HotSザーグ最初の概要

最終更新:

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集


この記事は2013/3/20頃のFirst Overview of HotS Zergを和訳したものです
元記事を書いたのはGMザーグプレイヤーのBladeさんです

WoLの頃から変化のない部分にはあまり触れられていないため、
序盤のオーダーやオーバーロードの動かし方、クリープの伸ばし方等
基本的な事についてはGlon's Guideの方が参考になると思います

2013/9/6にA Second Overview of HotS Zergが投稿されました
和訳はこちら
Second Overviewの方は最近の環境にも対応し情報量もかなり増えているので今後はそちらを参照した方が良いと思われます

3/25:Bio + widow mine combinationの項目が追加されていたので翻訳
3/29:Muta/ling/bane/swarmhost into hiveの項目が追加されていたので翻訳
3/29:Best way to Fight Sky Tossの項目が修正されていたので再翻訳
6/3:ZvT、ZvP、ZvZの記事を合併してページの再構築、序文を追加翻訳
6/4:Reacting to gate expandの項目が追加されていたので翻訳







序文


こんにちは皆さん
StarCraft2の拡張であるHeart of the Swarmのガイドをここに用意しました
私が前回書いたガイドはすっかり過去の物になってしまいましたが、
丁度Heart of the Swarmが発売されたので、今がHotSザーグの概要を書く最適なタイミングです
このガイドは全てのマッチアップ(Zerg vs Protoss, Zerg vs Terran, Zerg vs Zerg)の
一般的なそれぞれの序盤と中盤、終盤をフィーチャーします
私たちは新しいユニットの使い方と、現在のメタゲームにおいての最善の使い方を論じます

ZvPの終盤のより詳細なガイドはこちらにあります
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=408919
(訳注:和訳もあります→ZvPの終盤戦について)





Zerg versus Terran



概要


このザーグ対テランの記事では、序盤のリーパーハラスだけでなく中盤のユニット編成、
ロングゲームにおいて効果的にユニットを使用する方法などの分野を含み
マッチアップのほとんど全ての領域を網羅する予定です。
このセクションで扱うユニット編成はローチリングベインホストおよびWリングミュータからのウルトラとしています。
このガイドではドロップ、メック、ロングゲームのユニット編成やマッチアップの特別なタイミングをカバーします。

ビルドオーダー


対ガスオープニングテラン

15 - Hatchery
16 - Spawning Pool
16 - Extractor
@100 gas - Metabolic Boost, ガスの採掘を止める
6:30 - 3rd Hatchery, ガスの採掘を再開する
6:45 - 2nd Extractor
7:00 - 3rd Extractor
7:15 - Roach Warren, Evolution Chamber x2
Start +1 Melee and Carapace
@100 gas - Lair
@50 gas - Baneling Nest
@100% Lair - Infestation Pit or Spire [※1]

※1これについては後述

対ノーガスオープニングテラン

15 - Hatchery
16 - Spawning Pool
Queens x4
36 - 3rd Hatchery
6:00 - Extractor x2
7:00 - 3rd Extractor
7:15 - Roach Warren, Evolution Chamber x2
7:15 - 4th Extractor
Start +1 Melee and Carapace
@100 gas - Lair
@50 gas - Baneling Nest
@100% Lair - Infestation Pit or Spire [※1]

※1これについては後述

ビルドの詳細説明


ガスを取っているテランに対してガスを必要とする理由は、多くの場合がリーパーに行くからです。
早くにメタボリックブーストアップグレードを入れずに、テランが3~4のリーパーを作った場合、
クイーンを失って必要以上に多くのダメージを受ける事になります。
代わりにローチを急いだとしても長い時間テランにマップコントロールを与えてしまい、大きな経済的損害が出てしまいます。
マップコントロールを取らないと、テランはオールインで完全な不意打ちをすることができます。
スピードリングはマップコントロールを取得し、チーズ的なタイミングプッシュを把握することができます。
より多くのミネラルを取りドローンを増やしたいので、一度ガスの採掘を止める必要があります。
リーパーオープニングはクリープの伸びとドローン生産を遅らせるという大きな仕事をし、
テランはその間SCVを生産し続けて拡張やテックを伸ばします。
一度マップコントロールを得たらザーグはノンストップでドローンを生産する必要があります。

注:テランがガスに行った場合はクイーンを3体だけ出し、1体はクリープを伸ばすのに使います。
もしテランがノーガスならば通常の4クイーンビルドに行き、2体でクリープを伸ばすべきです。

リーパーが来てレアが通常より遅れた場合は
テランも8分のマリーンマローダーヘルバットのタイミングプッシュを行う事が出来ないという事を覚えておくと良いです。
また、テランの拡張も通常より少し遅れる事も覚えておく必要があります。

近接攻撃アップと装甲アップはただ優先というだけです。
相手が確実にメックに行っていると分かっている場合は射撃攻撃アップを取ります。
相手がメックかバイオか分からない場合は近接攻撃と装甲アップを入れるのが安全な賭けです。
もしメックを偵察した場合はすぐに射撃攻撃アップを入れてから後で近接攻撃アップを入れます。

ベインネストでバイオヘルバットタイミングプッシュ等に備えます。
ベインリングは予想外のタイミングの攻撃を防ぐために非常に優れたユニットです。

インフェピットかスパイアかはただ単にあなたが好きな方を選びます。
インフェスターに行きたければインフェピットを、ミュータリスクに行きたければスパイアを建てます。
これは非常に単純です。

ゲーム序盤の立ち回り


リーパーハラス


初期のリーパーを防ぐ最善の方法はできるだけ早くスピードリングを取得することです。
テランはリーパーを攻撃的に使用し、すぐに回復して戻ってきます。
リーパーがベースに入ってきてドローンを攻撃し始めた場合には、
少数のドローンで追いかけ、二回撃たれたドローンを下げ忘れないようにして下さい。
ザーグリングが出たらザーグリングで追いかけ、クイーンが出るまではこれを繰り返します。
クイーンが出たら比較的安全になります。
もしテランが3~4体のリーパーを作ってきたらザーグリングを追加してリーパーにクイーンやリングを倒されないようにします。

スピードリングが出たらリーパーよりも早いため、リーパーを倒すか少なくともベースに帰らせる事ができるはずです。
マップコントロールを維持し、可能であれば相手が何に行くかをチェックします。
多くのテランプレイヤーはウィドウマインに行き、セカンドを突っつきに来ますが、
テランが地雷の準備を終えた場合に一度には1匹より多くのリングを失わないようにしましょう。

通常、テランが3~4体のリーパーでスタートした場合はスピードリングカウンターで多少のハラスと少量のSCVを狩る事ができます。
しかし、リーパーが1体だけであればかなり早くにヘリオンを出す可能性があり、それを警戒する必要があります。

1/1/1マインドロップ


ウィドウマインドロップに対する最適な対応はスポアを用意する事です。
ワーカーをミネラルラインから逃し、できるだけ早く採掘を継続するために1匹のザーグリングでマインを爆発させて下さい。

ドロップが来る時にスポアがいない場合は、スポアを作ってできるだけ早く地雷を爆発させてすぐに採掘に戻りましょう。
そしてマインのリロードが完了する前にワーカーを逃します。
時間を見続けてゲーム内時間40秒が経過する時にワーカーを逃がすか、
もしくはスポアが完成するまで待ちます。
それは多くの採掘時間を無駄にするので効率的ではないが、
マインでドローンを失ってしまう可能性がある事も同じく効率的ではありません。
ドローンを下げ続けるかどうかは判断して下さい。

スポアが完成したら地雷を壊す事ができ、ドロップを心配する必要はありません。
ドロップで全くダメージを与えれなかった場合にはテランはもはやこの後も早いタイミングプッシュを仕掛ける事ができず、
こちらの方が大きなリードを得ています。

ヘルバットドロップはアーモリーが完成するかトランスフォームアップグレードが完成するのを待たなければならなくなったため、1/1/1で使われることはありません。
ヘルバットドロップがすぐにはできなくなったので、ザーグプレイヤーはこれを懸念するべきではありません。

バイオヘルバットプッシュ


積極的にオーバーロードやザーグリングで偵察をしていればこれを確認することが出来るはずです。
適切な編成を持っていないとこのバイオヘルバットは強力です。
もしリングとベインしかいなければこのプッシュを返すことは困難です。
しかし、ローチリングベイン編成であればこのプッシュを粉砕する事ができます。

このプッシュが来ると分かった場合にはドローン生産を止める必要があります。
このプッシュを返すためには十分な量のローチ、リング、ベインが必要になります。
テランはスティムと4~8のヘルバット(正確な量はプレイヤーによって異なる)でプッシュします。
3rdベースを捨てる事になってしまったとしても問題はなく、ザーグはこのプッシュを確実に止めたい所です。
3rdを失ってもゲームが終了するわけではありません。

このプッシュを耐えたら、ドローン生産と4th拡張もしくは、
普通テランはタンクに行っていないのでローチリングベインでカウンターへ行きます。
彼らの攻撃は強力な2ベースプッシュですが非常に大きなダメージを与える必要があり、
失敗したらザーグがはるかに有利になります。

中盤戦の戦略


ドロッププレイの対処


ドロッププレイはHotSのメディバックのスピードブーストによって非常に強力になりました。
ドロップは高速でベースに来る事ができるのでミュータリスクなしのプレイを困難にしています。
ドロップを返すには上手いマルチタスクと防御を必要とします。

あなたが攻撃的に立ち回る場合は、ドロップを防御するために対策が必要です。
ドロップで被害を出さない為には各ベースに数体のスパインと少なくとも1体のスポアを配置する必要があります。
また各ハッチェリーの近くに少量のリングとベインを置いておくと、
ドロップに対処する際に軍隊を下げる必要がなく、ドロップ偏重なプレイへの対応として良いアイディアです。
これはあなたが攻撃的に立ちまわる準備やテランプレイヤーが同時に2~3のドロップを行う場合には最も良い対処です。
この方法はドロップ偏重なプレイに対して大きなダメージを受けずに守る事ができます。

オーバーロードの配置も非常に重要です。
オーバーロードのスピード研究を入れ、それが完成したら各地にオーバーロードを配置するべきです。
早いタイミングでドロップシップが来ている事を見たらそれに対応します。
このように必要な防御を準備する事ができ、また進軍するかプッシュを返す事が出来ます

オーバーロードを配置するのが速すぎる事によってテランプレイヤーは最近バイキングを作るようになっています。
オーバーロードを多く送った場合はバイキングでサプライストップをさせる事ができてしまいます。
なのでオーバーロードのスピード研究が完了するまではあまり多くのオーバーロードを送らない事をオススメします。
そうすればオーバーロードを大量に失う事はなく、バイキングを対処した後に配置し直す事ができます。

バイオ+ウィドウマインコンビネーション


バイオ+ウィドウマインはTvZのバイオにおいて最強の組み合わせです。
ウィドウマインは研究を入れると1秒でバロウでき、機動性の面でタンクより優れています。
これはバイオウィドウマインを非常に強力にし、この編成と戦うことを困難にします。
これに対処する最善の方法はWリングミュータに少量ローチを加え、少量のリングを送って地雷をオフにします。
地雷を爆発させるためには1匹だけのリングを送るのではなく、4~5匹送る必要があります。

上手いテランはバイオユニットを使って1匹もしくは5匹のリングに地雷を爆発させられる事を防ぎます。
マインを置いてその場を離れるテランに対しては簡単に対処できますが、
常にバイオユニットと共にいる場合は、交戦することが非常に難しくザーグは非常に良いユニットコントロールが必要になります。
テラン軍の側面に位置する事がほぼ必須で、そうすればマインの爆発がザーグの全ユニットに命中する事はなくなります。
もしザーグが2方向から攻撃すれば1方向から攻撃した時よりはウィドウマインの砲撃で痛烈なダメージを受けにくいです。
もしローチがいるならば1体のローチと少量のリングを送る事が地雷を1体か2体爆発させる確実な方法です。

スワームホストはバイオ+ウィドウマイン編成に対してとても強いですが、
もしその編成に行けばザーグはドロッププレイに備える必要があります。
ドロッププレイはこの編成を咎める事ができ、もしザーグがドロップに備えていなければ死ぬことになります。
他の良い編成はダブルリングミュータからスワームホストに行くものでこれはドロップを楽に対処することができ、
ローカストが強くそして地雷を受けてくれるためスワームホストがウィドウマインを楽に防ぎます。

いくつかのリプレイではWリングミュータからスワームホストへ移行し
バイオ+ウィドウマインをどのように防いでいるかを示しているのでダウンロードしてそれを見て下さい。

(訳注:バイオマイン編成との交戦方法は同氏の解説動画が参考になると思います)


Wリングミュータからのウルトラリスク


ミュータリスクはHotSで大きく変わりました。
まず移動速度が増加し、更に回復速度も速くなりました。
もしミュータリスクが大きなダメージを受けてHPが1になっても約120秒で全回復します。
今まではそれが回復するまでに長い時間が掛かりました。

ミュータリスクを量産すると決めてハラスを行う場合には、オーバーシアーが必要になります。
オーバーシアーがいない場合はウィドウマインがミュータへの深刻な脅威となります。
マインが2~3個固まっていたらほとんど全滅してしまいます。
もしそうなってしまったらテランがゲームを終わらせにきてゲームが終了するシナリオです。

ハイブテックを開始する前に16~20のミュータリスクが欲しいです。
オーバーロードを各地に配置すればテランはこれを殺すことが出来ず、
ドロップを発見する事ができるので、ミュータリスクで完全なマップコントロールを握るべきです。

この編成の場合は一方向から攻撃しようとしないで下さい。
テランの軍隊を複数方向から囲い込み、逃げられなくして攻撃をすると非常に強力で、
そうすればテランの軍隊を完全に破壊することが出来ます。

一方向から攻撃するよりも包囲することのほうが多くの点で強く、
特にシージタンクが出てきた場合に強力です。
もしテランのプッシュを返すか、プッシュがまだ来てない場合にはウルトラリスクを急ぎ、
ウルトラリングベインインフェ編成へ移行するべきです。
ミュータリスクを失わないようにして下さい。
ミュータがいればドロップを楽に対処することができます。

最終的にはグレータースパイアに行きブルードロードへテックスイッチし、
テランが対ブルードロードにテックスイッチをしてきた場合には再度ウルトラリスクでカウンターに行きます。

もう一つ注意する事は、メックを偵察した場合はこのスタイルに行くべきではありません。
ミュータリスクはメックに押しつぶされてしまうので生産を止め、ミュータリスクに多額の投資をするべきではありません。

メックとの戦い方


メックと戦うのは非常に辛く、テランの縄張りで戦う事は困難です。
通常、ザーグは拡張しつつメックプレイヤーをコンテインし、テランを飢えさせようとします。

今現在ザーグがメックと戦う最も有効なのは12~15程度のスワームホストを出してテランのベースを襲撃する方法です。
この場合はローチハイドラで後方支援するべきで、ハイブが完了したらバイパーを追加します。

スワームホストはメックに対して非常に強力です。
テランプレイヤーがローカストによってタダでユニットを失いたくなければプッシュを遅らせる事になります。
ローカストがタンクダメージを受けてくれるため、テランのメックボールとの交戦が少し楽になります。

バイパーが出るまでコンテインを続けることが出来るはずです。
テランがプッシュをしてきた場合はスワームホストを同じ場所に留めてはいけません。
バイパーがクラウドやアブダクトを使えるだけのエネルギーを待っている間、下がりながらローカストの波を垂れ流します。
交戦を急がないで下さい。できるだけそれを遅らせます。
もし戦うしかないと思った場合は、包囲攻撃を試みます。
もし3方向からローカストを同時に当てることが出来ればテランのプッシュを撃退する事ができるはずです。

ヘリオンやヘルバット、マインのドロップを防ぐために各ベースにスパインを建てるのを忘れないで下さい。
スポアはディテクションがあり、スパインは守備を行う事ができます。

最終的に行きたい軍編成はウルトラハイドラリングホストバイパーです。
バイパーはハイドラリスクの後ろでブラインディングクラウドを使います。
そうしていてもバイパーを失ってしまう事もありますが、それは仕方がなく、どうしてもそうなってしまいます。
テランはバイパーに対向するためにバイキングを作るべきであり、それに加えて交戦時にクラウドを決めれば、
バイパーの損失に見合うだけの価値があります。後で作りなおす事も出来ます。

また、側面からの奇襲を使い、スワームホストが生き続け、
ブラインディングクラウドを使ったハイドラウルトラホスト編成であれば、
テランの地上軍に対して優位に立つことが出来ます。
もし完全に倒せなかった場合もすぐに軍をmaxまで再生するのに十分な内政があり、
一方テランは再プッシュまでに長い生産時間を待つ必要があります。
最悪の場合でも軍の大半を倒す事ができ、最高の場合は全軍を倒すことができます。

対メックにおけるザーグプレイヤーの目標は拡張をさせずに飢えさせる事です。
最終的にテランは資源を使い果たし内政で優位を取る事が出来ます。
テランプレイヤーがプッシュで勝つか内政差によって負けるかを選ばなければならないシナリオを強制するべきです。
これはロングゲームにつながりますが、このプレイでメックに勝つには忍耐力が必要です。

ロングゲーム展開:ローチリングベインホストからのウルトラブルード


ローチリングベインホスト編成はウルトラリスクかブルードロードへ移行する中盤戦でとても堅実は方法です。

この編成に行くときはローチリングベインを作り、レアが出てもすぐにホストを急ぐ事はしません。
もし十分なリング、ベイン、もしくはローチが居ない場合にホストを急いでしまうと
ドロッププレイによって大きな損害を出すことになります。
このルートではドロップを防ぐことが出来ず、もしテランが即ホストを見たら同時に3箇所にドロップをしますし、
これが対処できずに計り知れないダメージを受ける事になりそこでゲームオーバーです。
先にローチリングベインを作ることで、ドロップを楽に対処し、中盤に非常に強力なユニット構成を取る事ができます。

この編成がどのぐらい強力かと言うと、
テランは純バイオ、バイオタンク、バイオマインやその他の編成にとても良い対応をする事ができます。
この編成は守備的なプレイにおいてとても素晴らしい強さを持っています。
ハイブ前のタイミングではローカストがバイオに対して楽で、シージタンクの砲撃を受けさせるのも良いです。
テランとの交戦が少し楽になり、プッシュを遅らせます。
ローカストはタダなので、常にどこかに行かせない理由はなく、もしテランのプッシュを見たら、
ローカストを出してスワームホストを下げるとテランはスティムを使わない限りそれを倒す事はできません。
ローカストで交戦すると決めた場合は相手を囲い込んで攻撃します。
シージタンクの攻撃はデフォルトではローカストに向かい、
ローチリングベインがタンクの砲撃を受けずに戦う事ができます。

プッシュを返したら、ウルトラリスクかブルードロードに行く事ができます。
ブルードロードに行った場合はまずテランはバイキングを作ることを強制され、
ウルトラリングベインインフェ編成に行くことができます。
また、スワームホストを可能な限り生存させましょう。
これらはロングゲームにおいて有効で、本隊を攻撃用に動かしている間に周辺のベースを強襲する事ができます。

この時点で、ウルトラリスクに対応するためのバイオアーミーを止めるためにインフェスターを必要とし、
これはメディバックを破壊するのにも使えます。

全体的に、これは守備寄りのユニット構成です。
この理由は、スワームホストは足が遅く退却する所にスティムを入れたバイオ軍隊に捕まるからです。
攻撃的に行くと決めるのは、こちらの軍隊が相手の軍隊を確実に破壊できると分かった場合で、
スワームホストは逃げられる場所に配置します。
下手な位置に配置しスワームホストを失うことはゲーム終了を意味する事を覚えておいて下さい。

このユニット編成を使ったリプレイが以下にあります。

ミュータリングベインスワームホストからのハイブ


このスタイルは私がHotS発売後に使い始めたもので、バイオ+ウィドウマインに対してとても堅実です。
先週私も韓国ザーグがこのスタイルで上手く行っているところを見ました。(彼らが私のスタイルを真似した訳ではありませんが)

なのでザーグは典型的なWリングミュータからスタートします。
このスタイルは通常のWリングミュータと同様にプレイし、
ミュータリスクが14~16匹、2/2の近接攻撃と装甲アップとハイブテックが揃うまではスワームホストを追加しません。
スワームホストへの移行はこの後に開始します。
ザーグがハイブへの変異を始めたらザーグは10匹のスワームホストを追加します。
もしザーグがスワームホストを過度に攻撃的にせず良い距離で正しく使えば、
ザーグはどんなバイオ+ウィドウマインプッシュも簡単に止める事ができます。

ザーグはミュータリスクがドロッププレイを防ぎ、少量のリングとベインを各ベースに配置し
そうすればミュータリスクが良い位置にいなくてもドロップによる被害を最小限に抑えられます。
ザーグが10匹のスワームホストを持ったら軍量が補給され、ローカストがウィドウマインの砲撃を受けます。
適切な位置にオーバーシアーを置けばそれらを壊すことができます。

ハイブが完成したらブルードロードかウルトラリスクに行くべきです。
どちらも良い仕事をし、ウルトラに行った後ブルードに行きまたウルトラに戻るのも強いです。
終盤の編成はウルトラリングベインスワームホストインフェスターで、バイパーを後で加えることも出来ます。
スワームホストを失った場合作りなおさないといけない訳ではありませんが、
位置取りを間違えて失ってしまう事は避けるようにして下さい。
これはバイオウィドウマインに対して非常に強く、マリーンタンクに対してはこの方法に行く必要はありません。

この例を示したリプレイが以下にあります。

リプレイと動画


Blade vs Psych on Cloud Kingdom
ローチ/リング/ベイン/スワームホストからのウルトラリスク

ミュータ/リング/ベイン/スワームホストからのウルトラリスク






Zerg versus Zerg



概要.

HotSのザーグ対ザーグはWoLの物とは異なっています。
このガイドではHotSZvZにおける主要なユニットであるミュータリスクを最も効果的に使用する方法について掘り下げます。
ミュータリスク対ミュータリスクやミュータリスク対ローチハイドラインフェのような状況について復習します。

ビルドオーダー.

Mutalisk Build 15 pool version

15 - Spawning Pool
16 - Hatchery
16 - Extractor
15 - Overlord
@100 gas - Metabolic Boost
@50 gas - Baneling Nest
25 - Overlord
5:30 - Spine Crawler [※1]
5:50 - 2nd and 3rd Extractors
6:00 Lair
6:15 - 4th Extractor
@100% Lair - Spire
Start third Hatchery
@100% Spire - +1 Flyer Carapace [※2]

※1 任意
※2 もし相手がミュータに行っていなければ+1 Flyer Attackを入れる

Mutalisk Build 15 hatch version

15 - Hatchery
16 - Spawning Pool
17 - Extractor
16 - Overlord
@100 gas - Metabolic Boost
@50 gas - Baneling Nest
25 - Overlord
5:30 - Spine Crawler [※1]
5:50 - 2nd and 3rd Extractors
6:00 - Lair
6:15 - 4th Extractor
@100% Lair - Spire
Start third Hatchery
@100% Spire - +1 Flyer Carapace [※2]

※1 任意
※2 もし相手がミュータに行っていなければ+1 Flyer Attackを入れる

ビルドの詳細説明.


ミュータリスクオーダーを行うときには、かなり早くにレアを入れる必要があります。
我々はIdraのゲームを観察し、このビルドは内政的に遅れずにミュータリスクを早期に出すことが出来るということを見出しました。

攻撃的になろうとするなら、先にメタボリックブーストを入れるのが最善の方法です。
守備的になろうとする場合はベインネストでスピードリングオールインを防ぐ事ができるはずです。

スパインクローラーは必須ではありませんが、あれば簡単に初期ラッシュを防ぐ事ができます。
あなたが貪欲なスタイルを好む場合は省略することもできます。

3rdベースを取り始めたあとは大量のザーグリングを生産する必要があります。
相手の3rdにプレッシャーを掛けるか、自分の3rdを守るために使います。

ミュータリスクプレイ


ミュータリスク対ミュータリスク


すでに述べたように、ミュータリスクプレイはWoLとHotSZvZの最大の違いです。
ミュータリスク対決が標準であり、あなたはこのプレイスタイルを学ばなければなりません。
インフェスターのファンガルがnerfされたのに対し、ミュータリスクはスピードと回復力のbuffを得ました。
ミュータリスクは今のZvZを支配しています。

ミュータリスク対決に勝つにはマルチタスクの上手さと一般的な技術(産卵やユニット生産)が必要です。
多面的な攻撃を行いながら常にミュータリスクを生産する必要があります。

ミュータリスクとザーグリングで相手の2ndと3rdを攻撃すると
一部の対戦相手を崩すのには十分です。
しかしこれは激しいマイクロを要する編成です。
勝つことが分かっている場合を除き、ミュータリスク同士を戦わせないで下さい。
相手は普通、3rdにクイーンやスポアを用意しているのでミュータリスクの数で大きく上回っていない限り
これを攻撃する事は安全ではありません。

ザーグリングのマルチタスクを防ぐ最も良い方法は少量のベインリングを作ることです。
また各ベースにスパインを1~2個置きます。

ミュータリスクから他のテックに移るのは短時間の間非常に弱くなってしまうのでオススメしません。
実際には、相手が殺しにくるもしくは甚大な被害を与えようしていないかを見る必要があります
あなたが別のテックに移行し突然引く場合、相手のミュータリスクの数に細心の注意を払います。
そうしないと困ったことになる可能性があります。

4thベースを取るには十分な経済を持っているか、ミュータリスクの交戦でリードを持っている必要があります。

ミュータリスク対ローチハイドラインフェ


これはHotSでは一般的ではありませんが、時々起こります。
あなたはこの編成に対応するために2つの選択があります。

1つ目は大量のミュータリスクとWリングからウルトラリスクへ行く方法です。
相手の攻撃が遅れていたらウルトラリスクが間に合い、これが非常に強力です。
もしそうでなければミュータリスクで相手の側面を攻撃する必要があります。
またいくつかスパインを建てて防衛に当てるべきです。
ハイブを押す前に16匹程度のミュータリスクを作ります。

できるだけ早く相手がミュータに行ってない事を確認し、
チャンバーを2つ建てて装甲と近接攻撃アップを入れるべきです。
そして最終的にウルトラリングベイン編成にインフェスターを追加します。
あなたがローチハイドラインフェの攻撃を防御した後にこの編成を取る場合には
失策にも関わらず、より良いユニット構成で勝つだろう(訳がおかしいかも)

2つ目は自分もローチハイドラインフェ構成に行く方法です。
チャンバーを2つ建て、近接攻撃と装甲アップの代わりに射撃攻撃と装甲アップを入れます。

ミュータリスクへ行ってないプレイヤーとどう戦うかはあなたの判断次第です。

ローチリングベインラッシュの防ぎ方


一般的にはミュータリスクが出る前にこのラッシュが来る事になります。
偵察できなかった場合はこれに殺される事になります。

絶えずスピードリングを送ることによってこれを偵察します。
偵察を行うと、大量のリング、ローチ、スパイン、チャンバー等を見て情報を得ることができます。
これを実行する欠点はなく、相手が動くのを待つよりも防衛出来る可能性が大幅に向上します。
ザーグリング偵察が防がれそうな場合はオーバーロードによって偵察を行うべきです。
ドローンの数とガスタイミングを確認して下さい。
ドローンが少ない場合や3つ目や4つ目のガスを取ってない事を確認した場合はこのラッシュの可能性が高いと思ってください。

これを防ぐ為にはスパインを沢山作り、分散して配置すれば
ベインリングは一度にこれらを殺す事ができません。
スパインを分散しないのはスパインを作らないのと同じぐらい悪いです。

十分なスパインを作りそれを分散して配置すれば防御を成功させる事ができるはずです。
その後こちらのスパイアが完成しますが、相手はレアも完成していないかも知れません。
3rdを取り、ミュータリスクを使ってマップコントロールを握りできるだけ長く相手に3rdをとらせないようにし、
ローチタイミングかWリングミュータで相手を倒します。

リプレイと動画.



zerg verse zerg muta play





Zerg versus Protoss



概要,

これはHotSザーグガイドのZvPのセクションです。
あなたがすでにZvPの基本を知っていればこのセクションはとても有益な物となります。
もし即3rd対FFEの基本を知らないのであればリプレイを見てそれを学んで下さい。
(訳注:即3rdの基本はこちらが参考になると思います)
このセクションで説明するのはスワームホスト、ミュータリスク、ローチハイドラへの移行方法と最も効果的な使い方についてです。

ビルドオーダー,


Zerg vs Forge FE

6:10 - Extractor x2
6:30~7:00 - Roach Warren [※1]
7:00 - evo chamber
7:00 - 3rd Extractor
7:20~7:30 - Lair [※2]
8:00 - 4th Extractor
@100% Lair - Infestation Pit and Hydralisk Den [※3]
9:00 Extractor x2

※1いつ取るかはあなたの判断次第
※2説明は後述
※3説明は後述

ビルドの詳細解説,


スターゲートを見つけている場合以外は7:20~7:30頃にレアを押すのが基本です。
スターゲートを見つけている場合は7:30以降に遅らせても構いません。
ロボを見つけた場合、レアを7:20より遅くするべきではありません。
これはイモータルオールインの可能性があるという単純な理由です。
スワームホストはイモータルオールインに間に合わせる事ができ、他のユニットに比べてずっと簡単にイモータルオールインを打ち破る事ができます。
対イモータルオールインのいくつかのリプレイでは、この方法でローチリングよりもずっと簡単にイモータルオールインを倒しています。

もしレアを7:20~7:30よりもずっとあとにした場合はおそらくスワームホストに行く事はありません。
レアを押すのに最も適した時間が7:20であるという理由がこれです。

インフェピットと同時にハイドラデンに行く理由はスワームホストとの編成が非常に強力だからです。
この理由はもしプロトスがスターゲートプレイに行き、ザーグがスワームホストを急ぎ攻勢に出た場合、
ディテクションを当てればそれらをシャットダウンする事ができると言う事です。
つまりザーグが対空可能な場所でないとスワームホストが役に立ちません。
ハイドラリスクはそれほど高価でもなく、素早く生産することが出来ます。
その後にスワームホストを作り始めると、攻勢を保ったままスパイアを完成させる事ができます。

注:装甲+1が完了しそうになったら2つ目のエボチャンを建て、射撃攻撃アップを入れます
 そうすると装甲+2と射撃攻撃+1が同時に完成します。
 更に3つ目のエボチャン建てて近接攻撃アップを入れる事もできますが、これはあなたの判断次第です。


ゲートエキスパンドへの対応


ゲートエキスパンドは古いオープニングでしたが再び人気を取り戻しています
ゲートエキスパンドはテックを伸ばしている間にプレッシャーを掛けたりノーガス3rdプレイを咎める事ができます

ザーグがゲートウェイエキスパンションに気づいたら可能な限り早くガスを取ります
これはとてもとても重要です
メタボリックブーストを早く入れたザーグプレイヤーは
リングで見回りをする事で隠しプローブやパイロンを対処することができます
ゲートウェイエキスパンドに行く多くのプロトスプレイヤーは
4ゲートプレッシャーで3rdを壊しに来るのでそれがとても重要です
もしプロトスプレイヤーがこれを設置することが出来たらザーグは3rdが遅れて不利になり
プロトスプレイヤーが内生的優位を得ます
もしザーグが3rdを失ったり内政ダメージを受けずに守りきれば、その後ザーグプレイヤーは有利になります

ザーグプレイヤーにとって重要なのは
プロトスプレイヤーがこの4~5ゲートプレッシャーに行っているのかテックに行っているのかを知る事です
ザーグがユニットを作った場合にプロトスが4~5ゲートプレッシャーをしなければ
その後ザーグは内政的に不利になってしまいますし、
ザーグがユニットを作らなかった場合にプロトスが4~5ゲートプレッシャーをしたら
ゲームが終わってしまうので、この情報が重要です

ザーグプレイヤーは監視塔のコントロールを取るべきで、
オーバーロードをパイロンが置かれそうな所に配置しリングであらゆる場所を捜します
ザーグがプロトスの進軍を見るかパイロンを置いているのを見るまでは、
ドローンを作りつつパイロンの捜索を行います
ザーグプレイヤーはゲートウェイエキスパンドに対して5:45~6分あたりでローチウォーレンを建てるべきです
プロトスプレイヤーが4~5ゲートアタックをする場合6:15にはこれが必須で、
あらかじめ闇雲にリングを作ったり防衛施設を置かない限り、
純粋にスピードリングだけではこれを返すのが非常に難しいです
このタイプの攻撃に対してはローチリングが良い選択でローチウォーレンをスキップするのは危険です

このオープニングに対してはオーバーロードを特攻させる事がとても便利で、
5:45~6分にオーバーロードを特攻させるのがテックを見るのに完璧なタイミングです
もしスターゲートもロボ等も、何も見あたらない場合は6:30~6:45辺りに各ベースにスポアを1本置くべきです
これはもしプロトスが早い4~5ゲートプレッシャーに行かなかった場合
99%スターゲートかDTに行っているからです
スターゲートやDTなしでただのロボという可能性もありますが、
これはあまり一般的でないので、ザーグが何も偵察出来なかった場合はそうするべきです

もしプロトスプレイヤーがこういった早いゲートウェイプレッシャーをしなかった場合は
その後通常のZvPのようにプレイします

(訳注:同氏による解説動画もあります)


スワームホストの扱い方


スワームホストはHotSの新たなユニットで、多くのプレイヤーにとっては馴染みがありません。
このユニットはZvPで正しく扱えば非常に強力です。
このセクションでは最も効率的なスワームホストの使用方法と恐るべきイモータルオールインの返し方を説明します。

スワームホストへ行く事はイモータルオールインを破るのに最も簡単な方法で、
あなたがWoLでそれに対して苦労していてHotSでもそれを破る方法が分からないのであれば
このセクションはあなたにとって大いに役に立つでしょう。

スワームホストというユニットは場所を支配し、相手をコンテインする事が出来るように設計されています。
このユニットはその役割に非常に上手く機能し、非常に強い守りが可能です。
包囲網にスワームホストを単独で残してオブザーバーに見られたくなく、
彼らはかなりの量のお守を必要とします

もし相手が進軍してきた場合はアンバロウして退却します。
相手が4コロッサス、多数のストーカーとセントリーを用意していた場合、
スワームホストが死んでしまうので戦わせたくありません。
退却している時にも一度はバロウ・アンバロウをしてローカストを垂れ流す事ができ、逃げながらこれを繰り返します。
最終的に、相手をベースに退却させる事が出来ます。

スワームホストに行く場合に最も有効な編成はコラプターとオーバーシアーを追加した編成です。
ザーグプレイヤーはこの編成で非常に恐ろしい事が出来ます。
これはオブザーバーをスナイプしたりコロッサスを攻撃することができ、
もし相手がヴォイドレイを追加し始めた場合はハイドラリスクでそれを対処します。

スワームホストを使用しイモータルオールインを防ぐ


このビルドに従えばプロトスが移動を開始するときにはスワームホストに行っている必要があります。
プロトスの進軍を見た時は、サポートのためにザーグリングを使うべきで、
フォースフィールドを使わせる餌、もしくは少なくとも相手のプッシュを遅らせる事が出来ます。
プッシュを遅らせればスワームホストを追加することができます。
これを実行しない理由はなく、ザーグリングできるだけ失わないようにしましょう。

スワームホストが出たら、それを正しい位置に配置する必要があります。
たとえば3rdに配置したのに相手が2ndに来てしまうと
FFを使ってシャットアウトされてしまい1stベースまで攻撃をされてしまう可能性があります。

また、相手の位置を常に確認してローカストを使う必要があります。
一部のプロトスプレイヤーはローカストを見たら別の道から攻めようとします。
結果として、ローカストの波が緩んでしまい、こちらのベースに踏み込まれてしまいます
プロトスが攻撃に専念する事を決めた時はザーグリングを使うことを忘れないで下さい
そうでなければスワームホストの近くに配置しておきます。

マクロゲームでスワームホストを利用する


このセクションでは、プロトスが3rdベースを取りマクロゲームになった場合のスワームホストの利用法について話します。
このときザーグプレイヤーはプロトスに対して攻撃的に行きます。

ミュータリスクからスワームホストに行くことができます
(14~16程ミュータを出した後スワームホストに行く、これが非常に強力です)
もしくは、真っ直ぐにスワームホストに行く事もできます。
スワームホストに行くまでにどっちのルートを選ぶかはあなたの判断次第です。

8~10程度のスワームホストを作ったら(ザーグリングのサポート付きで)進軍します。
ローカストの生存時間アップグレードを待つべきであり、3rdベースを攻撃したいと思うでしょう。

10~13程度のスワームホストを作ったらコラプターとオーバーシアーを追加し始めます。
スワームホストは暫くの間ローカストを送り前線を襲撃する事ができ、
プロトスプレイヤーはこの編成と有利に戦うためにマスコロッサス編成を待つ必要があります
この時間の間に大量の拡張をするべきで、4thに留まらず、5thを取り、6thを取ります!
ベースを取り続けそこで資源を採掘します。
プロトスプレイヤーはブリンクストーカーやワーププリズムで反撃を試みる事ができるので、それを防ぎます。

この時点ではコラプターとオブザーバーを狙撃するためのオーバーシアーがいて、
コロッサスのフォーカスとプロトス軍から目を離さないで下さい。
空から軍隊を監視し、無防備なコロッサスを狙撃する事が出来ます。
もしプロトスプレイヤーがヴォイドレイの生産を開始したら、攻撃を開始する事が出来ます。
このコンテインを使って前に出る機会を得ます。
コラプターを待機状態で残さず、プロトスのプッシュを待ちます。

プロトスがプッシュを始めたら撤退することを恐れてはいけません。
ローカストの波を垂れ流し、これを何度も繰り返します。
理想的には、ローカストが攻撃している時に交戦するべきです。
ローカストを使って時間を買い、失ったユニットの再生産と撤退を続けます。
もしプロトスプレイヤーが進軍しすぎた場合はこの軍隊を粉砕する事ができます。

スターゲートプレイに直面した場合


スワームホストテックに行っている時にスターゲートプレイを確認した場合、直ちにスワームホスト生産をやめます。
プロトスプレイヤーはすぐにロボティクスファシリティに行き、
ヴォイドレイとフェニックスでスワームホストを持ち上げてスワームホストを殺しに来るので、
スワームホストでは攻撃的に行く事ができません。
攻撃的に行けるようになるためには対空が必要になります。

解決策は実際に簡単なだけでなく非常に強力です。
単にハイドラリスクデンを建ててハイドラリスクを作ります。
プロトスが5~6体のフェニックスに行っている場合は15体程度のハイドラリスクを作り、
もしオラクルやヴォイドレイを見たら10体程度のハイドラリスクを作ります。
ハイドラリスクを出した後はスワームホストを作る時間です。
6~7体程度揃ったら進軍し、12~15体程度まではスワームホストの生産を続けます。
次にスワームホストの生産を止め、コラプターの追加を開始します。

スワームホストの前にハイドラリスクを出すときにはオーバーシアーを作り忘れないで下さい。
ハイドラリスクはオブザーバーの狙撃にはコラプターほど優秀ではありませんが、
スピードアップグレードのお陰でそれをする事ができ、
プロトスプレイヤーはハイドラリスクによってオブザーバーを失う第一の原因であるオーバーシアーを作られたくないでしょう。

全体を通して、ロングゲームになるまでの軍編成はハイドラコラプターホストになり
その場合ウルトラリスクに行く事もハイドラコラプターホストと少量のインフェスターで行く事も出来ます。
これはあなたがやりたい方を選ぶのが良いです。

スワームホストからの展開


どのゲームにおいてもずっとスワームホストコラプター編成のままというのは好ましくないです。
最終的にプロトスはコンテインを破る事が出来てしまいます。
この時には別の編成に移行しておきたいところです。
理想的には、インフェスターに行くべきであり、ハイブテックとウルトラリスクキャバーンを完成させて移行を出来るようにしておきます。

プロトスがコンテインを破る時間にはウルトラリスクの生産を開始する事ができるようになっているべきです。
スワームホストを捨てずに出来るだけ長く生存させましょう。
スワームホストは超ロングゲームを除けばどの時間帯においても有効です。

ロングゲームにおいてはウルトラハイドラホストの編成を取るべきです。
もしプロトスがスカイトスに行こうとした場合はコラプターを追加します。
プロトスがヴォイドレイを大量に追加したらハイドラリスクの追加が必要です。
ウルトラリスクかスワームホストの生存を助けるためにそれらを大量に追加して下さい。

ここに追加するにはあまりにも量が多すぎますが、
コンスタントに拡張をしテックスイッチの準備をするべきだという事だけは覚えておいて下さい。
もし全てのスワームホストを失ってしまった場合はウルトラリスクかブルードロードのハイブテックに行く準備が整っているべきで、あなたが作りたい方に頼ります。

ミュータリスクを使用する


このセクションではミュータリスクの最も効果的な使い方について説明します。
できる事がたくさんあり、大量のミュータリスクに行きベーストレードに行ったり、
プロトスの編成を変えさせたり、またはハラスをしたり、内政的アドバンテージが増えたり、
さらに上のテックへ移行する事ができます。

ミュータリスクを出し始めたらすぐにハラスに行くべきです。
相手の2ndベースを攻撃し、3rdベースに行き、また2ndを攻撃し、1stベースに飛んで行く、等とするべきです。
あらゆる場所に行き、プロトスが軍を分割する事を強制します。
相手がミュータに気を取られてる間にザーグリングを出してワーカーかベースの破壊を試みる事ができ、
運が良ければリングミュータでストーカーを囲んで倒すことができます。
ミュータリスクは常に働かせる必要があります。
作っただけで何もしなかったり一度攻撃したらそれっきり等という事はしないで下さい。

もし30匹以上のミュータリスクに行きたい場合は、ベーストレードプレイをします。
大量のミュータリスクに行くときはプロトス軍隊を直接倒す事はおそらくできません。
一方、他のテックに行きたくてもミュータのために膨大なガスを投資してしまっているでしょう。
唯一の選択肢はベーストレードなので、このシナリオのための準備をします。
ベーストレードが開始されたらドローンを逃し、
ハッチェリーを作りミュータリスク生産を続け、プロトス軍の近くを飛ばないようにラリーを設定します。
ミュータリスクと共にザーグリングを使い出来るだけ早くベースを破壊します。
可能であればプローブを全滅させようとし、プロトスが建築できなくします。

WリングミュータからウルトラインフェWリング編成に行く場合は、13~15分ぐらいにはハイブを急ぎます。
ウルトラリスクの生産前にプロトスが進軍してきた場合はスパインとミュータで時間を稼ぎます。
16~20のミュータリスクが揃ったらテック移行を開始する必要があります。

ミュータリスクに行く場合はベーストレードスタイルかテック移行スタイルかに関わらず大量の拡張をするべきです。

プロトスが進軍し出すときには少なくとも5つのベースを持つべきです。
テック移行をした後もミュータリスクハラスを続ける必要があります。
最終的には、サプライを開けるために捨てたいと思います。
ウルトラリスク6体を追加出来る40のサプライをミュータリスクのために使いたくはないです。
しかしすぐに使い捨てずにプローブを狩るために使い、
ミュータリスクが死ぬ前には積極的に使用し内政にダメージを与える必要があります。
ミュータリスクからテック移行をするときにはこうしないとウルトラリスクが揃う前のカウンターで死んでしまいます。

もし相手がスターゲートオープニングである事を確認し、
更にヴォイドレイの生産している場合はミュータリスクに行ってもまだ大丈夫です。
ザーグはプロトスがヴォイドレイ以外のユニットを作ることを強制できます。
プロトスはフェニックスを準備する可能性が最も高いです。
フェニックスへの移行を見た場合には幾つかの選択肢があります。
私はミュータリスクを作り続けつつコラプターを追加する事を薦めます。
もしくはスワームホスト、ローチハイドラもしくはインフェスターに行きます。
あなたのやりやすい物を選びます。

ローチハイドラ編成


ローチハイドラ編成にく場合は最終的にバイパーとコラプターが必要になります。
その後、ロングゲームのためにブルードロードへテックを進めます。
ローチハイドラ編成の目標はプロトスのデスボール(マスヴォイドコロ等)を完成させるまで攻撃的な姿勢を維持する事です。
効果的なコスト交換をし、可能な限り拡張をします。

この編成で重要なのは下がって待たないことです。
ゲームが長いほどこの編成は弱くなっていきます。
編成にバイパーを追加するためになるべく早くハイブへ行きます。
ローチハイドラバイパー編成はハイテンプラーさえいなければ有効な編成です。
ハイテンプラーが当たるとバイパーに対して非常に効果的で、
フィードバックで完全なカウンターをされてしまいます。
もしプロトスがハイテンプラーに行っていなければイモータルやストーカーに対してブラインディングクラウドを使い、戦闘をこちらに有利なようにします。
またコロッサスにアブダクトを使用します。

もしコストに見合った効果を上げていけば、ブルードロードに行きゲームを終了させることが出来ます。
それにはヴォイドレイの数を少なく保つ事が不可欠です。
相手が10体のヴォイドレイを持っている場合、とくにコロッサスとハイテンプラーがいる場合はこの軍で戦うのは困難になるでしょう。
これは正面から戦うのがとてもとても困難で、ローチハイドラでは不可能です。

ロングゲーム


このセクションはロングゲームの一般的な概要です。

ミュータリスクからスタートした場合はより高いテックに移行する必要があります。
通常はミュータリスクからはリングベインウルトラインフェに行き着きます。
これはWリングミュータからスタートした通常のロングゲーム展開です。
グレータースパイアに行き、ブルードロードへ移行するべきです。
プロトスがヴォイドかテンペストを持っていなければ制空権をとれているはずです。
もし相手がウルトラリスクの対策をできている場合はブルードロードを作ります。

例えばプロトスが大量のアーコンコロッサスイモータルジーロットに加えストーム用のハイテンプラーを用意しているとします。
この編成に対してはウルトラリングベインインフェに行くよりもブルードロードに行きたいです。
一方で相手がストーカーコロッサスハイテンプラー編成であればウルトラリスクに行きたいです。

ここで重要なのはブルードロードに行くべきかウルトラリスクに行くべきかを正しく判断する事です。
特にプロトスがスカイトス編成に行かないと決めて純粋な対ウルトラリスク編成を取った場合で
ウルトラリスクを出し始めた場合にはブルードロードを追加するべきじゃないというわけではありません。

スワームホストハイドラコラプターからスタートした場合は、最初にブルードロードに行きたいです。
このシナリオでは状況にもよりますが、コラプターが生きていてプロトスがエアーに行っていなければ、
グレータースパイアに行き、コラプターをブルードロードに変異させます。
この時点でプロトスがコンテインを破れなければブルードロードの変異が完了した時点で勝てるはずです。

プロトスがエアーに行っているなら、ウルトラリスクを作り過ぎないようにするべきです。
何らかの理由で撤退できない場合は、スプラッシュダメージを抑えてハイドラリスクを殺されないようにするかスワームホストで和らげます。
多くの場合はウルトラリスクに移行するべきで、ブルードロードも良い選択です。

スカイトスと戦う最も良い方法


この編成はテンプラーヴォイドコロッサスもしくはテンペストコロッサステンプラーヴォイドというものです。
この恐ろしい編成にザーグは今苦労しています。これはどう戦い打ち破るかを考えた戦略です。
もしザーグがこの編成を取らせない事ができれば良いですが、
できなかった場合の最も良い編成はウルトラハイドラスワームホストバイパーという編成です。

ザーグが必要とするのは12匹のスワームホスト、3~5匹のウルトラリスク、4~6匹のバイパー、残りはハイドラリスクです。
この編成の最善の使用方法はまずウルトラとローカストを最初に送り、
次にハイドラを送りバイパーでコロッサスかエアーユニットをアブダクトします。
ローカストとウルトラリスクがダメージを受けつつ簡単にコロッサスとテンプラーを倒し、
ヴォイドレイとテンペストに対処出来るだけのハイドラリスクを残し
バイパーで出来る限りテンペストやキャリアーをアブダクトした方が良いです。
200/200の状況でザーグはハイドラリスクを全て失うまで戦うが、
再度サプライマックスにして残ったエアーユニットを粉砕するというのが
ザーグがこの編成を打ち破る例です。

(訳注:ZvPの終盤については同氏によるより詳細なガイドがあります
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=408919
和訳版もあります→ZvPの終盤戦について)

リプレイと動画,


Blade vs colKyo on Akilon Flats
スワームホストでヴォイドレイコロッサスと戦う

Blade vs CroSio on Cloud Kingdom
スワームホストでイモータルセントリーオールインを破る





執筆:Blade
画像:wo1fwood
リキペディア:SixtusTheFifth, PolskaGora
編集:monk, SixtusTheFifth, TheEmulator, and wo1fwood

BladeさんはHotSbetaの時にグランドマスターザーグプレイヤーでした
(訳注:2013年9月現在もグランドマスターのようです)
あなたは彼のツイッターをフォローする事ができますtwitter.com/blade555
また彼のストリーミングを見ることもできますtwitch.tv/blade55555





コメント


  • 翻訳してもらえるだけでもとてもありがたいです。ありがとう! -- 名無しさん (2013-03-20 22:59:30)
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