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*スーパーロボット大戦コンプリートボックス 【すーぱーろぼっとたいせんこんぷりーとぼっくす】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61EDJl3ky3L._SL150_.jpg)|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/81RSnVlLnDL._AA130_.jpg)&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61RHCYGHSFL._AA130_.jpg)&image(http://ec5.images-amazon.com/images/I/61DACQAXDTL._AA130_.jpg)| |対応機種|プレイステーション|~|~| |発売元|バンプレスト|~|~| |開発元|ウィンキーソフト|~|~| |発売日|1999年6月10日|~|~| |定価|7,140円|~|~| |配信|ゲームアーカイブス:2011年1月26日(分割版)&br()第2次:800円、第3次/EX:1,000円|~|~| |備考|各2,100円で分売&br()第2次:1999年12月2日、第3次:1999年12月22日、EX:2000年1月6日|~|~| |分類|BGCOLOR(lightsteelblue):''ゲームバランスが不安定''|~|~| |ポイント|F同様敵が強い&br()F同様宇宙が苦手&br()''F同様踏み込みが足りん''&br()''F以上に金が足りん''&br()''精神を鍛え直せ!''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 -入手困難な『第2次スーパーロボット大戦』『[[第3次スーパーロボット大戦>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1376.html]]』『[[スーパーロボット大戦EX>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1366.html]]』の3作をリメイクし、1つのディスクに収録したコンピレーションソフト。 --・・・というのは名ばかりで、『[[スーパーロボット大戦F(F完結編)]]』のシステムを(無理矢理)当てはめただけだったりする。 --TVCMでも「伝説の作品が最新システムで蘇る!」的な謳い文句を言っていたわけだが、これが''当時の最新システム''だったのが大問題だった。 -尚、3作を収録したディスク1と、収録されている3作のシナリオフローチャート等が閲覧出来るモードやボイス編集機能がある『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が収録されたディスク2に分かれている。 -のちに各作品をバランス調整(された上で分割、バラ売りで販売された(後述)。 ---- *問題点(3作共通) **味方が弱い -精神コマンド関係が世紀末。 --ガンダム系パイロットは、一部を除けば今まで当然のように覚えた精神コマンドの集中・ひらめき・てかげん・魂・覚醒等を''ことごとく覚えない''。 ---それなのに気合・根性・ド根性など、必要ない・まず使わないような精神コマンドを''ほぼ全員が覚える''。 --スーパー系はスーパー系で、鉄壁を覚えなかったり熱血を覚えるのが異常に遅かったりする。魔装機神4人組に至っては全員熱血を持ってないという有り様。 ---コン・バトラーチームやゲッターチームは、3~5人もいるのに何故か全員根性持ち。''そんなに根性ばっか鍛える必要なんてないだろ!'' --あろう事か、攻略に必要不可欠な基本中の基本である精神コマンド、偵察ですら僅か数人しか持っていない。『第2次』や『EX』はともかく、『第3次』は開始した時点では誰一人として偵察を使えるキャラがいないため、''敵のステータスを調べて対策を考える''というSRPGでは当たり前の事ができないのである。 --しかも''パイロットの精神ポイントが『F』より少ないのに消費量は『F』と同じ''。おかげで序盤ではまともに使う事すらできない。 --覚える精神コマンドは基本的にSFC版『第3次』がベース((SFC版『第3次』では、AIが自動で敵ターン中の味方の行動を決定するため、それを前提にして根性・ド根性を多くのキャラが覚えるように設定されていた。))になっているが、変更されたゲームシステムに対してのコマンド調整をする気は無かったらしい。 ---100万歩譲ってそれらを許したとしても(実際は許せないが)、カミーユやカイが幸運を忘れていたり、等の原作からの改悪は流石に見過ごせない。 ---それどころか、コンプリートボックス内でも精神コマンドの改悪がある。例えば、『第3次』→『EX』でアムロが閃きを忘れ、カミーユが熱血を忘れ、クワトロが集中を忘れている。''ここまでくれば嫌がらせでしかない。'' -システムが『F』と同じなせいで、『F』ほどではないとは言え''ニュータイプ以外はやっぱり使えない''。集中を覚えるカイとエマが辛うじて使える程度である。 --当然、スーパー系がこの煽りを受けるのも『F』と同じ。終盤では攻撃がとにかく当たりにくい。 -ユニットも全体的に弱くされている。 --MSの射程が全体的に1短くなっている。例えば、『F』のガンダムは最大射程が5だが本作では4。これにより''ガンダムが機械獣に反撃できない''という事態が起こる。ユニット自体の弱さもあり、強力なMSが入ってくる中盤までは非常に厳しい戦いを強いられる。 --スーパーロボットは攻撃力は高いのだが、大半の機体が『F』の''宇宙の地形適応がB''という問題点をそのまま引き継いでしまっており、特に『第3次』は全体的に宇宙が舞台となるMAPが多いので厳しい。更に前述の命中率の他にも威力が低かったり燃費が悪かったりと問題が山積みである。 --武器の攻撃力も基本的にSFC版『第3次』がベースであり、凄まじいデフレ感を味わえる。原作は計算式が違ったため、低い攻撃力でも別の要因によりそこそこのダメージを出せていたのだが。 **敵が強い -『F』や他作品と違って雑魚パイロットが妙に強い。能力値も高く、レベル1からシールド防御や斬り払いなどの特殊技能を持っていたりする。 -『F』同様、顔付きの敵キャラの性格は強気・超強気であり、敵を倒せば倒すほど気力がモリモリ上がる仕様となっている。 --それなのに精神コマンドがSFC版基準のせいで、「脱力」や「挑発」を持つパイロットは皆無に等しい。ただでさえ高い難易度がハネ上がっている。 -敵ユニットの強さも同様で、こちらが後述の資金不足と強力なMS不足に苦しめられている時に、強力なユニットを次から次へと投入してくる。 -敵ユニットの思考パターンも変化しており、イベントでしか使用してこなかったMAP兵器をガンガン使ってくる。 **とにかく金がない -『F』で相当な資金不足が問題視されていたが、本作ではそれを遥かに上回る圧倒的な資金不足に陥る。 -敵を倒して得る資金が''300~1000程度''と非常に少なく、満足に改造もできない。改造費用は『F』の約70%になっているがそれでも高い。 --例を挙げれば『第3次』の第1話。敵を全て倒して得られる資金総額はたったの''5500''。武器を1回改造してオシマイである。 --雑魚を倒してもまるで稼げないのに対し、戦艦やMAなどはアホみたいに高い資金を持っている(戦艦系最弱のムサイでさえ8000)。~ 逆を言えば、これらが出現しないステージでは資金はまず稼げないと言っていい。このため満足に資金が稼げない序盤は本当に厳しい。 -恐らくこれらの欠点は、元になった作品そのままの資金をそのままプログラミングするなどしていたためではないかと推察できる。~ 特にSFC版の『第3次』は、当時はまだ武器改造の項目がなく、機体改造しかできなかった事や、その分資金も戦艦や大ボス以外低めにされていたのである((武器改造が出来るようになったのは『EX』から))。~ そもそも改造がなかった『第2次』も、当時の『第3次』などの資金を目安にされてしまったのであろう。 --なお元々の『第2次』は初代似たシステム(「武器は全て何回でも使用可能」、「ユニット強化はショップでのアイテム購入とレベル上げ((レベルUPでユニットの性能も強化される。))」)でそもそも今作とは方向性が違いすぎるのでそのままリメイクしてうまくバランスが調整できる方が間違っている。 --第三次では索敵要素がなかったので武器性能は事前に確認ができ、全体版挑発ともいえる「激怒((敵ユニットの行動パターン上、ダメージを受けるとこちらに向かってくるようになる。 激怒は敵にダメージを与える効果よりもこちらにおびき寄せるために使うことが多かった。))」の存在や、Iフィールドの異常なまでの強さ((ビーム攻撃''無効''。ジ・Oなどはこれのおかげでνガンダムが遠距離から攻撃すれば無傷で倒せた。当然敵にも持っているユニットはいるが。))、MAP兵器の範囲と使い勝手の良さ((ビックリするほど範囲が広い。ΖΖガンダムのハイメガキャノンなどは本来と違ってビーム兵器扱いされておらず、Iフィールドやビーム吸収持ちにも普通に攻撃が効く。その分どのMAP兵器も消費ENが膨大だった。))があり、それらをうまく駆使すれば苦しい展開が打開できた。 --EXでは精神コマンドの「集中」は原作でもなかったがそれが必要ないほどに命中が高く設定されており、シナリオが短いために武器の攻撃力もかなり高めに設定されていたが今作に合わせてそれらも調整されており原作の爽快感が減少している。 確かに原作(EXは除く)も決して現在のスパロボほど易しい難易度ではなかったがプレイヤーの抜け道が意外とあった。しかしシステムの変更によってそれらがなくなっている。 -武器改造の仕様 --主に『第2次』『第3次』の問題点。武器改造に掛かる費用と、改造による攻撃力の上昇値が妙におかしい。 --改造費及び上昇値が4つに区分されており、掛かる費用がA=135000・B=185000・C=240000・D=300000となっている。上昇値はA~Cが800、Dが500。 --これの何が問題かと言えば、''有用な武器ほど上昇値が低い割にやたらと金が掛かり、弱い武器ほど低価格で攻撃力を伸ばせられる''ようになっている。 ---例えばF91。ヴェスバー(D)の攻撃力は1300で消費EN50、ビームライフル(C)は攻撃力950で弾数10。フル改造すれば攻撃力の差は50しかなく、しかもビームライフルの方が10発も撃てる上に改造費用が60000も安いという、何ともアレな事になっている。νガンダムやサザビーでも同様であり、ファンネルの方が遥かに改造費用が高いのに、改造費用が安いにも関わらず最終的な攻撃力はビームライフルの方が高くなる。 --『第2次』はともかく『第3次』はファンネルが''必須''のバランス(後述)なので、この価格・上昇設定は流石に酷いとしか言いようがない。後半はファンネルを主力にするのが前提なので、高い改造費用&低い上昇値に目をつぶりつつ嫌々ながら改造せねばならない。 **ゲームのテンポが悪い --Fのシステムをそのまま流用しているので、戦闘アニメスキップ機能は未実装((ちなみに実装されたのは約1年後の発売であるαから。))。ロード時間も長いため戦闘に非常に時間がかかる。Fで問題視されていたゲームのテンポの悪さがそのまま継承される形になってしまった。 ---今作は前作よりもダメージが低く設定(クリティカルや精神コマンドを使用しないとダメージが9999でストップする。)されており余計に時間がかかる。テストプレイ等で開発陣は「戦闘バランスの見直し」、「戦闘アニメスキップ((実は「F」の時点で設定が可能だったらしいが、「せっかく作ったんだから見て欲しい」という理由で付けなかったらしい・・・))を付ける」と言った考えが浮かばなかったのだろうか。 //戦闘アニメカット機能が実装されたのは2000年発売のαが初なので問題点とは言えないのでは? //言える。F及びCBになかったのが問題視されていたからこそαで実装されたのだろうに。そもそも問題点とは「不評である事」、後の作品で実装されたからと言って本作に実装されていないのが「不評じゃない」と言うのは理屈としておかしい。 //その点了承しました。ただ、何故「戦闘アニメのカット機能がない」のが問題点なのか考えると、それは「ゲームテンポが悪いから」という事だと思うので、そちらをポイントとする記述にした方が良いとは思います。 ---- *第2次スーパーロボット大戦 -原作再現はほぼ皆無。しいて言えばシャア・ララァ・胡蝶のイベントくらいである。 -ララァ・胡蝶・フォウ・ミネルバXの4人(3人と1機)は説得で仲間にできるが、僅か数話で離脱してしまう。 --これはFC版と同様の流れであるためPS版固有の問題ではない・・・と思われがちだが、''2話で離脱したゲッターQとテキサスマックはなぜか最後まで使えるよう変更されている。'' ---ゲッターQは''ボスボロット以上の役たたず''だがテキサスマックは今作では結構使える((射程や命中修正が高い武器が有りで、二人乗り))部類に入る -95年にリメイク版の『[[第2次G>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/610.html]]』が発売されていたにも関わらず、それの仕様が全く反映されていない。 --『第2次G』のララァ・胡蝶・フォウは普通に最後まで使えたのに対し、本作ではオリジナル通り数話で離脱する。そのくせゲッターQは最後まで使えるのだから意味が分からない。オリジナルを尊重したいのかしたくないのかはっきりしないところである。 ---離脱したキャラは3次で離脱したことを前提にシナリオを組まれている所があり(ララァが少し微妙だが)、その辺の兼ね合いもあると考えられる。 --ステージ毎に挟まれる会話イベントも基本的にオリジナル版とほぼ同じであるため、非常に薄く感じられてしまう。((酷い時には一言二言の会話だけで終わる。))オリジナル版の再現と言われればそれまでだが、加筆修正があってもよかったのではないだろうか。 -隠しユニットの追加 --オリジナルでショップがあった場所に特定のユニットを待機させるとイベントが発生、隠しユニットが入手できる。隠しユニットは全部で二つ存在。 ---「Gアーマー」は序盤のつなぎとしては十分な性能。今作最強ユニットである「クィン・マンサ」はFC版でも登場したが、入手条件が異なっている。 -元々ゲームシステムが根本的に異なっていたものを無理やり当時のシステムに当てはめたために難易度が高くなっている。 --資金不足については上記で説明した通りだが、『第2次』はその影響を最も受けている。 ---戦艦系の敵ユニットが殆ど出現せず、まるで資金を稼げない。終盤でグールが1回現れる程度である。~ 資金に目が眩んでフォウを説得せず撃墜するプレイヤーが多数いた模様。サイコガンダムの獲得資金は20000と高額で、更に前述の通りフォウは数MAP後に離脱するため、撃墜した方がメリットが大きい。 ---オリジナル版は資金の使い道がアイテム購入と修理くらいしかなかったため問題はなかった。 --オリジナルでは武器が二つしか使用できなかった(ただし使用回数は無限)ためかシナリオ進行に応じて武器が変更されていた。 ---それを反映してかユニットの大半が''加入当時に最強武器が使用できない''という調整がされている。~ また上記の通り現在のスパロボに近いシステムになってしまったためにオリジナルでは無限に使えたサイフラッシュもEN制になってしまい、難易度が上昇している。 --敵の数が全体的に少ないのも『第2次』の問題点の1つ。資金はおろか経験値や気力までもが稼ぎにくい。 ---ゲッタードラゴンは気力制限130の最強武器を持っており、終盤は必然的にこのユニットに敵を食わす事が多くなるため、ますます他のユニットに経験値と気力が回らなくなるという悪循環に。~ 本作で気力制限140のサイバスターの最強武器・コスモノヴァを使った事のあるプレイヤーはまずいないだろう。 --敵のレベルが低く設定されている上にステージ数が全26話と少ないため、なかなかこちらが育たない。 ---最もレベルが高い最終ボスすら32しかないため、甲児やプルに至っては熱血を覚える事すらできない。~ 最終戦は地上の要塞内での決戦のために戦艦は出撃できず補給措置付きのボロットがオリジナル同様離脱するために補給がかなり困難、また要塞内では飛行できないので頼みの綱のゲッタードラゴンの能力が落ちてしまう。更にオリジナル通り「間接攻撃無効」能力を所持するグランゾンも存在する。 //「2回行動ができない」というのは敵もそうなので、その点だけを見ればバランスは取れている -本作はFC版同様シナリオ分岐は存在しないのだが、バラ売り版は説明書の記述を『F』から流用しているため、「ルート分岐がある」と堂々と記述されてしまっている。 #region(参戦作品一覧) -機動戦士ガンダム -機動戦士Ζガンダム -機動戦士ガンダムΖΖ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -機動戦士ガンダムF91 -マジンガーZ -グレートマジンガー -UFOロボ グレンダイザー -ゲッターロボ -ゲッターロボG -魔装機神サイバスター #endregion ---- *第3次スーパーロボット大戦 -''据え置きスパロボ史上最高''とも言えるほどに難易度が高い。~ SFC版でも難易度は高めだったが、前述のようにシステムとバランスに変更が加えられたことによりSFC版を徹底的にやりつくした人向けの鬼畜なものとなってしまった。 --第1話(宇宙ステージ)の時点で宇宙BのマジンガーZ、HP1500で最大射程4のガンダム、ガンダムより弱い上に宇宙Bのプロトゲッター、HP900のGM3機という泣きたくなるようなメンバー。~ しかも相手はレベル15前後のシャアとガルマである(その時点でのこちらのレベルは6くらい)。 --おまけにハヤト・コバヤシとリュウ・ホセイは途中で離脱するので経験値を与えたくないのに、使わないとさらに難度が跳ね上がる。 --ステージを攻略していくに連れて、敵はバウ・バイアラン・ガブスレイ・ドライセン・ギャプランといった強力MSを次々と投入してくるのに対し、こちらにはそれらに太刀打ちできるMSがΖガンダムとディジェSE-Rくらいしかいない。νガンダム・F91・ZZガンダムを入手するまでは試練の道である。 ---このあたりで特に怖いのがガブスレイとドライセン。ガブスレイは''射程1~8''のフェダーインライフルを持っており、νガンダムの登場までは射程で勝負できるユニットは1機もない有様。~ 一方ドライセンはP武器((移動後でも攻撃できる武器))で射程1~3のトライブレードを持っており、移動力と合わせた射程はなんと12。''命中補正も+60%''とファンネル以上の命中率で、NTでも避けるのは困難。 --しまいには''ヤクトドーガやゲーマルクといったファンネル搭載機をうじゃうじゃ投入してくるようになる''。その難易度はハンパではなく、人によっては無理ゲーと化す。 ---ちなみにファンネルは射程1~7・''命中補正50%''というふざけた性能を誇っており、こちらもファンネル搭載機で対抗しないと話にならない。~ さらにPS版ではNT/強化人間のレベルが1からファンネルの射程が+1されるので、実質的な射程は8。~ 終盤のボスが''ビーム吸収''という特殊能力を持っているのもあり、Ζガンダムやビギナ・ギナなどの一級MSですら2軍落ち、''最大射程5のF91''なんて言わずもがなである。 --特に酷いのがベルガ・ギロスとゲーマルク。前者の武器性能はマジンガーZと同等・機体性能に至ってはあらゆる面でマジンガーZを超えており、''特に装甲は2倍以上''。~ 後者も高い装甲とHPを持っている上に、''ファンネルの射程はνガンダム以上の10''。当然強化人間が乗るので+1されて''最大射程は11''。 ---ゲーマルクのファンネルは大型から小型を射出する二段式で、通常より射程が長いという設定は原作からある。 ---余談だが、あのバランスが崩壊した『F完結編』においても、射程10以上のユニットはバラン=シュナイルとヴァルシオンの大ボス2体とラミエルだけである。本作のイカレ具合がおわかりであろう。 --雑魚パイロットも強く、特に中盤以降に現れるバイオロイド強化兵は''攻撃力がアムロやクワトロよりも高い''。 ---しかもバイオロイド兵士・バイオロイドエリート兵・バイオロイド強化兵・DC強化兵は、全員もれなく斬り払いとシールド防御持ち。~ ファンネルを使う場合は射程外から攻撃しないと踏み込まれてしまう。しかもDC強化兵とバイオロイドエリート兵に至っては技能レベル2である。~ おまけに終盤では全員例外なく2回行動してくる。''そのくせバイオロイド兵士系は人工知能よりも経験値が少ない''。 ---またも余談だが、本作の第3次に登場するDCエリート兵及び強化兵の声は全て中村秀利氏のものに統一されており、肝心の「踏み込みが足りん!」は本作では聞くことが出来ない(ディスク2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』には小杉氏の声が収録されているのに)。~ そのため、後半でのDC側の兵士は全てエリートぶった偉そうな口調の兵士の声しか聞く機会はなくなってしまう。DC兵士は4種類声が用意されているというのに…。 -もちろん、精神コマンドが貧弱・入手資金が少ないといった問題点も『第2次』と変わらず。 --ただ、終盤では獲得資金の多い敵がわんさか出現するようになっており、参戦作品が増えたおかげで戦力も充実しているので、その点は『第2次』よりも楽と言えなくもない。 //-ちなみに、ストーリー面ではガルマ暗殺イベント・カミーユ発狂イベント・GP-02A強奪イベント・おっぱいお化けとマシュマーのやりとりなど、原作再現はかなり充実している。 //--ガンダム系ばかりで、スーパー系は原作再現なんていえるイベントはほぼ皆無だが……。 //--特に説得によってキャラ=スーンが仲間になるイベントは、原作ファンには嬉しいサプライズ(原作ではジュドーと打ち解けつつも死亡した)。 //---しかも仲間にすると前述の壊れユニットであるゲーマルクを持ってきてくれる。ラスボスの射程外から攻撃できるのはこいつだけである。 //↑それってSFC版からそうだからそっちに書いたら? -隠しシナリオ「ラグナロク」のネオ・グランゾンにはイベントが追加され、開始時に「気合」がかかるので相手の気力110からのスタートとなる。HPが一定以下になるともう一度「気合」を使った後''味方フェイズ中でも問答無用でMAP兵器をぶっ放してくる。~ ''極めて命中率・威力が高いため、一工夫しなければ無被害で勝つのは難しいだろう。 #region(参戦作品一覧) -機動戦士ガンダム -機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 -機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY -機動戦士Zガンダム -機動戦士ガンダムZZ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -機動戦士ガンダムF91 -無敵鋼人ダイターン3 -マジンガーZ -グレートマジンガー -UFOロボ グレンダイザー -ゲッターロボ -ゲッターロボG -超電磁ロボ コン・バトラーV -勇者ライディーン -魔装機神サイバスター #endregion ---- *スーパーロボット大戦EX -マサキ・リューネ・シュウの章の3本立て。マサキとリューネの章の両方をクリアすると、隠しシナリオとしてシュウの章が出る形になっている。 -ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム)というザッピングシステムがあり、クリアした章のISSを引き継ぐと別の章で影響が出るようになっている。 --隠し要素の条件や2周目限定の分岐条件に関わっており、後のシリーズに引き継がれなかったもののなかなか面白いシステムになっている。 --一定条件を満たした上でリューネの章をプレイすると、なんと''ネオ・グランゾンと戦えてしまう''。倒すのには相当の根気がいるが・・・(ネオ・グランゾンの性能は後述)。 -『第2次』・『第3次』に比べればまだマシとは言えるゲームバランスだが、それでも厳しい。 -先述の通り精神コマンドに調整(改悪)が入り、アムロはひらめきを忘れ、カミーユは熱血を忘れている。 --その一方でバーニィが熱血・必中・幸運・努力を覚えているので、GP-02のプラズマリーダー(''アトミックバズーカはありません'')((SFC版からの仕様。EXの舞台となるラ・ギアスでは、魔術の影響により核分裂が抑制されるという設定があるため。))で金稼ぎが出来たりする。 -ユニットの性能差も相変わらず酷い。装甲がウリのマジンガーZの装甲(230)がサイバスター(280)より低いという、意味不明な事が起こっている。 --サイバスターはSFC版に準じた攻撃力に調整されているのに対し、マジンガーZは本作の『第3次』と同じMS以下の攻撃力のまま。中途半端にもほどがある。 --ダンバインのショウは、ケイブンシャの攻略本に「EXでは『F』時代の爆発的な強さが消えている」と書かれた。経験者は本作と比べるとその差が一目瞭然だろう。 ---尤も、雑魚相手ならまだまだ戦えるし、ハイパーオーラ斬りの火力は非常に高いのでまだ恵まれている。 //--もっと酷い事に、ゴーショーグンは''初参戦にも関わらず''スポット参戦のみで、本格参戦がない。正直敵方のドクーガ3幹部を出したい為に参戦させたとしか思えない。 //---そのドクーガ3幹部も、ブンドル以外は愛用の戦艦を無くしたのか汎用の魔装機に乗ってくるという微妙な扱いぶり。そのくせブンドルのあのBGMがきっちり再現されていたりと、優遇なのか冷遇なのか理解に苦しむ。 //ブンドルのBGM除いてSFC版から変更無いので記述変更妥当かと。 -上記の変更もあって各章の難易度も変化している。 --マサキの章では同章で多数加わるオーラバトラーが妖精の精神も使える様になったことや、ZZガンダムやF91といった強力な面子が加入するため、ユニットやゲームバランスこそアレなものの総合的な難易度自体はさほど高くない。ラスボスも相変わらず弱い。 --本作では特にリューネの章の難易度がかなり高い。 ---ヴァルシオーネが第三次よりユニットが全体的に強化されている今作では''何故か弱体化(攻撃力低下、武装削減)されている''上に、加入する面子もリアル系が多く火力が不足しがち。序盤でゲッターGが来るのが救いか。 ---その一方で敵はやたら強い。序盤のドライセンのドライブレードが、集中使用+街に待機+運動性5段階改造のνガンダムに乗ったアムロにすら高確率で当たるほど。~ 敵ユニットも今までのスパロボ(第三次除く)のラスボス(ギルギルガン、ヴァルシオン、ヴァルシオン改、ルート次第でネオグランゾン)のオンパレードでその殆どがビーム吸収やIフィールドを持っており、そしてリューネ編はMSが多いので、大半のMSが動く鉄くずとなる。 //特にビーム兵器のハイパーメガランチャーが最強武器のZガンダムが涙目。 //これもSFC版から変更無し。 ---最終話に至っては、大ボスの取り巻きとして『第2次』のボスユニットであったヴァルシオンのバーゲンセールスとも言うべき編成である。大ボスであるエウリード自身も高火力、長射程、硬装甲(バリア付き)、全方位マップ兵器の揃った強敵であり勝つのは困難。~ マサキと合流するルートの場合は取り巻きがヴァルシオン改になり、2回行動でMAP兵器をガンガンぶっぱなしてくるので対策を立てないとなすがままに殺られるだろう。間違いなく各章の最終話の中で一番難しい。 --シュウの章は難易度は「難しい」となっているが、愛機が基本性能が高めのグランゾンでラスボスがMAP兵器持ちではないためにリューネよりはよほど楽である。あくまでリューネと比べれば、だが。 ---この章に限っては「挑発」等の精神が加えられたこと、グランゾンの相対的な防御力強化によりSFC版より易しくなったという印象が強い。 ---シュウの章は終始味方と資金の不足に悩まされる。加えて、頼れる高火力ユニットがグランゾンしかいないので、グランゾンが落ちたらほぼ負けるゲームと言っていい。 //進め方によってはなんとジェリド達ティターンズの面子や、『ダンバイン』のバーンを仲間に出来る。 //これもSFC版からry。 ---特定条件を満たすとネオ・グランゾンが使えるが、その能力が''HP60000/装甲1500/最大攻撃力7000''とあまりにヤケクソすぎる。~ ただし、このゲームのゲームバランス自体が滅茶苦茶なので、ぶっちゃけ使った方がストレスを溜めずにすむ。 --- #region(参戦作品一覧) -機動戦士ガンダム -機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 -機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY -機動戦士Zガンダム -機動戦士ガンダムZZ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -機動戦士ガンダムF91 -聖戦士ダンバイン -マジンガーZ -グレートマジンガー -UFOロボ グレンダイザー -ゲッターロボG -戦国魔神ゴーショーグン -魔装機神サイバスター #endregion ---- *その他の問題点 -『F』にあった残り精神ポイントによる経験値入手システムが何故か削除。精神コマンドが世紀末なせいで余りがちな精神ポイントの存在価値が余計に薄れる事に…。 -ディスク2に『バーチャルスタジアム』というモードがある。 --これ自体は別に大丈夫で問題ない。問題なのは''2Pで対戦ができる''事である。~ 本編のシステムをそのまま使っているため''待ちが圧倒的に有利''となっており、プレイヤー同士が独自にルールを設定しないとまともな対戦にならない。~ 特に命中系コマンドを使うと目も当てられなくなる。 ---サンプル軍団も用意されているが、強さがばらばら。ボス軍団に至ってはネオ・グランゾンを筆頭としたボスだらけで、ハンデなしでは勝負にすらならない。 ---ボス軍団というのが2つあるが、1つは上記の本物のボス軍団でもう1つはマジンガーチームが全員ボスボロットに乗っているお笑い軍団である。 ---ネオ・グランゾンはボス軍団だと上記の性能なのだが、邪神軍団にいる方は縮退砲の攻撃力がSFC版『第4次』と同じ18000になっている。 -定番のキャラクター大事典及びロボット大図鑑はディスク2に収録されているのだが、中身が充実したキャラとそうでないキャラの差が凄まじく激しい。 --具体的に言うと、事典&図鑑が初めて搭載された『第4次』以降にも登場するキャラと、『EX』に登場した数々のオリジナルキャラはかなり充実しており、読み応えがある。~ しかしその一方で、『第2次』及び『第3次』にしか登場しないキャラは目を覆いたくなる程のやっつけ仕事となっている。~ 分かりやすい例で言うと、『ゲッターロボ』の巴武蔵などは''「柔道が得意なゲッター3のパイロット。」のたった1行''。~ 3番手とはいえ、仮にも主役チームの一員に対してこの扱いはいくらなんでも酷すぎると言わざるを得ない。 --はっきりいってキャラクター大事典及びロボット大図鑑の内容の問題点は第4次からの問題点であり、内容の酷い項目はほとんどスタッフのメモ書きレベルで、特に酷い場合はほとんど悪口状態の場合すらある。 ---たとえばザクIIの場合は「ザク=雑魚」と書かれている。もちろん、そういう意味の名前ではない。人気メカでもこのような扱いである。 --『第4次』や『F』のころからの誤字修正なども一切行われていない。 -『第2次』に関しては本作より先の95年にGBで『第2次スーパーロボット大戦G』が出ていた。~ こちらはバランスや資金・仲間の離脱に関して調整が入っていたのでそれを反映して欲しかったという声もある。特に資金。 ---- *評価点 -グラフィックなどは『F』基準になっているため基の作品より当然見栄えが良い。 -『F/F完結編』同様、スーパーロボット系のムービーは原作と同じものを使っている。 --『F/F完結編』と同様にコンバトラーVの合体ムービーを見られる他、本作ではライディーンのフェードインのムービーも見る事が可能。 -ディスク2の『HISTORY OF SUPER ROBOT WARS』が意外と面白い。 --収録された3作のシステム説明、シナリオフローチャート、オリジナルムービーが閲覧できる。当時のスパロボを知らない人には非常に興味深い。 --各キャラクターの戦闘ボイス等を、自由に並べ変えて編集し再生したりできるポイス編集モードがある。実はこれがなかなかに面白い。これだけで1日潰せる。 --従来スパロボシリーズ同様、収録されている3作のキャラクター辞典やロボット大図鑑、カラオケモード等が回覧できる。~ 当然本作にしか登場していない機体やキャラクターの事も載っているので、それらを見るのも面白いだろう。 -MAP兵器を使う際、機体とパイロットの組み合わせが原作通りだと、大変カッコいいカットインが挿入されるようになった. --具体的にはブライト+ハイメガ粒子砲・クワトロ+百式・ガトー+GP-02A・コウ+GP-03デンドロビウム、魔装機神系等である。~ しかしΖΖガンダムには何故かない。 -『F』の特徴であったDVEイベントがいくつか追加された。 --特に見物なのが、ガルマが特攻するDVE。最後がちゃんと「DCに栄光あれーーーっ!」と、スパロボでの所属勢力を叫ぶ台詞になっている。 -顔グラフィックの変化について --『F/F完結編』で好評だった顔グラフィックの変化は本作でも健在。~ 『F/F完結編』で登場していたキャラはもちろん、本作でのみ登場するララァや洸等もちゃんと変化するようになっている。 --また、既存のキャラのガトーやエマ等も変化するようになっている他、敵キャラであるグレミーやマシュマー、ジェリド等の顔パターンも用意されている。 --SFCのものを流用していたため、ドットが荒かった魔装機神系のキャラの顔グラフィックも修正され、見栄えがよくなっている。~ ''それよりトチ狂ったゲームバランスをどうにかしてほしかったのだが''。 ---修正されたと言えば聞こえはいいが、この魔装機神系キャラの顔グラフィックは単にPS版『F/F完結編』の流用だったりする。 ---- *総評 -伝説の作品が蘇る、その謳い文句自体は間違っていなかった。蘇ってゾンビになっただけのことである。 -「今時のヌルいスパロボには飽きた」という人は是非やってみてほしい。それなりの戦略手腕を求められるはずだ。 *余談 -後に発売された分割版では、獲得資金が本作『CB』の1.5倍になるという修正(?)がなされた。 --ただし、セーブデータに互換性はなく、『CB』のデータを分割版で使う事は出来ない。 -2011年1月26日から、分割版がゲームアーカイブスで配信されている。 --版権料の関係か、価格は『第2次』が800円、『第3次』『EX』は1,000円と高め。 ----
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