メガニウム

No.154 タイプ:くさ
特性:しんりょく(HPが残り1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:リーフガード(晴れのときに状態異常にならない)
体重:100.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
入手可能ソフト:金銀ク(VC)/E/HGSS/ORAS/SM(QR)/BDSP/SV(藍)
進化:チコリータ→ベイリーフ(Lv16)→メガニウム(Lv32)
草御三家 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計
フシギバナ 80 82 83 100 100 80 525
メガニウム 80 82 100 83 100 80 525
ジュカイン 70 85 65 105 85 120 530
ドダイトス 95 109 105 75 85 56 525
ジャローダ 75 75 95 75 95 113 528
ブリガロン 88 107 122 74 75 64 530
ジュナイパー 78 107 75 100 100 70 530
ジュナイパー(ヒスイ) 88 112 80 95 95 60 530
ゴリランダー 100 125 90 60 70 85 530

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし
いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---


問題点


長くなってきたので、勝手ながらまとめさせてもらいました。
議論されたことをまとめると、

  • 現状の問題点
    • 耐久力はあるが、弱点が多い草タイプでは耐久型は難しい。
    • 物理アタッカーでいくにしても、他の物理型草ポケの劣化とは言わないまでも、差別化ができず、厳しい。
    • 特性の深緑を活かせない。
  • それに対する現状出来うる具体的な解決策または反論
    • 弱点は多いがメジャーな弱点は炎と氷。メジャーな地面、水、草、電気に耐性があるのは大きい。
    • 耐久型かアタッカー型か初見では分かりにくい。
    • 「半端な」火力に対してはカウンターという手もある。
    • 良耐久で再生回復、2枚壁張れてやどりぎも撒けることから、サポート役にもなりえる。
    • 逆鱗、地震により攻撃面の範囲は広くなっている。

こんなところだろうか。間違っていたら修正してください。
これらを踏まえて解決策、もしくは救済策を考えるということで。

まとめていて思ったが、ここまで来ると救済策いらないんじゃないかと思えてきた。
あとは活用の仕方次第っていうところで、活用の仕方を議論した方がいいんじゃないかとも思えてきた。

また、不快感を感じさせると思われる文章とそれに関連するレスはコメントにしました。
いきなり消すと問題あると思うので。
時期を見て消してください。
↑コメントアウトは全部消しておいた。
ちなみにページ作った人は使ったこともなさそう。
しかもダメ出ししているだけで救済しようとする気が全くないようだったので。


救済案

夢特性「あついしぼう」ではどうかな。イメージ的にもありだと思うのだが。


新緑生かせないって声があったから、パワーウィップをつるのムチは覚えるメガニウム、フシギバナ、ウツボットに習得させたらどう?
剣舞新緑パワーウィップは攻撃無振り補正なしでも土台の攻撃振り補正あり新緑ウッドハンマー以上になるよ。
等倍HP無振りならたいてい落ちるんじゃない?
↑別に高威力技はあっても困らないけど、耐久向けのステを持つメガニウムには合わないっていうか、無理に特性を利用しようとしなくても良いとは思う。
↑所でフシギバナは覚えてしまったパワーウィップだが、コイツってツルじゃなくておしべ(或いはめしべ)だよね使えるの。まベロベルトも使うからいいんだろうけど。
↑アニメとかじゃ首の花の裏側からツルを出している。素のデザインでツルを出していないのはフシギバナも同じ。
あと、パワーウィップならあの長い首で打つという案も。
↑HGSSの公式イラストでなんかちょっと首が伸びた気がするぞ! やったねメガニウム!

後、救済策はあくまで対人戦を想定して行っている物だからCPU戦の評価とか意味のないこと。
御三家内でこいつと対極にいる、しかも属性・種族値配分がまったく別物の猿を引き合いに出すのもな

覚えてもいい技挙げてみた

攻撃技
  • パワーウィップ
  • ウェザーボール
  • かみくだく
  • りゅうのはどう
  • げきりん
  • だいちのちから
  • じわれ

補助技
  • ねむりごな
  • のろい
  • ドわすれ
  • たくわえる
  • りゅうのまい
  • あくび
  • ほえる
  • ちょうはつ


あのデカイ花が羽代わりになってくれればなぁ…
やはり四本足モンスターの宿命か、レパートリーが少なすぎんだよ
↑受けはできないけど積み技を使えるだけの耐久はあるから、のろいかりゅうのまいがあればそれだけで始まりそうだよな。
りゅうのまいだとトロピウスが泣くからここはのろいがいいか。
あと一応、げきりんは既に習得済み。他にもいわなだれやばかぢからはあって良さそうだよな。
↑同館。安定した岩技を草ポケ全員にほしい。それだけで少しは……変わるはず。
↑竜の波動は4つ足でドラゴンタイプの技を覚える奴達に最も与えたい技だな。
…それと大地の力も草ポケ達には欲しい。できればモジャンボ辺りでも使える電撃波も…。
↑↑トロピウスのりゅうのまいなんて物理では火力も技も無さすぎて一段階上げただけじゃ使い物にならず、サンパワー特殊型の素早さ強化しか使い道は無いんだから、
(フォローしておくとサンパワーエアスラの素早さ強化はそれなりに意味がある)
普通に物理技を強化できるメガニウムが覚えたからといって、使い方が全然違うので泣いたりなんかしない。
だいたい、現在りゅうのまいが使える最終進化系中、攻撃、素早さともにワースト1位のトロピウスが泣くからダメとか言っていたら誰もりゅうのまいを使えんだろ。
↑耐久系の種族値とタイプがかぶってるから文句いわれるんだろ
仮にバシャーモやデンリュウが竜舞覚えてもトロピウスの立場には何の影響もない
↑どっちみちトロピウスの龍舞物理なぞ実戦外なんだから他の草が習得したところで
元々ありもしない立場が下がるわけないだろ
↑↑そもそもタイプもかぶっていない。
トロピウスの売りはタイプ一致の飛行技が使える草だという事。りゅうのまいによる強化も飛行技が中心になる。
一方メガニウムはトロピウスには使えないたねばくだんを使え、しんりょくで強化も可能。それほど性能が似ているとは思えない。
それよりメガがトロピウスに遠慮しているうちに、フシギバナに先に習得されでもしたら涙目ってレベルじゃねーぞガクガクブルブル
↑たしかにそれはマズイな
まぁメガニウムと違ってフシギバナはどう見ても竜じゃないし大丈夫……だと思いたい。
メガニウムも竜に見えないと言われると困るが
追加技にしびれごなどうだ? 安易に催眠使い増やしてクソゲー化しても嫌だし。
↑思ったんだがメガニウムのモデルって首長竜だよね?
竜の舞覚えてもいいんじゃない。一回積めばジュカインも抜ける。

アンコールとちょうはつを提案。カウンターとの相性もいいし、
ベイリーフの図鑑説明「くびの まわりから だされる スパイシーな かおりを かいでいると なぜだか たたかいたくなる」とも合っていると思うが。

以下メガニウムのページから転載

こいつを始めとする 4つ足草御三家は神通力でも穴を掘るでもサブウェポンにしたい位、攻撃範囲は貧弱。
↑全員地震が使えるのに穴を掘るはないだろ。草の中でも御三家は逆鱗があったり攻撃範囲がかなり広い
草技を半減するメジャーポケへの対策は十分に成されている。
もしそれでも問題があると感じているなら、問題は別な点だ。少なくとも攻撃範囲の貧弱さなんぞではない
↑その技のバリエーションならドダイトスやユキノオー、ジュカインでやった方がいい
せめて大文字やストーンエッジあたりを覚えてくれれば他の草との差別化も進んで悪くないと思うんだがなぁ
↑↑穴を掘るは…例え話だ。だが逆鱗では混乱が怖い。
ちなみに威力があり、こいつが覚える攻撃技に関しては草・無・毒・鋼+一品物の地震・原始の力(岩砕きは除外)。基本的に範囲を広げているのは地震。
これに対して例えばバクフーンは炎・闘・無・草・岩・霊・電・飛・超・(ジャイロ除外)
ちなみにモジャンボは岩・草・無・闘・電・毒・飛・悪
確かに草の中で御三家は攻撃技はかなりある部類だろうが、それでも他のタイプとの複合草や炎御三家の方が優秀。他の弱い要因があるとすれば、タイプが草単で鋼対策大文字や竜対策氷技に弱くトンボ返りにも弱い事か?
↑草が弱点多いのはしーゃない、そもそもメジャーな弱点が氷と炎だけだから耐性だけで見るとそこまで終わってる部類ではない
上で4足歩行は技が少ないって言ってんのになんで2足歩行と比べてんのw
しかもバクフーンの技の内まともに相性補完出来てるのは格闘・草・岩・電気、格闘は岩ピンポの気合球があるけど
肝心の草技がソーラービームで草以外は全部物理技だし、種族値からしてこいつにそこまで攻撃技を充実させてもな…
それでも一応必要最低限はあるけどな
↑草が弱点多いのは宿命なのは知ってる。炎御三家は全て2足歩行だったから。
ユキノオーとドタイトスはタイプが違うし、ジュカインも2足歩行。
モジャンボも2足だが爪とかパンチしないから選んだ。
こいつに攻撃技をたくさん持たせてもしょうがないのは同意するけど、正直選択肢が少なすぎる。
バクフーン(と炎御三家)は…相性補完よりサブウェポンとして先相手の弱点突いて倒す様な奴だから別に問題無いだろう。
↑サブウェポンは相性補完が出来るものを選ぶのが基本なんだがな。グロスのアムハンとかはあんまサブウェポンとは呼ばれない
つかバクフーンも攻撃技死んでる部類だけどなw特殊型は炎技と気合球とめざパしか無いことなんてザラ。今は神通力あるからマシになった…のか?
メガニウムは草技の相性補完には岩技と地面技で殆ど出来てるし、これ以上攻撃技増えても(電撃波とか)微妙な気がするんだよな…
個人的にはもうちょいサポ技欲しい。それだけあれば十分
↑↑↑↑↑大文字とか無理があり過ぎ 

もし進化前のベイリーフの頭の葉っぱが進化しても残っていたら、リーフブレード、辻斬り、エアスラッシュなんかを習得してくれたりしたんだろうか…少なくとも今よりは攻撃技のレパートリーが恵まれてそうだと妄想。

メガニウム救済に関してだが、一致の強力攻撃技やサブウェポンの習得を優先してもらったとしても同じこと。
こいつのそもそもの種族地バランスで、アタッカーとして他より抜きん出た面を見せて
輝かせたいってのがまず無理がある。剣舞でそういう起用も出来ない事もないがやはり微妙
救済を考えるならパーティ全体を有利に出来るような補助技をもらう方が個性も生きるし存在価値は出る
↑確かに。てかコイツ甘えるも覚えなかったのか。アロマセラピーは覚えるけど。パーティ全体を有利にできるような補助技ってどういうのだ?撒き菱系とか天候技とか?
↑設置系は欲しいな。トリックとか置き土産なんかも相手にとって何してくるかわからなくなって良さそう。
あとなんつっても眠り粉や痺れ粉があれば、豊富な回復技を現状よりは生かしやすくなる
↑×3ページをざっと見たら龍の舞を提案してる奴がいたな。
↑草単って攻撃的にも防御的にも弱いから、有利なヤツに出しても交換でハッサムやリザードン出てくるとどうしようもなかったりするけど、逆に言えば交換が読みやすいということでもある。
そこにしびれごなやねむりごなをぶちこめれば後続が少しは楽になるし、相手によってはやどみがや剣舞の起点にできるから粉追加が一番現実的で有益だと思うのだがどうだろう。
↑有利な奴に出したのに居座られて返り討ちにあう場合は…。

素直にカビゴン経由でド忘れや蓄えるを遺伝して耐久型を極めるのは駄目かな。
特化してある程度積めば、急に炎や氷が来たとしても光合成と合わせて頑張れるかも。
地割れまで渡すとさすがに怖くなるが…。
↑確かにいいかもしれない。
いっそのこと、地割れだけ渡して、あとは壁張り+再生で相当固くなると思う。

こいつ66のサポート型特化させるためにステルスロック使えるようになってほしい。
無理くさいけど原子の力を覚えるし。

ちからをすいとる覚えたら結構良さそう。

種族値配分変更


変更前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
メガニウム 80 82 100 83 100 80
隠れ特性:リーフガード (天気が晴れのときは状態異常にならない)
変更後 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
メガニウム 100 82 100 83 100 65
隠れ特性:アロマベール (自分と味方へのメンタル攻撃技『アンコール』『いちゃもん』『かいふくふうじ』『かなしばり』『ちょうはつ』『メロメロ』を無効化する)

素早さを犠牲にHP種族値を+20して耐久ポケモンとしての性能を高めつつ、弱特性リーフガードを耐久型やサポート型と相性が良いアロマベールに変更。
見た目とマッチした素早さにしつつ、耐久を強化。
特性も見た目と違和感ない役立つ特性に変更してみた。

特性変更

エンペルトという前例があるから少し希望はあるよね、ということで

  • ヒーリングシフト
HP回復技を優先度+3で使える
速さは堅さ。先制こうごうせいで種族値以上の耐久を発揮する。
ついでに超速でギガドレインも撃てるようになる。
メガニウムくらい丸い種族値と苦難の歴史があればワンチャンある、と思いたい。

  • あついしぼう
弱点をふたつ減らせる。

  • アロマベール
相手の起点にされることを防げる。

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最終更新:2023年12月31日 21:41