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*用語集/全般1.5(か行) [[あ行>用語集/全般]] / ''か行'' / [[さ行>用語集/全般2]] / [[た行>用語集/全般3]] / [[な行>用語集/全般3.5]] / [[は行>用語集/全般4]] / [[ま~わ行>用語集/全般5]] ---- #contents(fromhere) ---- **海賊版(デッドコピー) 単なる模倣とかパクリとか二番煎じのレベルではない、違法コピーもののゲーム。「海賊が持ち込んだもの=略奪品」というのが語源。英語のデッドコピーも「死体から剥ぎ取った」というようなニュアンスであるらしい。~ //語源に関してはちょっと不確かなので、知ってる方居られましたら修正お願いします。申し訳ありません。~ パロディとパクリの線引きも曖昧だが、デッドコピーとただのパクリとの線引きもちょっと難しい。一説によると原作のテクニックがそのまま通用するかどうかとの事。~ 昔はコンピュータの回路をICを含めてその通りに再現し、かつROM内のデータをROMリーダで読み込み複製することで簡単に作成できたため、アーケードの黎明期では多々存在した。このため、人によってはコピーの方を本物と思い込んでプレイしていた、という事もザラだとか。~ メーカー名やタイトルの一部を変更しただけ(例:GALAGA→GALAG)のものから、題名とグラフィックは差し替えたがキャラ出現パターンは一緒・BGMは逆回しにしてテンポを変えただけのもの(ガルフウォーII他)、システムを改変したもの(壁の消えるパックマン模倣品、必殺技が空中で撃てたりキャンセルがかかるストII'レインボー)など多種多様にわたって存在した。~ 当然メーカーも対策をして、ギャラガではテストモードでの隠しコマンドで「著作はナムコにある」という文字が画面いっぱいに表示されるものから、『ゼビウス』はコピー版で1面開始時右の森を撃つと「これはデッドコピーです」という表示が出るという対策を講じた。またセガはコピー方法が確立されていたフロッピーディスクでプログラムを供給していたシステム24に鍵となる特殊チップを付けるというものも存在した。ただしこれすら対策をされたコピー基板も存在した。~ 海賊版を巡る事件としては「クレイジーコング裁判」が有名だが、スペースインベーダー発売当時の任天堂社長山内溥の「遊びにパテントはない」発言からわかるように、当時のコンピュータプログラムには著作権の位置づけが曖昧であった。 後に数々の裁判を経てプログラムにも著作権が認められコピー基板は一度は減るものの、ストリートファイターIIの海賊版で見られた他の正規基板を潰す形でのコピー品が再び出回るようになってしまう。~ その対策としてROMをRAMと内蔵電池に変更するなどしたのだが、それ故にCPSの後期基板・CPS2などは内蔵電池が切れるとプログラムが消えると言う寿命のある基板と化してしまった。近年までは有償での電池交換&プログラム再登録のサービスを行っていたが部品調達の問題などから現在は打ちきられている。結果として違法コピーが正規ユーザーに最もダメージを与える形となってしまった。~ **開発会社と販売会社 クソゲーを考えるときにどうしても必要になる概念。 元々旧エニックスなどごく一部を除き販売と開発は一体であったが、ファミコンブームに乗って参入メーカーが増えると、元々ゲーム事業とは全く無関係の会社がソフト開発を専門とする会社に開発を委託し、販売だけを担当するケースが増えてきた。そのうち自社で開発するメーカーでも下請けに作らせたゲームを自社ブランドで発売するケースが珍しくなくなり、大手メーカーから独立した開発者が自分で開発会社を設立するなど、現在では開発会社に外注するのが当たり前になっている。~ そのような流れもあって、特定ジャンルに強い開発会社に自社が得意としていないジャンルのゲームの開発を委託したり、またあるハードで実績のない会社がそのハードで経験の豊富な会社にゲームの開発を委託し、これを発売してリスクヘッジをしつつ儲けを折半する販売形態が、特にゲーム業界では顕著である。~ 近年では豊富なキャラクターの版権を握るバンダイが他社に開発を委託するなど、新たな潮流になりつつある(例:『ガンダムVSガンダム』『ワンピース海賊無双』)。しかし適切な予算を回さず、しかも余裕のない納期で下請け会社に作らせることも珍しくない為そうなると自ずと酷い作品が出来上がってしまう傾向が強い。~ クソゲー的に有名な作品も殆どが開発会社と販売会社が分かれている。丸投げされたゲームを販売会社がクオリティコントロールする事は稀であり、開発会社も納期に間に合わせる為の適当な仕事しかしない為クソゲーに陥り易い。 -特に近年のKOTY大賞作品はほぼ分かれている(07年・[[四八(仮)]]、08年・[[ダメジャー>メジャーWii パーフェクトクローザー]]、09年・[[戦極姫>戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~]]、10年・[[ラストリベリオン]])。 -また、ブラック開発会社として定番の会社もいくつか知られている(ドリームファクトリー、ロケットスタジオ等)。 -特にユーザーサイドから強く非難された[[TFVI>サンダーフォースVI]]はセガハードにおけるサードの有名タイトルの続編でありながら開発元さえ不明((一説には、開発大首領ゾルゲール何某が開発資金をくすねるために表向きはガルチという有名なSTGソフトハウスに委託しておきながら、実際は海外の闇開発会社に委託し、予算を中抜きしていたのではないかという疑惑さえもある。))であり、内容のアレさもあって非難される一因となっている。 **キャラロスト 主にRPGやシミュレーションRPGにおいて、HPなどの体力・生命力を表す値が0になるなどの理由で死亡状態になったキャラクターが、ゲーム内(正確には、そのセーブデータ内)で二度と使えなくなること。『ファイアーエムブレム』『ファイナルファンタジータクティクス』などに存在している。ストーリー中のイベントでキャラが死んだりするような場合は、通常キャラロストとは呼ばない。~ 死亡しても蘇生に成功すればキャラロストを免れることが出来る場合も多いが、蘇生が運任せだったり(ウィザードリィ、FFTのレイズ)そもそもその手段がほとんどなかったり(FEシリーズが良い例)など、失われる時は本当にあっけない。反面、ロマサガ2の皇帝ルドン送り、FFTのクリスタル継承などキャラロストと結びついた戦術も多く存在している。~ 何らかの形で救済措置を設けている場合もあるが、手塩にかけて育ててきたキャラが死んで使えなくなったときの精神的ダメージは計り知れない。緊張感があって面白いという意見と、いちいち蘇生やリセットに手間をかけなければならない・難易度が高くなる、という意見に分かれがちな要素でもある。~ ゲームのハードルを高くしていることからか、シリーズを重ねるごとに廃止(戦場のヴァルキュリア2、FFTA2)されたり、ロストしづらくなったり(タクティクスオウガ運命の輪、FFTA)、ロスト有りかロスト無しか選択(FE新・紋章の謎、FE覚醒)できたりする措置がなされている。 -少し特殊な例でスーパーロボット大戦シリーズでは『Zガンダム』と『逆襲のシャア』が同時参戦した際に発売前などのゲーム雑誌で寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがある。~ これは『Zガンダム』で登場したクワトロ・バジーナことシャア・アズナブルのことを指す。原作では『Zガンダム』で人類に絶望し、『逆襲のシャア』でその人類に対して粛正を行う、つまり原作再現の都合上再び敵になるのである。~ このため能力が高く即戦力であるクワトロがロストどころか敵になって出てくるために愕然とするプレイヤーも多く、その事前処置として販売前にこのような宣伝を行うようになったのである。 また実況パワフルプロ野球の冥球島及びフェスティバルで敗北すると強制的にデータ消されてしまう **強行発売 明らかに開発不足、あるいはゲーム・商品として成り立っていない出来なのにそのまま強引に発売すること。厄介なのは、その事実が実際にプレイしないとわからないところである。おかげで事前情報とゲーム内容が違う、なんて詐欺まがいの出来事が起こる事も。~ 歴史は意外と古く、アタリがマネージャーの意見を無視し[[パックマンの糞移植>パックマン (ATARI2800)]]を発売したのが初だといわれている。残念ながら近年でも珍しい事ではなく、納期に異様に厳しい河津秋敏が携わったゲームや特にスケジュール関係上開発期限をギリギリに設定されやすいキャラゲーにありがちである。~ 最近では、パッチによる不具合修正がやりやすくなっている関係で、不具合が残っているにもかかわらず納期に間に合うようにスケジュール通りに強行発売し、発売後の修正パッチで不具合修正するといったケースも稀にある。 **キラータイトル 大手ゲーム会社、または中規模ソフトハウスが社運をかけて送り出すビッグタイトルのゲームのこと。大体そのハード内での売上トップクラス(1位~10位あたり)のタイトルを指す。~ ゲームソフトとしての存在感の大きさこそが「キラー(魅了・悩殺)」たる所以であり、往々にして会社のその後の行方を左右したり、対応ハードの普及率に大きく影響を与えたりする。多くの場合は既存有名タイトルや人気クリエイターの手掛ける新作である。~ ユーザーにとって魅力的なタイトルは、メーカーにとっても大きなチャンス。そのため大抵は多額の開発費や宣伝費をかけ満を持して送り出されるものの、その露出の多さから消費者の目は厳しくなりやすい。ファンの「安心買い」(詳細は該当項参照)によってある程度の売上は確保できるが、単品では十分に楽しめる作品であっても、期待値の高騰が要因で不満を抱かれる事がままある。また、ビッグタイトルに付き物のアンチや信者による、大掛かりなネガキャンorポジキャンが行われるのも日常茶飯事である。~ キラータイトルがヒットすれば会社は万々歳だが、もちろん良い結果ばかりが確約されている訳もなく、結局最後はゲームの出来がものを言う出たとこ勝負である。そして、思惑が外れたときに会社が受ける金銭面・信頼面のダメージは計り知れない。有名なところでは、公称70億もの開発費をかけハードの牽引という大役も期待されて盛大に滑った『シェンムー 一章 横須賀』などがある。~ ファンのみならず一般からも広く注目され企画としての重要度も高いはずなのだが、それでもクソゲーと完全に無縁とは限らないのはゲーム業界の如何ともしがたいところだろう。また、クソゲーほどはいかないまでも濫造が目立ったり、開発スタッフの痛い言動やビッグマウスが悪い意味での注目を集めたりする例もある。~ 自社を代表するキラータイトルを抱えるメーカー各位には、一定の売上を見込める人気作こそ、ユーザーの求めているものをしっかり把握して高いクオリティを維持し、また次のキラータイトルへと繋げてほしいものである。 **クイックタイムイベント(QTE) ムービー中に突然ボタン入力を要求し、その成否によって何らかの結果をもたらすシステム。そのゲーム性は、『[[ドラゴンズレア]]』等のかつてのLDゲームに近い。アクションゲームである場合、プレイヤー任せのコントロールでは不可能な魅せるアクションや、常にできてしまっては困るその場限りのアクションなどが繰り出される場合が多い。~ カッコいい演出を垂れ流しにできるところが作り手にとって魅力なのかわりと安易に導入されるが、ユーザーからは批判も多く、全体的には良作なのにQTEは…といった評価も少なくない。リスクとリターンのバランスが取れていない(成功すればおトク、ではなく成功しないと死ぬなど)、連打やタイミングの要求レベルが高すぎる、飛ばしたいほど長いムービーである(QTEが挟まるためスキップ不可)などの場合は特に叩かれやすい。~ マリオでいきなり「戦略的敗北」を喫したり、大戦略で突然連打勝負を挑まれたりすれば、誰もがソフトをフリスビーにしたくなるだろう。ゲームの本筋と違うリスクをプレイヤーに背負わせるなら、あくまでスパイス程度に留めるのがいいと思われる。 -タイトーの『レイメイズ』の最終面でのQTE要素は衝撃的であった(そして、予備知識のないプレイヤーは悉くバッドエンド送りにされた)。 --QTEの全てが批判されていると言う訳ではなく、例えばフロムソフトウェアの「NINJA BLADE」では、ほぼ全てのイベントシーンとボス戦にQTEが存在するが、失敗しても直前までの巻き戻し((ゲームオーバーではなく、ムービーが少し巻き戻されるというもの))やダメージのみでリスクが少ないため、叩かれる事は少ない。ナムコの「ソウルエッジ」「ソウルキャリバー」シリーズの一部では、エンディング中にQTEが有り、それによってエンディング内容が分岐するが、ゲーム本編には無関係という事もあり遊び要素として受け入れられている。QTEそのものより、''安易なQTEに付随するデメリット''が叩かれる大きな要因と言えるだろう。 ---最近では完全に開発陣の自己満足・手抜きと言わざるを得ないレベルでQTEをやたらと盛り込む作品が増えた事もあってか、QTEの内容云々ではなく「''QTEがある時点でクソゲー''」と言うレベルで拒否反応を示す意見もよく見られるようになっている。この辺りの極端だが無理からぬ意見は、DLCなどに対して見られる意見ともよく似ているかもしれない。 **グラフィック 様々な某体における視覚表現。平たく言うと「見た目」。ゲームの評価項目の中では、最も良し悪しの分かりやすい部分である。~ 作画・デザインセンス・配色といった映像そのものの絶対的な評価と、ハード性能や発売時期による相対的な評価の2点がおおよその基準。描画能力の高い最新機種向けのソフトが能力の劣るハード相当のグラフィックだと叩かれ、逆の場合であれば賞賛される。~ 単純に考えると、美しければ加点、汚ければ減点の対象になる訳だが、映像が稚拙でも中身の面白いゲームは楽しめるし、性能の無駄遣いでしかない綺麗なだけのゲームもある。グラフィック要素だけをもってゲームソフトを評価することはできない。間違っても、昔のゲームを「グラが糞。クソゲー」、近年のクソゲーを「グラが良いのになんで評価低いの?」などと、プレイせずに語るのは慎もう。「動画評論家乙」と返されるのが関の山である。~ グラフィックの酷さに定評のあるゲームは『[[FIST]]』『[[RONDE ~輪舞曲~]]』など。極端に低レベルなものは大抵他にも問題点があり、本Wikiではクソゲーに分類されていることが多い。~ 見た目は良いけど中身がダメというケースも、ここ最近のハード性能向上に応じて増えてきた。中にはプレイヤーの介入の余地が薄く「ムービーゲー」と揶揄されるものもある。クリエイターにとってCG映画のようなゲームの制作は昔からの夢なのか。このタイプはグラフィックが良くても叩かれる例の代表格である。~ 余談だが、2000年代から激しくなるハード間のシェア争いでグラフィック性能を追い求めすぎたおかげで、かつてのDCやPS1の設計のように開発のしやすさを考慮しなかったためにどう見てもソフトの性能が追いついていない物が増加。開発費の高騰などもあって多数の中小零細の壊滅的状況の一因になったとも言われている。~ グラと中身は別問題。グラが良くてもクソはクソ。ゲームを購入する際は、くれぐれも外見ばかりに気を取られないよう注意されたい。尤も、「事前情報やパッケージと実際のグラフィックが違う」という悪質なグラフィック詐欺は、防ぎようもないのだが。 **黒い任天堂 健全なイメージのある任天堂(販売)の作品が作中で時折見せる闇が深い一面を指してこう呼ぶ。有名な例では『MOTHERシリーズ』のムーンサイドや3の序盤の展開、『ポケモンシリーズ』の下ネタやもりのようかんやNの部屋といった不気味なロケーション、『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』のバーハラの悲劇など。~ 直接的な表現のものはあまりなく、プレイヤーの発見や考察によって明らかにされることも多い。大抵はネタやストーリーを彩る一要素として好意的に受け止められているが、『ポケモンORAS』や『黄金の太陽 漆黒なる夜明け』ではシナリオ面(あまり良くない意味)で黒さが暴発しており賛否が分かれることとなった。~ なお、最近ではWii・3DSのゲームはCEROがC以降となるとパッケージが白から黒に統一される傾向がある((『斬撃のレギンレイヴ』『パンドラの塔』『ゴールデンアイ007』など))。まさに黒い任天堂。ちなみに『ほぼ日刊イトイ新聞』での『とびだせ どうぶつの森』座談会にて[[岩田社長自ら「白い任天堂・黒い任天堂」の話を振っている>http://www.1101.com/animal2012_zadankai/]]。 -よく例として挙げられるもの。 --ポケモンシリーズ(主に「きんのたま」をはじめとした下ネタの数々) --ピクミンシリーズ(生物やアイテムの名称に下ネタ、出会い系サイト等) --MOTHERシリーズ(特に[[3>MOTHER3]]) --ペーパーマリオシリーズ(下ネタやある種強烈なブラックジョーク染みた面、特にスーパーペーパーマリオのカオスっぷりは色んな意味で物議を醸した) --スーパーマリオRPG(マロの技「なにかんがえてるの」のメッセージ)((これに関しては開発担当のスクウェアによるところがほとんどである。)) **クロスオーバー Wikipediaの曖昧さ回避ページで言うところの「ある作品のキャラクターが同じ設定のまま別の作品へと登場する」こと。キャラゲーに多く、特に『スーパーロボット大戦』シリーズが最たる例。元々は、スーパーヒーローが共演するアメリカンコミック(アメコミ)の世界で発展した技法でもある。~ 元の作品について理解してない人がシナリオを書くと、キャラに謎の性格変更が加わって顰蹙を買ったり([[KHII>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/740.html]])、変にキャラに恨みがある人が書くと主人公が死んでしまうというファン超大激怒モノの極悪非道シナリオになったりする([[ヒーロー最悪の作戦>ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦]])。~ その一方で、クロスオーバーによって多くの仲間と出会うことで、いい意味で成長し多くのファンを喜ばせたり([[スパロボZ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1122.html]]のシン・アスカなど)、思いも寄らない脇役にスポットライトが当たったりする([[スパロボD>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/528.html]]のギュネイ・ガスなど)。特に、原作で露骨に冷遇されていたキャラがこのようないい扱いを受けると、その作品が過大評価されることも少なくない(尤も、その場合の過大評価は原作への批判の意味も込められていることが多いが…)。~ つまり、よほどうまく作らないと『バランスのとれた良作』の評価がもらえずどこかから非難される、やり難いジャンルなのである。 -[関連]原作レイプ、黒歴史 **黒歴史 [[こちら>黒歴史]]を参照。 **ゲームバランス ゲームを成立させるために各要素のバランスがとれているかどうか。定義が曖昧で、難易度と混同されていることもある。当Wikiでゲームバランスが不安定と呼ばれる例を以下に挙げるが、ゲームが理不尽に難しかったり簡単すぎたりして、やる気や達成感を損なう場合に「ゲームバランスが不安定」という言葉が使われるようだ。 +お金や経験値、アイテム等の手に入る量がその時々で必要な量に対して多すぎたり、少なすぎたりする +自キャラに対して敵が強すぎるか弱すぎるかして、差を埋める要素(レベルアップなど)がない、もしくは役に立たない +キャラクター間の格差が大きく、弱いキャラや強いキャラではゲームにならない +プレイヤーが慣れていない序盤で、いきなり(相対的に)難しいステージに放り込まれる +操作性が悪かったり、システムが複雑すぎたりして、ゲーム慣れしたプレイヤーでもうまく立ち回れない +単純なごり押し戦法が一番簡単、もしくはある特定の戦法を使わないと無理になっていて試行錯誤しながら戦術を構築するメリットが薄い ゲームバランスの不安定度は高くなればなるほどわかりやすくなるため、バグ同様、まともにテストプレイをしていないゲームに起こりやすい。しかし、バグと違って目に見えないうえ、人によって評価の変わる要素であるため、より良くするためには制作者の力量が問われる。~ 『RPGツクール』の説明書等にも「ゲーム作りに最も大切」と書かれているほどである。RPGやシミュレーション等では能力値やエンカウント率といったパラメータ調整が重要となる。一方アクションではボスのアルゴリズム含むステージ構成や操作性が大きなウェイトを占める。~ 格ゲー等対戦タイプのゲームではキャラクター間の強さ(キャラバランス)が重要視されるが、プレイヤーの腕が最も重要なゲームであるため、ロクに遊べないような場合を除いてバランスが悪いと言われる事はあまりない。このあたりは[[世紀末>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/433.html#id_3aeb6146]]という言葉に集約されているように思える。~ 難しいゲームでも、達成感や挑戦する楽しみがあり、やり応えを望むプレイヤー向けの作品として発売するなら、ゲームバランスは成立しているといえる(アーケードゲームやSTGは大抵これ)。バランスブレイカー(強すぎる味方キャラ等)も、キャラゲーの原作再現をしっかり行った結果だったり、インパクト重視のゲームであったりすれば、面白さを損なっているとは言いがたい。~ 洋ゲーなど、自由度の高いゲームではプレイヤーに全てを委ねるという意味合いから、細かいバランス調整を放棄することがある。ゲームバランスは「遊んでいて楽しいかどうか」の指標であるともいえるだろう。誰が遊んでもつまらないゲームは間違いなくクソゲーだからだ。 **決算期 一定期間の企業活動の締めくくりとして、一定期間内における企業の最終的な利益を確定し、企業成績を明らかにする時期のこと。 厳密な定義はないが、3月中旬~3月末頃を指す。年度末とも言う。株式会社は株主の心証をよくするために決算で黒字発表する必要があり、年末ほどではないがクソゲーが投げ売られやすく、KOTYの先陣を切ってくれることも少なくない。というかいくら豊作でも3番手くらいは切ってくれる。 -KOTYにノミネートされた決算期の魔物 --[[ぷちえゔぁ]] --[[海腹川背Portable]] --[[戦国天下統一]] --戦闘国家-改- NEW OPERATIONS --[[人生ゲーム(Wiiware版)]] --[[Let's 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!]] //**ゲハ //全体的に中傷的な内容であり、そういった内容を取り除いてカタログ側に持っていくのも困難と判断し削除しました。関連するサイト等も同様に対応します。 **コメントアウト(CO) サイト上部の「編集」をクリックすると時折見られる、//、#co{}から始まる隠しメモ。編集者が編集の意図を書き残すほか、大幅な改稿の際に元文章を残しておくなどの目的で使われる。~ また、批評ともゲーム紹介とも呼べない主観100%のただの感想を書くとCOされやすいので、編集の際は公平さのある文章を心がけよう。~ 1ページあたりの容量には制限([[1200行・50000バイト>http://www1.atwiki.jp/guide/pages/137.html]])があるため、あまりにも必要性の無いものまで残しっぱなしにはしないようにしよう。 ----
*用語集/全般1.5(か行) [[あ行>用語集/全般]] / ''か行'' / [[さ行>用語集/全般2]] / [[た行>用語集/全般3]] / [[な行>用語集/全般3.5]] / [[は行>用語集/全般4]] / [[ま~わ行>用語集/全般5]] ---- #contents(fromhere) ---- **強行発売 明らかに開発不足、あるいはゲーム・商品として成り立っていない出来なのにそのまま強引に発売すること。厄介なのは、その事実が実際にプレイしないとわからないところである。おかげで事前情報とゲーム内容が違う、なんて詐欺まがいの出来事が起こる事も。~ 歴史は意外と古く、アタリがマネージャーの意見を無視し[[パックマンの糞移植>パックマン (ATARI2800)]]を発売したのが初だといわれている。残念ながら近年でも珍しい事ではなく、納期に異様に厳しい人物が携わったゲームや、スケジュール関係上開発期限をギリギリに設定されやすいキャラゲーにありがちである。~ 最近では、パッチによる不具合修正がやりやすくなっている関係で、不具合が残っているにもかかわらず納期に間に合うようにスケジュール通りに強行発売し、発売後の修正パッチで不具合を修正するといったケースも稀にある。 **クロスオーバー ある作品のキャラクターが同じ設定のまま別の作品へと登場すること。キャラゲーに多く、特に『スーパーロボット大戦』シリーズが最たる例。元々は、スーパーヒーローが共演するアメリカンコミック(アメコミ)の世界で発展した技法でもある。~ 元の作品について理解してない人がシナリオを書くと、キャラに謎の性格変更が加わって顰蹙を買ったり、変にキャラに恨みがある人が書くと主人公が死んでしまうというファン超大激怒モノの極悪非道シナリオになったりする。~ その一方で、クロスオーバーによって多くの仲間と出会うことで、いい意味で成長し多くのファンを喜ばせたり、思いも寄らない脇役にスポットライトが当たったりする。特に、原作で露骨に冷遇されていたキャラがこのようないい扱いを受けると、その作品が過大評価されることも少なくない(尤も、その場合の過大評価は原作への批判の意味も込められていることが多いが…)。~ つまり、よほどうまく作らないと『バランスのとれた良作』の評価がもらえずどこかから非難される、やり難いジャンルなのである。 **黒歴史 [[こちら>黒歴史]]を参照。 **決算期 一定期間の企業活動の締めくくりとして、一定期間内における企業の最終的な利益を確定し、企業成績を明らかにする時期のこと。 厳密な定義はないが、3月中旬~3月末頃を指す。年度末とも言う。株式会社は株主の心証をよくするために決算で黒字発表する必要があり、年末ほどではないがクソゲーが投げ売られやすく、KOTYの先陣を切ってくれることも少なくない。というかいくら豊作でも3番手くらいは切ってくれる。 -KOTYにノミネートされた決算期の魔物 --[[ぷちえゔぁ]] --[[海腹川背Portable]] --[[戦国天下統一]] --戦闘国家-改- NEW OPERATIONS --[[人生ゲーム(Wiiware版)]] --[[Let's 全力ヒッチハイク!!!!!!!!!]] //**ゲハ //全体的に中傷的な内容であり、そういった内容を取り除いてカタログ側に持っていくのも困難と判断し削除しました。関連するサイト等も同様に対応します。 **コメントアウト(CO) サイト上部の「編集」をクリックすると時折見られる、//、#co{}から始まる隠しメモ。編集者が編集の意図を書き残すほか、大幅な改稿の際に元文章を残しておくなどの目的で使われる。~ また、批評ともゲーム紹介とも呼べない主観100%のただの感想を書くとCOされやすいので、編集の際は公平さのある文章を心がけよう。~ 1ページあたりの容量には制限([[1200行・50000バイト>http://www1.atwiki.jp/guide/pages/137.html]])があるため、あまりにも必要性の無いものまで残しっぱなしにはしないようにしよう。 ----

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