HotSProtossFAQ

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集


この記事は2013/5/9頃のThe HotS Protoss Help Me Threadのテンプレを和訳したものです
一部HotSの環境に対応しきれてない部分も残っているようなので注意して読んだ方が良いかもしれません
5/13:まだ翻訳途中ですがとりあえず公開
5/15:長文回答以外はおおよそ翻訳完了






全般


各種族に対して推奨されるスタンダードなオープニングは何ですか?


PvT:PvTの標準的なオープニングは1gateFEで、多くのバリエーションがあります
HotSになり特にマザーシップコアオープニングが大きな変化をもたらし、
1gateFEに対して明確に咎める方法はありません
一般的な指針としては、マザーシップコアが欲張る事を可能にしたので
1gateFE→テック→3gateと安全に進める事ができます
(WoLではいくつかのビルドに対して安全ではありませんでした)

PvZ:現在はフォージファストエキスパンド(FFE)が断トツで、PvZの約90%はこれが使われます
ゲートウェイコアオープニングゲートウェイネクサスオープニングも時々使われますが、一般的には初心者にオススメできません

PvP:1ゲートオープニングか2ゲート3ストーカーラッシュオープニングからスタートするのがオススメです
PvTと同様に、マザーシップコアのお陰で序盤が安全になったのはもちろん、
坂上の視界が取れるようになり3ストーカーからの5,7ストーカーでつつくようなプレッシャービルドも可能になりました


各種族に対して中盤は何に移行するべきですか?


PvT:今もなお2ベースの段階で範囲攻撃が必要なので、コロッサスかテンプラーが必要です
現時点で最も人気の高いビルドは射程アップした2コロッサスからのテンプラーの1フォージもしくは2フォージです(ガイドはありません)

PvZ:ロボティクスエキスパンド, スターゲートからのロボ, ゲートウェイトワイライトロボエキスパンド
HotSPvZの序盤から中盤はWoLとかなり似ているので多くの知識が適用できます
特にミュータリスクに対して安全に戦えるスターゲートオープニングはとても人気があります

PvP:最もありふれたオープニングは何種類かのロボを中心とした即拡張(1ゲートマザーシップコアFEからロボなど)や、
2~3ゲートウェイでプレッシャーをかけてからの拡張、DTエキスパンドやスターゲートオープニングなどです
スターステーションなど一部のマップではブリンクがとても強力な選択肢です
現時点ではこれらのガイドは用意されていません


各種族に対するおすすめのオールインを教えて下さい


PvT:1ベースブリンクストーカーマザーシップコアオールイン(ガイドはありません)

PvZ:イモータルセントリーオールイン(ガイド:12)、7ゲートオールイン、ブリンクストーカーオールイン(ガイド:12)

PvP:ワーププリズム4ゲート(ガイドはありません)


ランダムプレイヤーと戦う時はどうすればいいですか?


Teoita:
9で偵察に行き、相手がザーグならGate coreオープニングを使います
テランかプロトスに対してはほとんどのオーダーに繋ぐ事ができます



PvT



序盤戦



9で偵察に行ったらベースに入れる見込みもありより多くの情報が見れると思いますが、プロプレイヤーがしばしば13かそれより遅くに偵察に行くのを見ます。これはなぜですか?


Teoita:
大抵のマップでは13偵察で十分に偵察できてテランを読み取ることができます
さらにHotSではマザーシップコアとストーカーでつつきに行けばより効果的に偵察をする事ができますし
ハルシネーションも使えます


PvTでもし先CCをされた場合はどう反応しますか?


rsvp:
もし標準的なプレイをしていた場合、
特にゲートウェイユニットが出る前にネクサスをおいた場合には手がありません
プロキシオラクルのような攻撃的なビルドの場合は壊滅させる事ができます


TvPで、エンジニアリングベイで拡張妨害をされた場合相手はノーガスエキスパンドですか?


TheDwf:
はい、他のオーダーではエンジニアリングベイで拡張妨害をする余分なミネラルがありません


テランがエンジニアリングベイで拡張妨害をする場合何を犠牲にしていますか?


TheDwf:
raxとガスとバンカーが少し遅れ、
SCVが負傷もしくは死亡し再偵察が制限されるか
プロトスが拡張をしているかをチェックするのにもう一体SCVを偵察に出す必要があります
(他にも遅めの4gや4gプリズムに対して無駄になるリスクもあります)


エンジニアリングベイの拡張妨害に対する最適な対応は何ですか?


Teoita:
それをされないと分かっている時以外は、常にストーカーより先にジーロットを出すと助かります
多かれ少なかれネクサスが遅れることは受け入れなくてはならないですが、
テランもそれに100ミネラルを投資しています
There really isn't much to it or an optimal response, it's just an annoying thing to have happen.


1GateFEでマリーンSCVオールインはどうやったら止めれますか?


Teoita:
このラッシュを止める鍵は精密なストーカーマイクロで、
マリーンの攻撃範囲に入らないようにマリーンとSCVに攻撃しつつ下がります
自陣で戦闘が始まったら、バンカーを完成させない事が重要で、
ストーカーにクロノブーストを使い建設中のSCVを狙撃し必要ならばプローブを動員します

このオールインを止める最も簡単な方法は3番目のパイロンを坂の隣に建て、
ラッシュが来ることを確認したらゲートウェイ2つ追加して封鎖をします
(隠しバラックを発見するかSCVの動員をみた場合)
これはストーカーがマリーンの攻撃を免れ、それより重要なのはユニットの追加する機会が増える事です
注意すべき点は、事前にパイロンの位置が決まってしまうため
この方法はプロの試合ではあまり使われません
HotSになってからは、マザーシップコアを作るとWoLよりは楽にこのチーズを止める事ができます


WoLと比べて1gateFEは何が安全になりましたか?


Teoita:
WoLと比べると、マザーシップコアのお陰で序盤に欲張ることができるようになりました
フォトンオーバーチャージのお陰で毎回1gateFEからのテックに行くことも可能です
それ以外は通常の1gateFEと同じです
マザーシップコアのお陰で今はより簡単に偵察ができ、
必要ならばワープゲート研究やユニット生産にクロノブーストをかける事ができます
全体的に、1gateFEはWoLの時に比べて簡単なオーダーになりました


オブザーバーが出せるようになるまではガスを取っているテランをどのように偵察するべきですか?


Teoita:
1~2体のストーカーとマザーシップコアで相手の前面をつつきます
ストーカーで前面をつつきながらマザーシップコアを奥に送ります
HotSでよく使われるのは:
1)ノーガスエキスパンド
低地のバンカーとCCを飛ばす準備(もしくはすでに低地にCCがいる)のを見れるはずで、
更にガスが遅い(もしくはない)事とマリーンしかいない事も見れます
2)リーパーエキスパンド
マップ中央でリーパーが見えるはずで、1raxFEのようにマリーンとCCだけです
ストーカーがリーパーを防ぐのに間に合い、
and in this case you can also get a second one while the first pokes around the map
3)リアクター rax/ファクトリー/CC
これはとても安全なオープニングで、
多数のマリーンとウィドウマインでかなり守備的なプレイも
比較的遅めのマインドロップも可能です(大抵のマップでは8分より少し前に着弾)
4)早い1/1/1でリアクターなしのマイン生産
おそらくかなり速いタイミングのマインドロップで、7分前に着弾します
他にもクロークバンシーやヘルバットドロップも可能ですがあまり使われていません


テランが早い封鎖をした場合何か方針を変更する必要がありますか?


低地にCCを建ててスタートしていてマリーンが1体しかいない事がわかっていたらプローブを帰らせようとします

最初のマリーンが生産完了するのは3:07頃で、2体目は3:32頃です
この2つのタイミングの間を突くと低地にCCがあるかどうかと
raxにアドオンをつけているかどうかを確認できるはずです

もしプローブで何も見れない場合は、
最初に生産したユニットとマザーシップコアでつつきに行くとさらに情報が得られます
(詳細な情報が欲しい場合は、1つ前の質問を見て下さい)


中盤戦



アップグレードの入っていない少量のマリーンマローダーに対して、マリーンとマローダーのどちらを先に狙うのが良いですか?


Teoita:
マローダーです。マローダーが全滅すればマリーンの対処は簡単です


テランの2raxを防いだ場合、カウンタープレッシャーをかけるべきですか?


kcdc:
私はいつも2raxプレイを一掃したらカウンターアタックに行きたい気分になりますが、
我慢していつも通りのスタイルのよく知っているプレイングで行った方が勝率が高いように思います
テランはプロトスのカウンタープレッシャーを予期して相手が防御を固めている事が多くて上手く行きます

2ベースコロッサスプッシュで勝てる事はもちろんですが、
1つ覚えておくべきことは2raxオープニングは内政と長期的なユニット数を減らしますが、テックは遅れません
実際には、ノーガスCCオープニングよりも2raxプレッシャーオープニングから拡張の方が
リアクタースターポートが早く完成します
コロッサスプッシュが大打撃を与えるのは十分な数のバイキングとメディバックを揃えられるまでで、
このシチュエーションにおいては通常の受け身なオープニングを取るテランに比べて
このプッシュがそれほど強力ではなくなります

私が推奨するのはすぐに詰めに行くのではなく内政的優位を利用して小さな勝利を重ねていく方法です
アップグレードで優位に立ち、早めに3rdを建て、相手の3rdを遅らせる等々
選択肢はたくさんありますが、すぐに相手の2ndを壊しに行くのは最善ではないと私は考えています


オブザーバー偵察が可能になったら何を見るべきですか?対応はどうするべきですか?


Alejandrisha:
オブザーバー偵察について説明するのに最も重要な事は
どのオープニングオーダーで最初のオブザーバーをいつ出すかを考慮する事です
主要な4つのロボオーダーを見てみましょう

1ゲートFE→ゲート ゲート ロボ
1ゲートFE→ロボ ゲート ゲート
2以上のゲート ロボ
1ゲートロボ→ゲート ネクサス

Remember this when changing up builds often or you might miss the things you are used to seeing when using a riskier build.

プローブもしくはゲートウェイユニットの偵察によって、オブザーバーの使い方を変えます

HotSの場合は、最も有望なロボオーダーは1ゲートFE→ロボ ゲート ゲートです

CCを見つけていた場合:

探すべきものは 標準でないプレイ→3rdCC→2エンジニアリングベイ→1~2テックラボ

もし3rdCCを見た場合、自由に3rdを取る事ができます
もし3rdCCがなくてダブルアップグレードをしている場合、
こちらがコロッサスで守っていたら2ベーステランが2/2アップグレードと
2個目のスターポートで押しかけてくるので3rdを取るのは難しい判断です
もしエンジニアリングベイが1個だけの場合は、
5rax1スターポートの可能性が最も高いので、追加のraxを探します
テランは通常メディバックのタイミングで1つのテックラボでアップグレードを入れます
もし2つ目のテックラボに行っていた場合は、追加のイモータル生産を検討します

標準でないプレイとはファクトリーかスターポートにテックラボが付いている物を指します
イモータルコロッサスアーコンストーカーはこの編成に対して効果的で
because your army is too mobile to grant Terran a free siege-up
なのでやがて強力な編成となります
イモータルは明らかにタンクとトールに対して強く、
ストームは(もし間に合えば)非常に強力なだけでなく
メディバックも少なくマリーンも十分にアップグレードされていないはずです

CCを見つけてない場合:

もしプローブ偵察でCCが見つからなかったが、バンカーを見た場合、
ゲートウェイユニットでつつき確認する必要があります
バンカーに入ってるマリーンの数がバラックがマリーン生産に使われている(標準的なFE)か
アドオンを作っているかを暗示しています
覚えておくと良いのは3:07という時間で、これは12raxの場合に最初のマリーンが生産されるタイミングです
ここから30秒毎にマリーンがバンカーに入っていきます

もし低地にCCがない場合、テランはファクトリーオープニングに行っている可能性が高いです
最初にオブザーバーが見る必用があるのはアドオンが何でどこにあるかです
もしスターポートが見えて、ファクトリーにテックラボがついていない場合、2個目のスターポートかCCを探します
もちろん、相手が何かテックに行っていたらそれに応じてユニットを配置しハラスが来るのを防ぎます


序盤のウィドウマインドロップと早いウィドウマインはどう対処するべきですか?


rsvp:
I haven't had much problems facing early widow mines going 1 gate FE.
私が好んでいるのは最初のゲートウェイからストーカーをメインに作ることで(セントリーなしで)、
オブザーバーを早く出すためにすぐにロボに行きます
マザーシップコアも早く作り攻撃に備えてフォトンオーバーチャージのエネルギーを溜めておきくと大抵上手く機能します

このリプレイのウィドウマイン攻撃はおそらくあなたが言っているものより少し遅く来ていますが、
とにかく攻撃が来るよりずっと早くにマザーシップコアとオブザーバーとストーカーが準備できています
ウィドウマインに対してはストーカーのマイクロに注意して下さい
(ディテクターがあってもアタックムーブをしては駄目で、
常にフォーカス攻撃をしないとAIがマインに気づく前にストーカーが相手の範囲に踏み込んでしまいます)
http://drop.sc/313924


現在の対テランでスターゲートは有効ですか?


Teoita:
MCがMLGで示したように、テランが無防備な場合にスターゲートオープニングは信じ難いほど強力です
特に、例えばマリーンウィドウマインプッシュをしようとしていた場合など
テランが対空を配置していなければオラクルはゲームを終わらせられるほどです
オラクルの集団はスティムやメディバックの用意出来ていない少数のマリーンをとても効果的に対処でき、
強くなった新メディバックに対して、ベースをドロップから守るのにフェニックスがとても便利というのもあります
一方、スターゲートテックは膨大な投資が必要なのでその投資に見合ったリターンを得れるかを確認する必要があります


テランの1ベースオールインはどう対処しますか?


Teoita:
テランの1ベースオールインに対して、これを止めるのにもっとも一般的で人気のある方法は
1ゲートエキスパンドから4~5ゲートとロボに行きイモータルで防ぎます
1ベーステランに対してテックアップをするのは非常に困難で、
and if you do the only viable choice is to go colossus, to deal with any delayed all-in that waits for too many marines for your gateway units to handle alone.

このアドバイスは主に111に関してですが、実際にはとても弱いバイオオールインに対しても機能します

マザーシップコアが追加されテランの1ベースオールインは弱くなりWoLに比べて大分簡単に防ぐ事ができます


1ベースのスティムタイミングプッシュはどうやって止めますか?


kcdc:
答えは良いFFとゲートウェイユニットです
必要になるのはジーロットとスト-カーのマイクロで、ジーロットにダメージを受けさせ、
ストーカーでフォーカスファイアし、軍を追加し続けます
テランが大量のスティムダメージ受けて終わります

マザーシップコアが追加されテランの1ベースオールインは弱くなりWoLに比べて大分簡単に防ぐ事ができます


1-1-1のマリーンタンクバンシーはどうやったら防げますか?



マザーシップコアが追加されテランの1ベースオールインは弱くなりWoLに比べて大分簡単に防ぐ事ができます


2スターポートバンシーはどうやったら防げますか?


monk:
この攻撃を防ぐためには、これを偵察する事が必要不可欠です
他に方法はありません
もし偵察をしなかったりそれがすぐに殺されてしまうと、それを破れる望みはありません
それを偵察する方法はゲートウェイプレッシャー、スターゲート、プレッシャーもありますが、
やはり最も一般的なのはオブザーバーです
これらを組み入れていないオーダーは2スターポートバンシーオーダーに対してほぼ負けが確定しています

2スターポートバンシーを偵察した場合に何をするべきか:

すぐにスターゲートとフォージを建てます
十分なストーカーを作り最初のバンシーハラスを受け流し then cut stalkers entirely.
フェニックスを生産するスターゲートにクロノブーストをかけ続け前面にキャノンを5個以下建てます
ここからジーロットとセントリーのみを作りますが、セントリーを作り過ぎてはいけません。3体以下で十分です
コマンドセンターが見当たらない場合プローブ生産は35体で止めます

これはこちらが2ベースの場合に2スターポートバンシーオールインを止める唯一の方法です

マザーシップコアが追加されテランの1ベースオールインは弱くなりWoLに比べて大分簡単に防ぐ事ができます
(マザーシップコアと早めのロボとハルシネーションのお陰で)早めの偵察が出来るようになった事と
スターゲートプレイが人気になったため2スターポートバンシーは特に弱体化しました


2メディバックタイミングプッシュはどうやったら防げますか?


monk wrote:

First let's talk about the specifics about the push; this push can hit any time after 9:30 depending on the map and how greedy the Terran was in his build off 1rax FE, or between 11 and 12 minutes if the Terran opened with a fast fact build. Make sure you check your opponent's add-ons. Two reactors and one tech lab on his barracks is indicative of this classic marine-heavy build while two tech labs and one reactor on barracks is something slightly different, a push that usually won't be as strong but has other advantages. With the marine heavy build, the first wave usually consists of 2 medivacs, 2-3 maraurders, and about 25 marines with constant reinforcements. There are two key points to defending the standard 2 medivac push.

1.Being able to directly fight off the initial army
Of course the first thing you have to worry about is being able to survive if the Terran a-moves up your ramp. In order to survive you need either a certain amount of gateway units or a certain type of tech. Let's look at some popular PvT builds to get some ideas:
Fast colossi build: This build gets one colossus by the time the Terran push can hit. This colossus is especially effective, because your opponent's push will be extremely marine heavy. But even though a frontal push won't work against this type of build, colossi builds are particularly susceptible to drops, so you have to especially worry about those.
Startale Templar build: This build relies on a large amount of gateway units along with one archon to hold off this push. The archon provides essential splash damage and is often targeted down. Another thing to take away from the Startale build is the timing of the addition of gateways. Instead of a traditional 3->6 addition, the Startale build goes from 3->5->7. With this order, the 4th and 5th gateways finish just in time to defend the push.
Rain templar build: This build gets up charge and 2 feedbacks before the push can hit. With a large amount of chargelots and good forcefields, this push can also be stopped.
Fast templar builds: These are uncommon, but it's possible to use templar, in combination with gateway units, in order to stop these marine-heavy pushes.

So in summary, you need either: a large gateway force, a colossi, chargelots, or templar with storm. Good control is always required as the marine do damage so fast that one mistake could easily cost you the game.
With the addition of the faster medivacs and msc, holding off frontal attacks is easier but defending drops is harder. Keep this in mind and reposition your units accordingly.

2.Being able to defend the initial drops
The most common way to stop drops in the early game is with a six stalker force sitting in your main while your main army rests in your natural. Six stalkers is the magic number that will allow you to two-shot a medivac force. The problem with using stalkers to defend drops, however, is that if a drop does land in your main, you'll have a hard time removing it from your base. Blink is valuable addition and can net you medivac kills you normally wouldn't be able to get, but sometimes it is out of the way to research.
Generally, your other option to deal with initial drops is with chargelots; this is the tactic employed with the Rain templar build. Chargelots are great at stopping drops once they're on the ground, but they have trouble with doom drops if you didn't split your army properly.

As always, vision is essential to stopping drops, so get observers in key places. Also keep in mind that when you're defending drops with units in your main, your army in your natural will be weaker. A high level Protoss should be able to tell how many medivacs and bio units a Terran should have at any given time, so if he spots the Terran army, he'll know how many rouge drops are on the map. He can then split his army accordingly.

I'm having a hard time grasping this concept that people are describing, where you don't want units unless you need them.


Teoita wrote:
For having idle gateways and getting units when you need to and tech/infrastructure when you can, i suggest looking at this thread (yay for self promotion) http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=364130; i talk a bit about how production was strucutred with wol macro pvt builds and why you wanted your buildings/gateways at specific timings. This is for 2base play, but 3base is similar. If you note, 3nex cuts units and ramps up to 8-9 gates worth of producion, and it gets a huge spike in production when a standard medivac timing would hit. Note that this is slightly outdated with newer HotS builds for a variety of reasons.

PvTで、コロッサスの代わりにテンプラーアーコンに行くのは適切ですか?もしそれが適切なら、何が違いますか


Teoita:
どちらも適切な選択です

ガスオープニングに対してはテンプラーが扱いづらく
テランが拡張に行っていた時だけにするべきですが、
HotSによってもたらされた変化によって偵察と防御が簡単になりました


どうしたらマップの認識度を向上させることができますか?


kcdc:
Beyond the obvious (make observers, control watch towers), keeping your army moving helps. When you're moving your army, you'll naturally be thinking about where he is and without even realizing, you'll be making decisions about how to better keep tabs on his movements.
プロの試合を見ると、一件無駄にしか見えないようなクリックも軍を前後にシャッフルし続けるという意味があります

そして、もしこの問題がマップの視界ではなくミニマップの変化に気付けないということであれば、
私はウィンドウモードにしてゲーム画面を小さくする事をオススメします
私のモニターは大きすぎて私にとって椅子からも近く(浅い机)、ミニマップを見るのに視野を動かす必要があります
小さいウィンドウにする事で中央とミニマップが近く常に見ることができます
それで私のミニマップ認識度が大きく変わり、少ないAPMとクリック精度で試合が捗るようになりました
(マウスポインタを大きく動かす必要がなくなりました)


2ベースコロッサスオープニングの場合、テック移行する前にコロッサスを何体作るべきですか?


Teoita:
3体+射程アップ、2体+射程アップ、もしくは1体で射程アップなしのどれかです

2ベーステンプラーオーダーなら1体で射程アップなしでもメディバックプッシュを止めるには十分です
(+1アーマーが半分程漢楼したらトワイライトカウンシルを建て、その後チャージと+2とテンプラーアーカイブと3rdを取ります)

3コロッサスオーダーは2/2とバイキングのタイミングがストームの完成前に来てしまうので
プロシーンではあまり一般的ではありません
さらに、これらのオーダーはチャージより先にブリンクを取らなければならないので、
正面の戦闘能力が弱まります

2コロッサスオーダーは両方のシナリオの良いところを併せ持っています
バイキングの生産を強制させ射程アップコロッサスが単純に強いですが、
テンプラーテックに2ベースで早くに行く事ができ、
バイキングのタイミングプッシュを止める事が簡単になります

WoLの終盤にかけて、私はKespaのプロトスがダブルフォージで4体ものコロッサスと
サプライ200のアーコンストーカージーロットコロッサスでストームを遅らせているのをよく見かけました
(覚えている限りでは、プロリーグでJangbi、Terminator、Rainが使っていました)
しかしバイキングのタイミングプッシュとの対戦はなかった(と思う)ので彼らがどうやってそれを対処するのかわかりません


ドロップはどう対処するべきですか?


monk:
鍵となるのは視界です。具体的には、オブザーバー、パイロンを置く、それとゼルナーガタワーの監視をします
この明確な利点はドロップが来る時に発見できる事です
もし相手の軍を見れば、相手の軍とドロップの可能性に対して正しい位置に軍を置くことができます
例えば、もし相手の軍がベースの遠くにいたら、軍を正面に置く必要はありません
代わりに、ドロップの可能性がある場所に置きます

他の選択肢はプレッシャーをかけることです
フェイクオールインは相手をベースにコンテインさせる事ができる場合があります
相手は扱いやすい量のメディバック1体でもハラスに送ることを恐れるかもしれません

私はユニットについては何も言及しなかったことに注意して下さい
ブリンクストーカー、チャージーロット、テンプラー(ストームありもしくはなし)、それとDT、
どれであっても大抵の編成はドロップに対して守る事ができます

Teoita:
WoLに比べてドロップを防ぐために多くの投資が必要です
少量のストーカーを置く代わりに8~9ぐらいのゲートウェイユニットを1stにおき、
マザーシップコアもフォトンオーバーチャージを使える位置に置きます
今までどおり、視界がとても重要で、オブザーバーによる偵察情報を常に確認して下さい

私は個人的には3~4体のオブザーバーを出してテランが何をしてるか知るために重要な位置に置いておく事を推奨します
3rdを取るときには、弱い場所(例えば1stベース)にキャノンを1~2個置きます
ドロップの防ぎ方を学ぶのに適した試合はMLGのRain vs JJakjjです

rsvp:
2つの案があります

1)早いダブルフォージアップグレードに行く場合は、3rdを急いで取る必要はありません
このゲームは内政が全てではなく、内政が不利でもテックとアップグレードで優位に立てば戦うことができます

2)オブザーバーを沢山、少なくとも3体は作ります
もしテランにこれを殺されたら、コロッサスを作るよりも優先してオブザーバーの数を維持したいのでできるだけ早く再生産します
それでテランの移動を追跡するか、少なくとも相手が軍を分けているかどうかを見ます
部分的な情報でも意味は大きいです -例えば、こちらの3rdに向かってくる軍隊が少なければ、
もし見えなかったとしても同時にメディバックの軍隊が1stに向かっている事を予測出来ます
その後軍隊を分ければ上手く行くはずです


メックはどう対処するべきですか?


rsvp:
個人的に気に入っているメックプレイの対応方法はヘビーロボ(イモータルとコロッサス両方)です
複数のファクトリーを偵察したらできるだけ早く2個目のロボを追加し、
もし3ベースなら3個目のロボも追加します
これは地上軍中心のメック編成に対して効果的です
バイキングは時々問題になりますがストーカーを出せば戦うことができ、
もしバイキングがコロッサスを処理し終わったとしてもコロッサスは十分敵を倒しています(マリーン、ヘルバットヘリオンなど)

エアーも同様に有効ですが、あなたが言ったように、カウンターというだけで汎用性はありません
もしテランが大量のバイキングをメックに加えてきたら、
(もしくはおそらくメックが検討している2ベースのマリーンヘビー+テックタイミング)
台無しになってしまいます
テランのエアーと戦う時と同様に、フェニックスには行きたくないです
代わりにブリンクストームを使います
しかし、もしゲーム終盤になって巨大なタンクラインを敷かれたら、
こちらはエアーに切り替えキャリアーか何かを使います

このゲームではテランはマリーンタンクからバンシーバイキングレイブンに行っていて
相手がエアに切り替える時に I'm way ahead but I would still use the same response and unit compositions in a more even game.
http://drop.sc/313925


終盤戦



コロッサスからハイテンプラーへもしくはその逆の移行はどのようにするべきですか?


Teoita:
一般的にはコロッサスとハイテンプラーの両方を得るには3ベースの内政を必要とします
コロッサスオープニングの場合は、3体のコロッサスと十分な数のブリンカー(10ぐらい)が揃ったら、
チャージの研究を始める前にテンプラーアーカイブスに行きます
テンプラーオープニング(射程アップなしで1体だけコロッサスを出してから2ベースでテンプラーテックに行った場合を含む)の場合は、
タイミングは特に決まっておらずプレイヤーの好みで決めます
一般的な良いタイミングはロボティクスベイと2個めのロボに投資をしつつ守るのに
十分な数のハイテンプラー(6~7体をベース3つに分けて配置)が揃ったらです


PvTの終盤戦はどうアプローチするべきですか?


Teoita:
kdcdさんがPvTの終盤の素晴らしいガイドを書いています
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=370106

rsvp wrote:
I'm really glad you wrote this guide. As you noted, many commentators and players alike focus too much on build orders and timings, which become completely irrelevant when you get to mid-late game. The "management" part of mid-late game is so crucial, but often ignored. I'd like to add some additional tips I utilize among your 4 pillars:

Map vision: Observers. Make them. A lot of them. If you're a player who typically only makes 1-2 observers each game, and doesn't bother to remake them after the terran scans and kills them, try making 3-4. I regularly chrono out 3 observers every game as my first 3 robotics units. And then when I lose them, I prioritize remaking them over colossus. Put them along attack routes, drop routes, everywhere. The game will become so much easier for you when you have a virtual maphack.

Mobility: In addition to pylons all over the map, get in the habit of overmaking gateways so that you can instantly create an army anywhere on the map. This can also help you set up some nice flanks, or allow you to just drop 20 zealots into his main and wipe out his production (barracks/depots) even when it's mined out and you can't do any economic damage.

Also, I want to stress kcdc's point about multiple battles at once. Anytime you're about to attack, or an engagement is about to occur, you should be warping in zealots/dts somewhere else on the map, whether it's next to a pylon near his 3rd/4th, or via a warp prism into his main. It literally only takes 1 second, but has the potential to do so much damage - shift clickclickclickclick, then drag select and shift click into the mineral line.

Positioning: This is difficult especially in the heat of battle, but it's extremely important. As your armies are dancing around each other, keep your stalkers and colossus near each other, and zealots separately so that zealots don't get in the way of stalkers chasing vikings and stalkers don't get in the way of zealots charging into the terran army. Always know where the enemy vikings are, and position stalkers in between your colossus and the vikings. Keep your colossus away from cliffs and water where it's more difficult for stalkers to protect them. This means that when you're walking between your natural and 3rd on daybreak or cloud kingdom, make sure they're not hugging the cliff/edge of the path. When your armies engage, DON'T immediately engage with your zealots. Wait for the MMM ball to get in range of your colossus before engaging with zealots. The terran wants to kite your zealots while being out of range of your colossus, and if you just a-move your zealots into the terran and forget about them, the terran will end up killing all your zealots while avoiding colossus fire while your colossus are dying to vikings. If terran runs out of range of your colossus, PULL your zealots back and wait for him to get in range of your colossus again before engaging with zealots again. Meanwhile, always target fire vikings with your stalkers and don't let them just a-move. So pretty much when the engagement happens you want to quickly shift-click target a bunch of vikings with your stalkers, a-move with the colossus, and then focus on controlling/dancing your zealots with the MMM ball. Use blink to reposition your stalkers so that they're not in the way of your zealots and/or so that they're not directly being killed by MMM.

Another note, when the terran gets a million ghosts and you can't land any storms, you should be colossus heavy (4-6+ colossus), and focus on storming the vikings. You'll never get a storm off the main MMM ball, but it's much easier to get storms off the vikings and they will actually die pretty quickly (especially if you also have archons) and then at least you'll still have colossus against MMM.

Space control: HT all over the map. You never want more than 3-4 templar in a single group, because it just takes too much effort to keep re-spreading them out. A lot of times in late game I don't even have any templar hotkeyed. Everytime the terran pushes forward, he should have to go through 1 templar at a time, eating storms or feedbacks if he's not careful. If he is careful, you only lose 1 HT at a time. Be active with your group of blink stalkers so you can snipe ghosts who stray too far forward to snipe your HT, or small groups of MM that try to snipe your HT.

Also related, while it's not about space control but rather how to use HT, always try to "attack" the terran army like kcdc mentioned with 1 or 2 HTs at a time. It's easy for terran to deal with stationary HT after he scan where they are, but oftentimes you can take the terran by surprise by just attacking with 1 or 2 storms, by themselves, at a time.

対テランの終盤戦ではハイテンプラーを何体キープするべきですか?


Teoita:
私は本隊に4体配備し、1体を1stに、1体を3rdに、離れた拡張に1体ずつ、
更にエネルギーを溜めるために3~4体を待機させておきます


PvZ



序盤戦



ゲートウェイスタートの場合6poolはどう対処したらいいですか?




フォージスタートの場合6poolはどう対処したらいいですか?


Protoss vs Zerg: The Guide参照
(訳注:nazomenさんによる和訳もあります。1.1.2Dealing with Early Poolsの項目を参照して下さい)


通常のフォージファストエキスパンドのオーダーを教えて下さい


Protoss vs Zerg: The Guide参照
(訳注:nazomenさんによる和訳もあります。1.1.1Early Game Notes and Build Ordersの項目を参照して下さい)


17ネクサスと14フォージ17ネクサスの違いは何ですか?


monk:
先ネクサスはより経済的です
14フォージ17ネクサスは常に安全ですが偵察なしの17ネクサスは安全とは限りません
14プールを偵察した場合もしくは遅れてFFE可能なマップの場合は、安全に先ネクサスに行けます
マップやプールのタイミングによっては、17ネクサスは14より早いプールに対して安全でない可能性があります


15hatchはどうやって咎めたらいいですか?


monk:
実際プロトスに対する15hatchはいくぶん安全です
高レベルザーグが15hatchをしない理由は2つあります:
1.通常は、プローブが2ndに来て建築妨害をする前にhatchを置くことができません
2.キャノンラッシュは15hatchに対してかなり致命的なダメージを与える事ができます
安全にキャノンラッシュを防ぐには常にドローン偵察を送るかドローンで建築妨害を行う必要があります

ゲートウェイスタート対ガスの遅い15hatchの場合は、
ストーカーにクロノブーストをかけ、マップコントロールを取り、リングやスパインを作らせる事ができます
フォージファーストの場合は、
もし相手が坂をブロックしていないもしくはプローブをよく見ていなければ、キャノンラッシュを試みる事ができます
しかしながらどちらも相手に依存する選択であり、確実に15hatchを咎める方法はありません


序盤にザーグを偵察する時、何に注目するべきですか?


Teoita:
FFEスタートと仮定すると:
もし相手が15プール16hatchなら4:30~5:00頃に3rdを偵察し
もし相手がスピードリングスタートなら4:40に2ndと6:30に3rdを偵察します
(私はタイミングを調節することがあり,it should be faster but no silver player will have a properly timed opening)
もし相手が拡張をしていなければ、オールインの可能性があるのでセントリーを急ぎキャノンを追加します
相手が2ndを取っていなければおそらく1ベースのローチかベインリングのオールインです(私が知っている限り低ランク帯でよく使われます)
3rdが見当たらない場合は、ベースの周りをプローブでパトロールしナイダスのチェックをします
3ベース対2ベースになった場合に取るべきオーダーは、こちらも3rdを取るか、2ベースだけで相手を殺しに行きます
ここで重要な情報はザーグがガスを4つ取っているか6つ取っているかです
4つしかガスを取っていなければおそらくローチマックスで、6つ取っていたらおそらくテックです


ザーグがこちらの2ndをハッチェリーで建築妨害してきた場合はどう対処すればいいですか?


Monk:
これを防ぐ最善の方法はクイーンが生産される瞬間にプローブで囲む方法です
GSLのMC vs Leenockの動画にアクセスすれば、完璧な回答を見ることができます

kcdc:
1)ドローンが来るのが見えたら、2ndにプローブを置いてハッチェリーの建築を防ぎます
Zが早いタイミングで偵察する正当な理由はないのですが、
それなのにドローンが来たという事は、何かしてくると予測するべきです
2)ハッチェリーが完成する前に破壊します
キャノンを1つ建て、キャノンがネクサスの位置も封鎖位置も攻撃出来るように配置する習慣をつけると良いです
もし早くにキャノンを作った場合はキャノンのDPSを補うために
プローブを少し動員するだけでハッチェリーが完成する前に破壊する事ができます


15もしくは17サプライの先ネクサスの場合にリングが走り抜けてくるのを安全に対処する最善の方法は何ですか?


Teoita:
もし相手が14~15プールに行っていた場合、リングを最速で送って来ない限り大抵のマップではキャノンが間に合います
(それはプローブを無視する事になるので相手にとってはハッチェリー建築が妨害されるリスクがあります)
もし安全にプレイしたい場合は、壁の隙間にプローブをホールドしておき、
キャノンが完成するまではパイロン封鎖の準備をしておきます


サイバネティクスコアを封鎖に使った場合それを壊される心配がありませんか?


CecilSunkure:
それはそれほど問題にはなりません
私はいつもサイバネティクスコアを封鎖に使っています
What really matters a whole lot more is the location and placement of the wall buildings, rather than specifically whether or not it's a gateway or core.



FFEの場合にスピードリングオープニングに対して何をするべきですか?


rsvp:
私は4~6匹のリングを倒すためにクロノをかけて2体のジーロットを出します
もしそれ以上リングを作っていたら2~3個キャノンを追加し、セントリーにクロノをかけます


中盤戦



1ゲートエキスパンションでローチリングオールインはどうやって防ぎますか?


monk:
1ゲートエキスパンドでローチリングオールインを防ぐには4つの方法があります
1.ヴォイドレイを急ぐ:ネクサスの後にスターゲートを建てます
2.ダークテンプラーを急ぐ:ネクサスの後にトワイライトカウンシルを建てます
ローチリングの攻撃でダメージを受ける事になります
最も早いバージョンのオールインなら生き残ることができません
しかし、十分長く生き残れさえすれば、
相手はレアもエボリューションチャンバーも建てていないはずなので、
大きなダメージを相手に与える事ができます
3.フォージを急ぎキャノンを建てる
4.4つ以上のゲートウェイでストーカーとセントリーにクロノブーストをかける


3ゲートエキスパンションでローチリングオールインはどうやって防ぎますか?


monk wrote:
3 gate expand is still viable. Here are a few tips to help you survive these roach ling attacks.
1. Sim city. Use your buildings to protect you so that you have as few paths to your army as possible. This is usually with 2 pylons and a forge or 2 pylons and a 4th gateway.
2. Do not overly rely on cannons. Cannons are good, but the problem is timing. Roach ling attacks can hit anywhere between 7:00 and 7:50. Even if hits at 7:50, the latest time possible, your cannon with a standard 3 gate expand will just be finishing.
3. Perfect forcefields. Pretty obvious advice, but I'm just reinforcing it.
4. Constant unit production. Do not skimp on units. Keep pumping stalker/sentry as much as you can. This is probably the biggest problem with the roach ling attack. Before it became popular, you could transition to stargate or get a quick robotics safely. While you still somewhat can, it leaves you very open to roach ling allins.
5. Reinforce with stalkers. Once you see the attack coming, making nothing but stalkers. Sentries don't do enough dps and they come with only one forcefield. On the other hand, zealots are great versus lings but you want to rely on sim city and forcefields versus lings instead of zealots. Of course, if you have only few minerals and tons of gas, a sentry or 2 doesn't hurt.
6. Do not cut probes if you don't have to. That is, you want to focus on making units, but with extra minerals keep pumping probes. You can judge how allin the roach ling attack is by the timing. The later attacks are simply pressure while the early attacks are more allin. Even if you defend a 7:50 roach ling attack, you can still fall behind, because you cut so many probes during the attack.
7. Chornoboost gateways. Again, pretty obvious one.


ザーグの先ガス(15ガス14プール)を偵察しました。最初の100ガスはリングのスピードアップに使ったのを見ましたが、さらにガスを掘り続けています。この後どういうオーダーを取りどう偵察するするべきですか?


Teoita:
もし相手がガスを撮り続けた場合bustと2ベーステックプレイの可能性を考える必要があります
プローブで(可能性は低いですが)3rdをチェックします
2個目のキャノンを建てます
2番目のユニットは100%安全に行きたければセントリーを、もしくはストーカーを作ります
早いタイミングのスピードアップに対しては相手が何をしているのか見ることが難しく、
少なくともこちら側のゼルナーガタワーを保持することに最善を尽くし、攻撃が来るかどうか監視します
1体目のセントリー生産を開始したらスターゲートに行きローチを防ぐのと偵察に使います


フォージファストエキスパンドの後のスターゲートはどんなアドバンテージがありますか?


Protoss vs Zerg: The Guide参照
(訳注:nazomenさんによる和訳もあります。2.1.1 Stargate and its Follow-upsの項目を参照して下さい)


イモータルセントリーオールインのやり方を教えてください


このスレッドを参照して下さい:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=381719
(訳注:nazomenさんによる和訳もあります)


序~中盤はどうやってザーグを偵察すればいいですか?


monk:
もしザーグに対してマクロゲームをしたい場合は、相手が何をしているか偵察しなければなりません
相手のテック、ドローンの数、ベースの数、ユニット編成、軍量、利用可能なテックを偵察します
これを実現する方法はいくつかあります

1.ロボでオブザーバー:私の考えでは、これは悪い選択肢で、
もし相手のオーダーを把握しても、それに対応するには遅すぎるし欲張りオーダーを攻撃して咎めることもできません
2.ハルシネーション:ハルシフェニックスは相手を偵察する手段として常に素晴らしい方法です
3.スターゲート:これは軽いプレッシャーを与えます
ヴォイドレイもしくはフェニックスを使えばプレッシャーをかける事と偵察する事を同時に行えます
4.プレッシャー:この偵察方法は相手のベースにプレッシャーをかけて相手の反応を見ます
全てを見ることは出来ないかもしれませんが、ゲームを深く知りより良いゲーム感覚を鍛えれば、
プレッシャー偵察からより多くの事が読み取ることができるようになります


オブザーバー偵察からは何を読み取れますか?


Alejandrisha:
もし3rdを取るつもりなら、最初のオブザーバーを真っ直ぐにザーグの1stに送ります
エボチャンバーの数とテックをチェックします
1エボ、ローチウォーレンでテックがなければ早いローチマックスの暗示していて、
2エボ、ローチウォーレンでテックがなければ受け身のローチからのインフェスターと4ベースを暗示していて、
このオブザーバーはレアテックを偵察した後はザーグの通常の4thにおいておきます

もしローチマックスかハイドラリングバーストを疑う場合は、
1つ目のオブザーバーは4thと変化を偵察し2つ目のオブザーバーは攻撃の通り道に配置するべきです
4thを見つけた場合、オブザーバーは下げてザーグの1stや2ndを見てハイブに行くかミュータに行くかを見ます

ハイブのタイミングを偵察するのは重要で、
これはブルードロードが出てくるまでの時間を予測出来ます

インフェステーションピットの建築時間:50秒、ブルードロードが出るまで:4分44秒
ハイブの建築時間:100秒、ブルードロードが出るまで:3分54秒
グレータースパイアの建築時間:100秒、ブルードロードが出るまで:2分14秒
ブルードロードの変異時間:34秒


ローチウォーレンを偵察しましたが、ミュータリスクハラスが来ました。これは一般的ですか?どうやって備えればいいですか?


kcdc:
マスター以上では、即3rdからのミュータに行く標準的な方法は、
レアに行きながら安全のためにローチウォーレンを建て、
その後レアが完成してからスパイアを建てます
もし相手が即3rdの場合、ローチウォーレンを建てていても
ローチバーストかミュータかインフェスターかはわからないので
ローチウォーレンを見たとしても全てが分かる訳ではありません


"ステファノローチマックス"はどう防ぎますか?




HotSではミュータをどう対処すればいいですか?フェニックスで対応するのが良いですか?


rsvp:
フェニックスもしくはブリンクストームのどちらがミュータに対する最善の対応かという質問として答えます
今のミュータは回復が速くなったためストームを使ってベースを守るのは効果的ではなく、
現在はフェニックスの方が良いというのが総意だと思われます
過去にはブリンク+HTはミュータに対して優れていましたが、今はフェニックスの方が良いと思います
一方で、ミュータは確実に戦闘において前よりタフになっていますが、ブリンク+HTはまだ有効で、
同じようにフェニックスと戦う場合もタフになっています
(フェニックスは射程が1上がりましたがミュータも移動速度が上がり未だにマイクロ勝負です)
また、マザーシップコアが序盤の防御と中~終盤のマスリコールでブリンク+HTプレイを助けます
拡張を攻撃し、マスリコールで戻ってミュータカウンターを防ぐという事も可能になりました


セントリーを失った場合再生産するべきですか?


rsvp:
ザーグの編成によります
もしザーグが大量のローチやハイドラに行っていれば、
失ったセントリーを再配置するのがとても重要だと思います(4~6ぐらいを維持します)
私はザーグがミュータやインフェスター、ハイブユニットに行ったらすぐにセントリーを止めます


ローチハイドラプッシュやミュータなどに対して安全に3rdを取る方法は?


rsvp:
早いタイミングのローチハイドラプッシュをストーカーセントリーイモータルで止めるには
出来る限りの上手いFFが必要です
軍規模が大きくなってきたらコロッサスに行くべきです
私が強く推奨するのはダブルロボに行きコロッサスをより多くより速く出し3rdでそれらの攻撃を止める事です

標準的な試合はプロトスがFFE→スターゲート→ロボ→3rdで
ザーグは3ベース→ローチ→何か、というのはWoLとあまり変わりません
大量の動画やリプレイを指標にするのが適切です
最も大きな違いはローチインフェスターに変わってローチハイドラが一般的になった事ですが、
コロッサスプレイはこれらの選択に対して効果的です
(同様にスワームホストのようなHotSの新オーダーに対してもです)

要するにハイドラかスワームホストを偵察した場合はコロッサスに行きます
偵察用の早いエアユニットに行った場合もそれを難しく考えるべきではないですし
かなり早いロボに行った場合も同じです
自分の場合は2個目のロボも行きます


スワームホストはどう対処すればいいですか?


Teoita:
2つの重要なポイントはコロッサスの範囲攻撃が効果的だという事と、
スワームホストの機動力のなさを突くという事です
とにかくロボに行くことになるので、
ワーププリズムを出しそれを使ってジーロットをワープインさせザーグのポジションをずらす事を強制します

コロッサスの数が多く(4体以上)なればローカストはただ溶けるだけです
IcarusでのSquirtle vs Leenockはそれを学ぶのに優れた試合で、両方共が2ベースオールインを計画していました
3ベーススワームホストに対しては、2個めのロボを追加してコロッサスをたくさん揃えることがとても重要です


終盤戦



PvZの終盤戦においてハイテンプラーをどのように活用するべきですか?


Teoita:
特にスカイトスに移行するときに、テンプラーはとても効果的です
彼らの仕事はコラプターとハイドラを追い詰め続ける事とバイパーとインフェステッドテランを殺すことです
もしストームもフィードバックもなければ
it's probably because you are sending them in first, which eh...kinda silly
ストームを取得する事はストームドロップを可能にし、これは非常に強力な選択肢です
ストームはローチやスワームホストに対しては効果的でないですが、
終盤戦のザーグ軍に対してはDPSを追加しスカイトスとコロッサスを守るのにとても役に立つと感じています


ザーグに対して終盤の理想的な編成は何ですか?


Teoita:
終盤のPvZにおいてスカイトスは信じ難いほど強力で、
現時点で最も人気の高い2つの編成はコロッサスボイドとスカイトステンプラーです
この編成に真っ直ぐ向かうの事は普通はできないので、
多くのプレイヤーは4ベースの内政を得るまではストーカーコロッサスのままで、
それからテンプラーテックとスカイトスに行きます


PvP



序盤戦



キャノンラッシュはどう防いだらいいですか?


monk:
なるべく1個目のプロクシパイロンを建てられる前に偵察を間に合わせたいです
こちらも直ちにフォージを建てます
相手の1個目キャノンが完成してしまったら基本的にはプローブや建物はキャノンの範囲内でできる事が何もありません
相手の1個目のキャノンとこちらの建物の間の、相手のキャノンの範囲に入らない場所にキャノンを建てます
相手が更に1個キャノンを建ててきたらこちらもキャノンを建て、
相手のキャノンと同じかそれより1個多く建てます
このキャノン対キャノンの戦いに勝つ事が鍵です
ここで勝てば普通はそのまま勝ちに繋がります
もしキャノンが近いと思ったら、プローブを動員してキャノンを攻撃する事で
プローブを失ったとしてもキャノンのHPを減らすことが出来ます
もしこのキャノン合戦に決定的に勝ったと思ったらキャノンの追加を止めてキャノンをキャンセルします


プロキシ2ゲートはどう防いだらいいですか?


monk:
理想的には、もし偵察が間に合った場合は、2個目のゲートウェイを追加してクロノブーストをかけます
経済的優位とラッシュ距離があるので防ぐことが出来ます
DPSで優位に立つために十分な数のプローブを動員します
例えば相手が1体のプローブを持ってきたら2体のプローブで戦います
もし偵察が間に合わなかった場合は、フォージを建ててベースをカバーするようにキャノンで守ります
その後、4ゲートに移行します


プロキシゲートと合わさったキャノンラッシュはどう防いだらいいですか?


Teoita:
フォージに行きジーロットとキャノンからネクサスとパイロンとゲートウェイを守れるように1~2個のキャノンを作ります

相手と比べるとプローブの数では勝っています
積極的にプローブ偵察をして相手がガスを取っていない事とこちらより早くワープゲートに行っていないか確認しましょう


4ゲートはどう防いだらいいですか?


Teoita:
HotSになり高地へのワープインができなくなった事とマザーシップコアが追加された事によって
WoLに比べると4ゲートが防ぎやすくなりまりました
一般的に1ベースオープニングなら坂にフォースフィールドを貼って時間をかせぐ事ができるはずです
高地へのパイロン建築をさせなければ止めることができるはずです


4ゲートワーププリズムオールインのやり方を教えて下さい


Teoita:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=233968
これはPvPでもPvTでも使えます
1つのバリエーションしか乗っていませんが、他にもまだあります
これはWoLのガイドなので、HotSのための変更がされていない事に注意して下さい


中盤戦



PvPでマップによる戦略の選択はどのようにしますか?


Alejandrisha:
2ndの低地と1stにブリンク出来る崖があるマップでは
ブリンクオブザーバープレイヤーは拡張したロボプレイヤーに対してプレッシャーがかけれます
これらのマップではブリンクが強力な事が知られているので、スターゲートプレイはとてもリスキーで、
ダークテンプラープレイが強力になる事もリスクに含まれます
ロボは安全に行くための選択肢で、
ブリンクオブザーバープレイは拡張を遅らせるもしくはプレッシャーをかける事に専念するのに極めて一般的です
例:Star Station

ブリンクオブザーバープレイヤーが2ndで交戦せずに1stに行けないマップでは、
blink play is gimmicky at best and usually relies on a blink-in timing as soon as 7-10 stalkers are out and blink is finished.
ここではロボプレイがとても一般的で、DTビルドは珍しくてチーズ的です
スターゲートプレイはそれによって一般的です
例:Daybreak


アーコンチャージーロットオールインはどうやって対処しますか?


Teoita:
1stの坂もしくは2ndの前をゲートウェイで封鎖します


ロボが完成していなかったりオブザーバーが近くにいない場合DTラッシュはどうやって止めればいいですか?


Teoita:
ディテクションが完成するまで時間を稼ぐ必要があります
それができるのは、クロノブーストをオブザーバーにかけながら
DTの歪みに対してフォースフィールドで坂を封鎖、
ユニットを坂にホールドするか3パイロンで封鎖などがあります
もし坂を上がられたら、プローブを下げてダメージを出来るだけ減らし、
もし相手がロボ(もしくはフォージ)を壊そうとしたらフォースフィールドで囲いDTから守ります


安全に拡張する方法は?


rsvp:
一般的には、PvPで拡張する方法は2つあります:
相手のテックを偵察した後に反応する
(for example, by opening phoenixes and expanding with an immortal against a blink stalker player)
もしくはファストエキスパンドオーダーを取ります
これらのオーダーは少しリスキーで欲張りですが、
とても人気が高くて正しい対応をすればほとんどのオーダーを防ぐ事ができます

人気のFEオーダーは3つあります:
1ゲートFEからロボに行き3ゲート、DTエキスパンドと
2~3ゲートストーカーマザーシップコアプレッシャーからのエキスパンド
これら3つのオーダーは生産やテックが完了しフォトンオーバーチャージが使えるようになるまで
ネクサスにダメージを受けさせる事でオールインでない攻撃は防ぐことができます
例えば、IPTLのSuper vs Squirtleで示されたように、
1ゲートFEはイモータルを出すことで遅い4ゲートを止めることができます
一方で、激しい4ゲートや10ゲートオープニングに対してはネクサスをキャンセルしなくてはなりません
これらのオーダーは簡単に偵察可能です

2ゲートロボなどのWoLの終わり頃に人気だった古いオーダーは信頼出来ません
ネクサスの前にロボやゲートウェイの追加生産は必要なく、
そのようなオーダーはHotSでとても人気のあるスターゲートオープニングに対して攻撃されやすいです


フェニックスからロボ、拡張というオープニングの相手に対して使えるロボスタートの1~2ベースオールインはありますか?


Teoita:
相手のフェニックスを見たらトワイライトカウンシルを建て、
相手が拡張したらこちらも拡張し、チャージロットブリンクアーコンタイミングで相手を壊します
もし相手がフェニックスで十分なダメージを与えていたりイモータルに投資しすぎていれば、
チャージロットアーコンが相手を破壊します

早い6~7ゲートブリンクに行くことも可能です
もし相手が封鎖をしたらチャージロットアーコンはできません
代わりに、3rdを取り、テックアップしマップコントロールを取り、相手に3rdを取らせません
もし2ベースで進軍してきたら、ゲートウェイユニットが最も効果的に戦える広い場所で交戦します


中盤戦でヘビースターゲートに行くプレイヤーはどう対処すればいいですか?


rsvp:
私は大体ブリンクと+1アップグレードが完了したら2ベース8~10ゲートのタイミングプッシュに行っています
まだストームとチャージが完了してないですが、2~3体のアーコンがいます
もしそれが上手くいかないか相手が過剰にタートルしていた場合は、
3rdを取りつつ相手の3rdを妨害し、そしてストームを入れます
ブリンクストーカーになったら、相手が進軍しようとした場合に敵の背後を突いて脅します
相手が2ベースタートルか3rdを建設中の中盤戦では十分にハラスができませんが、
終盤で相手が進軍しようとしたらすぐにプロキシパイロンとワーププリズムで1つもしくは複数のベースにジーロットを流し込みます

交戦するまでが全てと言っても過言ではなく、
私はいつもストーカーを餌にしておびき寄せタダで射撃するもしくはヴォイドレイを狙撃し、その後残りの軍で行きます
出来ればヴォイドレイをストーカーでフォーカスしたいですが、
軍規模が大きい時などは時々アタックムーブだけにして
ブリンクでストーカーを下げて生存させる事に焦点を当てています

特に終盤で軍規模が大きくなるとストームがヴォイドレイに対して効果的です
中盤はジーロットストーカーアーコンの方が良いです


終盤戦



PvPでアーコンを作るときダークテンプラーでなくハイテンプラーが使われるのはなぜですか?


Teoita:
PvPでは、300/200でコロッサス1体を作れるにも関わらずアーコン1体のために250/250も使うのは釣合いません
3rdを取りガス収入が増えてきたら、
特にコロッサスを減らしてミネラルを多く使うイモータルを追加する場合に
HTからアーコンを追加するとタフさが頼りになりになります

さらに、ハイテンプラーはヴォイドレイに対してストームを使うこともできます


PvPで最適な軍編成は何ですか?


rxvp:
PvPにおいて2ベースのユニット編成は主に2つあります:
チャージーロットヴォイドレイ(最終的にはイモータル)とストーカージーロットコロッサスです

通常コロッサスプレイヤーはヴォイドレイの量が決定的な数になる前にタイミングプッシュを仕掛ける、
もしくは対空強化に切り替えストームを入れている間に3rdを取り受け身で戦います
1つ目のケースではロボでコロッサスを生産しつつ
残ったガスを全てストーカーにし残ったミネラルを全てジーロットにします
ストーカーでヴォイドレイを取り除きつつコロッサスが地上を掃討する必要があります
ストーカーは中盤でユニットが多くない場合ヴォイドレイを倒すには十分ですが
終盤になるとストームが必要になります

また、ヘビースターゲートプレイヤー(一般にはスターゲートスタートの)に対しては
ヘビーゲートウェイスタイルを取り、、
3rdとストームを取りつつブリンクストーカーとアーコンで正面にプレッシャーをかける事ができます
チャージーロットブリンカーアーコンテンプラー編成は
ジーロットボイドイモータルアーコンに対して上手く対処する事ができます

どちらの編成も3rdを確立したら、アーコンにテックを伸ばしダメージを受けさせる事と対空の追加をします





コメント


  • 大部の翻訳ありがとうございます。 -- Lapack (2014-10-14 20:45:48)
  • ↓途中送信失礼しました。実はビルドオーダーWikiでも類似のFAQを作りたいのですが、ゼロからつくると大変なのでこちらの内容を出発点にして古い情報の訂正や加筆を行いたいなと考えています。もし差し支えがあるようでしたらLapackまで連絡いただけないでしょうか。 -- Lapack (2014-10-14 20:49:11)
  • http://seesaawiki.jp/sc2buildsjp/#content_6 WikiのURLと私の連絡先です。 -- Lapack (2014-10-14 20:50:09)
  • 度々失礼します。Q&A引用の件ですが、引用はやめることにしてこちら側で書き下ろすことになったので↑の件はお忘れください。改めて大量の翻訳お疲れ様です&ありがとうございます。 -- Lapack (2014-10-19 10:32:44)
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