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807 :名無しさん:2007/12/04(火) 18:06:35 ID:EV9vIFlM0 どうでもいいからイノ対策しない? そうそう遭遇しないから個人的にも対策しにくい。 牽制相性は相手のKには6Pで勝ち、置き2Sで負ける。 百歩はだいたい勝てるが、大木に負け、6Pには痛い負け方をし、空振り確認ケミされる。 2Sでほとんど勝てるし、ホバーも落とせたりするから、2S基本で良いかと。 相手の対空は6Pだけに注意すればいいが、上手いイノは空中投げが絡んでやりにくい。 こっちが対空する場合は相手の必殺技には注意。よって、6Pは状況選ばないと使えないのでホチが基本。 相手の空中から突進してくる必殺技は空中直ガがベストか? タイミング見切ればFB百歩でも勝ち最悪でスカ。 音符をどれだけ出させないかが重要。ぶっぱ竜神も効果ある。 特にバーキャンは効果特大。 あと、相手のJHSは何気に高性能なので勝てる状況、振る状況覚えて直ガとかできるようになると かなり楽になる。 あと、相手の固めのときは見切ってHJFD逃げ(空中投げ注意)とか遠Sとか振らなければやりたい放題される。 このとき単発ヒット低空竜神とか、2HS>コンボとかできると良いプレッシャーになる 俺イノ戦苦手なんで、参考になんないかもしんないな。 809 :名無しさん:2007/12/04(火) 23:28:03 ID:NqHyn82E0 イノ戦は苦手だけど対戦相手は中々有名なので対策だけはしっかり書ける・・・と思う。 地対地 地上戦は基本2S。起き遠Sとかやられない限りまず負けない。 百歩に大木ってのはイノ側からすると爆蹴みてからの反応なんで足払いや跳迅を絡めると良いね。 地対空 簡単な飛び込みはホチ→立ちPがベストだけどTG50%あると読まれて限界とかあるんで多用は危ない。 中距離の狂言は中空逆鱗振って置けば抑圧にはなる。 追っかける状態での遠Sは狂言CHから5割とかびっくりしちゃうんでこれまた多様は禁物。 大木外の間合いで相手がうろちょろしたら横ケミのコマンドと思って確信FB百歩とかアリ。 音階はHJ・HJ跳迅で相手にしない。 空対地 空投げが一番怖いので跳迅やダッシュで逃げるのが一番。 空投げしてくるのを特殊跳迅青JSで縦軸ずらしてCHとると濡れる。しかもFB百歩が繋がると言う無駄知識。 容易に固めで低空ダッシュを使うと空投げや聖ソルのようにJPでペシペシやられたり特殊逆鱗を空中直ガからフルボッコされるので気をつけよう。 被起き攻め こっちの選択肢としてはファジー・ファジージャンプ・バクステ・ホチ・ケンロー・覚醒。 リバサが豊富な方なので相手がどう仕掛けてくるかをしっかり見る。 ホチ・リバサケンローは2Kで潰せる・詐欺れるわけで紗夢への起き攻めは2Kが無難コードと思われてるぽ。 まぁそこいらは人によりけりなんでKIAI。25%溜まるまでは繋がっても痛くないんで強きにホチ仕込み立ちPでもいいかも。 相手のダッシュを見てファジージャンプがいいのか上段→下段の逆ファジーがいいかわかるって言われたけど、わからないってヽ(`Д´)ノ 音階重ねはバーキャンできればそれに越したことはない。青してない場合は2段目まではホチ範囲。3段目までホチってケンローとか出すと濡れる。 JDはケンローで割り込み可能。ホチってもそこから縦ケミ・限界まで入れ込んでるかJCからの選択肢と色々あるんでJDホチはびもー。 ガード後にFDで離しても縦ケミ青→ダッシュでラッシュかけてくる場合があるので2Dが入らない距離になったら立ちガー、もしくはホチ→6P。TGを惜しみなく使うならNに戻してから元気玉。ケミをホチった後元気玉が出てかつ拾いなおせたりするので何気に高火力。 大木が見えたらHJFDで逃げる。最悪J移行Fに入るけど大木青からのn択は回避できる。 暴れる場合は2S。暴れ潰しのはずの6P・2HS・大木がCHで取れたりダッシュJKなら合い打ち取れるとか卑怯性能。やられると一番萎える行動とのこと。 起き攻め まぁ他キャラと変わらない。 縦ケミは距離と重ね具合によっては6HSで食らうことなくCHを奪うことができる。リバサバクステにも密着状態で置けば引っ掛けることができる。 近Sも然り。状況判断としては2Sが一番優秀なのかな?2S→立ちKまで入れ込んで相手がリバサバクステや縦ケミでCHしてる場合は2HSまでつなげてウマウマ。ガードしてれば2Pで有利Fを取りつつ固めに。 2HS後のコンボは距離・TG・朝凪龍刃などの状況によりけり。 近Sでやろうとすると近S→2S→立ちK→2PになるんだけどFD張られると立ちPがスカったりするので汎用性に欠ける。 今回2HS→百歩は軽量級にダウン取れないんだっけ?たぶん取れなかったはず。 811 :名無しさん:2007/12/05(水) 03:09:56 ID:m.UsDr6MO >>809 近づけるまでの距離は大木の間合い外でいい? 狂言に逆鱗ってのは読みだよね?狂言遅らせてきた場合逆鱗見てから狂言されそうだけど大丈夫なのか? あと置き遠Sの潰しかたFB百歩以外で安定できるのないかな? 813 :名無しさん:2007/12/05(水) 04:44:45 ID:UsWygFpE0 >>809 こっちのイノ使い曰く固め中の暴れは発生の都合上2S暴れより立ちP暴れの方がきついらしい FB百歩裏当てへの調整が容易なのもあるとは思うけどまあ使い分けでしょうか? 814 :809:2007/12/05(水) 14:48:38 ID:VWpQ25.20 結構反応が良くて嬉しい俺。 >>811 近づけるまでは横ケミの間合い外。音階を機に仕掛ける感じ。 追っかけてる状態で即狂言をやらない場合はFB百歩で捕まるイメージがイノ側にあるんで紗夢に対して中距離地対空状態の追っかけで狂言溜めるのは高度が相当高い状態以外はあんまりないらしいよ? 置き遠Sは6P。急停止中空逆鱗あたりが潰せる候補かな。6Pは何もされなかった場合狂言や2HSで潰されるのであんまり使いどこがないかも。 あと遠Sの当たる手前でFD張って止まるとイノ側は一番嫌な間合いなんでこっから勝負。まずこの間合いでイノが突っ込んでくることはないと思ってもいい。 この間合いだと後ろジャンプ狂言かバクステで逃げるか間合いを詰めるダッシュ遠Sを誘って6Pぐらいの選択肢しかないぽ。この間合いだったら2S・FB百歩がいい。 FB百歩が一番無難コードなんだけど大木があるから2SかFB百歩かでじゃんけんができる。まぁこの間合いで大木やるイノなんて居ないだろうけどね。 >>812 バカみたいにではないけど選択肢としてはアリかな。 上記に書いた遠Sの当たらない間合いでダッシュ2HSでバクステや狂言を引っ掛ける感じ。 もしくは大木外の間合いで相手が突っ込んでくるのを狙う感じ。 1試合に2,3回程度なら見せて圧力かけるのもいいかも。 >>813 えっと・・・2Pと2Sの発生Fって一緒じゃなかったっけ?ACWiki見ると両方とも6F。2Dも6Fだね。 しゃがみ状態で一番早いのは5Fの2Kのはず。2Pって当てて有利ってイメージが強くて発生も早そうなんだけど案外遅かったりするんだよね。 FB百歩裏当てってどんな状況?よくわからないんだけど? 815 :名無しさん:2007/12/06(木) 02:39:34 ID:Wsc0vgCQ0 >>814 端で固められてるときに直ガ立ちP暴れ これで暴れ成功する時は大抵発生の遅い中段の隙間→空中ヒットで浮いてるから 相手の位置見ながら立ちP×nで高さと位置調整して2HS→FB百歩で裏当てからフルコンがあっさりと 空中ヒットじゃなければ適当に 818 :名無しさん:2007/12/06(木) 16:58:43 ID:SfYJRkTo0 >>815-816 JK→JSに直ガで割り込めれば立ちP割り込みはありかも? 地上の状態イノ側の選択肢は2Kなわけだからまず立ちPは当たらないと思う。 と言うか直ガ立ちPって中段確信じゃね?反応してできるもんじゃないと思った。 それなら直ガケンロー仕込みの方がまだリスクは低いかも。2Kの低姿勢は5F~8Fまでなんで重ねが甘ければ2Kも割り込めるし。 Fに関してはムック持ってないんでずっとWikiの情報信じてた・・・('A`) できればムック持ってる人いろんなとこの補足をお願いしたい。 JS・JDの受身不能時間とか龍刃のダメとか・・・スラッシュから変わってないのかな? 変わってないにしても書いてくれると嬉しいなぁ。あと元気玉のダメは絶対変わってるはず。 850 :名無しさん:2007/12/11(火) 15:22:55 ID:x8BsmiHcO 横ケミに対してちょっと考えてみたけど、 遠距離 相手はJ防止かダッシュ防止に振ってくること多いから、近づく際はダッシュしゃがみFDで。 アクセルに近づく要領でいいかも。 中距離 しゃがみでもいいけど、こちらから触れないなら横ケミ→JS→JHSも頭に入れとく。 横ケミの当たらない高さでJHSで飛び回るのもいい。 JP対空の頻度も見とけばやりやすい。。 中距離~近距離 一応遠Sでも発生勝ちできるし、↑で出た2HSでも勝てる。 でもFB百歩が確定しやすいからこの距離で横ケミはほぼないのではないかな? 横ケミ関連はこんな感じ。 >>809さん 言うことないです(^o^;) すごい。 あと自分は音階の拒否に遠距離なら爆蹴(避ける)→百歩もやってるのでもしかしたらいいかも。 一度でも見せとけば音階を下に動かしてくるから上から攻める選択肢もできますし。中距離はFB百歩が確定するのも大事。 あと、これはネタなんですが、大木にFB百歩で勝てるタイミングもありますね。既出ならすみません。
ちんぽを擦る手

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