gS) expands build their Nexus around 6' - 6'10.

Our defensive tools
Marines
The critical number to defend a single Oracle with unupgraded Marines is 6. Not 5! 6. One Oracle kills 5 Marines, while 6 Marines kill one Oracle with 3 Marines surviving. Less than 6 Marines against a single Oracle = nothing.

9 Marines in a perfect line shift focusing 2 Oracles = 2 Marines surviving. 8 Marines lose by a very thin margin (assuming Protoss shift focuses in both cases).

12 Marines in a perfect line shift focusing 3 Oracles = 3 Marines surviving.

It takes ~16+ Marines in a pack (maintaining a line with such numbers is unrealistic) shift focusing 4 Oracles to win them with a few Marines surviving.

Turrets
Turrets force your opponent to use Hold position outside of the range of the Turret, or to spend some attention microing the Oracle (else it auto-acquires the Turret). Beware though, some SCVs are typically mining out of the range of the Turrets, so the Oracle can still snipe some of them for free.

If your opponent wants to suicide an Oracle on SCVs despite the presence of a Turret, the Oracle can kill approximatively 4 SCVs by the time the Turret kills an Oracle (which takes 7 hits, i. e. 6 seconds).

Vikings
An Oracle can kill approximatively 10 SCVs by the time a Viking kills an Oracle (which takes 8 volleys of fire, i. e. 16 seconds). I assumed the Viking was slightly ahead of the mineral line.

Moral of the story, move your SCVs even if you have a Viking guarding your mineral line.

Mines
An Oracle can kill 1 SCV before the Mine says "no" and blasts it into oblivion in 2 seconds flat.

From all of this, the conclusions are quite straightforward. In early game, Mines are the best way to keep Oracles at bay, while Vikings are a decent addition for a mobile zoning tool. If you have access to neither of them, then Turrets are mandatory because Oracles just slaughter unupgraded Marines (especially when you factor the MSC and the threat of Time Warp, or Guardian Shield for frontal busts) who are slower, don't fly and have to move in packs so they can't be individually picked off by Oracles. Stimmed Marines of course do better because using Stim on a Marine without CS increases the dps for free (Oracles still kill them in 2 hits). Hence why gasless expands into 3 rax Medivacs have such vulnerabilities to Oracle play, because you have neither early Mines nor Stim before at least 8'30.

ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか?


2013年3月26日 TheDwf:
オープニングオーダーと持っている手段によって変わります

制作途中

Aphrodite vs Eve, Atlas, GSTL Pre-Season
Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48
Polt vs HerO, Entombed Valley, MLG Showdowns


マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか?


2013年3月26日 TheDwf:
オープニングオーダーと持っている手段によって変わります

1-1-1の後もしくは前の拡張の場合:
マリーンタンクを幾つかのバンカーと可能ならばマイン(プロトスにマインの注意する事を強制する)
で援護しそれにメディバックが1体いればうまく止めれます
一般的には危ない場所なので2ndは浮かせて1stで守ります。
攻撃が始まるとおそらくタンクが出てきますが、この最初のタンクを保持する事が重要なので
これを壊されにくいように位置取ります(一般的にはタンクを狙撃するために全ストーカーをブリンクしてきます)
ベースのレイアウトが自分にとって都合が悪くならないようにして下さい
SCVとマリーンでストーカーを追いかけるには開けたスペースが必要です

前回のMLGのMvp vs Feast, Star Station and Bogus vs MC, Cloud Kingdomをチェックして下さい
更に1-1-1エキスパンドならBogus vs Rain, Akilon Wastes
別の模範回答としてはRyung vs hellokitty, Akilon Wastes, WCS America

リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合:
リーパーで偵察し、その後バンカーとSCVとマリーンとマローダーが最も良い賭けです
コンカッシブを入れればキル数を追加する手助けになります
メディバックが出るまではスティムの使用に対して慎重になるべきです

ノーガスエキスパンドから3raxメディバックの場合:
上記と同じです。Mvp vs Feast, Akilon Wastes, MLG.


イモータルオールインはどうやって防ぎますか?


2013年3月26日 TheDwf:
オープニングオーダーと持っている手段によって変わります

1-1-1の後もしくは前の拡張の場合:
前面にバンカーを3つ建てて近くでSCVに修理の準備をしてタンクを後ろに置きます
プロトスはそれを破れないはずです
相手が貯めてきた場合はタンクでセントリーを爆破します
WoLの試合ですがSuperNova vs ReaL, Ohana, IEM Cologne VIIを見て下さい

リーパーエキスパンドからの3raxメディバックの場合:
上手く行けばリーパーが相手のオーダーを偵察でき、
守るための準備をする事もできそれに応じて3~4個のバンカーとDPSを追加するためのスティムを急ぎます
Polt vs Creator, Cloud Kingdom, IPL FC48 と
YoDa vs PartinG, Ohana, IEM [starts at 0:19:34] を見て下さい

ノーガスエキスパンドからの3raxメディバックの場合:
制作途中


ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか?


On March 23 2013 01:24 TheDwf wrote:

Show nested quote +

Sure you can. Then Protoss comes front with Oracles/Stalkers and kills you because you're lacking 6 Marines.

The strength of Oracles does not only come from their ability to wipe out your mineral line and/or your Marines with the unadulterated firepower of a Banshee on steroids, it also comes from their ambiguity. If you open gasless expand you play completely blind. One Stalker in front of his natural is all he needs to dispose of any scouting SCV, and moving out Marines on the map, which was already dangerous when lacking intel on WoL, is now completely out of question. Scans are a gamble (can see everything, can see something, can see nothing). Even if you scout a proxy Stargate, what is he doing? 1-base 3g Oracles? 1gS expand with the Stargate proxied? How many Oracles will he make? Where will he go? Mineral line? Front? Production? Even if he expanded, is he then going 5g + 4-5 Oracles? You have no way to know, which means your build has to account for all possibilities. But accounting for all possibilities means one Turret per mineral line, one Turret in front and one Turret by your production facilities (otherwise Oracles can just cancel your Stim and/or pick Marines as they move out of the Barracks), plus perhaps a Scan to see if he expanded or not, at which point you're 900+ minerals behind your optimal build order, which means you're massively behind in a macro game, and still dead against an all-in because you will lack troops so badly.

Bomber vs MC, Whirlwind, MLG; TheStC vs Sage, Neo Planet S, Fureur Contest; and Mvp vs MC, Whirlwind, MLG show the glaring holes of gasless expands against Oracle play. In the first game, Bomber loses some Marines to the first Oracle (this simple loss meaning he's already dead against any 1-base all-in), then is caught completely out of position because he cannot know if he has to stay in his base or in front. In the second game, TheStC has 10 Marines by his production facilities to protect them, then MSC comes, casts a Time Warp on the Marine pack and enter 3 Oracles for the slaughter. Needless to say, the frontal bust afterwards prevailed without any trouble. In the third game, MC makes 4 Oracles, decimate Marines/SCVs of an unprepared Mvp (who had no way to know how many Oracles MC would build and when/where he would strike) and opts for a 2-bases Colossi all-in to use his advantage.

Remember the chess motto: the threat is often stronger than the execution. For this reason I think gasless expands will become a relic of the past, a greedy coinflip you hope to get away with. Some threats just define match-ups to such an extent that all builds have to take them into account; even if they're not played, they're always here as a backdrop. In WoL TvP, there was for example 4g. If you didn't bother to confirm an expand after a single gas opening from the Protoss, you had either to get a blind second Bunker or you were coinflipping. In WoL HotS, there is now the threat of an Oracle anytime between 6' (for the closest proxies) and 6'45 in your mineral line. It can even come earlier if Protoss builds his Stargate before Stalker/Warpgate. This is a new "major threat," because as evidenced by the First vs Dream series at IEM or Mvp vs MC, Star Station, MLG you just lose if you have nothing at home to defend when the Oracle(s) show(s) up. And "nothing" includes 5 Marines, or more if 2 Oracles come at once.

As such, gasless expands have already undergone the simple tweak that is building your EB much earlier, and getting 2 blind Turrets. But this is a "for lack of a better solution," because spending nearly 400 minerals each time you scout dual gas from your opponent?which should quickly become the standard as MSC makes Protoss early game gas-intensive?is obviously suboptimal, and potentially game-ending if your opponent doesn't play Oracles but goes for another all-in, e. g. proxy Immortal (you can't defend this if you spend so much minerals on useless stuff). But the threat is there, and if you don't get those EBs you might run into troubles. Dilemma. The build order thus faces an unsolvable contradiction, and it should fade away in favor of the LG-IM build order or Reaper expands (either with a fact port transition?see for instance Polt vs Creator, Akilon Wastes, IPL Fight Club 48?or a quick stim) which are much more flexible for defending the variety of all-ins or pressure builds Protoss has at their disposal. With the LG-IM build order you have less scouting possibilities than with a fast Reaper, but at least you can make 2 Mines, or more if necessary, and quick Vikings to help against Oracles (Mvp vs MC, Newkirk City, MLG).

I see no reason to stick to a painful, hazardous scouting and defending process when HotS allows you to handle the new problems with far better scouting and defensive tools, including a cheap unit which is even cooperative enough not to require extra add-ons and instantly punishes any overly eager move on the mineral line from the Protoss by killing a 150/150 Oracle in one shot.

On a side note, playing gasless also brings back in the equation all the cheap Gateway pushes / all-ins. You could see how HuK, MC and Sage were all too happy to be able to play 5g against respectively Bogus (Akilon Wastes, MLG), Mvp (Cloud Kingdom, MLG) and TheStC (Newkirk City, Fureur Contest). Of course you can defend them without Mines, WoL style with Bunkers, SCVs and whatever fetish you hold dear to pray for Protoss to botch his Forcefields. But now compare with Polt vs Creator, Atlas, IPL Fight Club 48 and YoDa vs MC, Daybreak, IEM and see what happens to 5/6g when Widow Mines are there. The Widow Mine shuts down pure Gateway agression on its own and this alone is such a blessing. Nowadays Gateway attacks have to feature at least an Observer or an Oracle, again because of mere threats (defensive Widow Mines or Widow Mines drop). Of course you can still lose to Gateway attacks if you don't have enough to hold, but being able to instantly kill some of the Zealots, or even better the Sentry casting Guardian Shield, is already pure gold.

On March 29 2013 04:47 TheDwf wrote:
CC first is a bit different because it's a nice way to metagame Protoss skipping Probe scout (which is now more frequent with the extra scouting tools Protoss was given). The 3 rax Medivacs transition has the same issues as gasless 1 rax expand against clever Oracle play, but at least you can use the extra minerals you get?compared with gasless 1 rax expand I mean?to build extra defence against that. Furthermore, if you can get away with it while Protoss went for some kind of dual gas "slow" expand without early Oracles (or if his investment in Oracles didn't pay off), you're in a strong spot (MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Winter Exhibitions; Ryung vs MC, Star Station, GSTL).

On March 29 2013 07:19 TheDwf wrote:
Yes, it's a lot safer [to use a gas opening]. It's not impossible to defend Oracle play with gasless expand, especially if Protoss sticks to hackneyed tactics such as only making 1 Oracle to take cognizance of your 2 Turrets, but if Protoss is smart I see no way to defend certain things without cumbersome defensive measures, which is bound to mean overreaction and thus waste against a Protoss simply messing around with a single bubble plane without any elaborate plan. Too coinflippy either way.

On March 29 2013 07:19 TheDwf wrote:
Check "Q. How to deal with Oracles?" for extra info about Oracles vs unupgraded Marines.

On March 29 2013 07:19 TheDwf wrote:
See here for an in-depth CC first TvP guide.


先2raxリアクターは有効ですか?


2013年3月24 TheDwf:
いいえ、WoLの最後の方ですでに辛かったですし
マザーシップコアやオラクルによって完全に有効性を失いました


封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか?


2013年3月24日 TheDwf:
これは難しい問題で、封鎖をするといくつかのシチュエーションでは命を救いますが、
一方では致命的な障害物にもなりえます
例えば、プロキシ1ゲートに対してや、DTが来た時にスキャンが溜まってなかった場合の対処として
(それらを把握していた場合には)封鎖をする事で止める事が出来ます
しかし、オラクルストーカーやブリンクストーカーオールインに対して攻撃されやいため、
プロトスが何をするかを知った上で封鎖をするかどうかを決める必要があります


ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか?


TheDwf:
いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました


古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか?


TheDwf:
いいえ、マザーシップコア(早期偵察、タイムワープ、フォトンオーバーチャージ)とオラクルによって完全に効力を失いました


自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか?


TheDwf:
こちらの陣地内のプロキシ2ゲートに対して、私は11/11の2raxでCCとガスの間にraxを建てています
1つのゲートウェイに対しては、12/14で十分なはずです
建物を上手く配置してもマイクロは必要で、2回攻撃を受けたSCVは下げ、
マリーンを注意して操作すればジーロットの攻撃を受けない事を覚えておいて下さい

陣地の外のプロキシは単純に封鎖で対応します


序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか?


TheDwf:
プロトスを偵察する時は次の事を見て下さい

ネクサスのエネルギー
ガスの数(更にガスの採集量を確認して相手が通常のガスタイミングかを把握)+プローブ何体で掘っているか
パイロンの数(SCVが帰るときには3つあるはずです)
パイロンと建築物の位置(隅の奥の方に置いている場合は疑うべき)
最初に生産されるユニット


ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか?


TheDwf:
主な兆候は

2ガス
パイロンが3つベースにあり、そのうち1つがベースの隅の偵察しにくい位置にある
早い拡張をしない
ストーカーしか見当たらない
(時々ジーロットを1体作る場合もありますが通常はそうしない;確実なのはセントリーに行かない事)
偵察をカットするためにストーカーを1体セカンド前においている
早いタイミングのプロキシがこちらのベース近くにない(たまにロボをプロキシされることがあります)

いくつかのマップはブリンク可能な崖が広く、マップも大きな兆候となります

もし自信がなければ、DTを暴くために7分15秒~7分30秒頃にスキャンを溜めておきます
もしブリンクストーカーだった場合に、不注意なプロトスプレイヤーに対してオブザーバーの狙撃を試みる事も出来ます


1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか?


TheDwf:
大抵の4gateはセントリーがいないので、2~3個のバンカーにSCVを準備すれば十分です


DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか?


Ver:
咎めに行きましょう! DTは多くのガスを食うのでその後は欲張ろうとする事があります
タートルするのは間違った選択だと思います:DTに失敗したプロトスはとても弱いので
Marineking vs Huk on Antiga Shipyard, during the Winter Arenaを見て下さい

TheDwf:
MarineKing vs HerO, Ohana, IronSquid II (DTエキスパンドではないですが考え方は同じです) と
Dream vs Daisy, Entombed Valley, IEM Katowice. も見て下さい


2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか?


Ver:
韓国プレイヤーで2リアクタースタイルを選ぶ人は多くなく、
一貫してこれを使っているのはMKPぐらいです
基本的に、2テックラボの方が柔軟で汎用性が高く、
2リアクターは特定のオープニングに対して効果的です。具体的には

対コロッサス→2テックラボ>>>2リアクター
2リアクターだとこれに対して酷い試合になります
対即テンプラー→2リアクター>2テックラボ
対ダブルフォージ→2リアクター>>2テックラボ

マローダーはマリーンに比べてドロップでプローブを追跡して狩ることに関して優れています
相手が範囲攻撃を持っていなければ、マリーンに投資すると指数関数的に強化されていきます
それでもなおマローダーは動きまわる機会があれば便利です
本質的に要約すると、プロトスがする事を予測してどちらかにコイントスをするようなものです
私はコロッサスがガラクタになるマップ(すなわちタルダリム)では2リアクターで
大抵は2テックラボにしています unless I know they dont like cool.


中盤戦



メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか?


2013年3月26日 TheDwf:
何も変わっていません。前と同じく、つつくだけです
if for some reason he has not enough you can try to commit, otherwise you simply back away and soft contain him, threatening drops and so on.
3~4体目のメディバックが来ると攻撃の選択肢が増加します

2013年3月21日 TheDwf:
基本的なTvPのプランは変わっておらず、最初のメディバックと共にプッシュし、
ドロップもしくはドロップすると脅してプロトスのサードを可能な限り遅らせようとします


10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか?


Ver wrote:
Your 2 medivac poke shouldn't actually fail, it should just be repulsed without much loss on either side. You cannot afford to commit too heavily with it. When it does get repulsed freely, you shouldn't worry or think you are behind, it is simply natural. You can continue threatening drops, getting upgrades, and taking your own third. Ultimately, the Protoss has to mess up for you to really gain an advantage, but you can also mess with htem by using empty medivacs to pull their units out of position. The decision between 3 and 5 rax really is more dependent on what kind of player you are and how confident you are if the game drags on. 5 rax obviously has much more offensive potential and can punish greed a lot easier, but feels weaker if the Protoss knows what they are doing and the map affords easy thirds.

On December 13 2012 02:39 TheDwf wrote:
When you move out with your first 2 Medivacs, it's more of a poke than a real timing. As you probably experienced, painfuls things do happen if you try to force your way through a ramp (see Yoda vs Socke, Ohana, IEM Katowice to see what happens when you commit while you shouldn't), so unless Protoss went some kind of horrible build not allowing him to defend this simple pressure, just soft contain him while waiting reinforcements / more information about what he's up to. When Medivacs #3 and 4 arrive you have more possibilities; you can try a quadruple drop when Protoss moves out his army near his warping third while moving the rest of your army to cancel the warping Nexus, etc. But there are games in which nothing special happens and you just get away with a faster third (preferably built directly in its location).

On January 25 2013 17:37 Type|NarutO wrote:
Your timing if you play it well should hit before the 2nd colossus and before storm (low units in that case) but its not a push that you can actually win the game with against any Protoss that is not completely bad. He can stall time if he needs with forcefields (…).

If you catch him out on the map (aka not watch tower, not his base) I'd be a bit more defensive but other than that, you can apply pressure. Pressure doesn't always mean attacking. Pressuring can be showing presence on the map, denying his vision. As soon as your medivacs are there, poking is fine but actually attacking is dumb. Protoss has the best defensive ability when it comes down to defending ramps, terrain in total. He can make up for supply deficit with simply cutting your army, he can deny fire power or forcefield-circle you to bug you.

TheDwf wrote:
A common misconception is that Terran systematically has the advantage at the time the Medivac poke arrives at Protoss' natural. That's actually untrue: while with some tech-heavy build orders Protoss might need to stall with Forcefields if you threaten to commit (i. e. approaching the ramp as if you were going to Stim then retreating), some build orders put more emphasis on units and therefore allow Protoss to comfortably massacre your army should you try to commit. Use a stimmed Marine, your flying Factory or a Scan to evaluate the strength of Protoss' army (keeping in mind that Stalkers are usually in his main) and act accordingly.

On February 10 2013 05:25 TheDwf wrote:
There are multiple goals [with the Medivac push]:

seizing map control: you deny vision (scanning Observers is key for that) and Pylons, trying to keep him in the dark as much as possible; map control means you can usually build your third directly on its location for example.
scouting his tech path/unit composition;
keeping him modest, i. e. he has to deal with your troops and the threat of drops if he wants to take a third.


Soft containing means being in his area, threatening drops so he can't freely move out on the map, or threatening an actual attack so he can't comfortably skip units in favor of greedier tech.

TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか?


TheDwf:
2ベースなら5rax(通常は2リアクター+3テックラボ)、3ベースなら8rax(3R+5L)です
内政状況にもよりますが、もしOCが十分に揃ったら12以上(それ以上必要になることは珍しい)に増やし
追加したrax全部にテックラボをつける事ができます


メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか?


TheDwf:
一般的には、ストームを持っているプロトスと正面からは当たらず
例外は(a)ゴーストがいてEMPの準備ができている
もしくは(b)相手に対して優勢でストームを避ける能力に自信がある 場合です


3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか?


Ver wrote:
It also depends on whether you think the Protoss is being greedy and if you can punish it or not. If he plays defensively and you 3 rax cc, you end up ahead, while if you 5 rax and he is defensive, it remains even unless your upgrades are delayed.

TheDwf wrote:
The threat of drops currently allows Terrans to safely 3 rax third on the spot without much trouble. (Be sure to search the surroundings for possible proxy Pylons; a single Zealot interrupting the construction is annoying). Therefore, there are specific reasons to go 5 rax before third:

1.The earlier and extra production from 5 rax can be used to hammer down Protoss when they're behind from the opening. See MarineKing vs Seed, Akilon Wastes, MLG Showdowns (consolation bracket).
2.5 rax can also be used to reactively punish a failed all-in or pressure from the Protoss. See MarineKing vs Seed, Whirlwind, MLG Showdowns.
3.You're planning to head for a 2-bases all-in (in this case, you don't get a third, or only late when you see you won't be able to force his defence; see the game below).
4.5 rax has a better game against Colossi as first AoE tech (because you can get Vikings on 2 bases, unlike Ghosts), while Zealots/Archons/Immortals and/or Storm with a superior armor upgrade makes it very hard to press on even when you have the supply advantage. See MarineKing vs Seed, Star Station, MLG Showdowns.


2つ目のスターポートはいつ追加しますか?


Ver:
2つ目のスターポートはstylisticですが安全です
私はすぐに追加するのを好んでいますが、
Teajaなど一部のプレイヤーは1スターポートのままで
優れた感覚によってバイキングを作るタイミングを正確に当てます
しかし、プロトスが射程アップなしの1コロッサスからのテンプラーで騙そうとした場合
その資源の大半が無駄になります
ですが、早い段階でメディバックが揃うのは本当に便利なのに過小評価されていると思います


テンプラーに対してはどう戦いますか?


Ver:
一般的にはテンプラーはより守備的で、ドロップをより簡単に止めるので、
サプライアドバンテージを生かして相手のベースに強い圧力をかけて下さい
欠点はテンプラーには長時間攻撃の可能性がなく、
もし進軍しようとしたらストームを使うことが出来ず虐殺されてしまいます
例えばこれMarineking vs Parting from the KSL Finals on Daybreak
これTaeja vs MC on Entombed from Asusを参照して下さい
テンプラープレイヤーと戦う場合はあまり脅威がないので早くに4thを取りテックアップグレードを急ぎます
相手にテンプラーがいてこちらにゴーストがいないと脅威を与えたり十分な攻撃をする事ができないので、
一般的にはテンプラーの気配を察知したらできるだけ早くゴーストアカデミーを追加したいです

TheDwf:
IEM KatowiceのDream vs PartinGの試合はテンプラープレイに対するとてもいい例なので
DaybreakEntombed Valleyの試合を参照して下さい


コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか?


TheDwf:
コロッサス1体毎に3~4体です
コロッサスに射程アップを入れず1体のままの場合はテンプラーにテックを進めている事が多く
これに対してバイキングを作る必要はありません


ヘビーテンプラーテックに対してマローダーに行くべきですか?


TheDwf:
テンプラーはいつもチャージーロットと一緒に使われマローダーはチャージーロットにとても弱いので、
テンプラーテックに対してマローダーヘビーには行きたくないです
大量のマリーンと少量のゴーストと一握りのマローダーが良いです
メディバックの数を増やすことも重要です
Bomber vs Grubby, Ohana, IEM Cologne VII;と
Bomber vs Squirtle, Metropolis, Red Bull Battlegrounds を参照して下さい


プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか?


Ver:
ややstylisticな選択でマップにも依存しますが一般的には遅れるよりは早い方が良いです
ゴーストを考える前にまずは3rdCC、5つ目のrax、ダブルエンジニアリングベイ/アーモリーを揃えたいです
ストームとフィードバックが防御時にとても強力なためゴーストなしではプロトスに一定以上の攻撃を与えられません
一方、ゴーストに行く事は機動力とハラスの可能性を制限してしまい、
そのため独創的なプレイヤーであるMarinekingは、できるだけそれを遅らせています
通常テンプラーを見たらアカデミーとエネルギーアップ研究を入れる価値がありますが、
試合がとても受動的だと感じない限りゴーストの量産は遅らせたいです
中盤にプレッシャーをかける選択肢としては4~6が丁度いい数で、
多すぎると残った軍量が少なくなってしまいます


ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのが最善ですか?


Ver:
言葉にしづらいですが...
そのためには軍の中でゴーストが有効に働く配置やタイミング等とても多くの事を覚える必要があります
基本的にスナイプの方が射程が長いですがフィードバックは即発動なので、
お互いに歩きながら射程に入り撃ち合ったら、テンプラーが勝ち、
but if Terran scans ahead and does it from range, he wins.
また効率は落ちますがEMPは半径の外側を利用して範囲外から当てる事も出来ます


6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか?


TheDwf:
大量のマローダーと20以上のバイキングで対処します
(バイキングを量産する事を恐れないで下さい、
プロトスは高価なストーカーコロッサス軍隊を失ったら立ち直れません)
撃ちあってコロッサスを倒し素早く相手の火力を減少させたいです


フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか?


On August 25 2012 15:50 Ver wrote:
Bio/ghost/double starport viking. Don't bother dropping, just play defensively til 200/200. In battle you need to emp the phoenixes and have the vikings focus fire the colossus. You will win the big battles very easy as he'll have so much wasted gas in phoenixes that don't do anything. Hence why nobody does this anymore.

On September 04 2012 06:50 Ver wrote:
The way to beat colo/phoenix 100% reliably is turtling until maxed on 3 base with double port viking and getting ghosts. You can get 2/2 and double port viking, those are not mutually exclusive. Don't bother dropping: it's far too risky and little reward, unless he tries some early 2 base allin and you know where his phoenix are.

In that 200 battle you just emp their phoenix and focus fire colo with vikings and they just wasted tons of money for nothing, meaning you win very easily.

TheDwf wrote:
Yes, actually you overmake Vikings so you can ignore Phoenixes (don't waste shots on them, they're not the damage dealers in his army) and kill Colossi reasonably fast without losing all your Vikings to Phoenixes before they get the job done. Be sure to get air attack upgrades as well.

If you have enough Ghosts, try to hit Colossi too with EMP so you can divide your focus fire and kill 2 Colossi instead of one at the beginning of the fight when you still have enough Vikings.

Don't even try an all-ground approach, it's generally impossible to deal with 3+ Colossi without Vikings unless you badly outnumber him. Uncontested Colossi just deal way too much damage, you will lose like 10+ supply each time they attack and his Zealot wall won't even be down by the time most of your bio is reduced to ashes.

Needless to say, you need a second Starport to deal with Phoenixes/Colossi.


一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか?


Ver:
TvPの交戦を改善するのは常に軍をアクティブにする必要がありとても難しいですが
プロトスが悪い形になるタイミングを知って覚えておきます
(すなわちコロッサスが一度に攻撃できない、狭い坂道で隊列が乱れる、こちらが広い弧の形で待ち受ける、
ストーカーが前に出てジーロットアーコンの邪魔になる、テンプラーが固まっているなど)
それを学ぶ最善の方法は多数のトップ韓国テランの動画を観戦し戦闘準備と戦闘、結果を何度も何度も観察する事です


通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか?


Ver:
最低でも2つは必要です[TheDwf:おそらく3の書き間違いだと思います]
1つはマリーンマローダーメディバック、1つはゴースト、1つはバイキングです
メディバックのためにもう1つ使う事もできますが、バイオ軍隊を2つに分けることになります


このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか?


Ver:
"標準的"な編成はマリーン/いくらかのマローダー/大量のゴースト/メディバック+コロッサスの数に合わせたバイキングです
ゴーストの量産はできるだけ遅らせます
通常、マローダーを前に出してチャージを受けさせ、
then tank with ghosts while pulling marines back to kill zealots.
Then the ghosts will retreat once they are under colossus shots and the entire line will engage.
If you do not have many ghosts then typically you will simply let the vikings shoot, preferably from a cliff, while kiting far away with your bio until the zealots are nearly dead.
適切なフォーメーションでない場合は単純に広い弧の形にして交戦するのが理想です
例えば、DaybreakのTaeja vs Younghwaで、
where Taeja attacks Younghwa at the 4th and wins easily because 3 colossus cannot shoot due to being cramped in between a pylon and nexus.


ゴーストとバイキングの数の目安はありますか?


TheDwf:
ゴースト:終盤は20~30体を揃えていきます
最初にサプライ200になる時点でのゴーストの数は相手の編成に依存します
ゴーストはとても高価で生産時間が長いため
中盤にはゴーストを量産するのに十分な時間と内政力が無い事が多いです
If mostly Zealots/Archons/HTs aim at 10-15;
相手はコロッサスに切り替えるため必然的に2個目、あるいは3個目のロボに行くべきで、
バイキングの代わりにゴーストを作り過ぎてしまうとテランはとても痛いので
ゴーストの集団を見せたら数を絞るべきです
ストームなし3-0-3タイミング;
6~8体のゴーストを揃えたいです
(理想的にはもっと欲しいですが経験上ゴーストの準備が完了するタイミングからは時間が足りません、資源の問題ではなく)

バイキング:コロッサス1体毎に3~4体で、エアーアップグレードを忘れないで下さい
もし20~30のゴーストと20以上のバイキングを上手く使えば、手に金を持っているようなものです
ByuN vs HerO, Daybreak, Ups & Downsを参照して下さい

相手の軍編成を偵察するには、相手の軍をスキャンするか
ファクトリーを飛ばして使うかスティムマリーンでつっつきます

プロトスがコロッサスでスタートし3体以上作ってストームなしの場合、
おそらく3-0-3ジーロットストーカーアーコンコロッサスタイミングに行きます

更に長期戦の場合は相手がコロッサスもストームも持っているはずなので
相手がどちらに行っているかを気にする必要はありません
コロッサスのいない軍隊は防御位置から外れた大量のゴーストを処理出来ませんし
ストームのない軍隊はアップグレードが同じいなると優位性を失います
(バイキングの数が適切でゴーストがEMPで相手の軍を覆えるだけあれば)


終盤戦



終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか?


TheDwf:
終盤戦ではタレットで囲いセンサータワーを建てます
もし時間があれば少量のスピードリーパー集団はジーロットやDTのワープインを一掃できます
(マップが分断されているかそれに近い状況で有効です)


終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか?


TheDwf:
ガスが大量に余るのは次のような理由があると思われます:
4、5、6個目のガスが早すぎる、マリーンとマローダーを消耗し再生産し続けている、
SCVが十分にミネラルを取れていない...
TvPでは、私は3ベースになったらガスが全てゴースト、バイキング、メディバック、
アップグレード(エアーの攻撃アップグレードを含む)でなくなってしまいます
サプライ200で65以上のSCVがいて4thを取る場合、
ゴーストを量産するために7~8個目のガスをすぐに取り、大量にガスを取ります(バイキングも)
なので、通常は、3ベースで65以上のSCVがいる場合、
ガスをゴースト/バイキング/メディバック/アップグレードに使うべきです
もし低い内政力で戦闘が多いなど、何らかの理由で、マリーンとマローダーを消費し続けている場合、
ガスが余ってしまうのでSCVを何体かリファイナリーから離します
試合の内容やプレイングによって内政を適応させて下さい


サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか?


TheDwf:
いいえ、絶対に駄目です!
もし低テックな歩兵ばかりが溜まり資源が余っていたら(もしくは収入が高ければ)
軍の質を高めなくてはいけません
もしリマックスを期待して低テックもしくは不十分な軍隊で戦うと、
大幅な損害を出してしまい結局リマックス出来ずに終わる事が多く
(こちらがゴーストやバイキングが足りていないのに相手がアーコンコロッサスHTを大量に揃えていた場合、)
ワープインしてきたジーロットに踏みにじられてしまいます
マリーンやマローダーを作り過ぎてしまった場合(相手の編成に応じて)は
特攻か味方殺しをしてゴーストやバイキングを配備します
当然ながらこれは少しずつ行います


大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか?


On December 26 2012 00:44 TheDwf wrote:
Retreat. Unfortunately most of the time when you narrowly win a fight in TvP lategame all you have gained is the right to have another fight later, hopefully winning this one convincingly enough so you can at least destroy an expand before being forced to run away from Zealots' wrath. For sure, overextending against Zealots warp-ins and leftover defensive Templars is the worst thing to do; the exhaustion of your army by dint of repetitive Stims (which means Medivacs will eventually run out of energy) means you will lose troops for nothing, throwing away the edge you might have acquired. Depending on his expands' location you might be able to destroy a remote Nexus but do not sacrifice whatever is left from your army in order to do that. According to the situation you can also use this true-false victory to secure an expand after you retreated. TvP lategame is a war of attrition usually won after several major engagements when Protoss is forced to file for bankruptcy.

On November 06 2012 13:44 Ver wrote:
For example, in TvP if the Terran loses a battle from an even scenario on 4+ bases, he is either massively behind or its game over as Protoss remaxes almost instantly, Terran has no/few ghosts and will likely lose medivacs/energy on them and his units take too long to make. On the other hand if Protoss loses a battle, the Terran almost always has to retreat and remake their army instead of pressing on (at most killing one nearby expo), as if you do you run into templars and full warpins that decimate your weakened army (Taeja/MC in NASL for example). This is why in lategame TvP's the Terran often has to win 3-6 big battles in a row in order to win the game, while the Protoss needs at most 1 or 2 victories.


終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか?


TheDwf:
いいえ。3リアクターが良いです





コメント


  • 翻訳素晴らしいです!正直驚きました・・・ -- 名無しさん (2013-05-20 04:06:23)
  • 翻訳大感謝! -- 名無しさん (2013-05-22 08:22:47)
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