用語集/シリーズ5(ま~わ行)

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無双シリーズ

コーエーテクモゲームス(旧・コーエー)から発売されているアクションゲーム(公式にはタクティカルアクション *1 ゲーム)のシリーズで、開発はコーエー内の制作チームの1つ、「ω-force(オメガフォース)」が受け持っている。
また、無双シリーズと一言で言っても、その中でまた細かく三国志演義を題材とした『真・三國無双』シリーズと日本の戦国時代を題材とした『戦国無双』シリーズ、そして真・三國無双シリーズと戦国無双シリーズのクロスオーバーである『無双OROCHI』シリーズと分かれ、それぞれ海外展開もされている。
その他にも『ガンダム』や『北斗の拳』、『ONE PIECE』それぞれの作品とのコラボレーションタイトルがあり、それ以外にもギリシャ神話を題材とした『トロイ無双』も発売されている。
なお、無双シリーズと言うと広義には『真・三國無双』シリーズの元となったPS用対戦格闘ゲーム『三國無双』が含まれる *2 のだが、実際の所は無双シリーズと言った場合はもっぱら『真~』以降のタクティカルアクションゲームの方を指す事が多く、本項もそれらに関して説明を入れていくこととする。

プレイヤーは名だたる武将の1人となり戦場を駆けながら道中で群がる敵兵や敵武将を薙ぎ倒していき、最終的には所属している軍の勝利を目指すというもので、操作自体は簡潔に纏められており、難易度調整の幅も広いため、アクションゲームが苦手な者からアクションゲームに自信のある者まで受け入れられる間口の広さがある *3
また、このシリーズを通じて謳い文句として使われているのが「一騎当千の爽快感」である。
前述の通り、プレイヤーは1人の武将となって戦場を駆け回るのだが、その圧倒的な強さで群がる敵を吹っ飛ばす爽快感こそがこのシリーズの人気を支える屋台骨であると言え、そのゲームデザインから、以降「一対多で並み居る敵を蹴散らすタイプのアクションゲーム」を「無双(系)アクションゲーム」等と称される様になる程、当時は斬新なゲーム内容であった。
しかし、そのゲームデザインの代償で常にゲームハードの制約の問題である処理落ちやステルス *4 という問題が付きまとっており、特に近年ではPS2に発売された『真・三國無双5 Special』が常時処理落ちと言っても言い過ぎではない程に処理落ちが頻発し、ステルス兵士の大量発生など、爽快感とは真逆の無双シリーズの根底を揺るがす程のものになってしまっている。
逆に、コンシューマーハードのスペック向上に伴って、最近の作品では大量の敵兵を画面内に描写出来るようになり、それまでと異なり1000人撃破 *5 ももはや通過点としても意味を成さないと言っても過言ではないものとなっているが、とりあえず数を出して後は適当に動かしているだけに見えてしまう所も否めず、一部のファンからは「最近の無双は完全に草刈りゲーになってしまっている」と嘆かれる事もある。

また、戦場が舞台である為、当然プレイヤー及び画面内に入る将兵以外も至る所で戦いを繰り広げており、画面外での戦況変移は適宜メッセージとして表示される。
プレイヤーが操作している武将・画面内にいる将兵以外は、全てその武将や部隊の個々の能力ではなく、それぞれの軍団の士気と兵力が戦況を動かす *6 ようになっている。
その為、兵力が多少低くとも士気が高い部隊は敵をバサバサと薙ぎ倒していってくれる非常に頼もしい仲間となるが、逆に士気が低い部隊は容易く敵に打ち負かされ敗走してしまう。
逆に、画面内に入ってしまうと士気ではなく個々の能力が反映される為、画面外では士気最大で敵を圧倒していた友軍を画面内に入れた途端、能力を強化された敵総大将にあっさり倒されてしまう事もある。
しかしながら、実際の所は多少こちらの士気が高くても、兵力は基本的に敵軍の方が多いため、結果として敵に翻弄されてしまう(苦戦を強いられる)事もあり、大抵の作品で「友軍が弱すぎる」と言う不満が噴出する事が多い。
なお、『戦国無双3』では士気システム自体が無くなり、画面外にいる軍団に関しても軍団長の体力、攻撃力や防御力などの能力が影響を及ぼすようになった。

一部のタイトルを除いて「猛将伝」というタイトルの付いた追加ディスクを販売しているが、こちらはコーエーの販売戦略(所謂「コーエー商法」)と大きく絡んでくるので、コーエー商法の項を参照頂きたい。

また、コーエーお得意のシミュレーション要素を組み合わせた『Empires(エンパイアーズ)』も発売している。
こちらは従来の作品に内政などの概念を加えたもので、プレイヤーは勢力の君主として戦力の強化、アイテム生産、貿易等の内政や外交などを行いながら天下統一を目指すもので、特に『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』は内政面もかなり本格的なものとなっており、ファンからの評判も高いタイトルである。
前述の通りシミュレーション要素が強いタイトルで、プレイヤーが介入しない戦闘は対象国同士の国力などの要素で勝敗を判定されるが、プレイヤーが介入する戦闘は従来のタクティカルアクションで解決する事になる。
なお、『真・三國無双5 Empires』ではプレイヤーは従来作通りの君主としてのプレイ(「君主編」と呼ばれる)の他に、一武将としてのプレイが出来る「武将編」が追加されているが、ゲーム自体の評判は今ひとつとなっている。
そして『戦国無双3 Empires』では過去作で好評だった要素をことごとく廃止するという暴挙に出た。これにより、本編よりは少ないものの安定したファンがいる「Empires」ブランドにも陰りが見え始めてしまっている。

コーエーが以前から発売していたシミュレーションゲームの『三國志』・『信長の野望』等に親しんできた者程、全くの別物として割り切らないと受け入れられない程にぶっ飛んだ武将の描写やゲーム内容、シリーズ独自設定も魅力の1つではあるが、ぶっ飛びすぎている要素が少なからずある事もあり、賛否が大きく割れる点でもある。
特に最近ではキャラソンや人気投票など露骨なキャラゲー商法を始めており、歴史ゲーとしての無双シリーズが好きなユーザーに困惑や不安、人によっては嫌悪を抱かせている *7 。また人気投票ではご丁寧に最下位まで発表して完全に序列をつけてしまい、上位・下位を問わずキャラファン同士の争いを招いてしまった側面がある。『OROCHI2』では130人以上の規模の人気投票が行われることが決定しているが、結果自体よりもその後の雰囲気を不安に思う者は決して少なくない。

そして、無双シリーズのヒットに乗じてコーエーが無双シリーズばかり出すようになった事で、元々同社がメインで出していたはずのシミュレーションの方が中々出なくなってしまった事 *8 、またこれは無双シリーズに限らず、歴史を題材としたゲームの場合は大なり小なり出てくるものだが、ゲーム中の独自設定などをあたかも実際の歴史上であった事のように勘違いする層を増やしているなどの理由から、このシリーズに強い拒否反応を示す者もいる。
だが、無双シリーズファンであっても最近では武将の描写に制作陣の好みが過剰に反映されているとしか思えない事、戦国3や三國5等で特に見られたモーションの使い回し(酷いと5人が1つの同じアクションを共有している)や無双モード(戦国無双では無双演武)のシナリオがないキャラが多かったり等の手抜きが多く散見される事、これまた最近のタイトルに顕著なゲームバランスの調整不足・作り込みの甘さに起因する敵将兵の思考ルーチンやアクションによるイライラ感に、本シリーズに大なり小なり付きまとう処理落ちやステルス兵士の多発と言った要素が絡んだ結果、爽快感よりもストレスの方が溜まる事、そしてコーエーの意地汚さの象徴であるコーエー商法・スペシャル商法等が要因となってシリーズに対して不満を抱く者も少なくない。

ちなみに、コラボタイトルとナンバリングが奇数の時はガッカリゲーor賛否両論ゲー(三國3、三國5、戦国1、戦国3、北斗、ワンピ)、偶数のときは良作になりやすい(三國2、三國4、三國6、戦国2、OROCHI2、Chronicle2nd)という不思議な法則がある *9 。 DOA5に井伊がゲスト登場した。2016年2月25日のファミ通でスタッフが語っていた

桃太郎電鉄シリーズ

コナミが発売するボードゲームのシリーズ。青函トンネルと瀬戸大橋が開通した1988年にFCで第1作が発表され、その後も多くの機種で展開されてきた。
桃太郎が登場するのは、プロデューサーのさくまあきら氏がハドソンからの「(当時流行していた)ドラクエのようなRPGを出してみないか?」という提案に乗って制作した『桃太郎伝説』が大ヒットし、その流れでボードゲームの制作に着手したという経緯があるためである(ゲームの構想自体はすでにあった)。現在では本家『桃太郎伝説』よりも『桃太郎電鉄』の方が有名である。

シリーズの基本ルールは以下の通り。なお、このルールは第2作から採用されたもので、初代はルールがまるっきり違っている。

  1. サイコロを振って進み、止まったマスによって所持金が増減したり特別な効果を持つカードが獲得できたりする。
    また、物件のある駅ではその土地の名産品などにちなんだ物件を買うことができ、1年に1回収益率に応じた利益が加算される。
    一度手に入れた物件は同じ金額を払うことで増資ができ、増資するたびに収益率が上がる。
    自分のターンが終了したときにプレイヤーの命運を左右するイベントが起こることもある。
  2. ゲーム開始時に目的地(ゴール)が設定され、ここにいち早くたどり着いたプレイヤーは多額の援助金を獲得できる(誰かが到着すると次の目的地が設定される)。
    逆に一番遠いプレイヤーはペナルティキャラの貧乏神がついてしまう。
  3. 1ターンを1月、11ターン(3月は決算なので行動しない)を1年とし、規定年数終了時に一番資産が多いプレイヤーが優勝となる。

このようにシンプルながら縦横無尽の戦略を必要とするルールであるため、子供から大人まで幅広く楽しむことができる。
最近では経済評論家の勝間和代氏が経済アナリストならではの桃鉄プレイングスタイルをツイッター上で披露している。

基本的に日本列島(作品によってはアメリカや九州、西日本、携帯電話版では東京、北海道、近畿などの各地方や世界版もある)を舞台にしているため、楽しみながら地名やその土地の名産品を覚えることもできる。
桃鉄のおかげで地理の成績が上がったという人もいるのではないだろうか?
また、ネタ要素も豊富であり、毎回どこかに隠されている女湯や小ネタは評価が高い。イベントではほぼ毎年発売されることを生かしてその年の時事ネタが多く取り入れられる。
プレイヤーのお金を盗んでいく「スリの銀次」の変装もその年の有名人のパロディであることが多い。

…と、これだけなら本Wikiとは無縁なのだが、近年になって以下のような問題点があらわれるようになった。

  1. 長寿シリーズにつきもののマンネリ化という問題。
    基本ルールが完成してしまい、舞台が日本列島である以上、これ以上のギミックを増やすことは難しく(北海道が移動したりなどとんでもないギミックはあるが)、新作ごとに舞台を新たにしたりカードを追加したりボンビー(貧乏神の変身)の種類を増やしたりといった工夫が施されているのだが、基本部分は変わり映えがしないため「1本持っていれば十分」となりやすい。
    そこに加えて最近は「新作」と言いながら過去作や携帯アプリ版の焼き直しという手抜きが目立つようになり、徐々に販売本数を下げている。
  2. さくまあきら氏の強権を利用した発言も目立つようになり、頑なにPS3移植を拒む(さくま氏曰く「一番売れているハードで出す」ため、現在はPS3・PSPよりもWii・DSを重視しているとのこと)、批判的な意見を「クレーマー」呼ばわりするといった発言は旧来ファンからも問題視されている。
    また新作を出すたびに「シリーズはこれで終わり」と無責任なことをいう癖もある。かつてJBS内で「桃鉄は制作費が高すぎて、もう家庭用ゲームとしては作れない。趣味で作ったのをPCで出すくらいになる」と発言したこともある。実際には何事もなく続いたのだが。
    ハドソンがコナミの100%子会社となるにあたり「コナミに指図されるぐらいなら桃鉄を潰して引退する」とも発言しており、良く言えば自分が育てたシリーズに対しプライドを持つ人、悪く言えば頑固ともいえる。

そしてついに、さくま氏本人の口から「2012年1月配信の携帯電話版東海編を最後にシリーズを終了する。」と出てしまった。理由はやはり、新会社であるコナミに息苦しさを感じ、メインスタッフの大半が辞めてしまったからだと語っている(出典)。今後は過去作のリバイバルなどの可能性もあるが、一大タイトルが終了してしまうのは残念の限りである。 2015年6月、さくま氏のTwitterにて正式に終了することが発表された。 2016年2月25日のアメトークで特集放送された。ただしゲストボンビーとコンピューターと桃太郎ランドがスルーされた 9月1日の任天堂ダイレクトで新作出る事明らかになった。最初にテーマ流れ画面公開された。任天堂の森本がさくまあきらからのコメント読んだ

モンスターファームシリーズ

CDから読み込ませたデータで様々なモンスターを「再生」するシステム等で人気を博した、テクモの育成SLGおよびその派生作品。アニメ化された事も有る。
海外名は『Monster Rancher』。
CD再生のシステムもさることながら、ファームの雰囲気、味わい深いモンスター、駆け引きがアツいバトル、特定のCDからしか出ないレアモンスターの収集など、堅実ながらも独自の風味を出していた事からこのソフトの存在がユーザーの間で評判となり、初代とその正当進化の『2』は大ヒットを飛ばした。
しかし、3にあたるPS2版から迷走を始めてしまう。
いやにアニメ調のモンスター、種族の大量削除、命中回避の統合による個性の薄れなど、いい点も無くはないけど悪い点の方が目立ってしまう3(PS2版)、
新要素は悪くないけど不満点や変な点がちまちま目立つ4、
育成SLG部分がおざなりになってしまった5と、1・2はなんだったんだと思われるような微妙な作品ばかり排出。
更になぜかオンラインゲーム化するものの、オンライン、ラグーン共に人気がいまいちで、既に2つともサービスが終了してしまった。
最近では携帯機の方でシリーズを出している。CD再生は文字を入れたりタッチペンで絵を描いたりする形で入っているが、やはりなんだか変な点が目立つ。
テクモがコーエーと合併してしまったこともあり、今後が不安なシリーズの1つである。

モンスターメーカーシリーズ

「翔企画」から発売されたカードゲーム『モンスターメーカー』を中心に、キャラクター・世界設定を同じくする一連のコンテンツ群。電源系ゲーム、非電源系ゲーム、コミック、小説と展開する中にコンシューマゲーム化作品のシリーズもあるが、主力はカードゲームとTRPGである。
慣れ親しみやすいルール、ほのぼのとしたファンタジー世界やキャラクター、九月姫イラストの可愛らしいデザインなどがファンには人気となっている。
1988年にシリーズ開始。1990年代前半に静かなブームを起こし、現在でもたまに新作が出る息の長いシリーズである。

コンシューマゲームシリーズは、ある時期とにかく開発延期と発売中止に連続して見舞われた事が、プロデューサーの多部田俊雄氏の悪名と共に囁かれている。
モンスターメーカー 闇の竜騎士』が発売延期を繰り返した挙句前後編に割っての発売となり、しかも後編となる予定だった『モンスターメーカー 神々の箱舟』は、とうとう未発売のまま有耶無耶に。
その後、SSで完全新作『モンスターメーカー ホーリーダガー』が発表されて、また未発売に終わる。挙句の果てに、セガハードのプラットフォームがDCに変更されたことにより開発をSSからDCに移したものの、こちらでも発売延期を繰り返し、結局発売中止となった。
元々ファンにTRPGなどの非電源系ゲーマーが多かった上、当初コンシューマーゲーム化を担当したソフエルの作品は任天堂ハードだった為、本作のためにわざわざPCEやSSを購入した者が多かった。更には、SSは発表が丁度廉価版機(所謂「白サターン」)のリリース直前の時期に当たった為、発売中止に絡むユーザーの被害は非常に大きかったという。
なお、SS版の年は、ソフエルが外注で製作していたPCゲーム『モンスターメーカー学園』が「その外注先がなにも作業をしていなかった」という大概冗談のような理由で発売中止となり、シリーズにとって散々な年であった *10
結局、『闇の竜騎士』以降のモンスターメーカーシリーズのコンシューマ版は、1994年11月にSFCで『王様になりたい』というボードゲームが、2002年にGBAでポケモン形式の『モンスターメーカー4』が出たきりになる。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズシリーズ

コナミデジタルエンタテインメント(コナミ)から発売されている和製カードゲーム。
週刊少年ジャンプに連載されていた漫画『遊☆戯☆王』の作中に登場するカードゲーム『マジック&ウィザーズ』をゲーム化したもの。
のちに、『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』(以下、「遊戯王OCG」)としてカードゲームにもされ爆発的大ヒット。
その後はアニメの新シリーズに合わせ、ゲーム共々『遊☆戯☆王5D's オフィシャルカードゲーム』『遊戯王ゼアル~』『遊☆戯☆王アークファイブ~』に名称が変更されている。

初代はオフィシャルカードゲーム自体が無い頃の作品であり、ルールがキチンと整備されていなかったこともあり、単純に攻撃力の強いモンスターが勝つ、コストの概念がないので強力なモンスターや魔法カードが(揃えられれば)使い放題と非常に大味になっていて、どちらかと言うとクソゲーに属するものだった(それでも売れたが)。
シリーズを重ねるごとに、デッキキャパシティや生贄ルールなどコストの概念を取り入れ、徐々に改善はされていっている。

しかし『デュエルモンスターズ2』より、劇中キャラのファンデッキ、特定のコンボデッキ、又はあらゆるデッキで必須なほど強力な遊戯王OCGのオマケが付くようになり、ゲームそっちのけでオマケがメインのような扱いになっていった。
とくに初期の頃は全10種類中3枚がオマケに付いてくるという非常に射幸心を煽るような売り方をしたため、カードのオマケが欲しいために遊戯王のソフトを何本も買う子供が続出。
4ではさらにゲームを3バージョンに分けられたこともあり、250万本ものセールスを記録した。
しかしゲームの内容は散々なものであり、当Wikiの遊戯王関連のページまとめによく見られる「カードのオマケ」と言われても仕方のない出来であった。
それ以降は付属カードは3枚固定となったためか、売上も落ち着き10~20万程度になっている。
しかし「予約しろ」とばかりに予約特典抜きでは役に立たないカードや、3枚積ませること(=3本買わせること)を目論んだ強力カードをつけたり、攻略本に強力カードをつけたりと、「おまけ」で販売している感は否めない *11
そのため遊戯王のゲームはかつて社会問題化した仮面ライダースナック、ビックリマンチョコに例えられることも多く、ファンからは自嘲を込めて「天使の施し」というカードに例えられることもある *12

遊戯王OCGをそのままゲーム化したものは基本的に出来は良いので安心して遊べるが、そうではない作品は高確率で地雷なので注意が必要である。
遊戯王OCGルールを採用していない初期のゲームはほぼすべてそうだと言っても過言ではなく、最近でもカードのデータベースなのにマトモにカードが調べられない『Card ALMANAC』や、カードの意味が感じられない微妙なレースゲーム *13 である『Wheelie Breakers』などがあった。
他にも遊戯王OCGのゲーム化ではあるが、携帯ゲーム機から据え置き機への劣化移植を行なうというとんでもない離れ業をやってのけた『TAG FORCE EVOLUTION』などがある。

現在もシリーズを重ねており、PSPの『タッグフォース』シリーズとDSの『ワールドチャンピオンシップ』シリーズが毎年コンスタントに発売されている。
最近は付属カードの性能は抑え気味なのだが、『ワールドチャンピオンシップ2009(以下、WC2009)』発売から約1年後にパックにてWC2009の付属カードのインフェルニティモンスターの大幅強化を行ったため、その内の1枚の「インフェルニティ・デーモン」がゲーム1本買うのと変わらない値段となってしまった。
このカードのためだけに、発売から1年経ったWC2009が再販されるという異例の事態まで起こり、カードだけ抜いた未使用のWC2009が中古ゲームショップやカードショップで投げ売りされていることもあった。

龍が如くシリーズ

セガから発売された『龍が如く』を原点とするアクションアドベンチャーシリーズ。
極道から一度は足を洗った伝説の男・桐生一馬が神室町(歌舞伎町をモデルにしているが許諾が下りなかった)などを舞台に暴力団の抗争などに巻き込まれていく様を描く。
ゲーム内容は所謂日本版GTAだが大きな違いとして一般人は攻撃できない、シンボルエンカウント式での戦闘などがある。戦闘は同社『スパイクアウト』のような3D格闘アクションとなる。街の中なのでビール瓶やバット、自転車やごみ箱を武器として使用するところができるあたり『ダイナマイト刑事』の血筋も引いていると思われる。
サブキャラクターも俳優を使うなど豪華声優かつ個性豊かで特に「桐生ちゃぁ~ん!」と言って毎回出てくる間島吾朗は主役以上に人気が高い。
ストーリーは青年漫画誌やオリジナルビデオにあるような極道もののテンプレに沿っているが、巨大ビルに軍事ヘリが攻撃を仕掛けたり神室町の地下に巨大情報収集施設があったりするなどかなりぶっ飛んでいるところもある。
特筆すべきはミニゲームの数々で特にシリーズの伝統となっている「キャバクラ」はプロデューサー自らが実際のキャバクラで会社の金で飲んでいた取材敢行したため行ったことのない人でもその雰囲気を味わえるようになっており出来は非常に良い。シリーズを重ねると自分でキャバ嬢をプロデュースできるようになった。
本編の他に携帯機での外伝シリーズ「クロヒョウ」や、戦国時代を舞台にした「見参!」、ヤクザもの+ゾンビという異色作「OF THE END」のスピンオフ二作が出ている。一作目のシナリオは馳星周氏が監修しているため、シナリオのクオリティが高いが、氏が離れた3以降はややクオリティが下がっている。と言っても、シリーズの脚本のほとんどを手がける横山昌義氏のシナリオは、近年のゲームの中では評価が高い方である。
なお、海外ではそのものズバリ「YAKUZA」と呼ばれている。ストレートにも程がある。ただ、劇場版の海外タイトルでは「Like a Dragon」と直訳したものが用いられている。

ロックマンシリーズ

カプコンを代表するアクションゲームの1つ。ロボットと人間が共存する近未来の世界を舞台に、戦闘用に改造されたロボット・ロックマンが悪の科学者Dr.ワイリーと戦う。
海外でのタイトルは『MegaMan』 *14
内容はオーソドックスな横スクロールアクションだが、好きなステージから始められる自由度の高さやボスを倒すと新たな武器(別のボスの弱点でもある)が手に入るシステム、カプコンらしいシビアな調整の難易度などの特徴を持ち、プレイヤーの腕次第で頭脳プレイから縛りプレイ、ゴリ押し、バグ技上等のタイムアタックなどさまざまな楽しみ方ができることから、マリオと並んでプレイ動画が多いゲームでもある。

初代の発売から20年以上が経過した現在もファンからは高い人気を誇り、派生作品も100作を超える。
後述する『ロックマンX』シリーズや『ロックマンワールド』『ロックマンDASH』『ロックマンエグゼ』などの派生シリーズと区別するために「本家」と呼ばれることもある。
「本家」は基本的に全作が良作(詳しくはこちらを参照)だが、作品ごとに難易度に大きな差があり、そこで評価が分かれやすい。

ロックマンXシリーズ

本家よりもさらに未来の世界を舞台に、「レプリロイド」と呼ばれるロボット同士の戦いを描いたシリーズ。
本家の要素を受け継ぎながら、それまでとは一味違うハードな世界観や「ダッシュ」「壁蹴り」が生み出すスピード感のあるアクションが評価を得た。
X』『X2』は文句なしの名作とされるが、シリーズが進むごとに設定やストーリーに矛盾やほころびが見え、開発スタッフが大幅に入れ替わった『X5』からアクションゲームとしての出来も微妙なものになり始めた。そしてとうとう、『X7』でファンの信用を完全に失墜させてしまう。
その後、『X8』で評価を取り戻し、シリーズ復権が期待されたが、それまでがそれまでだったせいかセールス的には爆死。
PSPで発売された『イレギュラーハンターX』も高い完成度とは裏腹に売上が伸びず、シリーズは完全に停滞してしまっている。

その後Capcom Unity(海外のカプコン公式ブログ)に寄せられた「16ビットのスーパーファミコングラフィックで『ロックマンX9』を作るのはどうですか?」という質問に、稲船敬二氏が「素晴らしいアイデア。将来機会があれば、間違いなく試してみたい」と返答している。
本家シリーズも『8』(1996年)から10年以上を経て『9』(2008年)が発売されたという経緯があり、時が経てば『X9』が発売されるかもしれない…のだが、稲船氏がカプコンを退社してしまった現状では雲行きがかなり怪しい。実際、その時点で発表されていた関連作はすべて開発が途絶している。
余談であるがもしつあのカントリーロードテーマがX5のVS. X及びZEROのパロディ。余談であるが2016年6月3日のワイドショーはこの番組のガイドだらけだった

ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ

ウエストン(現ウエストン・ビット・エンタテインメント)を代表するアクションゲームのシリーズ。アーケード版の販売はセガが担当。
2作目の『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』からARPG色が強くなり、シリーズ4作目からはモンスターワールドシリーズの名前が前面に押し出されるようになり、現時点でのシリーズ最終作の『モンスターワールドIV』では女性主人公と言うこともあってかワンダーボーイシリーズの名称が外された。
本シリーズを語る上で欠かせないのはセガ以外の移植において大部分がキャラを変更されて移植されている点。代表格が『高橋名人の冒険島』であろう。
尤も、著作権を保有しているのはウエストンであるが、ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズの商標権を持っているのはセガであるためにこのような事態になっている。
2016年にモンスターワールド2 がリメイクされる事発表された 6月3日のヤフー乗っていた




*1 公式に「アクションゲームとシミュレーションが融合したもの」と謳っており、プレイヤーはただアクションで目の前の敵を倒すだけではなく、戦場全体を見渡してどんな行動を行うべきかを的確に判断して行動をする事で戦いを優位に進めるリアルタイムシミュレーションの要素がある事からこのジャンルとなっている。

*2 実際に日本で『真・三國無双』として発売されているタイトルも、海外では三國無双(DYNASTY WARRIORS)の続編という扱いで、『DYNASTY WARRIORS 2』となっている。

*3 それ故にこのシリーズに批判的な者からは「ただボタンを連打していればいいだけの連打ゲー」と揶揄されてしまう面もある。もっとも、実際は連打だけでどのステージでもクリア出来るのはそれこそ難易度設定を普通より下にしている場合くらいなので、ある意味では的外れであるとも言える。

*4 この項目においては描写処理が追いつかず、そこにいるはずなのに表示されない、酷いと存在判定も消えて攻撃が当たらなくなってしまうものを指して表記している。

*5 無双シリーズでは1000人撃破すると普段の賞賛・名乗りとは異なる専用の台詞が挟まれるようになっている。そのため、敵の群がり具合の目安としてこの台詞が用意されている1000人撃破がしやすいかどうかが引っ張り出されることがある。

*6 実際に戦闘を行うのは画面内に入っている時のみであり、画面外では常に交戦状態にある軍団の兵力と士気を元に演算を行い、それによって「○○部隊が敗走」「○○部隊を撃破」といった結果が出るとその通りに処理されると言うこと。そのため、初期作では救援要請をよこした軍団長の元に駆けつけたのに体力が満タンで、しかも敵兵数名とじゃれ合っていて「どこが苦戦しているんだ?」といった事態も頻繁に見受けられた。

*7 無双シリーズ自体が歴史を扱ったゲームとしては史実無視とも言えるオリジナルの要素が少なくないため、シリーズそのものが歴史上の武将の名を使ったキャラゲーのそれだと以前から言われてはいたが、それでも過去作ではまだ無双シリーズ独自の解釈を含んだ歴史ゲームと言えるものであった。しかし、近年のシリーズでは中国の三国時代や日本の戦国時代らしからぬ容姿であったり言動であったりする武将が目立つようになり、シリーズ独自解釈も度を超えているものも少なくない。そのせいで過去作からのファンですら「歴史上の人物じゃなくてオリジナルキャラでやれ」「歴史を題材にする必要がない」等の否定的な意見をあげることもある。

*8 特に蒼き狼と白き牝鹿シリーズは近年は移植・リメイクを含めてもSFC版元朝秘史がVCで配信された事のみである、提督の決断シリーズに至ってはほとんど音沙汰が無い状態である。

*9 ただし、『真・三國無双6』と『無双OROCHI2』に関しては一般には良作との評価を下される傾向にはあるが、否定的意見も目立つため賛否両論の側面も強いものとなっている。一方で、奇数タイトルにおいても『真・三國無双7』に関してはゲームシステム・シナリオ面等から判断して『三國6』のアッパーバージョン的なゲーム内容となっていることから評価は良好であり、現在、シリーズ奇数作の中では唯一良作判定を受けている作品となっている。

*10 『モンスターメーカー』シリーズのゲームの悲惨な顛末は、キャラクターデザイン・コミカライズ担当の九月姫(くがつひめ)氏が自身の同人誌で全てぶちまけている。

*11 『WCS2007』の攻略本に至っては、特典カードの「D-HERO Bloo-D」がファンから非常に人気が高く、さらに効果も強力であるため、未だに生産されている。

*12 天使の施しは「3枚カードを引いて、2枚捨てる」効果を持つ魔法カード。つまりカードのために3本買って、不要な2本を捨てる(または売る)。

*13 原作再現なので仕方のない部分がある。

*14 英語ではRockが麻薬(正確にはコカインの塊)の意味も持つため。