名前 | 許チョ(字:仲康) |
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出現地域 | 許昌 |
出現時期 | 演義:10ターン目以降 |
戦闘技能 | 突撃 |
使用属性 | CPU時使用属性:雷、得意属性:無し |
個人目標 | 武勲9000 |
武勲21000 | |
武勲30000 | |
武器レベル6 |
通常攻撃 | 攻撃範囲自体は非常に広く全方位を攻撃できるので優秀であるが、N1の攻撃発生速度が遅いのが致命的に痛い。しかし一度技を出してしまえば、対集団戦はC4、対単体武将にはめくりC6とその場ダウン効果のN6があるので比較的安心して技を出し切る事が可能である。 特にロックオンの無くなったエンパではめくりC6の存在が大きく、N攻をガードされても強引にめくりヒットにもっていけるので、タイマン戦でガードされてもお構いなしで比較的安心してN攻を出せる様になった点は大きい。 N1発生の遅さに関しては、敵武将とタイマンで向き合った時に先にこちらが技を出しても後から技を出した敵武将の方が先に攻撃がヒットして打ち負けてしまう程厳しい。その為、敵武将と集団に囲まれてしまうとN1すら出せずに耐えるしかない局面が出てくる。 これをカバーする為には、N1が出しにくい状況ではJ攻とJCと弾き返しを上手く使い分け、最もリスクの少ない技を選んで出す様にしたい。 なお、武器レベルが1~3の時のN4と、武器レベルが7以上の時のN6はその場ダウン効果のある叩き付けを繰り出す。攻撃範囲が非常に狭くスカってしまいやすいという欠点はあるが、ヒット時に敵をその場ダウンさせる効果がある。ダウンした敵の背後に回れば、敵の起き上がりに再度N攻を当てて再びN6でダウン…とN6を当て続ける事で敵武将をハメ倒す事も可能になる。 武器レベルが4~6の時はN4も締めの攻撃のN5も横に振り回すモーションになる。その場ダウンは狙えなくなるが、より集団戦で多くの敵にヒットさせる事が出来る様になる。攻撃回数で若干狙いが変化する事になる。 締めの攻撃を出さずにN攻を途中止めさえすれば比較的隙が少ないので、N2まで出したらヒット状況を確認して、「連続技に繋ぐ」or「N攻途中止め→JCで離脱」or「途中止め→反撃を予測して弾き返しを仕込むorカウンター乱舞」、など判断して使い分けていこう。 攻撃が非常に大振りなので、一度N攻を振り始めたらすぐには中断できない。敵集団への接近が足りないままN1を出してしまうと届かなかった敵の目の前で大きな隙をさらしてしまう。十分接近してからN1を出す様に間合いの把握はしっかり行い、接近が困難な場合はJ攻やJCに切り替えるといった判断が大事なキャラである。 |
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C1 | ガード不能の打撃投げ。持ち上げた後の振り上げ攻撃に属性が発動するのが特徴。使い所の1つは虎戦車対策。タイミングを合わせて火炎の攻撃判定が丁度消えた頃にC1も終わる様に調整して連発すれば無敵時間で安全にダメージを与え続ける事ができる。 もう1つの使い方は壁際で浮かせた敵にCRを当て、受身を取った敵の着地に雷玉C1を重ねる場合。C1投げのダメージは小さいので他キャラだとあまり使わないが、許チョは技が大振りなので、長い無敵時間で背後に迫った敵の攻撃をやり過ごしつつ、C1の雷発生で周りの雑魚をダウンできれば安全に退避できて有り難い。ダメージを期待するよりもダウンを奪って仕切り直す事を期待する場合に使える。 |
C2 | 大振りだがN1からギリギリ連続技で繋がる。雷玉時にいち早く周囲を雷柱でダウンさせたい場合に。硬直時間が長いのでそれ以外の属性玉で使うのは危険。 |
C3 | 棍棒を連続で縦に素早く振って真後ろと真正面を攻撃する。最後の一撃も真後ろと真正面のみ攻撃し相手は気絶する。とても攻撃範囲が狭いので完全に単体向けの技。 使い難い技ではあるが、発生が早くモーション補正で威力が非常に大きいので、雑魚の邪魔が入らずに出せる場合ならぜひ単体武将に決めておきたい技。 追撃はもう一度CRを当てるか、C6の2段目キャンセル無双乱舞に繋ごう。なお氷玉で凍結したら再度CRで追撃すればトータルで物凄いダメージ量になる。 |
C4 | 許チョの集団戦での主力。N攻から連続技で繋がる上に全方位広範囲を攻撃できる。ヒットした敵はバッティングセンターの野球ボールの如く、非常に大きな飛距離で吹き飛ぶので青ゾーン撃破にも最適。 前進する距離が絶妙で、N1が当たった敵にはC4も連続ヒットするが、N1が当たらなかった敵には微妙に届かないので、N攻から連続ヒットしなかった敵にC4だけガードされる事が少ない。 N攻から繋げる連続技のフィニッシュとしては最適なので、単体武将へ攻撃しつつ周囲の雑魚を吹き飛ばすという目的なら常にC4ばかり狙っても差し支えない程優秀。属性のチョイスによって役割が微妙に異なる。 雷玉ならば、吹き飛ばしの代わりにその場で電撃ダウンさせる。元々広範囲攻撃なので密集した状態で出すと凄まじい音がして多量の敵を巻込める。敵が分散しないので起き上がりに再度攻撃を重ねられ集団へのダメージ効率が良い。 氷玉ならば、C4で凍らなかった敵のみ遥か遠くに吹き飛ばし、凍った敵だけ残してくれるふるい分けの様な効果がある。凍った敵を雑魚に邪魔されずCRでゆっくり料理できる。もし単体武将が凍ってたら乱舞を繰り出そう。瞬殺できる程の高ダメージを与える事ができる。 大振りなのでガードされた場合の隙は決して小さくは無いが、多量の雑魚を巻込めるので人間爆弾が発生してガードしていた武将を吹き飛ばし、結果的に無傷で済む事もある。密集した敵には恐れず強気に出しても良い。 |
C5 | C2と違い真上に振り上げる打ち上げなので完全に単体向け。これもかなり大振りに見えるがN4からギリギリ連続技で繋がる。許チョはCDの着地をJCでフォローできるので単体武将へのCRが雑魚に邪魔されそうな場合はCRの代わりに使っても良い。ただし威力はCRよりかなり劣る上にN4が真後ろまで攻撃するので、C5の強制ロックオンが変な方向に働いてしまう場合も。 |
C6 | 許チョの対単体武将戦の要となる技。主に敵武将にN攻をガードされた時にめくりヒットを狙いガードを崩す目的で使う。 まず覚えておいてもらいたいのはC6の最初の攻撃判定は「武器の先端」にあるという事。一見許チョの前進ウサギ跳びの腹ボディプレスみたいなモーションだが、許チョの体の側には攻撃判定は無いので間違えない様に注意したい。 3回小ジャンプして武器の先端部分に3回属性付きの攻撃判定が発生し、最後に属性付き全方位攻撃の尻もちボティプレスを繰り出す。許チョは武器の先端を右手の側に構えるので、C6を当てる時は敵武将を体の右斜め前側に見える位置に配置してからC6を出せる様に位置調整しよう。 N攻をガードされた場合は、そのままN攻を出しながら少しずつ敵武将の右側面(許チョの左半身側)に移動し、C6の武器の先端部分を敵武将にガードさせ、そのまま裏に周りこむ様にスティックを調整しよう。C6の2~3段目が敵武将のガードの裏に回ってめくりヒットすれば、そのまま連続ヒットしてダウンを奪える。 氷玉なら、もしめくりC6で凍ったらすかさず凍結乱舞を放つ。そのまま一気に倒してしまえる。 斬玉なら空中コンボ補正が入らないので全4回の属性攻撃で大きなダメージを与えられる。 雷玉なら最後の全方位衝撃波で周囲の雑魚に対するフォローができるので比較的安全に戦える。 |
D攻 | 許チョの強さを引き出す上で非常に重要な技である。追加入力を行うかどうかで3回転か5回転か移動距離を変えられる。ヒットすると相手はのけぞり状態になり、終わり際を敵に当てればこちらが先に動けるので追撃を狙える。 まず拠点間の移動に使う事で、許チョの進軍速度を大幅に上げることができる。7歩毎にD攻を連発して移動すれば劉備たち標準クラスや一般象並の速度で拠点間移動ができる様になる。これを知ってるのと知らないのでは全然拠点制圧速度が違ってくるので、常に最小歩数の最速でダッシュ攻が出せる様にタイミングを体に覚えこませよう。 次に大事な要素として、敵集団の背後にキッチリD攻の終わりを重ねて停止できる様にする事である。移動速度がかなり速いので敵がこちらを察知するのが遅れ、背後に振り向くモーションでもたついてる間に、N1の攻撃判定発生速度の遅さをカバーして攻撃を当てる事が可能になる。 弓兵の前に停止できればそのままJCで一掃でき、敵雑魚の密集集団の真ん中に停止できればC4やJCで大量の敵を巻込める。敵武将もD攻には比較的ガードが甘いので、終わり際を当ててのけぞらせつつ背後に停止できれば、攻撃発生速度で有利な状態で攻撃を開始できる。 許チョにとって離れた所にいる鬱陶しい弓兵の処理は大事な問題だが、弓兵が自分から見て「/」状の斜め一列に並んで見える位置に対峙して、矢をかわせる様にD攻を「く」の字になる様にジグザグに突入すれば、ボーリングの様に弓兵5人をD攻1発でしとめる事も可能である。転がる方向と間合いの見切りに失敗して弓を喰らっても、すかさず受身を取ってJCを出せばそのまま弓兵と周囲の雑魚を払える。 体力が赤くなったピンチ時にゲージが溜まるまで敵武将から逃げ回るときも、D攻のおかげで鈍足な許チョでも並の移動速度の武将までなら逃げおおせる事ができる。 また青ゾーン撃破の際、D攻が出せる状態の時に逃げる敵将に運良く遭遇できたなら、チャンスは一度だがD攻で追いつけるので、うまく終わり際を当ててのけぞらせC4で再び青ゾーンへ引き戻せる可能性もある。 とにかく移動距離の正確な見切りと、移動方向のスティックでの制御が難しく、使いこなすにはかなり練習が必要だが、上手く使えれば許チョの立ち回りが大きくパワーアップする技なので習熟しておこう。 |
J攻 | N1の発生速度が遅い許チョにとって、「N1が届かないギリギリの距離」に居る敵に対して、踏み込んでN1を当てるよりも早く、最速で攻撃を当てられる手段である。 先端を当てる様にすれば敵武将にガードされても隙は少なく、ヒットした相手にN攻やC4で追撃も可能。空中で横に棍棒を振り回すので判定も中々広い。 敵が小さく吹っ飛んでしまうのでダメージよりはダウンさせて起き上がりに攻撃を重ねる為の目的で使う。また薄赤ゾーンでもJCに比べれば敵に反応されにくい。 |
JC | 他キャラのJCより優秀で△ボタンを追加入力で3回の衝撃波を繰り出せる。攻撃力の高い許チョなので中々の威力がある。許チョの雑魚殲滅能力を上げる技の1つなのでC4と使い分けよう。一番役立つのは弓兵を一掃するとき。接近が甘くて空中で矢を喰らってしまっても受身を取って再度JCで強引に倒せる。 なお使う場合はゾーンの色に注意しよう。ゾーンが青色~無色なら敵のJCに対する反応は鈍いので強気に使って構わない。薄赤~濃赤ゾーンになると一転して、JCにCPU的超反応で的確に落としにくる様になる。 赤ゾーンでは空中で受身を取ってJCで反撃という戦法も通用しなくなり逆に延々とお手玉される原因になるので使用を控えたい。 |
弾き返し | 許チョの防御面での命綱となる技。ベースになるモーションがC4なので非常に優秀な性能。C4と違い攻撃判定発生速度が非常に早いが吹き飛ばし飛距離はC4より控えめ。 とにかく許チョは顔あり武将に一度ダウンを奪われると一気に戦局が苦しくなる。猛攻でN1も出せず乱舞も使ったけどまたすぐに追いつかれた場合など、絶体絶命の時には弾き返しが起死回生の手段となる。 読みを間違えると逆にコンボを喰らう危険があるので狙いすぎるのは良くないが、ガードの合間に発生の遅い攻撃を敵が振りかぶってるのが見えた場合などは確実に狙っていこう。 敵将のアルゴ次第では、例えば「J攻の先端をガードさせると必ずN攻を振ってくる」などの敵の攻撃がパターン化できる局面を利用し、こちらから誘い技を出し敵に特定の技を出させるようにして罠を張る積極的な使い方も狙おう。 |
名乗り | 「へっへぇ~」主に青ゾーンにC4で飛ばす時に空中に浮かせてダメージを抑える為に使用する。N1の発生が遅いのでのけぞり中に当てるのすらシビアな時もあるけどそこはJ攻でフォロー。 |
騎乗攻撃 | 脚が遅いので馬に乗る機会は多いだろう。威力と判定は結構強いが許チョは騎乗攻撃まで振りがやや遅め。 |
無双乱舞 | 当たると敵は大きく吹き飛ぶので、地上で当てると敵には単発でしかヒットできない。逆に言えば凍らせた相手に連続ヒットさせた場合には高い威力になる。威力が高いのはラストの回転部分なので、凍結解除の前にラストの部分を必ず当てたい所。 なお浮かせた敵には吹き飛ばずにちゃんと全段Hitする。空中ヒットなので威力は大幅に下がってしまうが真乱舞に似た様な連続ヒットが可能になる。氷玉が無い時のコンボとしてCR→N5→乱舞など浮かせれば連続技に組み込める。 なお、最後に地面に倒れこむのでダウン中はやられ判定が無くなり任意のタイミングで起き上がる事ができる。緊急回避で使うには便利だが脚が早い敵武将にはダウンしてる間に再度接近されてしまうので寝すぎに注意。 |
真・無双乱舞 | 無双乱舞に燃焼効果が付き、地上の敵に当ててもその場で浮かせたまま連続ヒットが可能になった。しかし逆に1発あたりの威力は大幅に下がってしまうので、凍結乱舞としてはパワーダウンと言える。 いわゆる「赤寝乱舞」と呼ばれる戦法が有名。乱舞の最後に倒れこむので、敢えて何もボタンを押さず制限時間ギリギリまで寝っぱなしにする事で時間経過でゲージを溜め、起き上がったときまたすぐに真乱舞を放てる様にするというものだ。 ただ3エンパだと仙酒を取らずにゲージを短いままにする事ができず、時間ギリギリまで寝ていても微妙にゲージが溜まりきらないで起き上がってしまう。その為起き上がりに敵武将に密着された状況では起き上がり後にダメージを受ける場合もある。あまり赤寝乱舞は当てにせず緊急回避技として割り切って使おう。 |
属性 | 相性 | コメント |
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炎玉 | △ | 無双乱舞を多段ヒットさせるには空中に浮かせる必要があるのでCR-C6-乱舞など燃焼コンボとの相性が良い。またC4の飛距離と滞空時間が凄いので意外と燃焼ダメージが蓄積できる。氷や雷が品切れで炎玉が余ってるなら使っても良いかも。 |
氷玉 | ◎ | メリットは単体武将戦で凍結乱舞という絶大な火力が手に入る事。C4で青ゾーン飛ばしもやりやすい。 デメリットは敵雑魚をC4で毎回遠くに吹き飛ばしてしまうので、雷玉に比べて雑魚の体力を減らすのに若干時間がかかる事。 |
雷玉 | ◎ | メリットはC4が雑魚をその場にダウンさせるので雑魚集団全体の体力を減らすのに効率が良い事。ガードされた敵が居ても近くにヒットした敵の雷柱が発生してフォローできる事もある。敵が密集すればする程強くなれる。 デメリットは単体武将戦での火力が不足しがちな事。C4の吹き飛ばし能力が無くなるので複数の武将に囲まれやすい事。 |
斬玉 | ◎ | メリットはC4での即死発動で副将など高体力の雑魚の殲滅が早い事。C6の属性4ヒットで単体への威力も稼げる。 デメリットは雷柱や凍結の様なガードorヒット時に敵を拘束する能力に乏しいので顔あり武将相手の乱戦で徐々に追い詰められやすい事。 |
烈玉 | × | C6×4やC4など敵にC攻をガードされる機会は多いので全く意味が無い訳ではないが…。 |
毒玉 | △ | 1発の攻撃力が大きいので比較的毒玉の1.5倍補正の恩恵を受けやすい。斬玉と同様、顔あり相手に雷柱や凍結で足止めできないので追い詰められた時がキツイ。 |
武将レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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アイテム数 | 1 | 2 | 3 |
レベル | 名前 | 攻撃数 | 攻撃力 |
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1~3 | 砕棒 | 4 | 19→22→25 |
4~6 | 破砕棒 | 5 | 29→32→35 |
7~9 | 蚩尤砕 | 6 | 44→46→48 |
10 | 蚩尤瀑布砕 | 6 | 50 |
11 | 炎帝瀑布砕 | 6 | 53、朱雀翼14、神速符20、翔靴19、七星帯16、 |
イベント名 | 発生条件 |
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束の間の語らい | 演技モードで、自勢力に許チョと典韋が居て、両者の勤続ターン数が6以上で発生。直前ターンまでの両者の出撃回数が少ないと発生しない事も。 |
虎痴の武 | 演技モードで、君主曹操で、自勢力に許チョが居て、許チョと曹操の勤続ターン数が4以上で発生。直前ターンまでの両者の出撃回数が少ないと発生しない事も。 |