ザーグマッチアップの概要

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集


この記事は最終更新日2013-03-05 05:08:47時点のAn Overview of the Zerg Match-upsの一部を和訳したものです
元記事を書いたのはQuanticGaming所属のセミプロプレイヤーGlonさんです
これはWoL用に書かれたガイドですが、
Blade's Guideでは触れていないオープニングの部分などを補完したいので部分的に翻訳しています
中盤以降はHotSになって大きく変わってしまったため省略してあります
5/23:翻訳したかった部分はおおよそ翻訳完了
5/30:微修正
6/3:微修正






序文


このガイドは全てのレベルの選手に適用可能です
ゲームの理解を深めようとするブロンズプレイヤーにもプレイを標準的にしたいマスタープレイヤーにも、
このガイドはスキルを高め理解を深める手助けをします
注意して欲しいのはこのガイドは"スタンダード"なプレイだけを扱うので、
スタークラフト2の全てを議論する事はできません
これを読んで、プレイングを向上し、そして幸運を!


Zerg versus Terran


ザーグ対テランでは、オーバーロードの配置が少し複雑で、マップに依存します
しかし、ほとんどのマップでは最初の2つのオーバーロードがマップを横断し重要な位置に置くことが出来ます
詳細については誰かのストリーミング配信を見てオーバーロードの配置のヒントを得る事をオススメします

基本


ザーグ対テランのほとんどのオーダーは15ハッチェリーからスタートします
2raxプレイに対処するために、15サプライでドローン偵察に行く事を強く推奨します
2ndを建てに行くのと同時にもう一体のドローンを敵地の偵察に出します
あるいは、2raxプレイを止める自信がないプレイヤーは、
より早く偵察に行く選択をして、12サプライで偵察を送ります
各プレイヤーはマップ毎に、早いチーズを止める自信があるかどうかで選択をする必要があります


基本オーダー


15 hatchery
16 spawning pool
プールが完成したら2 queens

テックに行きたい場合:
17~21 gas
100ガス@メタボリックブースト
次の150ガス, 2 evolution chambers
1/1アップグレードを入れ、ガスの採掘を止め、拡張

3rdを急ぎたい場合:
クイーン2体追加。最初の2体のクイーンは産卵した後2ndの前でクリープを伸ばし始める
(3~4体目のクイーンを産卵に使う)
ミネラルが溜まったら3rdを取る(3~4体目のクイーンが50~75%完了した辺りになるはず)
3rdを取るのと同時に2ガスを取る(遅らせないようにしましょう)
一般的にはガスを使う順番は:リングスピード、1/1アップグレード、レアに変異開始(ガスを更に2つ追加)、レアが完成(最後の2ガス追加)

正確なサプライを書かなかったのは相手の行動によって変わるためです
もしリングを追加しなければならなくなった場合、
これらのタイミングを遅らせてドローンを作るためのミネラルを確保します


2raxプレイを防ぐ


まずはザーグは2raxプレイを見破らなければいけません
15で偵察を出し、相手の1stに行き:

もし坂上にraxを1つ建てていたら、"普通は"2raxプレイではありません(しかしまだ可能性はあります)
一般的には、テランは3:08辺りで2ndを取ります-もし見当たらない場合、疑い始めます
(訳注:HotSの場合はリーパーエキスパンドもよく使われるのでこの時間に2ndを取らないテランも多いです)
ドローンを見張りに出し、チェックします
他にも1体より多くの"偵察"SCVを見かける事もあります
もしそうならばおそらく2raxが来ます

もしraxを2つ建てていたら、オーダーを見分けることができます

もしraxが見当たらない(更にガスもない)場合、可能性は3つある事を覚えておいて下さい:
プロキシ2rax、プロキシ1raxプレッシャー、あるいは先CCです
ここですべきことはもう1体のドローンでraxプレイを捜します
もしそれらしい場所に見あたらない場合、
ドローン1体をゼルナーガに置くかベース前に置いてプレッシャーが来ることを警戒します

OK、これで私達は2raxプレイを見分ける事ができます。素晴らしい
2ndの前にドローンを1対置いておき、バンカーをチェックします
ザーグプレイヤーはドローンを動員しすぎてしまう事は避けたいです
そして防衛をする前にできるだけ沢山資源を掘らせます
最初のバンカーを見たら、5体程度のドローンを動員します

2 bunker rushes generally happen in stages:

Stage 1
2/3 SCV + 1 marine versus ~ 6/7 drones. This is the initial poke by Terran, aimed at getting up an initial bunker (if this bunker goes up, chances are the game is lost). Here, the goal is to stick 2 drones on his marine, the rest killing SCVs. Ideally, the goal should also be to kill the building bunker, however, if you can't, stay calm and proceed to stage 2.

Stage 2
Multiple SCVs (depends how many Terran pulls) + 4/6 marines versus everything. For this push, pull all but 2 drones from your main to the natural. Immediately when your hatchery finishes, build a spine crawler at the back of the base, so the Terran player cannot snipe it before it becomes useful. If there is enough money, build a queen at your natural (depends on if you panicked in Stage 1 and over pulled drones + your drone micro in Stage 1 - how well did you pull hurt drones back?) Otherwise, pump out zerglings and wait for your Terran friend to overextend. Generally, there is a timing when you have 8-10 zerglings (+ all of your drones) and the bunker is not done for the Terran player yet that you may choose to use and try to break the terran player - you judge whether your micro is good enough compared to your opponents to see if it is possible exploit this timing. If able to manage to clean up the bunker/SCVs, forcing the marines back, this is a winning position for the game, and move down to stage 4. Otherwise, your goal is to defend your spine crawler and get it into position, continually making zerglings.

Stage 3
This is the runbye stage. Generally, players try to run 8 lings by their opponents bunker in order to pick off or stop the Terran from reinforcing. Try to pick a path around the bunker that gives the least amount of hits to the Terran. This tactic is then transitioned into a 'crunch' manuever, where you now have ~6 lings on the other side of his bunker, and are able to pull everything in a more effective way to kill the bunker, ect. Try to engage when your hatchery is at ~400 health -- you don't want to engage too soon, because that would mean losing out on a potentially larger force. However, keep in mind that your opponent may choose to just focus your hatchery when you engage - so you want some amount of breathing room to clear out his forces.

Stage 4
Assuming that you aren't dead, the bunker rush has now been held off. Even if you have lost 5-6 drones, remember that you have also killed an equivalent amount of SCVs from the Terran player - plus you have had more mining time and more bases are established! The most important thing to do here is to scout whether he is expanding, getting gas for a cheeky follow up all-in, or is throwing down 2 more barracks for a follow up all-in play. Generally, simply scouting whether or not your opponent has gotten another command center is most important - if he has, play normally (but keep in mind that your opponent will be able to poke with ~12 marines in a couple of minutes) with a huge advantage. If he hasn't, throw down spines (but keep droning), maybe get an extra queen or 2. Defend the all in (this should be relatively easy once you spot the lack of command center), and you've won the game.


ヘリオンバンシー攻撃の防ぎ方


Perhaps one of the most common strategies used for aggression in the mid game is the combination of helions and banshees to harass the Zerg while the Zerg is still trying to establish an economy and teching up to lair. If the Zerg player chooses to go for a 2 base tech build, defending helion banshee play shouldn't be a problem - the Zerg will have speed lings out and lair tech soon to come in order to defend the helions. However, in general, whenever you see a helion/banshee composition come out:

1 spore per base (yes, even the main)
1 spore between your natural and your third (helps when jumping between bases)
I prefer to get 1 spine at my third (Helps if you under make zerglings, ect)
Make ~16 zerglings and 1-2 extra queens

Position zerglings to stop helions from entering your natural or third - They're there to prevent runby's, not to chase helions. Basically, the goal is to defend without losing drones until either the Terran loses his units in a mistake or until lair tech is out. Remember to split any zerglings - if the Terran player dives with his helions, split the zerglings, pull the drones back, and move the queens/zerglings in. Queens should be focusing down banshees - they are the most dangerous units - while zerglings take care of helions. Most player's prefer to not get up roaches unless facing multiple factories, which requires that you not get caught out of position, and not chase helions off of creep.


クリープスプレッド


ZvTでは、クリープを伸ばす事がザーグにとってマッチアップが上手く行くかどうかを明確に分けます
クリープがマップを敷き詰めれば、ザーグプレイヤーがゲームの99%を支配し有利になります
もしクリープがザーグの領域だけで2ndと3rdをつないでいるだけの場合、
ザーグプレイヤーは不利で次の段階に進めることがとても困難になります
なので、他のマッチアップよりもクリープを伸ばすことを優先します
出来る限りクリープトゥーマーとそれを伸ばすことに注意を払います
素晴らしいクリープスプレッドはザーグプレイヤーが勝つ機会を大幅に増やします

動画

(訳注:どれもWoLの試合です)

MarineKing vs. RorO on Cloud Kingdom from GSL 2013 Season 1
RorOがMarineKingのバンカーラッシュを返した後、綺麗なローチベインオールイン

Ryung vs. Losira on Neo Planet S from GSL 2013 Season 1
ウルトラリスクを使った標準的なマクロゲーム、リングベインインフェスター。特にドロップ対応方法

Leenock vs. GanZi on Whirlwind from Iron Squid Chapter II
ウルトラリスクとリングベインを使った標準的なマクロゲーム。
テランのバイオメディバックでマリーンヘビーなプレイ


Zerg versus Zerg


オーダーの議論を開始する前に:最初の3体オーバーロードを必ず前に送ります
これはZvZを首尾よくプレイする際に最も重要なことの1つで、これを機械的に行えるようになることが必須です
ほとんどの場合、最初のオーバーロードは相手のセカンドに送り、
次のオーバーロードは相手の3rd(もしくはその近くの視界を十分に取れる場所)、
3体目はマップの中央に置きます
それ以降のオーバーロードは各自の裁量で配置を選ぶことができますが、
狩られないように自陣の近くに置くのが良いと思われます

ZvZでは3つの基本的なオープニングがあります:
それは即プール(6,7,8,10,11)、通常のプールからの拡張、それと先ハッチェリーです
各オープニング毎の概要と一般的な戦略についてフォローしているので以下を参照しください

オープニング1:即プール

6もしくは7プールオープニングは有効なオーダーではありますが、
これらは後に繋げる可能性を欠いていてオールイン的なので使うべきではありません
一方で10もしくは11プールオープニングは強く推奨します

ビルドオーダー

10 overlord
11 drone
11 spawning pool
14 queen/6 lings

ここで幾つかの選択肢があります
ガスを1つ取る(Lifeがやっていたいように、攻撃を仕掛け、一般的にはオールインです)
もしくは2ndを取ります

次のステップは最初に作った6体のリングによるハラスです
リングが相手のベースに着いたら、ここで取るべき行動がいくつかあります:
もし相手が14プールなら、相手の2ndの拡張を狙います
ポイントは2ndをキャンセルさせる、あるいはハッチェリーを守りに来たドローンを狩ることです
このあとオールイン(スピードアップを取った場合)に行く場合でも拡張を有利に進める場合でも
ここで内政ダメージを与えてください

フォローアップ:トリビア
ハラスが完了した後、自分の3rdに戻ります
一般的には、スパインを建てるのが良いアイディアです
相手の方がラーバが多く、より多くのザーグリングが来る可能性がある事を覚えておいて下さい
安全を確保するためには、2体のクイーンで坂を封鎖し、1~2体のベインリングを防御に使うのが重要です

フォローアップ:中盤戦への移行
一般的なガイドラインは、
もし最初のハラスで2体以上のドローン狩ったりハッチェリーをキャンセルさせた場合、こちらが有利です
もしドローンを動員させたが1~2体しかドローンを狩れなかった場合、大体イーブンです
もしドローンを動員されたが1体も狩れず2ndも建たせてしまった場合、こちらが不利です

If you are Ahead of your Opponent: Going for two base mutalisks is suggested here. When the player that is ahead goes for fast mutalisks, it allows him to start a snowball effect that will result in a massive supply lead. Keep in mind that as the mutalisk player, you will have far more time than normal to get your damage done before your opponent gets out infestors or mutalisks of their own (in which case you will have a free win).
If you are Even with your Opponent: Take your pick of strategy. There is a possibility of going for mutalisks, infestor/ling, and even roach/hydra/infestor. Segments for these will be added at a later date.
If you are Behind your Opponent: This is a tricky spot, and one that is not ideal to be in. One option is to go for a baneling all-in, with the hope that your opponent over-produces drones; however, this is a risky situation that relies on a critical mistake from the opponent to be successful. Going for a roach/baneling all in generally will not work - even if your opponent goes for mutalisks, they will have enough of a early lead to build defense and get their mutalisks out. The suggested option would be going for fast infestors with burrow if your opponent happens to take a fast third; you can hope for some lucky burrowed infestor harass while at the same time have a efficient defense set up with well placed fungal growths.

オープニング2:スタンダード14プール


これは最もスタンダードなオーダーで、もしあなたが上達したいのであれば、
これを学んで極める事をお勧めします
14プールはあらゆるシチュエーションで使われ、あらゆるマクロオーダーに追いつく可能性を持ちながら、
(偵察すれば)あらゆるオールインを防ぐ事ができます

ビルドオーダー.

14 spawning pool
15 hatchery
14 drone
15 queen
17 overlord
17 gas
16 zergling

もし相手が14プールもしくは15ハッチェリーに行った場合、最初の2体のリングで相手のベースを偵察します
50ガスでベインリングネストを建て次の100ガスでスピードアップに行くのが好まれていますが、
その2つを入れ替える事もできます
通常の中盤戦に突入します!

もし相手が即プールを選んでいる場合、
見た物によって対応が変わるのでそれそれの対応方法を覚える必要があります
しかし、通常はガスの採掘を止めるもしくは可能ならガスの建築をキャンセルし、
攻撃を防ぎ有利を取るためにはとにかくミネラルをとる必要があります

シチュエーション:
相手がドローンを連れてきている場合:
2ndの建築はキャンセルしなくてはいけません
一般的に、目的はリングとクイーンとスパインの数が揃えられるまで時間を稼ぐ事です
相手のリングとドローンがベースに来る前に必ず相手のスパインの建築をキャンセルさせて下さい-時間稼ぎになります
リングとドローンがベースに来たら、こちらのドローンを2ndのミネラル山を右クリックして移動をし、
クイーンの生産、それからリングの生産をします
Try to sneak 1 of your drones behind your mineral line before hand to build a spine crawler
一般的には、クイーンが生産完了する時に相手と戦う事ができます
8~10体のザーグリングと、ドローンが多数いるはずです
ザーグリングを集め続け可能な限り最善のマイクロをします(リングとドローンを下げるなど)
この時点で出来る限りのユニットを出すために
すべてのミネラルを使用してから交戦するのが理想だと覚えておいて下さい

もし相手がドローンを動員していない場合:
相手の目的はこちらの2ndをキャンセルさせることです
最初のオーバーロードがこちらに走ってくるザーグリングを見たら、
直ちにオーバーロードを作りラーバの許す限りリングを生産します
最初の4体のリングを作った後クイーンを作ります
一般的には、最初の4体のザーグリングに加えて4体のドローンを動員したいです
(リングが足りない数だけリング1体に対して2体ずつドローンを追加していきます)
もし相手がリングを作り続けていたらこちらもリング生産を続け、
相手は2ndを取るべきですが、もしそうでなければ2体のクイーンで坂を封鎖しスパインを1本建てます
(最初のオーバーロードで2ndの有無を偵察するべきです)
ドローンを失わないように注意して下さい-もし失わなければ、かなり有利で勝利に近いです
どうなれば有利/不利かは上の項目を参照して下さい

オープニング3:先ハッチェリー


一般的に、このプレイはマップが大きいか
もしくは早い攻撃を止めるための素晴らしいマイクロを持っている事に依存します
先ハッチェリーはオールインプレイに対して脆弱である事を理解して下さい
しかしながら、早い内政ブーストは常に有益です

ビルドオーダー,

15 hatchery
16 spawning pool
17 gas

プールが完成したら、2体のクイーンを生産します
繰り返しになりますが、50ガスでベインリングネストを建てるととても安全で、
その後100ガスでザーグリングのスピードアップを開始します
However, this is a small touch that I may make a short write up about if anyone shows any interest (copied from Scarlett/Leenock).

もし相手が14プールか15ハッチェリーなら、通常通りプレイしましょう
あなたの使いたいビルドオーダーを選択します

もし相手が6~10プールなら、難しいシチュエーションです
もし相手がドローンを動員しない(リングのみ)の場合2ndをキャンセルしなければならず
結果的に不利な状況になります
(とはいえそれほど大きな不利ではなく上手いプレイが幾つかあればリカバーできます)
もしあいてがドローンを動員してきたら、2体のドローンをミネラル裏に隠します(2ndもキャンセルします)
こちらの2ndのミネラルを右クリックしドローンを移動させ、これ以上の援軍を妨害します
もしクイーンとリングが出るまで時間稼ぎをできたら、守りきって勝つ事ができるかもしれません
しかし、これは辛いシチュエーションで勝つためには相手がミスをするかどうかに依ります


クリープスプレッド.


ZvZのクリープスプレッドは少し複雑です
クリープを伸ばしすぎてしまうと自分以上に相手を助けてしまう事があります
しかし、クリープを十分に伸ばさないと中~終盤の攻撃を防ぐ可能性が減ってしまいます
ラーバが余りすぎていて資源がない場合を除いて、
クリープトゥーマーのために産卵を犠牲にするのは悪いアイディアだという事は覚えて下さい
通常これは2体目のクイーンが出た時(もし早いガスに行っていた場合)や、
レアに行き3rdを取るときに起こります
私はこのようにクリープの伸ばし方を分類しています:

どのシチュエーションでも、移動を速くするために2ndから3rd、その後4thへクリープを伸ばします
3rdから2ndに慌ただしく動かす場合等に重要です
相手よりこちらの方が速く動けることを覚えておいて下さい(相手が移動してる所にクリープがない場合)

もしミュータリスクに行く場合、最初のハラスが終わるまで2ndと3rdをクリープで繋げない事を推奨します
ミュータリスクプレイに行くプレイヤーの多くは相手のオールインで死んでしまう事があります
このシチュエーションのクリープ伸ばしは相手の助けになるだけです

もしローチに行く場合、クリープが有用です
可能な限りクリープを伸ばしましょう
移動速度が速くなるだけでなく、視界が広がる事も非常に重要です

動画.

(訳注:どれもWoLの試合です)

Life vs NesTea on Daybreak From GSL 2012 Season 4.

HyuN vs. BBoongBBoong on Abyssal City from GSL 2013 Season 1
先ハッチェリー(HyuN)対先プール(BBoongBBoong)

DRG vs. Leenock on Akilon Flats from Iron Squid Chapter II.
先プールからのハッチェリー(DRG)対1ベースリングベインラッシュ(Leenock)


Zerg versus Protoss


基本.


まず、最初の2体のオーバーロードを前に送ります
最初のオーバーロードは相手の2ndを確認し相手がゲートウェイ→サイバネティクスオーダーなのか
フォージファストエキスパンドなのかを確認する必要があります
この最初のオーバーロードは相手の1stに移動し、
もし相手が早いストーカーに向かっていたら安全な場所に移動し
もしそうでなければ1stネクサスの近くをうろうろします
2番目のオーバーロードは相手の2ndの近くに置きます
(ポイントは相手の2ndのガスを見る事、もしくは移動してそれを見に行ける位置に置くことです)

ZvPにおいて重要な事は、2つのタイミングを覚える事:6:30と~10:00辺りです
6:30には、ザーグプレイヤーは2体のオーバーロードでプロトスを偵察する必要があります
1体目のオーバーロードは相手の1stに入りプロトスのテック建物を見て
2体目のオーバーロードは2ndのガスをいくつ取っているかを確認します

もしプロトスプレイヤーが2ndで1つしかガスを取っていなければ、合計2つのガスを取っているはずです
プロトスプレイヤーは早い3rdかゲートウェイオールインに行っています

もしプロトスプレイヤーが2ndでガスを2つ取っていたら、合計4つのガスを取っているはずです
これは様々な可能性があります-
セントリーヘビー3ベース(全く一般的ではありませんが)、2スターゲート、ブリンクオールイン、
もしくは最近人気の高いイモータルセントリーオールインです(Mavvie's guide to defend immortal sentry)

次のタイミングは~10:00辺りで、誰もが覚えなくてはいけません
これは多くの2ベースプロトスオールインが着弾するタイミングです
もし相手が2ベースでこちらに60ドローンがいれば、こちらは戦闘ユニットだけを作るべきです
(プロの場合は8:30~9:00頃に揃いますが、マクロが正確でないとそれより遅くなるかもしれません
それでもokです。 -- learn what 60 drones looks like spread out across 3 bases and estimate while in game).
一般的に、相手が3rdを取らない限りは戦闘ユニットの生産を止めてはいけません
プロは時々ドローンを作る事もありますが、"一般的には"戦闘ユニットの生産を続けます

最後に、一般的なアドバイスとしては、常にザーグリングを相手の3rdの裏に置く事です
この習慣を身に付けましょう-
これは相手が3rdを取っているかどうか、いつ取るかを知る事ができ、
その場合は戦闘ユニットの生産を止めてマクロゲームに進みます

ビルドオーダー_


もし相手がフォージファストエキスパンドに行った場合:
14 spawning pool
15 hatchery*
14 drone
15 queen
17 overlord
17 zergling
Hatchery @ 2体目のクイーンを1stで作った後の3rd拡張

もし相手が2ndをパイロンで妨害してきた場合、1体のドローンを3rdにもう1体のドローンを2ndに送ります
(パイロンをキャンセルするかどうかを見ます)
もし3rdもパイロンで妨害されていた場合、直ちにオーバーロード/クイーン/リングを作ります
ラーバを全て使い、溜めないようにして下さい
相手もパイロンにかなりの資源を割いている事を忘れないで下さい、なので問題ありません

もし相手がゲートウェイ→サイバネティクスコアに行った場合
14 spawning pool
15 hatchery*
14 drone
15 queen
17 overlord
17 zergling
17 gas

この場合、もし2ndを妨害されても3rdを取らないで下さい
マイクロとタイミングにかなりの自信を持っていない限り、
いくつかの長所のために3rdを先に取ることを選択するのは推奨しません
1つの悪いクリックがストーカープレッシャーでの終了に繋がります
代わりに2ndを取るより先にクイーン/オーバーロード/4~6リングを作ります

何種類かの4ゲートシナリオに注意することがとても重要です
もしオーバーロードが5:30にも2ndが無いことを確認したら
(9割のマップでは2体目のオーバーロードが間に合います)、4ゲートに備えるべきです
スパインとリングを作ります-必要ならトランスフューズのエネルギーを溜める事を恐れないで下さい
ただ守る、それで十分です
(このシチュエーションではリングのスピードアップを入れた後ガスを止めるのが良いです
防御し続ける必要があり、ガスを余分に取ると資源が無駄になってしまいます)

Between the 2:
プロトスが2ベースと仮定すると、6分に2ガスを建てるべきです
100ガスでレアに行き、ローチウォーレン、エボリューションチャンバーを建てます
レアが半分完成したら、更に2ガスを追加します(合計4つになる)
次の100ガスでリングのスピードアップを研究します
レアが完成したら、ローチスピードと+1射撃攻撃アップグレードを取るのが良いです
資源があったらマクロハッチェリーを建てるのを忘れないように、通常は1stにそれを設置します


クリープスプレッド,


ZvPのクリープスプレッドは助けになります
あまりこれを重視しないプレイヤーもいますが、彼らは大きな間違いを犯してると思います
クリープは視界を大幅に広げるだけでなく、オールインやプレッシャーを遅らせる事ができます
相手は移動する前にクリープが消えるのを待つ必要があります
なので、以下のZvPのクリープガイドを読むことを推奨します

最初のクイーンで、2ndに移動する前に1stに産卵します(14プール15ハッチェと仮定する)
私は次の25エネルギーで2ndの前にクリープトゥーマーを置く(2回目の産卵をスキップする)事を好んでいます
クリープを追加する事で相手の2ベースオールインが着弾する頃にはマップの中央近くまで広げる事が可能です
3ベースオールインが着弾する頃には相手の4th近くまで広げられます

こちらの4thベースへクリープを伸ばすためにクイーンを1体追加するのも価値があります
4つのアクティブトゥーマーを置くことに努めて下さい
クリープを広げマップの半分を覆うことが出来れば、
ワーププリズムや軍の移動をより簡単に偵察する事ができます

動画,

(訳注:どれもWoLの試合です)

MC vs. viOlet on Daybreak from Iron Squid Chapter II
ザーグは15プールから3ベースで12分マックスアウトローチリングプッシュ、プロトスは先ネクサスからの3ベース

CreatorPrime vs. DongRaeGu on Ohana from Iron Squid Chapter II
とても標準的なZvPのゲーム。グレータースパイアなしのローチリングインフェスター対プロトスの終盤編成

Brown vs. Scarlett on Cloud Kingdom from Iron Squid Chapter II
リングインフェブルードで3ベースコロッサスの攻撃の対処



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