にぃな通常技解説
 兄妹揃ってどこか似たような印象があるものの、
 機動力に長けた妹の実力は計り知れないものがある。


~地上~

立ちA
 鋏を真正面に振りかざす。
 発生が早く、相手の空中ガードを崩すのに便利。


しゃがみA
 屈んだ状態から鋏を真正面に振りかざす。
 下段判定で連続技にもって行きやすいのだが、
 ダメージ補正がかかるのがネック。

6A
 振りかぶってから鋏を振り回す。
 ボタンホールドでタメが可能。
 ある程度前進するので牽制やバクステ狩りなどに使える。

立ちB
 鋏を片手で振り上げる。
 ボタンホールドで2段目が発生。
 2段目は鋏を振り下ろす中段判定。
 リフレクトの対象になりやすいので注意。


しゃがみB
 屈んだ状態で鋏を真正面に叩き付ける。
 下段判定でリーチもそこそこ。
 射撃攻撃に繋げて空中コンボに移行したいところ。


6B
 一歩前にのめりこみながら鋏を突き出す。
 各種B攻撃と6Aからキャンセルでき、
 ここから必殺技や射撃技に繋げてダメージを増やすのがセオリー。

3B
 屈んだ状態から更に前のめりになり足元へ鋏を突き出す。
 下段判定かつ低姿勢になる技なので、打点の高い技を潜りつつ攻撃できる。
 屈みBから続けて出すことも可能。
 特にディエス・イレ戦ではソニックブームを潜ることが出来る為、
 とてもお世話になるだろう。

立ちC
 真正面に雷の柱を発生させる。
 発生が早く、雷の柱はにぃなの真正面~キャラ3人分程前方までの
 距離全域をカバーするため、使い勝手はかなり良好。
 相手の位置によって6Cと使い分けるのが吉。
 ジャンプ、ダッシュ、必殺技でそれぞれキャンセル可能。


しゃがみC
 触れると炸裂する雷球をにぃなの斜め上に設置。
 雷球の停滞時間はどのLvでも総じて少なめなので、
 空中から強襲してくる敵の動きを見越して置いておく、
 という対空迎撃や暴れ潰しを主とした使い方になる。
 ヒット時はジャンプ、ダッシュキャンセルからの連続技が狙える為、
 無敵時間のあるセラフスラッシュで安全に迎撃するよりも
 リターンが高い点に注目したい。


6C
 遠距離に雷の柱を次々と発生させる。
 一瞬で攻撃できる為、遠くから射撃を展開させようとする相手に刺す感じで
 使うとベター。
 但しヒットしても殆どダメージの増加は見込めない為、
 モーニングサンダーなりアフタヌーンサンダーなりの
 ブライド必殺技につなげて弾幕を張って近付くか、
 思い切ってダッシュで急接近するのも良い。


~空中~

JA
 鋏を振る。
 発生は他の空中技に比べれば早い方だが、
 昇り気味に出さないと空対空としては機能し辛い。
 めくりに使うこともできる。


JB
 鋏を振り下ろす。
 空中の相手にヒットさせると強制ダウンさせる。
 判定が強いが発生が若干遅いので、
 相手の迎撃に注意したい。


J2B
 鋏を斜め下に突き出す。
 こちらは強制ダウン効果も無く、下方向に判定を特化させている。
 ただしその分横に弱くなっているので、空対空としては機能しない。
 完全に奇襲or連続技用。


JC
 にぃなの前方に雷球を設置。
 ジャンプキャンセル可能になるタイミングは早いものの、
 雷球そのものの発生が遅い。
 また、地上の屈みCに同じく停滞時間は長くない。
 今の所あまり出番が無い技。


J6C
 にぃなの前方に雷の矢を発射。
 とにかく弾速が早く、画面端まで届くので非常に使いやすい。


J2C
 にぃなの45度斜め下方向に雷の矢を発射。
 弾速が早く、地上でモタモタしている相手への牽制として有効に機能する。


~ダッシュ~

ダッシュA
 ダッシュモーションから鋏を前方に突き出す。
 射撃無敵時間は短いが、
 必殺技でキャンセル出来るため、ヒット時のリターンは大きい。


ダッシュB
 射撃無敵時間が攻撃後も持続するので、相手の弾幕を突っ切るならコチラ。
 ガードされるとフォローできず、反撃確定になるのはご愛嬌。


ダッシュC
 ザドキエルが真下に向かって突撃。
 モーションが異常に早く、
 ヒット時は相手がバウンドする為、追撃が可能。
 動きの早さを生かし、
 ダッシュですり抜けつつガード方向を左右に揺さぶる使い方が出来る。

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最終更新:2013年04月02日 16:58