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*ロックマンX7
【ろっくまんえっくすせぶん】
|ジャンル|アクション|&amazon(B00009RBZW)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|バリューウェーブ&br()カプコン|~|
|発売日|2003年7月17日|~|
|定価|6,090円|~|
|分類|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|ゼロの大幅劣化と最初は使えない主人公&br()イナフキンも難ありと認める3D制システム&br()ファンも擁護不能&br()全体的に不出来|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''|
|>|>|CENTER:''Xシリーズ'':[[X>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/72.html]] - [[2>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/516.html]] - [[3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/897.html]] - [[4>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1101.html]] - [[5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]] - [[6>ロックマンX6]] - ''7'' - [[8>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/370.html]]|
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#contents(fromhere)
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**概要
ロックマンXシリーズの7作目。本作からプラットフォームをプレイステーション2に移行された。~
シリーズで初めて3Dマップが登場し、第3の主人公として「アクセル」が加わった。
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**問題点
***システム面
-3D化の影響か単に作り込みが足りないのか定かでないが、全体的に動作がゆるくモッサリしていてテンポが悪い。
-Xシリーズはジャンプ・ダッシュ・壁蹴り等、様々なアクションを駆使して進むゲームであるが、それらが3Dマップや動くとずれるカメラと合わさったことで操作し辛く、ミスを起こしやすいゲームとなってしまった。
--ダッシュ壁蹴りは途中で失速するという謎仕様のせいで、壁のぼりを妨げるだけのアクションと化している。
--また3Dマップでは俯瞰視点が多く、キャラクターや足場等の高低差が分かり辛いほか、前方の状況等も把握し難い場面が多々ある。
--2Dマップも存在し、2Dと3Dの混在を「マルチディメンショナルバトル」と表記しているが、ステージ中にリアルタイムな切り替えが行われるのは''オープニングステージでたった1回きり''である。
-エックスやアクセルの通常弾はオートロックオンで発射されるようになった。
--これにより''狙って打つ必要性がなくなり''2D操作時においてもアクション性を激しく損なっている。
--オートロックオンは消せないためプレイヤーの前を高速で横切る敵に対して「敵の進行方向に弾を置いておく」事ができない。
-ロックマンシリーズはボスを倒すことで手に入る特殊武器も魅力の1つであるが、この作品では射程が短い、威力が低い、すぐエネルギー切れを起こす、というようにどの特殊武器も使い勝手が悪い。
--唯一使い勝手が良いのは範囲・威力共に優秀な「ボルトルネード」ぐらい。通常のチャージショット等が強力なこともあり、特殊武器を使う機会があまり無い。
-ボス敵のバランスもあまり良くなく、後半のボスは体力だけがやたらと多いので冗長に感じる。
--弱点武器での攻撃も仰け反りこそするがダメージがそんなに高くなく、下手に弱点武器で攻撃するより単純に高威力の特殊武器やチャージショットでゴリ押した方が簡単かつ早く倒せる、という滅茶苦茶な調整っぷり。
--エックスとアクセルの特殊武器「エクスプロージョン」はエネルギー消費が激しいものの、ボスの体力を大きく削ることが出来る。これにより、ある程度は素早くボスを倒せる。
---ただ、レッドとシグマ第2形態はこのエクスプロージョンが弱点武器に設定されているため、あまり体力を削ることが出来ず、やはり冗長に感じる((弱点武器を当てたことによる無敵時間が発生するため。単純に体力が多いのもその一因。))。しかも、よりにもよってどちらも常に落下死の危険性を伴う。
-新キャラクターであるアクセルの性能が微妙であり、しかもエックスと性能が似通っている部分があるため、劣化エックスと評される。
--チャージショットが撃てず、初期状態ではかなりの火力不足を感じる。また、特殊武器はエックスと同じという手抜き仕様でチャージも不可。
--敵の姿や能力をコピー出来る「コピー能力」が最大の売りとなっているが、これを発動するには「コピーショット」でコピー可能な敵を撃破し、DNAコアというアイテムを入手しなければならない。
---だがこのコピーショット、チャージが必要な癖に威力自体は通常弾と同等という低火力であり、これで倒すとなると面倒な調整を要する。
---そんな苦労を強いる割には能力的に微妙なコピーが殆どの為、結局アイテム回収ぐらいにしか使い道が無い。
---それに加えDNAコアを入手したら即座に変身してしまうので配置された敵の場所を考慮して変身する必要がある上、変身の解除も時間経過でしか解かれないのでテンポを損ねる。
---設定的な面から見ても、「同じ大きさの相手にしか変身できない」と説明しながら同体格のボスへの変身を利用しない事に言及がないし、エンディング前のムービーでは自分より大柄なレッドに変身したり、スピンオフ作品『ロックマンX コマンドミッション』においてもかなり巨大な敵に変身してみせたりと、練りこみの浅さを伺わせる。
---また、一部の小型ザコからもDNAコアが入手可能で、その敵を召喚して能力を利用するという設定でも全く言及されていない芸当も可能だが、性能が低くコピー以上に使い難い為か、本作限りで無かった事にされた。
--ダッシュ中にもう一度ダッシュボタンを押すと「ローリング」が行える。ローリング中は完全無敵で一見便利そうだが、トラップによる即死は無効化できない上にボタン操作の関係で暴発しやすく、穴やトゲの手前でローリング暴発→死亡という事態も招きやすい。
--一定時間のホバー飛行能力もあるが、発動方法がよくある「ジャンプ中にもう1度ジャンプボタン」ではなく「ジャンプ後もジャンプボタン押しっぱなし」である為、咄嗟に出しにくいし、高度の調整もできず壁キックからも使用できない。
---尚、エックスのフットパーツ専用の能力であるグライド飛行は、普通に「ジャンプ中もう1度ジャンプボタン」で発動する。ホバーもそれでよかったのに…。
--一方でエックスより優れている部分もある。アクセルは一部の特殊武器を入手すると、ノーマルショットの性能が変わる専用武器も同時に使用可能になる。
---この中でも「Gランチャー」は発射後の隙があるものの威力が非常に高く、実質溜めなしで撃てるチャージショットみたいなものなので、大半のボスはこれでゴリ押しが可能。
---なお次回作『[[X8>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/370.html]]』では、特殊武器の代わりにこの専用武器を入手していく形に変更されている。
-シリーズを通しての主人公であるエックスは一線を退いているという設定のため''最初は使用不可能''で、レプリロイドを64体救出するか8大ボスを全員撃破しないと解禁されない。
--これによりアクセルやゼロに比べパワーアップに遅れが出てしまう。なおクリアデータをロードした2周目からは最初から使用可能。
-エックスのアーマーシステムは『X4』以前の仕様になった。今作唯一のアーマーである「グライドアーマー」の各性能が凡的で他の重要アイテム入手に不必要(ただしボディパーツによる防御力倍増と仰け反り無効は強い)。
--しかもエックスでないと、そのアーマーのパーツが取れない。よって、このシステムと前述のエックス参戦条件のせいで同じステージに2度行かされるハメになる。
--なお、『X6』まで登場したアルティメットアーマーは今作では登場しない。
-ゼロの攻撃は信じられないほど遅くなり(従来に比べて間隔が1.5倍ほど)、旧来の作品と比べてスピード感を激しく損なっている。パワーアップチップ(後述)による攻撃回数の増加でさらに顕著になる。
--というか、全体的に挙動が重くモッサリしている。
---倍速で再生した動画があるのだが、編集されているはずなのに特に違いは見えず、音を消すと完全に''倍速のはずなのに等速に見えてしまう''。
---こちらも今作からZセイバー以外の専用武器が使用可能に。
---ちなみに今作にブラックゼロは未登場。
-相変わらず煩わしいだけのレスキュー。
--前作ではナイトメアウィルスに接触されると救出不可という仕様だったが、本作では敵の攻撃を喰らっただけで即死亡という更に厳しい仕様になっている。
---そのくせ大抵のレプリロイドは敵や爆弾トラップの目の前に配置されている。
-『[[X5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]]』・『X6』から引き続いて、というかそれ以上にキャラクターを満遍なく強化出来ない。
--一部のレプリロイドをレスキューするとパワーアップチップを入手でき、それを装備する事でキャラを強化出来る…のはいいのだが、チップで強化できるのはそのステージで使ったキャラ2人だけ。保持したいと思ってもチップで強化しないと選択した時点で''エイリアがチップを破棄して終了''という理不尽さ。
--ライフと武器エネルギーを強化する方法が各ステージ毎に1つあるアイテムを拾う(拾ったキャラのみ適用)か、レプリロイドの救助者から貰う(出撃した2人のみ適用)、倒した際にアイテムを入手する(ボスを倒した2人のみ適用)かしかない為、エックスの加入が後半になる事も影響しやはり強化が偏ってしまう。
--また、クリア後に装備したチップを引き継いで2周目をプレイする事ができるが、''ライフ・武器エネルギーは初期状態に戻る''。
---これを考慮しているのか解らないが''パワーアップチップを全部揃えても1週目は全員パワーアップは不可能である。''
-アイテムを入手した時の効果音が非常に小さい。
--このせいでアイテムを入手したのかどうか非常に分かりづらく、ライフアップなどのアイテムをどこで入手したのか分からなくなってしまう。
--その反面、チャージ時の効果音等は大きめで、特にオートチャージを持たせたアクセルで操作すると非常にうるさい。
--下記の死亡演出もそうだが、全体的に新規SEの出来が悪い。
-エイリアのナビがミスする度に発生する。
--ボタン式なので無視すれば良いのだがナビポイントに来る度に「聞こえる?○○○○!」と叫ぶので鬱陶しい。
***シナリオ面
-ストーリーは単純に言えば、「アクセルを巡るイレギュラーハンターと自警団レッドアラート(を裏で操るいつもの人)の小競り合い」。今までと比べるとどうにも話の規模が小さく、盛り上がりに欠ける。
--ただし、前2作で見られた稚拙かつお粗末なテキスト(所謂「駄遺産テキスト」)は大分改善されている。
-本作ストーリー冒頭においてエックスは無意味な戦いを繰り返すことを拒絶して第一線を退いてしまう。前作のエンディングでは前向きな姿勢を見せていたのにこの態度の急変は違和感があり、また復帰時やその後のストーリー上の態度も消極的でありとても良い印象は得られない。
--更に、アクセルの言動にやたらヒステリックな反応をしたり、変に上から目線な発言が多かったりと、まるで別人の様に性格が悪く描かれてしまっている。
---逆に次回作では急激に芯がしっかりしたキャラクターになっており、シリーズを通してエックスの精神成長を追うと本作の前後でブツ切りになってしまっている。
-会話イベントの練り込み不足も目に付く。
--レッドはシグマに強化して貰った事を本心から感謝していたが、その直後に「これ以上罪の無い者を襲うのもごめんだ」と発言する。''既に罪の無い者を襲っているのになぜ感謝をしているのだろうか''?
---しかも、レッドがレッドアラートのメンバーの異変を知るのは''その直後''である。''なぜ罪の無い者を襲っていると知っていたのだろうか''?
--イベントデモでは、シグマに強化された事でボス全員が狂わされた為アクセルが脱走したと描かれているが、ボスとの会話を見る限りハイエナード、デボニオン、ガンガルン以外は皆本来の人格を保っており、明確に自分の意思や信念に従って戦いを挑んできている。イベントデモとボス会話で、シナリオ担当者の擦り合わせがうまく行っていなかったのだろうか?
--本作の敵組織の名前は「レッドアラート」なのだが、イベントデモではその名前はあまり出てこず、「バウンティハンター」が組織名であるかの様に語られている。セリフ収録時点では組織名が決まっていなかったのだろうか?
-例によって黒幕を務めるシグマ。
--前作のような不完全状態ではないのだが、「''お前たち(エックスとゼロ)をわしのものにするまで何度でも、なんどでも、な・ん・ど・で・も蘇ってやる!''」とエックスたちに異常なまでに執着(というより粘着)する様からは、反乱軍を束ね上げるカリスマであった嘗ての面影がまるで感じられない。エックス達との永きに亘る戦いは彼の中にある何かを根本的に変えてしまったようである。
--なお、この「何度でも、なんどでも、な・ん・ど・で・も蘇ってやる!」はシグマ屈指の名(迷)台詞としてネタにされている。
---今作だけではないがシグマの扱いには不明瞭な点が多すぎる。今作の敵組織は一応イレギュラー狩りをしている自警団なのに''何度も大事件を起こしたシグマの顔を知らず「センセイ」と呼んでいる''。『X4』でも似たような展開があり((レプリフォースの幹部とのやり取りがある。レプリフォースはイレギュラー扱いに激高して反乱したはずだが…。))この世界でシグマがどんな扱いをされているのかよくわからない。
-前2作に登場した味方キャラの1人・ダグラスと、敵キャラクターのダイナモは本作で何の説明も無く登場しなくなる。ダグラスの声優だった高木渉氏は、別のボスの役で引き続き出演しているのだが。また、前作では生死が曖昧なまま終ったゲイトについても触れられていない。
--次作『X8』では、「『X5』の事件は(ダイナモではなく)VAVAが起こした」という旨の発言があるため、''ダイナモの存在自体が「無かったこと」にされた可能性すらある''。
-Dr.ワイリーについての伏線が忘れられている。本家ロックマンを知らない新規ユーザーの購入ばかりを考えてシリーズファンの気になる事を黙殺したともとれる。
***その他
-オープニングにおいてエンディングよりも長いムービーが見られるが、最後の数秒がアクセルの紹介になっているのみでストーリーとは一切関係がない。
--にも関わらず、ゲーム開始前に流れるテーマ曲中ではこのムービーシーンが多用されており、ストーリーに一切関係ないキャラクターを印象付けられる。意味がわからない。
-ひどい死亡演出。
--所謂「ティウン」で無くなっただけなら「らしさがなくなった」だけで済むのだが、実際のところ''電子音のようなヴィーという音とともに徐々に消えていく''というなんとも言えない微妙な演出になっている。無駄に時間もかかってテンポが悪い。
-ロードが長い上にステージ中で頻繁に発生する為、非常にテンポが悪い。重たいキャラの挙動と相俟って、シリーズの売りであったスピード感はもはや皆無。
--また文章は早送りができない(デモシーン自体のスキップは可能)ことや、メニュー画面で「はい/いいえ」の確認メッセージがやたら多い点などもテンポを悪化させている。しかも確認メッセージのカーソルの初期位置が全て「いいえ」であるため連打→ループという事態が頻発する。
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**評価点
-アクセルの登場により、シリーズに新風を入れた。
--発売当初は子供っぽい言動やゲーム中での劣化エックスな性能、ストーリー的にエックスやゼロを差し置いてやたら目立ちまくっていた事もあり、シリーズファンからは「余計なキャラが増えた」と煙たがられる事も多かったが、その後の作品では一歩引いたポジションに落ち着き、性能面でも独自のものを確立した事で次第に人気も上昇。現在では十二分に「第3の主人公」としての地位を確立している。
---「シリーズ中1番の失敗作」「シリーズファンあるいはプレイヤー離れ最大の原因」と言う声が多い本作だが、この点だけは成功したと言っていいだろう。
--尚、X7公式サイトでは「ロックマンの歴史をつなぐ第三のヒーロー」という意味深なキャッチコピーが掲げられており、その正体に関して様々な憶測を呼んだが、後に『X8』の公式サイトで「新世代型レプリロイドのプロトタイプ」とあっさり素性が明かされてしまい、ズッコケたファンも多かった。
---ただ、特徴的な顔の傷に関してはスタッフ曰く「重要機密事項指定項目」という事で未だに詳細が語られておらず、製作者やレッドアラート加入前の経歴に関しても一切明かされていないため、まだまだ謎の多いキャラクターではある。シリーズが完全に停滞してしまっている現状、今後その謎が明かされるかどうかは微妙な所であるが…。
-ステージ中でプレイヤーチェンジができるようになった。なお、このアイデアは『[[ソウルイレイザー>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/929.html]]』からきている。
-エックスは最初からエアダッシュが使用可能になった。またゼロも特定の特殊武器を選択すると専用武器が使用できるようになった。これも続編『X8』に引き継がれている。
-前作同様に声優陣は、高山みなみ氏・高木渉氏・玄田哲章氏・森功至氏・大塚明夫氏など豪華な面々が揃っている。
-非常に個性的なボスキャラクター。''自分のダンスを世界中に放送したがる''デポニオン、走ることを生きがいとするイノブスキーなど、ギャグ要素が強くなっている。
--デポニオンはエックス以外、イノブスキーはどのキャラであっても会話自体がギャグになっている。
--もちろんストンコングやアリクイックなどシリアスなボスもいる。どれも過去作に比べて濃いキャラ付けがなされており、カラスティングは『X2』のヒャクレッガーに並んで秀逸なネーミングとの声もある。
---一方で「スナイプ」・アリクイックという名前なのに狙撃らしき攻撃をして来なかったり、会話で「タイマンだオラァ!」と言っていたのに部下が援護射撃をしてくるイノブスキー((そもそもこの作品はプレイヤー側が2人組である。決してイノブスキーが卑怯な訳ではない。暴走族のボスという設定なのだから「野郎ども!手を貸せ!」等と言わせるべきだったのだろう。ちなみにボスが召喚する形ではなくステージに配置される形で雑魚敵が出てくるのはイノブスキー戦が初。))等、実際の戦闘との整合性が取れていない点もチラホラ。
-ギャグ、シリアス問わずボスとの戦闘前の会話は今までのシリーズと比べて凝っていて面白い。また台詞もフルボイスになっている。
--ハイエナードは錯乱しているため全員に同じ台詞を喋るのだがそれに対しての返答はエックス、ゼロ、アクセル、それぞれの性格と個性が表されている。
--ストンコングやアリクイック、カラスティング等の会話はキャラが個性的、魅力的なだけあって特に面白い。2周目で隠しキャラのエックスで挑んで会話を聞いてみたいと思う気になる。
--『X』、『X2』の雑魚敵を例に出して挑発や、『ロックマンゼロ』とのつながりを示唆する等の会話もある。そもそもゼロは『X6』から分岐する''別の未来という設定なので繋がらない筈なのだが''。
-会話の内容の他にも、今までの作品ではただ互いに向き合って会話するだけというケースが大半だったが、この作品では会話の中、ボスの顔がアップになったり、キャラクターが銃を向ける等のモーションを行う等、演出面に関しても力が入っている。
//ちなみに今作のOPボスに酷似したボスがロックマンゼロ2でもOPボスとして出演していたりもする。
//名前は似てるが外見は全く似てない件。
//-3D視点による違和感以外では理不尽な展開が少なくストレスを感じにくい。
//--前作や次回作と違い、即死トラップが全体的に少なく純粋に敵を倒して進んでいくアクションを楽しめる。ライドチェイサーステージも即死がなくコースを回って時限爆弾を回収するだけのステージになっており難易度自体はXシリーズでも低め。
//---もっとも、サイバーフィールドのような迷路や強制スクロールステージのパレスロード等厄介なステージもある。ライドチェイサーステージは一本道であまりに簡単すぎる((一応時間制限があるが「最低速度でステージ2周」出来る程))ために普通のステージ風にしても良かったと思えなくもない程で前述の通りアクション性の低下とも捉えられてしまうことも。
//--ステージ中に落ちているアイテム、アーマーパーツ((こちらはエックスがいなければ回収不可能))もステージの捜索だけで入手可能、ロックマンシリーズの大半は特殊武器等の武器がないと入手できない、困難なものが多く何度も同じステージを行き来する必要があったことを考えると良心的。前述のライフアップやパワーアップチップもアクセルの参入が考慮されて入手できる数が増えており、出撃メンバーを固定するなら余裕でライフやウエポンをMAXにできる。
//---当然これも「ただの手抜き調整」とも捉えかねられないが…
//フォローがあまりに見当違いだという意見があるため一旦CO
-OPステージは『X1』のステージと同じ場所だったり、過去シリーズのザコ敵が登場するなどファンサービス要素はそこそこある。
-ゲーム部分がアレなためあまり知られていないが、BGMは出来がよく好評。例を挙げると[[シグマ第1形態戦>http://www.youtube.com/watch?v=Rz9ngJGeQ1w&feature=related]]等は人気が高い。
--また愛内里菜氏が歌う主題歌「[[Code Crush>http://www.youtube.com/watch?v=kna-BRUHgnU&feature=related]]」もイメージに合っているとされ好評。
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**総評
前2作の評判が良くなかったため、プラットフォームがPS2に移った本作で巻き返しを願うファンは多かった。~
3Dマップの搭載というシリーズ初の試みがなされたが、その出来は惨憺たるもので、結果的にはファンの期待を大きく裏切ることになった。~
PSに移ってからのXシリーズは、品薄にしては需要が比較的あるせいか、中古価格が高いものが多いのだが、本作だけは見事なまでの価格崩壊を起こしている。
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**その後の展開
-この悪評を受けてか、2004年にPS2、GCで発売された『[[ロックマンX コマンドミッション>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1344.html]]』からスタッフが一新。後の続編『ロックマンX8』でも同じスタッフが開発を手掛けた。
--部署も駄遺産開発部こと第三開発部から第一開発部へと変わったが、この当時、カプコンでは内部の再編成が行われ、''第一開発部と第三開発部が合併された''。
--また『コマンドミッション』以降の開発リーダー、北林達也氏は第三開発部の人間。『ブレス オブ ファイア』シリーズのプログラマーだった。
--その他、池原まこと、吉川達哉、外川有吾と言った面々も元第三開発部の人間でブレスシリーズのスタッフである(吉川達哉氏は絵師としても有名)。つまり、『コマンドミッション』以降、''部署だけが変わっただけで、スタッフは第三開発部のままだった''。
-しかし、第三開発部の中でブレスシリーズという優良タイトルをリリースしていた面々が開発の中核を担うことになり、それ以降からシリーズのクオリティが飛躍的に向上したのは言うまでも無い。
--何故、ブレスシリーズのスタッフがXシリーズに関与することになったのか、その理由は『[[ドラゴンクォーター>ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター]]』のセールス面における失敗が影響しているのではないかと思われる。
-なお、北林達也、吉川達哉の両氏は、今作にもそれぞれアシスタントプロデューサー、デザイナーとして参加していた。
--しかし、吉川氏は開発後期の参加だった為、ほとんど手伝いに過ぎなかったという。
--また、吉川氏は参加した際、本作の企画(3Dアクション云々)そのものに疑問を覚え、開発陣に意見しようとしたが時既に遅しだったようである。
--以下、その時の心情を綴った吉川氏のコメントである。
---''僕自身、Xシリーズが大好きなんで、『X7』はいろいろ思うところのあるタイトルでした。僕としては、3Dにするなら、できればコンセプトを一回見直してほしかった。『[[X1>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/72.html]]』が生まれたときに考えられたことを、もう一度考えてほしかった。ただ、すでにそういうところを置き去りにしたまま、3Dに進んでしまった部分があって''。
--また後年、稲船敬二氏は今作に対してこうコメントしている。
---''個人的には、『X7』のような3Dはやるべきじゃなかったと思う。3Dというのは絵的な表現であって、ゲーム性まで3Dに"しなきゃいけない"ってことはない''。
&u(){※参考資料:「R20ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス」(177ページより一部引用)}
-そして、『X5』以降からのシリーズ低迷を招いた元凶であるディレクター"おおこ"こと大小原宏治氏は、今作を手掛けた後カプコンを退社し、スクウェア・エニックスへと移籍した。
--そして移籍早々、彼が手掛けたのが『[[聖剣HoM>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/375.html]]』だった。
-一時期は本作と[[PS版ロックマン6作>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/106.html]]、そして缶バッジを合わせた、半ば抱き合わせともいえる[[セット販売>http://www.famitsu.com/game/news/2003/11/26/103,1069818174,18577,0,0.html]]が公式に行われていた。
''Wiki統合に伴い、ページが[[カタログ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2838.html]]に移転しました。''