用語集/ジャンル(あ行)

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  • 形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)は「システム」に掲載。


アンチドラクエ

FC時代後期からSFC時代にかけて、ドラゴンクエストシリーズのヒットに影響されて数々の模倣品が発売される中、敢えてドラクエとは違う路線やシステムを軸にして作られたRPGの総称。
世界観やシナリオの方向性だけでなくシステムやインターフェース面の多くが差別化されているものが多い。
ただでさえ意欲的で挑戦的なことを行う分、これらの作品は(当時としては)オリジナリティが強く、癖はあるものの良作以上に仕上がっているものが多い(無論癖がありすぎて微妙なものもあるが)。
代表的なものはファイナルファンタジーシリーズやメタルマックスシリーズなどだろうか。

癒しゲー

その名の通り、プレイしていく上で「癒し」「安らぎ」を得られることを前提として作られたゲーム全般のこと。代表的な作品に93年にMacで開発された『AQUAZONE』がある。
あまり多忙なゲーム性はこのジャンルには向かず、できるだけ操作できる部分を減らし、システムも複雑さを避けることが前提に置かれることが多い模様。しかし、このジャンルにもクソゲーかそれに近いものは存在する。
あまりに難易度が高騰し、プレイすればするほどメンタルダメージを受けたり、癒される暇もないほどの操作多忙だったりと、とても癒される状況にはなれないゲームは癒し系ではなく「嫌し系」と揶揄されても致し方ない。

医療ゲー

医療機関を舞台にした、あるいは医療関係者が主人公のゲーム。PCアダルトゲームでは結構おなじみ。格好だけ医者や看護師なのを「医療要素」と言うかどうかは微妙だが。
専門用語が多くなる上に話が重くなりがちなため、コンシューマ向けタイトルとしては少ない。
ミニゲーム形式で医療行為を実際に行う『ピカピカナース物語』『研修医 天堂独太』のような例もあるが、大抵は『キャンディストライプ~みならい天使~』や『白衣性恋愛症候群』のようにストーリーの一部として組み込まれている。
患者の体内でウイルスを倒す『ナノダイバー』や、心霊現象を「治療」する『呪医Dr.杜馬丈太郎』は医療ゲーとは呼ばれないことが多い。
医療行為そのものを主題に据えたゲームとしては、『ライフ・アンド・デス』、『超執刀 カドゥケウス』、『SIMPLE DSシリーズ Vol.40 THE 外科医』といった、外科手術を題材にしたものがある。

鬱ゲー

シナリオ上回避できない形で「ヒーロー・ヒロインが非業の死を遂げる」「一般人が惨たらしく(大量に)殺される」などといった悲劇的な展開が用意されていて、その出来事へのフォローが無いままで結末となるゲームのこと。
元来はアダルトゲームの業界で「泣きゲー」との対比で生まれた言葉の模様。なお、上では解りやすい例えとして「死」に関連した要素で例をあげたが、勿論それ以外での悲劇的あるいは救いのない要素もある。
ちなみに、途中で悲劇的な展開はあるが結末まで行けば救いもあるという作品の場合、鬱ゲーとまでは呼ばず、鬱イベント(あるいは鬱要素)のある作品などと表現する。
バカゲーと同様、ゲームのできがどうというより演出の種類を指すジャンル分けであるため、1ゲームとしては高い完成度を持っているものもしばしばあり、むしろ姉妹Wikiの名作・良作まとめに含まれているゲームも多い。
鬱だからといってすなわちクソゲーということにはならず、むしろユーザーの感情に訴えかけるため印象に残りやすいが、こういった展開を嫌うユーザーも決して少なくないため、鬱ゲーに対する評価は揺れることになる。
鬱展開を細かく描き込むことで陰に陽にプレイヤーの感情を揺さぶったり、後に救いのある展開へ繋げることで感動を呼び起こすという手法は、やり過ぎない範囲内で上手く作品中に結び付いていれば演出として有効である。
しかし、プレイヤー自身の手で作品に介入するゲームという娯楽において、努力が報われなかったり結末が鬱であったりというものはマイナス扱いされやすく、それ故にこのジャンルはクソゲー扱いされやすいジャンルでもある。
ネタとしてゲームの出来があまりにも酷すぎてプレイヤーが鬱になってしまう *1 ものに対して鬱ゲーという言い方をすることもあるが、あくまで本来の意味と異なるネタなので間違えないよう注意。

運ゲー

クリアするのに運(いわゆるリアルラック)が必要なゲームのこと。
運ゲー以外のゲームでは「設定難易度に対するプレイヤーの腕前の度合い」が攻略の成否を分けるが、運ゲーでは「プレイヤーの腕前+運」あるいは「運オンリー」で攻略の成否が分かれてしまう。
究極の運ゲーとしては『マインドシーカー』が該当する。正確には「ゲーム」ではなく「超能力開発ソフト」で、「超能力を使うことによってクリアできる」との触れ込みだったが、ファミコンの性能から言ってそれが本当であるはずもなく実際は100%運だけの内容である。結果クソゲーとして悪評を得てしまった。このように運任せが過ぎるゲームは、大体クソゲーかそれに近い扱いを受けるハメになる。
同系のゲームには『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』があり、このゲームは「GBのマインドシーカー」という人もいる。
もっとも、始めから運ゲーであることを明示し、難しいプレイ方法もない単純なゲームであれば、運ゲーもそれなりに評価される。すごろくなどは古くからある運ゲーで、また『人生ゲーム』のように、運が結果を左右するゲームデザインに意義のある作品も存在する。
本当にタチが悪いのは、高度なプレイ技術や戦略を要求し、長時間のプレイを課すにも関わらず、肝心な部分が運だのみのゲームであろう。特に、運良く特定のアイテムを落とすまで何度も戦闘をさせられたり、攻略の肝の部分がサイコロ勝負であったりなど、それまでの努力が運次第で台なしにされてしまうものは非常なストレスがたまる。
RPGや落ちゲーなど、運要素が比較的多く絡むゲームも存在するが、それらは育成や戦略と運が絶妙に絡み合うから楽しいわけで、運ばかりが中心に位置するゲームは、もはやゲームとは呼べないレベルに達している。
一方で、攻略自体には運の要素が絡まないが、スコア獲得に大きく絡みハイスコア争いが運次第になってしまうものも「運ゲー」として批判の対象になることが多い。

LDゲーム(レーザーディスクゲーム)

リアルタイムで流れるムービーの所々でプレイヤーに操作を要求し、その成否が展開に反映されるようにしたもの。媒体にレーザーディスクを使って提供されたものが多かった *2 ことからの呼び名。80年代初頭~中期にかけて主に業務用ゲームとしてリリースされた。当時のゲーム業界ではまだ採用の難しかった、メディア媒体の大容量を活かしたアニメーションや実写映像、映像に介入して展開を左右できるというゲーム性の目新しさが受けて、ブームになった。
日本ではLDゲームの展開が海外よりもやや遅く、LDという媒体の短命性ゆえにブームというほどのムーブメントにはならなかったが、海外ではそれなりに人気のジャンルで多くの作品が製作された。

アニメや実写ムービーの要所要所で方向キーやボタンの入力を受け付ける瞬間がある。タイミングよく正しい入力ができければ次のムービーに進み、失敗するとバッドエンドのムービーが流れてゲームオーバーになる。
基本的に「覚えゲー」であり、覚えるまでは死にまくるしかないが、完全に覚えてしまうとただの作業になる。そのため、クソゲーとして扱われがち。
メディアの特性上、筐体のメンテが難しく筐体自体の寿命が短命になりがちだったことや、ゲーム性の低さ、そしてゲーム機性能の向上により短期間で衰退していった。むろん、全てのLDゲームがクソゲーというわけではないのだが、人を選ぶ感はある。

CD-ROMが登場し、ゲームの記憶容量が向上したことで家庭用ゲーム機においてもLDゲームタイプのAVGが量産された時期がある。
また、現在もDVD/BDプレイヤーで再生するタイプのAVGが存在する(おもにアダルト)。
また、ムービー途中で特定のボタンを押させて動作をさせる、というシーンは今も多くのゲームで存在する。代表的なものとしては『ダイナマイト刑事』『シェンムー』のQTEなど。

エロゲー(アダルトゲーム)

PC対応の、18歳以上のオトナを購買層にしたとってもエロいゲーム全般のこと。
あまり知られていないが、このゲームも本サイトにて取り扱い可であり、クソゲー一覧やそれ以外の一覧に登録しても構わない。
ただし、本サイトはあくまでも「一般向け」であるため、性描写などの編集は避けること。編集する際には「アダルトゲームである」といった旨の表記を添え、放送コードに触れる過激な文章は避け、誰が見ても嫌悪感を抱かないような編集を心がけてほしい。
また基本的に@Wikiにおける18禁の文章や画像はNGなので注意してほしい。
アダルトゲームから性描写などを省き、家庭用ゲームに移植されたゲームはエロゲーとは分類されず、主にギャルゲー(美少女ゲーム)として扱われやすい傾向にある。
アダルトゲームには鬱ゲーに該当するゲームが思いのほか多く、エロゲー、鬱ゲー両面で有名なゲームも存在する。
昨今のエロゲー市場では、一般的な家庭用ハード向けゲームと一線を画す低クオリティの作品が散見されることから、KOTY2009の総評で「修羅の国」と呼ばれた。
なお、国産で初めてアダルト要素のあるソフトを発売したメーカー及びアダルト要素のあるゲームを発売したのは共に光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)。
家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制からそうした作品が作られることはなかった *3 が、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生するといわゆる次世代機(3DO、SS、PC-FX)向けに公式にアダルトソフトが発売されるようになった。
特にSSではPC98から移植されたアダルトソフトがヒット作となっている。
しかし、セガの方針転換と3DO及びPC-FXの市場撤退により、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは姿を消すことになる。

お子様ゲーム

主に低年齢層をターゲットにしたゲームのことを示す。
TVアニメなどの有名キャラクターを起用したり(いわゆるキャラゲー)、子供受けが良さそうな可愛らしい、かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールしたゲームが多いのが特徴。
また、子供中心がプレイすることを考慮し、従来のゲームよりも操作や難易度を簡略化したり、画面構造をシンプルでわかりやすくしたりと、あくまでキッズに対する考慮を第一に考えるのが、このジャンルのお約束事項であろう。
しかし、スタッフの好みや制作技能などが影響し、子供はおろか大人や常連ゲーマーがプレイしても歯が立たない位難しい難易度だったり、子供でもすぐ飽きるほど内容が薄かったりすると、著しく評価が低下しクソゲー判定されることもある。
その逆に、子供はもちろん、大人がプレイしてもハマる脅威の完成度を持つゲームもあり、結局はスタッフ次第で良し悪しが決まる。このジャンルになると、ゲームのできが若干悪くても「子供向けだから」という理由でKOTYなどの話題に上がることはほとんどない。
しかし、子供向けの皮を被ったようなクソゲーやその他カテゴリーゲームも、本サイトでどれだけ紹介してもらっても構わない。
ただし、内容の判定にあたってはよく考慮した方がよい局面も存在する。元作品がらみの細かなネタ要素などは当然子供と大人では判定が変わるのが当たり前だからだ。

乙女ゲーム

主に女性層をターゲットにした、主人公が女性で男性キャラと恋愛を楽しむゲームのこと。
基本的にアドベンチャータイプ(俗にいう紙芝居ゲーム)の物が多いが、ときメモGSのようなシミュレーションタイプの物も存在する。
老舗のアンジェリークですら90年代半ばから始まっており、比較的歴史の浅いジャンルであるが、安定した人気を持つゲームとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれていることが多々ある模様。
乙女ゲームにも18禁は存在するが、その数は一般向けよりも少ないのがギャルゲーとは大きく違う特徴。一般向けにも「微エロ」がある乙女ゲームもあるが、賛否両論。
よく勘違いされるが乙女ゲーマー=「腐女子」ではない。腐女子とは男性同士の恋愛創作(ボーイズラブ)を好む女性のことを指す。メーカーですら勘違いすることが多く、ボーイズラブを匂わせる描写がある乙女ゲームは批判の対象になることが多い。ただし乙女ゲーマーから腐女子に変態をとげた名残で守備範囲が両方にまたがっている場合もある。
「声オタ」と言われる熱心な声優ファンが多くいるのも乙女ゲームの特徴。多くの乙女ゲームの売りは「声優」と「絵」。
ライターが複数いたり非公開が多く、ライターでゲームを選びにくいジャンルでもあるため、プレイするまでシナリオの良し悪しはわからない。、このジャンル(18禁除く)専門のKOTYも存在する。
しかし乙女ゲームのKOTYは「IDが出ない板なので自演し放題」「アンチスレに近い」性質なため、KOTYとしての信頼性はほとんどない。
毎年必ずと言っていいほど某メーカーが受賞するという特徴を持つ。

覚えゲー

クリアしていく上で攻略パターンを「記憶」する事を要するゲームのこと。
意味合いとしては「死にゲー」と似た部分があるが、死にゲーはどう頑張っても死んでしまい、なかなかクリアさせてくれない(パターン云々以前の問題でシビア過ぎたりする)ことが多いのに対し、覚えゲーは攻略パターンさえ熟知していれば、道のりの障害が少なく安定したクリアが可能なのが相違点。
例えば、シューティングで一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスと戦う場合、死にゲーなら気合で弾を避けるしか攻略方法がないが、覚えゲーだとある戦法を用いて戦況を楽にしたり、安全地帯を利用してミスするリスクを減らすことが可能。
要は、常に死にやすいゲームだが、パターンを覚えることで無駄死を避けることが可能なゲームのこと。パターン化が最重視され、腕前に関係なくアドリブがほとんど効かないゲームの場合、「自由度が低い」「同じ腕前の持ち主でも、パターン化の有無によりプレイ結果に天地の差が出てしまう」といった批判が出てしまい、例えゲーム自体の完成度が高くても、賛否が大きく分かれる結果に陥りやすい *4

お祭りゲー

複数の作品、あるいはタイトルが複数出ているシリーズにおいてそれぞれのタイトルのキャラクターがタイトルの垣根を越えて一堂に会するゲーム。お祭りゲームの呼び名はさながらお祭りのような雰囲気になることから。雰囲気とは関係無いクロスオーバー(「交差」の意)という呼び方もある。
人選に関してはメディア容量の問題などがあり、どうしてもあちらが立てばこちらが立たない状態になってしまうので、これだけを理由にクソゲーだなんだと論ずるべきではない。
だが、あまりにも特定タイトルの優遇・冷遇が過ぎていたり(登場作品によってキャラが偏っているなど。最悪特定の作品からしか出てこないものもある)、また、登場キャラクターが増えれば調整するのは難しくなるとはいえ、ゲームバランスが崩壊しているようなゲームはクソとして見られやすく、場合によってはここに載ることにもなりかねない。
その場合、この手のゲームに付き物の「なぜ○○が出てこないんだ!」という意見とは逆に、「何で○○を出すんだよ!」と当該キャラクターのファンから言われてしまうような不思議な事態が起こる。

オンゲー(オンラインゲーム)

ネットゲームもしくはネトゲとも呼ばれる。他プレーヤーとの対戦や協力を、インターネット環境の利用を前提(必須)として製作・運営されるゲームのこと。
これと比較する形で、旧来のネットに繋がないゲームを「オフゲー」(オフラインゲーム)と呼ぶ。なお、アクティベーション *5 やパッチ、DLCはオンゲー要素に含まない。あくまでも他のプレイヤーとの対戦や協力が重要。
一種の仮想現実を提供する作品が多く、のめりこんで廃人化してしまうプレーヤーも多いため、社会問題にもなっている。
一部「音ゲー」を指す人もいる模様。

オンライン(要素/機能)

ネットワークを通じてサービスを受けられる状態の事(Wikipediaより)。ゲームの世界ではDLCのようなものよりも「顔も知らない他人とも対戦・協力プレイができるゲーム」の事を指すほうが多く、それが上記の「オンゲー」である。
このWikiでは扱わないMMOに限らず、コンシューマー・アーケードゲームでもオンライン機能が備わっているゲームは増えてきている。
が、こちらの世界ではまだノウハウを得られていない会社も多く、MAX ANARCHYGFDMXG3のように不便だったり、ジャンラインのようにバグだらけでどうしようもなかったりするゲームも少なからずある。
また回線が弱いとプレイもままならなくなるため評価を落としやすく、特にファンタシースターユニバースはこれが決め手で2006年度KOTY大賞に輝いてしまっている。
不特定多数のユーザーとつながるだけに、悪意をもった参加者の被害を受けやすいという面もある。
もちろん、しっかりしたシステムと快適な回線、それとある程度の監視役を用意してくれれば、ユーザーに「新しい遊びの可能性」として広く受け入れられるだろう。