この記事は最終更新日2013-05-22 13:50:33時点のProtoss Overwhelming: A Guide to Lategame ZvPを和訳したものです
元記事を書いたのはGMザーグプレイヤーのBladeさんです
元記事を書いたのはGMザーグプレイヤーのBladeさんです
圧倒的なプロトス軍:ZvPの終盤戦について
こんにちはそしてレイトゲームプロトスを打ち破る方法のガイドへようこそ!
終盤戦のZvPは勝ち目がないととてもとても多くの愚痴を見ているので、
このガイドでザーグプレイヤーの終盤戦の正しい戦い方と勝ち方を示します
私はNAサーバーのグランドマスターでZvPの勝率が70%です
さらに、KRサーバーでもハイマスターでZvPの勝率は66%あります
終盤戦でプロトスがヴォイドレイコロッサスやヴォイドレイテンプラーコロッサスに行った場合、
もしくはその他の編成を選んでも私が負ける事は珍しいです
終盤戦のZvPは勝ち目がないととてもとても多くの愚痴を見ているので、
このガイドでザーグプレイヤーの終盤戦の正しい戦い方と勝ち方を示します
私はNAサーバーのグランドマスターでZvPの勝率が70%です
さらに、KRサーバーでもハイマスターでZvPの勝率は66%あります
終盤戦でプロトスがヴォイドレイコロッサスやヴォイドレイテンプラーコロッサスに行った場合、
もしくはその他の編成を選んでも私が負ける事は珍しいです
このガイドは終盤戦でザーグがどの編成をとってどのように交戦するべきかを論じます
このガイドの最後には、交戦方法の例としてKRサーバーでのリプレイを置いておきます
このガイドはZvPの終盤戦についてだけを扱います
もしZvPの全般のガイドを探しているのであれば、私の前回のガイドがこちらにあります
このガイドの最後には、交戦方法の例としてKRサーバーでのリプレイを置いておきます
このガイドはZvPの終盤戦についてだけを扱います
もしZvPの全般のガイドを探しているのであれば、私の前回のガイドがこちらにあります
ユニットの編成
最初に、終盤戦のプロトスの軍のタイプを分類します
それぞれのタイプによってザーグが取る編成が変わります
終盤のプロトスのデスボール編成は3つのカテゴリに分類されます
それぞれのタイプによってザーグが取る編成が変わります
終盤のプロトスのデスボール編成は3つのカテゴリに分類されます
純地上軍
(コロッサス/テンプラー/アーコン/イモータル/チャージーロット [エアーユニットを含まない])
対応:ウルトラリスク/ハイドラリスク/スワームホスト/ブルードロード/バイパー
ザーグはこれをベースにした編成を取るべきで、資源があったらブルードロードを追加します
もしインフェスターを追加したければそれも選択肢としてあります
対応:ウルトラリスク/ハイドラリスク/スワームホスト/ブルードロード/バイパー
ザーグはこれをベースにした編成を取るべきで、資源があったらブルードロードを追加します
もしインフェスターを追加したければそれも選択肢としてあります
スカイトス
(キャリアー/テンペスト/ヴォイドレイからテンプラー追加)
対応:ハイドラリスク/スワームホスト/バイパー
テンプラーが出たら、ウルトラリスクを3~5体追加します
12~14体のスワームホストを維持しますが、14体以上は必要ない事に注意して下さい
それ以上作るよりはサプライをハイドラやウルトラに使った方が良いです
対応:ハイドラリスク/スワームホスト/バイパー
テンプラーが出たら、ウルトラリスクを3~5体追加します
12~14体のスワームホストを維持しますが、14体以上は必要ない事に注意して下さい
それ以上作るよりはサプライをハイドラやウルトラに使った方が良いです
空/地上ミックス
(ヴォイドレイ/テンプラー、ヴォイドレイ/コロッサスもしくはヴォイドレイ/コロッサス/テンプラー)
対応:ハイドラリスク/ウルトラリスク/スワームホスト/バイパー
特にプロトスがテンプラーを追加してきた場合、
ザーグプレイヤーは余裕が出来た後インフェスターを追加するべきです
理想的な編成はスワームホストが12~14体、3~5ウルトラ、3~4バイパー、残りは全てハイドラリスクです
対応:ハイドラリスク/ウルトラリスク/スワームホスト/バイパー
特にプロトスがテンプラーを追加してきた場合、
ザーグプレイヤーは余裕が出来た後インフェスターを追加するべきです
理想的な編成はスワームホストが12~14体、3~5ウルトラ、3~4バイパー、残りは全てハイドラリスクです
なぜこれらのユニットなのか?
ウルトラリスクの目的はコロッサスやテンプラーの攻撃を吸わせる事です
これはハイドラリスクがストームやコロッサスの範囲攻撃に非常に脆弱であるためです
ウルトラリスクは大量のダメージを引き受けつつすぐにコロッサスやテンプラーを殺し、
そうするとハイドラリスクとバイパーがとても強くなります
ウルトラリスクによってダメージを軽減されると、
プロトス軍はウルトラ/ハイドラ/バイパー/ホスト編成を殺すことがとても難しくなります
これはハイドラリスクがストームやコロッサスの範囲攻撃に非常に脆弱であるためです
ウルトラリスクは大量のダメージを引き受けつつすぐにコロッサスやテンプラーを殺し、
そうするとハイドラリスクとバイパーがとても強くなります
ウルトラリスクによってダメージを軽減されると、
プロトス軍はウルトラ/ハイドラ/バイパー/ホスト編成を殺すことがとても難しくなります
スワームホストはウルトラと同じ幾つかの役割を果たしますが、使い道は交戦だけではありません
これは、ローカストがタダで視界を取りプロトス軍の居場所と編成を見る事が出来ます
ローカストのタイミングに合わせて攻撃を仕掛けるべきです
スワームホストはローカストを失っても問題ないので
ザーグは常に軍がどこにいて準備が整っているかどうかを知る事ができます
更にローカストはかなり沢山のダメージを引き受けます
これはテンプラーやコロッサスと交戦する時にとても役に立つので、範囲攻撃を引き受けさせるべきです
ローカストは無料のユニットなので、小さなダメージを与え続け
プロトスがどこにいるかという情報をを得て死にます
これは、ローカストがタダで視界を取りプロトス軍の居場所と編成を見る事が出来ます
ローカストのタイミングに合わせて攻撃を仕掛けるべきです
スワームホストはローカストを失っても問題ないので
ザーグは常に軍がどこにいて準備が整っているかどうかを知る事ができます
更にローカストはかなり沢山のダメージを引き受けます
これはテンプラーやコロッサスと交戦する時にとても役に立つので、範囲攻撃を引き受けさせるべきです
ローカストは無料のユニットなので、小さなダメージを与え続け
プロトスがどこにいるかという情報をを得て死にます
ハイドラリスクの役割はエアユニットの掃討です
もしハイドラが生き延びれば、ストーカー/アーコン/イモータルを一掃する手助けにもなります
もしハイドラが生き延びれば、ストーカー/アーコン/イモータルを一掃する手助けにもなります
バイパーはコロッサスをアブダクトする事とブラインディングクラウドに使います
このユニットはとても簡単にコロッサスの対処ができます
もしザーグがテンプラーなしのヴォイドレイコロッサスに遭遇したらこのユニットは絶対必要です
このユニットはとても簡単にコロッサスの対処ができます
もしザーグがテンプラーなしのヴォイドレイコロッサスに遭遇したらこのユニットは絶対必要です
インフェスターの役割はとてもシンプルで:軍をロックダウンします
HotSではインフェステッドテランが終盤戦において役に立たないので
ファンガルだけがインフェスターを使う目的です
HotSではインフェステッドテランが終盤戦において役に立たないので
ファンガルだけがインフェスターを使う目的です
どのように交戦するか
終盤戦は交戦が試合を分けます
どのような編成を取るかと同じぐらいどのように交戦するかが問題です
ザーグはヴォイドレイ/テンプラー、ヴォイドレイ/コロッサス、ヴォイドレイ/コロッサス/テンプラー等の
終盤戦のプロトス軍とは狭い場所で交戦するべきではありません
狭い場所はプロトスに有利でプロトスに十分なダメージを与える事ができません
どのような編成を取るかと同じぐらいどのように交戦するかが問題です
ザーグはヴォイドレイ/テンプラー、ヴォイドレイ/コロッサス、ヴォイドレイ/コロッサス/テンプラー等の
終盤戦のプロトス軍とは狭い場所で交戦するべきではありません
狭い場所はプロトスに有利でプロトスに十分なダメージを与える事ができません
広い場所で戦うのが良いので、可能な限り十分広い場所で交戦しようとします
必ずウルトラリスクとローカストを最初に交戦させます
ハイドラとバイパーを先導させてはいけません
もし失敗したら、ウルトラリスクとローカストが後ろで詰まっている間に
コロッサスとテンプラーがハイドラリスクを殺す事が出来てしまいます
結果的に非常に大きな損失を出してしまいます
必ずウルトラリスクとローカストを最初に交戦させます
ハイドラとバイパーを先導させてはいけません
もし失敗したら、ウルトラリスクとローカストが後ろで詰まっている間に
コロッサスとテンプラーがハイドラリスクを殺す事が出来てしまいます
結果的に非常に大きな損失を出してしまいます
ザーグは常にウルトラリスクとローカストを先導させハイドラとバイパーで後ろから支援します
ウルトラリスクとローカストが妨害する事でプロトスはハイドラリスクを殺すことが難しくなります
もしプロトスがテンプラーを前に出していたら、
ハイドラリスクを下げて範囲攻撃から安全を確保しつつテンプラーを処理します
ブラインディングクラウドとアブダクトはコロッサスを引っ張り
イモータル/ストーカー/コロッサスを近接攻撃ユニットにする優れたスペルです
ウルトラリスクとローカストが妨害する事でプロトスはハイドラリスクを殺すことが難しくなります
もしプロトスがテンプラーを前に出していたら、
ハイドラリスクを下げて範囲攻撃から安全を確保しつつテンプラーを処理します
ブラインディングクラウドとアブダクトはコロッサスを引っ張り
イモータル/ストーカー/コロッサスを近接攻撃ユニットにする優れたスペルです
どのように交戦するかによって、ザーグプレイヤーは地上戦で勝つ良いチャンスがあります
しかし、ストームやコロッサスがハイドラリスクを攻撃し、
すべてのハイドラリスクを失いヴォイドレイが残ります
これは通常のことで大きな心配は要りません
ウルトラリスクとスワームホストを後退させて生存させ、
再度サプライマックスになったハイドラリスクがヴォイドレイを一掃します
プロトスのデスボールは再生産にとても時間がかかるので
ザーグプレイヤーはただ攻撃をすれば勝つことができます
重要なのはハイドラリスクに範囲攻撃をなるべく受けせない事で、
良い戦い方はザーグプレイヤーの役に立ちます
しかし、ストームやコロッサスがハイドラリスクを攻撃し、
すべてのハイドラリスクを失いヴォイドレイが残ります
これは通常のことで大きな心配は要りません
ウルトラリスクとスワームホストを後退させて生存させ、
再度サプライマックスになったハイドラリスクがヴォイドレイを一掃します
プロトスのデスボールは再生産にとても時間がかかるので
ザーグプレイヤーはただ攻撃をすれば勝つことができます
重要なのはハイドラリスクに範囲攻撃をなるべく受けせない事で、
良い戦い方はザーグプレイヤーの役に立ちます
ザーグプレイヤーは防衛施設を置いておくことでプロトスとの交戦に役に立ちますが、
これは必須というわけではありません
例えば、私はプロトス軍と交戦する場所には防衛施設を置いていません
しかし、下がって追加の軍を待つ時に戦闘が起こりそうな位置にスポアが置いてあると
プロトスは安全な場所まで下がる事になるのでこれは悪いアイディアではありません
繰り返しになりますが、プロトスとの交戦に必須というわけではありませんが、
交戦地点よりもむしろ退却地点に置くべきです
これは必須というわけではありません
例えば、私はプロトス軍と交戦する場所には防衛施設を置いていません
しかし、下がって追加の軍を待つ時に戦闘が起こりそうな位置にスポアが置いてあると
プロトスは安全な場所まで下がる事になるのでこれは悪いアイディアではありません
繰り返しになりますが、プロトスとの交戦に必須というわけではありませんが、
交戦地点よりもむしろ退却地点に置くべきです
もしプロトスプレイヤーがエアーユニットなしの純地上軍に行っている場合は
ザーグにブルードロードがいれば狭い所での交戦はプロトスに有利にはならないので
ザーグは相手にエアーが無いことに気づいておくべきです
必要とするのは6体程度のブルードロードで、
スワームホスト/ウルトラ/バイパー/ハイドラのサポートをつけるべきです
しかし、ブルードをもっと増やすのもありです
この編成はプロトスがザーグとの交戦を難しくし、WoLの時に近い感じです
これは狭い場所でプロトスよりザーグが有利になる唯一のシチュエーションです
ザーグにブルードロードがいれば狭い所での交戦はプロトスに有利にはならないので
ザーグは相手にエアーが無いことに気づいておくべきです
必要とするのは6体程度のブルードロードで、
スワームホスト/ウルトラ/バイパー/ハイドラのサポートをつけるべきです
しかし、ブルードをもっと増やすのもありです
この編成はプロトスがザーグとの交戦を難しくし、WoLの時に近い感じです
これは狭い場所でプロトスよりザーグが有利になる唯一のシチュエーションです
リプレイ
注意:これらのリプレイは全て韓国サーバーのものでプロトスに対する終盤の交戦例になっています
多くの試合は、私が経済的遅れを取ってスタートしていますが、
終盤にはプロトスのデスボールを打ち破っています
全部で10個のリプレイがあり、更に追加していくつもりです
多くの試合は、私が経済的遅れを取ってスタートしていますが、
終盤にはプロトスのデスボールを打ち破っています
全部で10個のリプレイがあり、更に追加していくつもりです
youtube動画
これを編集して私の悪い文を修正してくれたMonkさんに感謝します!