GGXX Accent Core Jam Wiki
立ち回り
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匿名ユーザー
開幕
安定型
攻撃型
- 2D
- 微ダッシュから当てるように出す
- 相手が打点の高い技を振った場合、低姿勢なので一方的に勝てるが、ACになり横の判定が短くなり使いにくくなった
- 遠S
- 少し離れている為、ちょっとダッシュしてから当てる
- 開幕動かず出せば相手が手を出せば先置きになってCHが取れる
- 発生Fが相手の牽制より早い場合より安定してCHが取れる
- 空ダッシュHS
- 丁度相手をめくる形であたる
- バクステ狩にも使えるが、対空技を出されてると負ける
- 低空龍神
- バクステ、発生の遅い技等に勝てる
- CHの場合ほぼ受身不能かつ壁際なので6HSループが入れられる
- 相手がガードしていた場合など、防がれたらそれなりの覚悟はすること
地対地
近距離
この距離が紗夢の最も強い距離
如何にこの距離まで持ってこれるかが重要
ここでは遠S、2S、2Dなどの牽制を使い自分のターンを持ってくる
(キャラによっては6Pなども有効)
自分のターンになったら以下の方法で、固めたり崩しにかかる
空中からの攻めからも同様
固めパーツ
- ~K→2P→ダッシュ~
- ~K→ディレイ2S~
- Kや2Pの固めに暴れる相手用(キャラによっては近Sが有効の場合も)
- ~K→(S)→HS→6HS~
- GGがモリモリ溜まるが、SBやFDされやすいので注意
- 2P→6P~
- HS→6K→2P~
- 2D→爆蹴→百歩
朝凪がある場合の~爆足
2D→低空ダッシュなども使って相手を固めていく
崩しパーツ
- K→2P→投げ~
- K→近S→低空ホウエイ
- 高速の中断崩し、RCとセットで使うといい
- 崩せた場合はRC→低空ダッシュJP→JHSや着地GC
- HS3→爆蹴→派生跳刃FRC~
これらで崩した後は、位置やTG、朝凪の有無によって判断する
中距離
この距離では両者共に牽制のかち合う状態
紗夢側の主な牽制は遠S、2D、2S、百歩、FB百歩など
遠S、2S、2D:ダッシュして当てるように出す
2Sは判定が弱く、2Dは判定が短くなったので過信しないこと
相手キャラよって有効度が違うので、それを覚えるといい
百歩:相手の牽制に引っ掛ける用に出す
ACになり爆蹴からの派生が楽になったので使いやすくなった
FB百歩:紗夢唯一のFB技
百歩と同じ使い道に加え
発生が早いので相手の牽制を潰しやすい
当たった場合にはコンボにいける(コンボページ参照)
他の中距離牽制が弱くなった分、その効果は絶大
上記に加え
爆足、生逆鱗なども相手キャラによって混ぜる
遠距離
やることが少ない距離
大抵のキャラに不利な距離なので、早々に詰めるのがいい
不意打ち千里などもあり
相手に隙がある場合はここで朝凪を溜める