メーカー

任天堂


テクノスジャパン

ダウンタウン熱血物語
http://mkidz.jp/item/
  • イラスト
  • 設定
  • 企画書
  • マップ

コナミ

  • イラスト
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  • マップ

カプコン

ソフト開発の流れ
企画→開発承認会議→試作開発→開発承認会議→本開発→改善→発売

開発者インタビュー2013
http://www.capcom.co.jp/ir/interview/2013/
開発者インタビュー2014
http://www.capcom.co.jp/ir/interview/

セガ

ゲームができるまで① 流れ編
企画→社内審査→試作→制作決定→制作→発売
http://sega.jp/corp/saiyo/Fresh15/html/work_flow_01.html
名作アルバム
http://sega.jp/fb/album/home.html

Conatus Creative

River City Ransom: Underground
http://rivercityransom.com/
River City Ransom: Underground Animation Featurette
http://www.youtube.com/watch?v=R34YlOeqXWc
  • アニメーション
River City Ransom: Underground Level Design Featurette
http://www.youtube.com/watch?v=9iEed--XNUY
  • レベルデザイン
River City Ransom: Underground Sound Design Featurette
http://www.youtube.com/watch?v=Z-5iQD-Wbi4
  • サウンドデザイン

記事

2008年

3Dグラフィックス・マニアックス
http://news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html

2009年

セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0910/02/news01.html

2010年

西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座
DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100430_365048.html

2011年

3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編)
美化された「ストII」の記憶を3Dグラフィックスで再現した秘密のレシピに迫る!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html

3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(後編)
今解き明かされる、2D格闘ゲームテイストを3Dグラフィックスで実現する匠のワザ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html

2012年

SCEJ、ソフトウェア開発者向け「PlayStation Vita Game Conference 2012」Part1
ローンチでフル解像度60FPSを実現した「パワースマッシュ4」、外部Webサービス連携アプリを自社開発した「ニコニコ」の開発事例を紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120411_525437.html
ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
http://gigazine.net/news/20120828-dragonquest-management-cedec2012/

2013年

2014年

2015年

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最終更新:2015年01月23日 20:32