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スコアラー向けの読み物(基本編)

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スコアラー向けの読み物(基本編)

  • スコアラーになる理由は人それぞれたくさんあると思います。
    • 熱帯で勝ちたい
    • ポプともと切磋琢磨したい
    • ゆくゆくはランカーになりたい
    • 己の限界に挑戦したい
    • クリアラーから転向して
    • スコアが高い=正確に演奏できていることになるから
    • スコアを更新することが楽しい
    • クール判定の紫色の光が好き、など
  • ここはそんなスコアラーの人たちの助けになるページかもしれません。

スコアラーとは

  • スコアラーとは一般的にクリア力に比べスコアの高い人という意味でとらえている方も多いでしょう。
    • ですが実際のところランカーには高スコアを取る時はクリアやフルコンなどは度外視する人が多いようです。反対に高難度曲をクリアするためにわざとスコアを捨てることもあります。
      • このためスコアラーとはクリア狙いとスコア狙いを自由にシフトさせることができる人を指すとも考えられます。
    • 普チャレのパフェ狙いも広義ではスコアラーのうちなのですがここではスコアラーは超チャレで好スコアを目指す人に絞ることにします。
      • というのも超チャレでは既パフェ譜面の自己ベ更新でGOODやBADを出してしまうことが多々あるためです。また辛判定曲であっても超チャレ97kでもパフェれなかったのに実際にパフェれた時は95kだったということも珍しくないからです。

90kの打鍵音

  • Lv41やLv42で90kを出せる人は大陸や聖域でも通用するスコア力があると言えます。ということはさぞかし打鍵音も綺麗なのだろうと思うことでしょう。ところが、実際にはそうでもありません。
    • クール判定は0.1秒にも満たない一瞬しか存在しないので目押しで見切ろうとするにはなかなか大変なことです。そこで、目で見るのではなく耳で聴き分けてみましょう。実はグレート判定時は打鍵音だけ聞けば違和感を感じるほどにずれているのです。
      • 誰かのプレイ中の打鍵音を隣で聞いてみるとハッキリとずれているとわかるはずです。聞き分けに馴れてくると早すぎたグレートか遅すぎたグレートかも見極められるようにもなります。
    • 90kを取るためにはグレート判定を5ノーツに1個の割合に抑える必要があります。1200ノーツで演奏時間2分の曲であれば1秒間に2個までのグレートが許されます。
      • 例えばリンセイEXの乱打地帯なら1小節で3~4個もの音ずれが許されるのです。さらにどこかで10ノーツ以上光らせることができれば難所での許容グレートがどんどん増えて行きます。
    • これらのことから大陸や聖域で通用するスコア力のある人であっても打鍵音に関しては大して綺麗ではないということになります。
      • これは逆にいえば、打鍵音を改善するだけで90kは十分狙えるということです。
    • まずは打鍵音を聞けるようになることがスコアラーへの第一歩であると言えましょう。それでは次からスコア力向上法を伝えていきます。

まずは最適スクロールスピードを知ることから

  • スコア力を付けるためにはまず自分の最適スクロールスピード、つまり最もスコアの取りやすいBPM×HSの値を知ることから始めることをお勧めします。
    • 弐寺にはSUDDEN+というオプションがあります。これは今ではほとんどのランカーも愛用するスクロールスピード調節機能です。
      • 要するに、スクロールスピードを一律にすることで高スコアを期待できるということです。
    • ポップンには残念ながらSUDDEN+は実装されていないのでスクロールスピードを一律にするために、BPM×HSの値が同じとなる曲をあらかじめ調べておきましょう。
      • 125×6=150×5=750、120×6=160×4.5=180×4=720、140×5=175×4=700、116×6=174×4=696、135×5=150×4.5=225×3=675、110×6=120×5.5=132×5=165×4=660、130×5=650,×5.5=715,×6=780、170×3.5=595,×4=680,×4.5=765、134×4.5=603、178×4.5=801、などを目安に探してみましょう。
    • スクロールスピードを一律にすると速さの変化に馴れる手間を省くことができます。譜面だけに集中できるので余裕をもってスコアタに挑めるということですね。

始めのうちはスコアの取りやすい譜面から

  • 熱帯で勝つためにはソフラン曲や変則リズム、ずれ押しなどで高スコアを取るのが定石となっています。海部屋の人はLv38以上が封印されてしまい高難易度が武器になりにくくなっています。
    • そこですぐにでもソフラン耐性でも付けたくなるところですが、まずはスコアの取りやすい譜面で自分のクール力を確認してみることをお勧めします。
      • というのもソフラン曲で高スコアを取るには単純なスコア力だけではなく、幅広い適性BPMとBPM変化地点の暗記など課題が多いためです。まずは単純なスコア力をつけてからでも遅くはないと思います。
    • スコアの取りやすい譜面の主な条件は、ノーツが多いこと、同時押し譜面であること、8分押しであること、BPMがあまり速くないこととなっています。
      • 上級曲であればLv36…ニューレイブ、フライングデュオ、フィバヒロED、A.I.、シンパ4、スマスマ、ヒプロ4、アドレッセンス、マキナ、ラブパラ、格ゲー、ボールヅ、コアロ、フロビ、セツブン、Lv37…エモショ、スタヒロ、ヤキュウ、チップン、ガァバ、ジュエリー、ガルオル、超中華、ハピキュロ、Lv38…ケルティ、ガルコア、キューエレ、羞恥心、FM、メロコアG、万葉歌、ハイジャパ、ハイJパーティー、エモ、ガバ、ハピハコ、フォーチュン、Lv39…デスボサ、ハイロケ、UK、ユーラシア、ロッテルダム、Lv40…ヒプロ4、フロビ、プリティなどがオススメです。
    • ここで最も大切なことはクール判定を狙おうと意気込むことです。いきなり90kを出せなんて言いません。クリア狙いからスコア狙いへと気持ちをシフトさせることが最初の目標なのです。

とりあえずはパフェ埋めをするべし

  • スコアの取りやすい曲を満遍なくプレイしてスコア狙いへシフトさせる感覚をつかんだら今度はパフェ埋めをしましょう。
    • パフェ埋めとはいうもののLv○○~○○までを全部パフェれなんて面倒なことは必要ありません。新規にパフェを取れそうな曲をやりまくってパフェメダルを稼ごうという魂胆です。
      • ここでの目標はグレート判定を知ることです。よって辛判定曲やソフラン曲などを選ぶ必要はありません。自分のよく知っている曲のN譜面を選びましょう。
    • グレート判定すら取れなければ当然クール判定は取れません。ですが判定自体はクールとグレートだけでなくグッドとバッドという邪魔ものも存在するためどうしてもクール判定に集中することができません。
      • そこでクールとグレートの2択に絞りたいのならパフェができる曲を選べばよいというだけの話ですね。
    • GOODがBADにの着用をお勧めします。せめてフルコンメダルだけでも欲しいという貧乏性の方は無理して付ける必要はありません。楽しくなければ仕方がありませんですしね。でもスコア力がつけばフルコンより上のパフェメダルが手に入ると思えばその気になりません?
      • 今までグッドを気にしてこなかった人はグッドは出してはいけないものだという危機感がありません。なら誰もが危機感を感じるバッド判定に変えてしまえば解決です。実際グッド判定は餡蜜で出現する判定であることからわかるように譜面通りに叩けなかったときに出る判定なのでスコアラーにとってはバッド判定と同列であると言えます。
    • 適性Lvが上がると適性HSも上がります。N譜面の挑戦時は4速だったものもEX譜面では5速でやっているものです。今回はN譜面に挑戦するときには現在EX譜面で使っているHSを使いましょう。
      • 速いHSを使うと視覚的密度が下がり一つ一つのノーツに集中することができます。また視覚的なクール判定幅もグレート判定幅も伸びるので後々の目押しでのクールへと繋がっていきます。
    • 超チャレでグッドもバッドもない環境でクールとグレートだけを見続けること。このタイミングはクールだな、これはグレートになりそうだ、そんな品定めをしながらパフェ埋めをできるくらいの余裕ができればそろそろ次のステップへと進んでいいでしょう。

そろそろ上級曲で90000点を取ってもいい頃

  • 判定をなんとなくつかみ始めなんとなくでも早いグレートか遅いグレートかの見極めができてきたのではないかと思います。
    • それではそろそろ上級曲で90kを目指しましょう。ふと、今までN譜面ばかりやっていたのだから次はH譜面ではないか、と思った方もいるかもしれません。
      • 実はH譜面もEX譜面も基本的に求められる要素にはあまり違いがありません。しかも同じ得点を取るための許容グレートはノーツが多い方が多くなります。だからノーツが多いEX譜面のほうがお得なのです。
    • 90kは上でスコアの取りやすい譜面として挙げたもので狙うのがいいでしょう。N譜面は8分の単押しの譜面が多いです。そして上で挙げた譜面は8分メインの同時押し譜面。ピンときましたね。
      • ここでの目標はN譜面で鍛えた単押しでのクール力を同時押しのクール力へとレベルアップさせることです。
    • 大量のノーツに負けずにリズムを保ちひたすらにクール判定を見極め続けましょう。そうすればおのずと90kにも到達できるはずです。

クリア力はスコア力の基礎

  • ここまでスコア力の向上法を説明してきましたが、ここでクリア力がスコアに与える影響について語ってみます。
    • IRを見るとクールの数が上の順位の人より多いのに自分の方が下になることがあります。これは自分の方がグッドやバッドが多いために起こる現象です。IRではグレート狙いをする意味はありません。にも関わらず上の人のグレートが多いということはその地力に見合ったクール力を備えていないということです。
      • つまり下の順位にいるあなたの方が実はクール力が上であると言えます。しかし、逆を言えばあなたはもう現状としての限界スコアを出してしまったから伸び代はないということも示しているのです。
    • グッドやバッドを減らさないことにはそれ以上の伸びは望めませんし「譜面通りに正しく演奏できていない」ということが何よりも痛いところです。
      • 今まで8分の練習をしてリズム感を養ってきましたがその最中発狂譜面があるとどうしてもリズムが狂ってしまうという経験をしたことでしょう。そうです、譜面通りに叩けなければせっかく作ったリズムも簡単に崩れ去ってしまうのです。
    • 上級曲で16分が一ヶ所もない譜面はありません。今後もスコア力を伸ばすためにはクリア力が不可欠となって行くので2つの両立を目指していきましょう。

16分を捌く時は8分感覚で押すべし(ゴリ押しのすすめ)

  • 8分押しの練習法はここまででおよそ出しつくしました。ここからは16分押しの練習法を紹介いたします。
    • ジグREMIXはBPM220の8分がメインで原曲のジグはBPM110の16分がメイン。これはどちらも同じ速さです。同じなら今まで練習してきた8分押しの延長線に16分も入れてしまいましょう。
      • わかりやすく説明するなら二重階段を階段譜面として見るのではなく高速の同時押し譜面として見ようというのと同じことです。
    • その際に一音一音丁寧に押すことを求められますが指押しではボタンに簡単に届いてしまい惰性になりがちになってしまいます。そこでゴリ押しの出番という訳です。
      • ゴリ押しやったことないんだけど、という方は手首を痙攣させるような感じで一音ごとに手首を上下させることで同様の効果が期待できます。
    • この段階ではまだBPMの速い乱打譜面などは練習には向かないでしょう。BPM100以上の16分と同等の速度の譜面がよいでしょう。
      • 上級曲であればLv36…エレフラ、エーゲ、ラテンリミ、JAP、ラメント、Lv37…スムース、ロンフィ、エレサバ、レディメタ、パパドン、トイブレ、ベネチア、ジグリミ、リンク、ハイマス、Lv38…ケルティ、ゴスイン、ダクネ、桃ヴィジュ、テツドウ、ルナティック、カウガール、フォーチュン、ションボリ、Lv39…ロシア2、エレフラ、マダー、エイジ、オリフォ、ケマリ、トゥイー、メロスピ、サイアラ、Lv40…エージ、エレパレ、トライバル、フォルク、ウェルフェア、ブルガリ、サイコ、一揆などがオススメです。
    • 16分押しを8分感覚のスコア狙いで取ると普通にやるよりもはるかに体力を消耗します。ですが続けているうちに自然とボタン捌きが改善され少しずつ疲れにくくなっていきます。腕がパンパンになってもめげずに頑張りましょう。

小さなノーツの一塊を光らせる(指押しのすすめ)

  • ここまでやってきたものはどれもクールを増やす練習でした。ここからはグレートを出さない練習に移りたいと思います。まずは小さなノーツの一塊を光らせることを目指します。
    • 小さな一塊とは要するに短い階段や乱打のことです。Lv27~29に頻出するのでパフェ埋めも兼ねて片っ端からプレイしまくりましょう。
      • 指押しで正確に光らせることを意識して今までやってこなかったような新しい運指にどんどんチャレンジです。
    • 指押しを勧める理由はゴリ押しだけだとBPMが速くなるにつれて16分を8分に変換することが物理的に難しくなってきてしまうからです。
      • 手の平だけでを使うよりも指を伸ばした方が広い範囲をカバーでき、指を伸ばしたまま手の平でも押すことができれば指を閉じる手間も省けます。つまりゴリ押しと指押しを兼ね備え、手全体を自在に操れるようになればBPMが速くなっても16分から8分に変換できるのです。
    • 手を広げた状態を維持するために1→2→4のような配置では2を押したまま指先を軸にして親指を4に持っていきます。5→4→2という配置では4を軸にします。
      • 指押しでは2番目に押したボタンに触れている指を軸にして手全体をもってく練習をしましょう。このとき肘もしっかりと動いていれば上手く行きます。
    • 左右への体重移動をすることなどによってさらに守備範囲は広がります。手先だけでない様々な部分で工夫して自分にあったカバー方法を発見しましょう。

パートごとに光らせる

  • 次はクールを繋げる技術を習得します。90kは5個に1個の割合でグレートを出して到達するスコアでしたがそれより上はどうでしょうか。
    • 97kや98kを出すにはクールとグレートの比率を16:1や24:1というこれまでと比較にならないほど光らせなければいけません。
      • 分母が大きいため100ノーツしかない譜面では許容グレートは一桁となってしまいます。またノーツが少ないと次のノーツが降るまでの間隔も長くなるので光らせ方をわかっていなければとてもグレ一桁なんて狙えません。
    • 最初に練習するときはあまりにもノーツの少ないLv一桁には触れない方がいいかもしれません。判定が分かってから挑戦した方がよさそうです。
      • Lv17~20には手頃なノーツの譜面が多いのでまずはここから挑戦してみましょう。ノーツが多いということはそれだけクールを狙うチャンスが多いということでもあります。
    • 例えば375ノーツで97kを取るにはグレを22個に抑えることになりますがこれはどの程度光っているのでしょうか?
      • 1分50秒の曲だとすれば5秒につき1個という計算です。しかし、黄ばむという言葉があるようにグレートは固まって発生するため実際には10秒以上は光らせ続けなくてはならなくなるでしょう。
    • レベルが低くなりノーツの間隔が広がると一度に何ノーツ光らせれたとは考えにくくなるのでどれだけ長く光らせられたかが指標となります。
      • 上級曲をクルバドでクリアするときはなんコンボ繋がったかなどでモチベ上げをしたりしますがN譜面のスコアタの時はコンボのカウントが逆にプレッシャーとなってしまいます。そこであらかじめ曲を覚えてパートごとに分けこのパートではいくつのグレートが出たというような数え方をします。
    • パート分けすると得意なパートと苦手なパートが出てきます。そこで苦手なパートで黄ばむ分得意なパートはできる限り光らせよう、と考えることによってメリハリがつき、しかも確実に光らせたいときに光らせる力も養われます。
      • パート分けするためにも得意と苦手を知るためにもN譜面のスコアタは基本的には同じ曲を粘着することをお勧めします。
    • 粘着時はS乱が呪い防止に役立ちます。無理押しも滅多に降ってこないので譜面さえ間違えなければ初見譜面から常用して構いません。S乱にはもう一つ乱と違い譜面の全体図が想像できないため1つ1つのノーツに集中できるようになるという利点もあります。
      • 粘着の程度は「この譜面をやりきった!」と感じるまでしましょう。高望みはせずにとりあえずパート分けを完了させ光らせたいところを十分に光らせることができた、そう感じれば問題ありません。また初見の曲であってもパートの変化に柔軟に対応できやり遂げられたと思えたなら粘着する必要はありません。
    • N譜面はEX譜面のような肉体的な疲労が少ないため時には絶対に更新できないとわかっていても病的に粘着してしまうことがあったりします。その辺のさじ加減をわきまえ効率的にプレイしていきましょう。

リズムが崩れても修正する能力を身につける

  • ここまでリズムを正確に刻むための練習をしてきましたが超上級曲ではリズムを崩してしまうことからは避けられません。超上級曲はランカーでも容易には全てを譜面通りに押す(=パフェを取る)ことができないのでここはリズムを崩されて当然の世界だと割り切りましょう。
    • リズムを崩されるのを前提とするならやるべきことはリズムを修正する練習に絞られますね。リズム崩しはLv39~41に頻出するので片っ端からプレイです。まずはリズムを崩されることに馴れることから始めましょう。こんなことをしたらせっかく今まで築き上げてきたリズム感がおかしくなってしまうのでは?という心配はご無用です。
      • 今までやってきたことは実はリズム感を養うことではなく降ってくるノーツと自分のリズム感をリンクさせることだったのです。リズム感というのは元々自分の中に備わっているものであり難しいのはそれを視覚や手と繋げることなのです。なのでここで崩れるのはリズム感ではなく視覚とリズム感との連動に過ぎません。ここではそれをいち早く繋げることを目標にするのですから逆に連動の回転が速くなっていき上達へと繋がっていくのです。
    • 具体的にリズム修正には何をすればよいか。それは8分のリズムを正確に刻むことです。
      • バックトラックを聞くという手もありますが無音地帯になると修正できなくなるので自分で8分を常に刻んでおきましょう。足でリズムを取ったり関係ないボタンを押したりというのもよいのですが休憩地帯の無い曲では16分でも8分の部分だけは光らせるといった手段もあります。
    • もし16分階段が降ってきたら初めから1ノーツずつのリズムを決定してしまうのではなく始点と終点の帳尻を合わせましょう。
      • 白から始まり白で終わる大階段は左白と右青を光らせてください。これができるようになったら次は白緑赤緑を光らせてください。つまりノーツを追い掛けないということ。いきなり16分を光らせようとはせずに16分を乱してしまっても8分が合えばよいという考え方です。ここから選曲BPMを徐々に遅くしていくと次第に16分も光るようになっていきます。
    • もしかしたら餡蜜して8分押しに変換してしまえばリズムを崩さないのではないかと考えたかもしれませんが、これは誤解です。8分押しに変換するとはあくまで本来16分のものを自分の手を高速で動かすことによって8分押しと同等のものとしてしまおうという手法なのです。
      • グッドはバッドと同列です。餡蜜をせずに貪欲にクールを狙っていきましょう。ですが、グレ2つで100点の時はクール&グッドで110点となります。このためIRなど限られた期間でスコアを詰めなければならない時は餡蜜でスコアを伸ばせることもあります。
    • 課題は二つ、光らせそうなところを確実に光らせる、光らせられないところはグレートで繋げる。
      • 8分のリズム、ゴリ押しで16分、小さな塊は指押し、この3つを自在に操れるようにします。たくさんのリズム崩しの中からこれらの技術を使える箇所を見極めること念頭に曲を分析してパート分けをしながら光らせたいところを確実に光らせられるようにする。今こそここまでやってきたこと全てをフル活用させる時です。
    • 光らせられる箇所を見極めるためにも光らせられないところをグレートで繋ぐためにも譜面認識能力は必要不可欠です。そもそもクリアできることが前提となります。
      • ここから先を目指すためにもスコア力とクリア力の両立は必須課題となってくると思います。

今までとの違い

  • 今までクリアラーだった頃とは色々な部分で変化があったのではないでしょうか。
    • 最初に言った「スコアラーはスコア狙いにシフトできる人」という意味が分かっていただけたのではないかと思います。
      • スコア狙いはクリア狙いとは別ゲーである、それはすなわち遊び方の幅が広がるともいえます。
    • スコア狙いという新たな道を携えながらこれからも素敵なポップンライフをエンジョイしましょう!
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