ポップンミュージック上級曲&超上級曲難易度表の避難所@ うぃき
スコアラー向けの読み物(追求編)
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スコアラー向けの読み物(追求編)
長い乱打地帯を光らせる
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基本編でお話しした16分を8分感覚で押すことには限界があります。長い乱打地帯では体力的にどうしても16分と直接向き合わなければなりません。ここでは光らせる実力をそのままに消費体力だけを減らす最適化の一つを解説します。
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全体的にリズムをやや急ぎ過ぎていることを「走っている」といいますがこれは必死にやっている時にありがちな事なので自分では気付きにくいものです。
- 吹奏楽部などではメトロノームを使って矯正するものですがそんなものを使わなくてもポップンにはクール判定という心強い味方がいますね。
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グレートが出てもテンポを早めるべきか遅くすべきなのかもわからないという段階では考えもしなかったこと。クール判定をメトロノームになぞらえて自分のリズムを調節する武器にしてしまおうということです。
- 乱打譜面は叩いている時間の割にノーツ密度が低いので1ノーツずつクール判定を探そうとすると精神的にも大変です。自分のリズムを基に押すことで判定を探す分の体力を省くことができます。長い乱打地帯で光らせるにはクールと友達になければならないので始めのうちはただひたすらに判定を体にしみこませましょう。
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入りの1ノーツから光らせたいところですがずれた時に調節することが目標なので入りを間違えたからもうダメだなんてことはありません。
- 調節する時にあらかじめこのBPMではこの速さで手を動かせばよいのだと理解していればさらに疲労を抑えられます。そのためにも同じBPMの曲を続けて選曲するなどして体にBPMを刻みつけましょう。
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しかし、クール判定だけを理解してもまだ足りません。そもそもの大前提として譜面を正確にさばける運指技術が要求されるからです。
- 運指技術の向上にS乱を、またポップンだけでは乱打の練習譜面が足りないので弐寺にも手を出してみることをオススメします
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全体的にリズムをやや急ぎ過ぎていることを「走っている」といいますがこれは必死にやっている時にありがちな事なので自分では気付きにくいものです。
S乱で乱打力アップ
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S乱は譜面密度を変えずに難易度を上げるオプションですがなぜ難しくなるのか。それはご存知の通り縦連打と無理押しが発生するからですね。
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縦連打が苦手という人はとても多いようです。とっさに来たら手が反応しないし無駄に疲れるからという意見があります。
- おそらく手が反応しないのは縦連打譜面が少ないからという理由でしょうが無駄に疲れるとはどういうことなのでしょうか。譜面密度自体は変わっていないはずなのに。
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縦連打の難しさは一度ボタンから手を放さなければならないことにあります。
- 1→2→3→4という配置の16分階段では指押しの人は1に小指を置いてから次に小指を離すのは3→4の段階です。ボタンからすぐには手を離していません。ゴリ押しの人はボタンの間で手を滑らかに滑らせます。これは前後左右の動きだけで上下の動きはありません。
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あからさまにボタンから手を離すのはほとんど8分の時だけです。いきなりその倍速の16分なんて追いつかなくて当然なのです。
- 加えて手は水平方向の動きには素早く動かせますが鉛直方向では素早い動作ができません。重力に逆らって腕を持ち上げるだけでも大変なのに直ちに狙ったタイミングで振り下ろさなければならないのですから疲労度も倍増するわけです。
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なんとこの手をすぐに離すという行為がスコア力へと繋がるのです。実は今までやってきた16分を8分に変換すると呼んできたものの正体はこの手をすぐに離すという行為そのものなのです。
- ポップンは押した時の始点のタイミングさえ合えばいつ離しても結果は同じなのですが、体の方は離すタイミングも一つのリズムとして認識しているのです。つまり不秩序なタイミングで離していると自分の中にあるリズム感が常に狂わされ続け正確なリズムを刻めなくなってしまうのです。
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そこでBPMが速くなってきた今ボタンからすぐに手を離すことを覚えるために縦連打を練習するのがよいのです。苦手な人も少しずつ縦連打のスピードを上げて行けば徐々に追いつけるようになります。
- ところが正規譜面ではほとんど縦連打が降ってこないのでS乱を使わざるおえません。
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S乱の評判の悪さ最大の原因はやはり無理押しでしょう。手が届かないものはやる気を起こしにくいものです。ですが判定の甘さを利用して高速で手を動かせばBADにはならないということを利用して32分(BPM150以上)を押す練習だと考えてみてはいかがでしょうか。
- 32分が押せるようになれば16分なんて楽勝です。そうすれば16分を8分感覚に変換することと似たようなことができそうです。実際には32分は速すぎるので普通はまともには取れませんが…。無理押しの取り方についてはS乱難易度表その1で解説されているのでこちらをご覧ください。
- S乱は何かと敬遠されがちで難易度も高いので少々敷居が高なってしまいますが、スコアラーとしてはスコアが上がると聞いて試さない手はないとは思いません?
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縦連打が苦手という人はとても多いようです。とっさに来たら手が反応しないし無駄に疲れるからという意見があります。
弐寺で乱打力アップ
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ずれた時はクール判定をメトロノームと見なして矯正できると説明しましたがポップンにはその矯正の練習となる譜面が足りません。長く続く乱打は同時押しまみれで入門には向かず単押しの乱打はほとんどが細切れなのでずれたと思った途端に終わってしまいます。
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そこで乱打譜面が豊富な弐寺で練習してみましょう。今回やりたいのは単押しで長く続く乱打なので☆9以下の譜面を選びましょう。
- 皿は関係ないので必要であればオートスクラッチを装着してください。
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弐寺の乱打譜面はとにかく長いのが特徴です。また今まで16分を8分に変換してきたBPM100~130を引き継いでいるかのようにBPM130~160の乱打譜面が豊富にあります。
- もちろんBPM160~も豊富にあるので続けて行けばどんどん速い譜面を光らせられるようになります。
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馴れてきたらS乱も使ってみましょう。ポップンと比べるとまず無理押しがないのが最高ですね。さらにボタンが軽いので縦連打も簡単に押せてしまいます。
- ここで、自分はここまでの速さを押せるんだ、と実感できるようになるとポップンにも生きてきます。まずは軽いボタンでリズム感だけを養ってから次は重いボタンでもできるようにする、と段階を踏むことができるのです。
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弐寺の判定に馴れるとポプの判定が分からなくなるのではないか、という問いはポプも同時進行でやっている限りは杞憂となります。
- 弐寺からポップンに戻った直後は判定が合わないことがありますがこれは基本編で説明したように視覚とリズム感との連動が崩れてしまっているだけです。弐寺とポップンを行き来しているうちに回線の繋がりが早くなります。
- また弐寺とポップンでは収録曲も違うので根を詰めてスコアタした後のよい息抜きともなりますのでどうぞ弐寺での乱打力アップもお試しあれ。
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そこで乱打譜面が豊富な弐寺で練習してみましょう。今回やりたいのは単押しで長く続く乱打なので☆9以下の譜面を選びましょう。
IRへの参加
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スコアラーならやっぱりIRへ参加したくなる人も多いでしょう。自分が全国でどの程度の位置づけなのかを知って一喜一憂する。それだけでも参加する意義は十分ありますね。
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さてせんごく列伝でIRの方式が大きく変わりました。各々の参加方法や頻度にも変化があったことでしょう。
- EX譜面しか挑戦しないという人が多いようで明らかにH譜面よりスコアが出難いのに平均スコアが高い曲もあります。今回はグラマスへの参加、つまり全曲参加についての解説をしてみます。
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グラマスは新曲全埋めを前提として目指すものですがとにかく今作は体力勝負の一言に尽きます。2週間ずつとはいえ毎週新課題曲が追加されるのでスコアを詰めるのには実質1週間でやりきるくらいの密度となっています。
- 6×3=18譜面は4~6クレも掛かるので粘着3回でも10クレでは収まりません。本気で上位を狙う気ならIRに全てを懸けるくらいの意気込みは必要でしょう。あまりにもハードなスケジュールなので体調管理にも十分に気をつけたいところです。
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鏡はもちろんのこと乱やS乱、クロスなど何を使えば簡単になりやすいかを調べてから挑戦するのが利口でしょう。
- サイトにある譜面を見て独自研究するだけでなく、IRの上位者の付けているオプションをチェックしてみるのも手です。その人がS乱縛りなどの縛りプレイをしていないかなどは気をつけましょう。
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課題曲をやる直前にスコアの取りやすい曲をやることでドーピングのような作用を見込めます。
- 判定をつかむこと、グレート慣れさせないこと、手の準備運動などといった意味合いがあります。
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乱打譜面にもドーピングのような作用があります。
- 高密度譜面ではどれだけ手が上手く回るかが試されるので少し早めの乱打譜面で準備運動をしておきます。倉4Hの乱などもオススメです。
- この話題とは関係ありませんが過去のIRよろしく自分で何か4曲決めて疑似エキスパートコースを作ってみるという遊び方があります。同じ選曲なのにやるたびに様々な発見があるので気晴らしにでもどうぞ。
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さてせんごく列伝でIRの方式が大きく変わりました。各々の参加方法や頻度にも変化があったことでしょう。
ポプともを活用
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何事も目標やライバルがいた方がやる気が出るものです。気になる人をポプとも登録し上手にポプとも機能を活用しましょう。
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なんでポプとも上限20人もいるの?という疑問を持つ方も多いでしょうが自分のスコアアップのためにポプとも機能を活用する際にはテーマに応じてアクティブを変更するのはとても有効なのです。
- 目標となる人、ライバル、知り合い、自分を追い掛けてくれている人、気が付いたら増えていた逆ポプとも、IRで順位の近い人などが主な登録対象でしょう。今月は4人とも目標となる人をアクティブにしよう、今日はライバルを追い越しまくってやろう、などというようにテーマを持ったアクティブ設定にして新しい気分でポプると更新連発しやすいものです。
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カスタマイズカテゴリを使っている方は少々少ないように思いますがこれはなかなかの優れものなので活用例をご紹介いたします。
- 勝ちたい曲なのにどうしても勝てないポプともがいる時はカスタマイズを活用すると、Lv30~41でそのポプともに他にどんな曲で負けているのか知りたい、ただし自分がパフェ済みの曲は非表示、というところまで絞り込むことができます。さらに右黄ボタン連打でメダル数を表示し、テンキーの2を押せば何曲負けているかまで分かります。これで自分の弱点も分析しやすくなり対策も打ちやすくなりますね。
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ポプとも5位カテゴリを消滅させることを目標にしてみましょう。全員がプレイしているのに自分のスコアが一番低いということはあなたはその曲のスコアを伸ばすべきであると言えましょう。目を背けたい5位カテゴリですが案外やる気をそぐ曲ばかりでもありません。
- 全員がプレイしているものは人気曲である場合が多いので一通り挑戦してみるだけでも結構楽しかったりします。何年も前にやった切りの懐かしい譜面に出会えることもあります。ポプとも5位カテゴリは下手っぴの象徴なんかではなく本当はポップンの楽しさに直に触れることができる暖かいカテゴリである、と自分に言い聞かせましょう!
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どうも最近モチベが上がらない、ポプともに勝てないのが苦痛だ、そう感じた時は思い切って全員アクティブ解除やポプとも総替えをしてみましょう。
- 「できない」と思い込む悪影響はポプともがいることから来る切迫感からという場合もありえます。そんな時は遠慮せずにポプとも機能を停止させてもいいと思います。それで気が緩み過ぎて上手くいかないのであれば軽いノリでポプとも再開させてください。
- ポップンを続けていればたった1k更新するのに1年掛かったなんて日常茶飯事になります。音ゲー界はそんな気の長い世界なので1ヶ月やそこら煮詰まっても気にしない方がいいんです。
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なんでポプとも上限20人もいるの?という疑問を持つ方も多いでしょうが自分のスコアアップのためにポプとも機能を活用する際にはテーマに応じてアクティブを変更するのはとても有効なのです。
熱帯での勝利を目指して
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熱帯はスコアを上げる動機としてはとても良い材料です。
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リアルタイムでスコアを競うことで潜在能力を引き出せることがあります。
- 逆に勝ち負けに囚われ過ぎてスコアを狙うことがおろそかにならないよう注意も必要です。
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上の部屋に行くという明確な目標があるのも魅力的です。
- レベル制限により段階的にクリア力とスコア力の両立が図れますが大陸に来るまではクリア力ではあまり困らないかもしれません。
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ソフランは苦手な方も多いと思います。熱帯でもソフランが得意だと大きな武器となるのでぜひ練習しましょう。
- 低速部が得意になるには低速を練習すればいいだけですが本気で伸ばしたいのなら基本編を低速縛りでやり直してみてください、高速も同様です。またBPM変化の耐性はそのBPM帯が光るようになってから付けてもいいでしょう。
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ずれ押しも武器となります。コツはその曲を知ることに尽きます。粘着すると押せなくなりやすいのでサントラも聞いてみましょう。とにかくずれを無視しないことが大切です。
- 余談ですがコンポラ4はずれ押しというよりも変則リズムである、などと見た目ずれ押しだけど厳密にはずれていないという譜面もありますがどっちもスコア取りにくいことに変わりないのでどうでもいいことです。
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左右別フレーズ譜面も武器となるでしょう。譜面ページを見て左右の手のリズムを覚えてください。
- 左右別フレーズでは見た目ずれ押しのようなものもありますができるだけリズムを覚えることを優先させましょう。リズム通りに机を叩いてみた時に聞こえた音を元に目押しができると一部の譜面で強くなります。
- お邪魔があったりでなにかと記録としてのスコアを残すには運ゲー要素が強いですがそれもまた一興。ぜひ熱帯での勝利を目指してください。
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リアルタイムでスコアを競うことで潜在能力を引き出せることがあります。
パフェれない曲でもグドバドでスコアアップ
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これはグドバドを付けることによってリズムを崩すとすぐバッド判定が出てしまうという危機感を持たせてスコアが伸びるという作戦です。
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グッドの得点はクールの1/10でグレートの1/5です。グドバドでグレートからクール供給されるようになるという前提を立てるとここからプラスに持っていくにはグッド5個に対してクールが1個より多ければよいことになります。
- クール5個ならグッド25個で等価ということですが結局はクールが増えるという前提がなければ全く使う気も起きないでしょう。
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しかし考えてみればグッドを25個も出す譜面は辛判定で無いのならスコアタをするにはそもそも地力が足りていないのです。
- 地力が足りないとリズムを考える暇もなく譜面を追ってしまってしまっている状態に陥ります。それこそ餡蜜してでもどうにかしてバッドを出さないようにしたいとすら考えます。つまりグッドがたくさん出てしまう曲ではクールではなくバッドを基準としてしまうのでスコア狙いにシフトできないのです。
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グドバドを付けるとバッドが出ないようにしたい→グレートを狙おうか→だけど曲によってグレート幅が違う→ならクールを狙えばいいんだ、という思考が働くので強制的にスコア狙いにシフトできるのです。
- 曲ごとのグレート幅を完璧に把握している人や、たとえ地力不足でも普段からバッドを眼中から外しスコア狙いにシフトさせることができるという人にはあまり効果が期待できないでしょう。
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これを応用してパフェ済みの曲でも危機感を持たせることもできます。先に辛判定曲をグドバドでプレイするとパフェ済みでも必要にクール判定を狙ってくれます。
- 選ぶ辛判定曲はスコアの取りやすいものがよいと思います。グッド10個未満でもどこかでこれでもバッドなのかと驚く瞬間があれば暗示には十分です。
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複雑なリズムの曲にもグドバドが有効です。普通はグッドでも音が鳴りますがグドバドでバッド判定化すると音が鳴りません。そのためより中心に近いリズムを知ることができます。
- リズムが分からなくなってしまうということはすなわち強制的にクリア狙いにシフトされてしまったともいえます。そういう時は初心に帰りグレート判定を知りクール判定を模索するという作業をこなすのが吉となります。
- グドバドはお邪魔オプションであるためスコアラーだと自ら進んで付けようとは思いにくいものです。普段ノルマはスコアとコンボで安定という人も多いのではないかと思います。そんな時にいつもと違うことをする、それもお邪魔を付けてみる、というのはマンネリ化に対してもよい刺激になるのではないでしょうか。
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グッドの得点はクールの1/10でグレートの1/5です。グドバドでグレートからクール供給されるようになるという前提を立てるとここからプラスに持っていくにはグッド5個に対してクールが1個より多ければよいことになります。
クルバド
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これはゆくゆくはスコアアップへと繋がってゆくというだけでクルバド装着時にスコアが上がったりはしません。
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クルバドは余りつけたことがない人が多いと思うので少し解説します。
- パフェする地力を前提とするなら上級曲の多くはBAD80~100でクリアできます。
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クルバドは1024ノーツ以下と1025ノーツ以上で求められるスコアが大きく違います。
- 1024ノーツ以下なら88k程度(グレ込みで94k程度)1025ノーツ以上なら91k程度(グレ込みで95k強)となることが多いです。
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スコアが上がる理屈はグドバドと同じくバッドを出す危機感を利用したものです。
- ただし向こうは即刻スコアが上がるのに対しこちらは本来なら更新できるはずのグレート数に抑えても更新できません。そのため記録が残らないことに抵抗がある人はやる必要はありません。
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クルバドのいいところはクール以外では音が鳴らないということです。
- 間違ったタイミングでは打鍵音がむなしく響くので自分のリズムが違うということに気付けるようになります。
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クリアできなければ即終了してしまうため常に高スコアを取る安定感がつきます。
- 馴れるまでは安全牌を選んだつもりなのに落としてしまうということも多々あります。よっぽどスコア力に自信がなければ続けられないでしょう。
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コンボ=自分が繋げられるクールの数と一目でわかるのも良い点でしょう。繋がれば繋がるほどモチベも上がります。
- 99kを取るにはグレートを1/50にしなければならず100コンボ以上は繋ぎたいところですが上級曲では95k程度でも平気で100コンボ繋がるのでいざN譜面に戻った時に100コンボ繋いで心臓バクバクになるということが抑えられます。
- 単純にクリアの難易度も別ゲー化するのでクルバドカードを作って新規クリアメダルを集めるという新しい遊び方にもなりますね。
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クルバドは余りつけたことがない人が多いと思うので少し解説します。
正規譜面と呪い
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正規譜面をやり過ぎて呪われたという経験は誰しもあるでしょう。
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呪われたら放置というのは紛れもなく正しい呪い解消法です。
- しかし、単に苦手譜面だったり、できていたときが覚醒状態だっただけだったり、あるいは何らかの条件で思考が停止してしまった、など案外取り返しのつかないものばかりではありません。
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粘着と譜面研究によって逆に正規譜面をやり続けることで呪いが解けることがあります。
- 実は単に地力や譜面研究が不足しているだけだった場合も意外とあります。
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苦手譜面であったのなら練習すればよいというのが相場です。
- リズムが取れないときは一番簡単です。机などを叩いてそのリズムを刻めるようにします。地道な作業ですが本物の楽器では何の疑いもなくやる行為なので面倒くさがらずにやってみてください。
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譜面傾向が苦手である時、特に動画を見ながら空中で手を動かしている時にありがちな間違いがあります。それは今までやったことの無いような運指をしてしまっていることです。
- ポップンは運指が難しいゲームであるため例え譜面が見切れていても直にボタンを手にするとそのでたらめな運指では全く手を動かすことができません。ゴリ押しなのに動画を見ながらだと白を指で押している。指押しなのにスライドばかりやっている。心当たりがある人はぜひ自分のできる押し方を思い出してください。
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また、自分が苦手である部分は多くの人が苦手である場合も多いです。苦手だ苦手だと敬遠するよりもこんなやりにくいのを得意になったらすごいんじゃないか?と思えるようなポジティブさがあってもいいでしょう。
- できる人とは苦手を克服した人である場合が多いです。それを音ゲーで克服したとは限りません。音楽やスポーツなどで培った技術で代用できたという場合もあります。できないことを全て自分のせいにはしないようにしてください。
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覚醒状態と思考停止は表裏一体です。つまり何も考えないで押すのが一番上手くいくんだと思い込んでしまうことで泥沼化してしまうのです。
- 覚醒状態とはいわゆるリラックス状態ですが、リラックスしている時は思考がクリアになり単純化されているだけで思考はちゃんと働いています。それに気がつかずに何も考えない時に上手くいったんだと思い込んでしまうと何も考えないということそれ自体を意識的にやることになるのですから当然押せるわけがありません。見切る力はあるのに意識的に見切らないことを頑張ってしまっているのです。
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思考停止の対処法はいたって単純、頭を働かせる譜面をすることです。見切れる譜面、それもパート分けをしてスコアタができる譜面を直前にしましょう。さらにその思考を継続させて呪われた曲も同じ気持ちでやりましょう。
- 難所を意識せずに譜面を見てから判断することができたなら地力次第で攻略できるはずです。
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何度やっても上手くいかない曲はそれまでの選曲に問題があるかもしれません。体力譜面は疲れるから帰る間際にしかやらない、クリア安定しない曲はS-EXでしかやらない、など。
- そういった決めごとのベクトルが逆にダメな方向に向かってしまっているかもしれません。未クリア曲をクリアしたら帰ろうと考えている時に他の曲をやる必要はあるのでしょうか。たまに貧乏性と向き合ってみることで呪い解呪へと繋がる場合もあります。
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呪われにくい体質を付けるために正規で右手(利き手)がやっていることを鏡で左手でも同じことができるようになりましょう。普段正規でスコアタをしている譜面を左手を意識しながら鏡でもスコアタをすると効果は大きいです。
- 左右の手の性能のバランスが取れていないと呪われやすくなります。特に高難度は鏡の方が簡単にクリアできる譜面が多いと認識している方は普段から利き手に頼り過ぎてはいないでしょうか。利き手の押し方をそのまま真似るだけで上手くいくこともよくあります。
- 呪いはあらゆる意味でスコアラーの天敵です。押し方を変えたり最適化をしたりするなどわずかな工夫で解決するかもしれません。自分がどんな押し方をしているのかを呪われた譜面に限らずプレイしてきた全譜面で逐一分析することが呪いの一番の対処法だと思います。
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呪われたら放置というのは紛れもなく正しい呪い解消法です。
普チャレでクール狙い
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普チャレでクール狙いとは文字通り普通のチャレンジモードでグレートではなくクールを狙うということです。これはメトロノームからの解放です。クール判定にすがりつくのをやめ自分のリズムを信じて譜面通りに演奏します。
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こんなことをしたらまたクリアラーに戻ってしまうのではないか?これも例の連動なのか?と思ったかもしれませんがそういうこではありません。
- 音ゲーは譜面通りに押せばスコアが伸びるゲームであるということをつい忘れがちになってしまいます。少しでもスコアを詰めようとしてグッドも辞さずにクールを追い続けた結果呪われてしまった、などといった際の一つの解呪法です。
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そもそも追求編にまでくるほどクール判定と友達になったなら完全に判定を忘れてしまったりはしません。
- 全ての判定を消してしまうお邪魔「ロスト」を愛用している人でもスコアは普通に更新することができます。それはひとえに譜面通りに押しているからにほかなりません。譜面通りに押せればスコアは伸びる、それだけのことなのです。
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超チャレでロストをしても呪いは解けるかもしれませんが今回はグッドが出る曲でスコアタをした時に呪われたという話なので普チャレの方が適していると思います。
- 上手いことパフェれた時に100000の満点表記を出せるというのもまたおつなものです。呪いが解けるまでの間だけでも満点が取れる楽しさを堪能しておきましょう。
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譜面通りに演奏できるようになる、これは音ゲーを始めた最初の頃に目指していたことなのではないでしょうか。普チャレには懐かしいあの日を思い出させてくれる不思議な力がある気がします。
- 初代からのポッパーには間違ったボタンを押して変な音が鳴るのが楽しいというもっともっとほっとするような思い出が最初なのかもしれません。あるいはノーツの無いところを自由に押して自分で音楽を作ったり。私は「演奏する」という部分が変わらない限りはどんな楽しみ方であっても目指すところは同じなのではないかと思います。
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こんなことをしたらまたクリアラーに戻ってしまうのではないか?これも例の連動なのか?と思ったかもしれませんがそういうこではありません。
プレイ以外の部分で
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ポップンをやっている上で実際のプレイ中以外の部分でもやっておいた方がいいことがあります。
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自分より上手い人を見つけるというのはモチベ上げになります。
- ホームのゲーセン、遠征先、あるいはIRの同じ県内の人などこのレベルを目指そうという目標を作ってみましょう。また目の前で自分より上手い人がプレイした後にやってみるとつられて自分のスコアも更新できたりすることがあります。
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打鍵音が綺麗な人がいるから自分も綺麗な打鍵音を出したいと思いますよね。綺麗な打鍵音を目指すのも一つの目標だと思います。
- まず譜面通りに完璧に押せることが大前提です。さらにクール判定をびしっと決めないとリズムが不安定で汚い音になります。それができるようになってようやく無駄を省いて最適化をする工程に入り綺麗な打鍵音は完成します。そのため譜面通りに押せない段階で綺麗な打鍵音というのはあまりにも遠い目標であるかもしれません。
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継続は力なりというように毎日やるのは確実に力となるでしょう。とは言ってもやりすぎると体を壊しかねないので注意です。
- 休息をいれながらその日のコンディションを考えて選曲を決めるというのは効果的な練習であると言えます。そのためにはできるだけたくさんの曲と譜面を覚えておくことが必要ですね。
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人間は集中している時はリラックス状態にあります。集中していると当然スコアが出やすいのでリラックスの練習をしてみるのもいいでしょう。
- そういえばユーラシアロックをやった日は調子がよかったなど上手くいった時の選曲を覚えておき自分でこれをやったら上手くいくんだというジンクスを作ってみましょう。それを続けることによって集中したいときに集中できるようになり安定した高スコアを出せるようになります。
- 水分補給は欠かさないようにしましょう。汗をかいていなくても体の水分は失われていきます。喉が乾いてから飲むのは実は時すでに遅しだったりします。
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自分より上手い人を見つけるというのはモチベ上げになります。
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