GB版オリジナルルール


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GB版にしか存在しないオリジナルルール。OCGとはかなり違っている。

対象作品

DM、DM2、DM3、DM4、DM7、DM8

パワーアップ(全作品)

強化魔法カードや効果モンスターの力で、モンスターの攻撃力・守備力を強化することができる。
DM1-2では、1段階につき攻撃力・守備力が60%アップ。最大2段階(2.56倍)までパワーアップ可能。
DM3-4では、1段階につき攻撃力・守備力が500ポイントアップ。最大2段階(1000ポイント)までパワーアップ可能。
DM7-8では、1段階につき攻撃力・守備力が500ポイントアップ。パワーアップの制限はなし。
パワーダウンする効果もある。弱体化する数値・段階はアップの時と正反対。

フィールド魔法(全作品)

フィールドを書き換える魔法カード・効果モンスターによって、場のモンスター全てに効果を及ぼす。
得意地形の種族は攻撃力・守備力が30%アップ。苦手地形の種族は攻撃力・守備力が30%ダウンする。
デフォルト地形は「格闘場」となっており、得意な種族も苦手な種族もいない。
森…得意:獣戦士、獣、昆虫、植物 苦手:なし
荒野…得意:アンデット、恐竜、岩石 苦手:なし
山…得意:ドラゴン、鳥獣、雷 苦手:なし
草原…得意:戦士、獣戦士 苦手:なし
海…得意:魚、海竜、雷、水 苦手:機械、炎
闇…得意:悪魔、魔法使い 苦手:天使

デッキキャパシティ(DM2以降)

プレイヤーがデッキを組む能力。
デッキを構成するカード40枚のコスト(DM2ではレベル)の合計がデッキキャパシティを上回る場合、デュエルができない。
デッキキャパシティはデュエルを繰り返すと上がっていく。

デュエリストレベル(DM2以降)

プレイヤーのデュエリストとしての強さ。
現在のデュエリストレベルより高いコスト(DM2ではレベル)のカードはデッキに入れることができない。

召喚魔族(DM2以降)

モンスターカードに設定されている属性。全部で11(DM2のみ10)種。
優劣関係にある召喚魔族のモンスター同士で戦闘になった場合、優勢側の召喚魔族を持つカードが必ず勝つ。
劣勢側の攻撃力が優勢側より上回っていたとしても、ダメージは発生しない。
DM2以外の作品には優劣関係の存在しない神魔族も登場する。
召喚魔族同士の相性は以下の通り。
物質系:炎→森→風→土→雷→水→炎……
魔法系:白→悪魔→幻想→黒→白……

融合モンスター(DM4まで)

OCGや原作と異なり、場のモンスターに手札のモンスターを重ねるだけで融合できる。
融合パターンは多岐に渡るが、失敗すると重ねられたカードが消滅するだけに終わる。
融合によって誕生したモンスターは、デュエル終了時に素材モンスターに戻ってしまう。
DM3とDM4では手札融合と、融合したターンに攻撃できない制限が追加された。
手札融合は手札のモンスター同士で融合を行えるが、召喚は通常召喚扱いになり、生贄も必要になる。
DM7-8では、手札のカードを重ねる事はできず、場のカードに重ねても重ねられたカードが消えるだけ。

効果モンスター(DM3以降)

基本的に効果モンスターは起動効果しか存在しない。
伏せ状態になっている時に「こうか」を選んで発動する。
DM8では墓地に送られたときに発動する効果や、場に存在する限り発動し続ける効果を持つカードが登場した。

儀式モンスター(DM2以降)

儀式カードを発動することで強力なモンスターを降臨させる。
DM2では儀式カードごとに決められた3体のモンスターを場に揃え、儀式カードを使うと成功。
成功・失敗に関わらず儀式カードはデッキから消滅し、モンスターは素材に戻ってしまう。
DM3以降はキーとなるモンスター1体と2体の生贄モンスター、計3体を場に揃え
生贄を2体捧げた後儀式カードを発動すると儀式モンスターを降臨することができる。
デュエル終了時に、儀式モンスターは素材モンスターに戻る。儀式カードもなくならない。
詳しくは各作品のレアカード入手法ページを参照。

プチモスの進化(全作品)

プチモス、ラーバモス、進化の繭、グレートモスは自分のターンの初めに場に残っていると進化する。
進化の順はプチモス→ラーバモス→進化の繭→グレートモス→完全究極体グレートモス。
上手く守り続けることができれば最終的に攻撃力3500のモンスターが誕生することになる。
特にデッキキャパシティが低い時に有効。
進化したモンスターもデュエル終了時に元のカードに戻ってしまう。
ツールボックス

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