ポップンミュージック上級曲&超上級曲難易度表の避難所@ うぃき

譜面属性3

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heavypop3

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  • まさかドラムンもサイレントもLv変更されるとは… ↓2 で吠えたのが無駄になっちまった -- ↓2の主
  • ヴィジュアル4は同時押しが苦手の人には序盤が殺しに感じられ、階段・交互連打が得意な人には逆にラストが回復に感じられる。得意な属性によってラスト殺しの基準が変わると思う。そこでラスト殺し(階段・交互連打)のように、どんなラスト殺しなのかを付け加えるっていうのはどうだろう。 -- 融通が利くようになると思うんだが
    • あのラストが回復に感じるとか相当のもんだと思うが・・・ --
    • まあ回復に感じるほど得意な属性でなくても、そこそこ得意な属性ならゲージ1、2本の削りで耐えられたりするから、何で殺しにくるかを表記するのはいいかもな。 -- ただ、ラスト殺し自体の属性を入れる基準が難しくなるかもしれないが
    • ラストだけが違う属性のときもあるしな --
  • 詐称・逆詐称の事で熱くなってる人が居るので、ちょっと話題として挙げてみる。ホントは「投票結果」のページでやりたいけど、今メニューにないので、とりあえずココで。興味ある人は見てってね --
    • 「サイレントEXはトイコンEX以上の難しさだから詐称」という意見が多いけど、これは特にメーカーが難しさを誤認してLv42にしているわけではなく、メーカー独自の基準でそうなってると思う。ドラムンフライHがリリース以来ずっとLv36のままなのがその例。ラストはLv40~42並の実力が要るけど、ゲージ増加量やラスト前までのスカスカ具合等の、総合的な評価でこれはLv36にしていると考えられる -- 大河リミEXはレベル上がったけど、その話はまた別の例って事で
      • サイレントEXも、BADはトイコンEXより多くなるという意見が多いけど、密度的にはトイコンEXが16個/sなのに対してサイレントEXは11.5個/sだし、難所以外でもトイコンEXはかなり降ってくるがサイレントEXはそれほどでもない、そして辛ゲージではない、等々を加味して「総合的にトイコンEX程ではない」としているんだろう -- ソフランはレベルを上げる要因だけどそれを足してもトイコン以下、だとメーカーは判断してるんでしょう
      • 一方で、ユーザー側は「クリア難易度」を基準にレベルを判断する傾向にある。ドラムンフライHはLv36だからクリアできそうだからと挑んでみて失敗すると金払った側としてはだまされた感もあるし、それが超チャレ1曲目だと可哀想でもあるが、メーカーは「レベル=クリア難易度」とは言ってないので、詐称・逆詐称と言ってもズレた話ではある --
      • もちろん、いつもそうだとは限らない。クリア難易度とメーカーの総合評価によるレベルが一致する場合もあるし、ツンデレ(デレツン)譜面なので弱(強)評価になる譜面、あるいはそうならない譜面(ラスト殺しでも弱評価なトラパンEXとか)もある。新シリーズでメーカーがレベル改訂する事もあるけど、ユーザーの声を汲んだわけではなく譜面の総合評価をやり直してレベル数値を差し替えた結果、たまたまユーザーが考えるクリア難易度に近い数値になったってだけかもしれない --
      • じゃあ主観で俺も意見。サイレントEXは単にスタッフLVが足りない、43LVで一度作って削って難易度落とした、スタッフ陣はソフランに強い(確か熱帯で駅やサドが効かずノースピでやってるという噂が前あった)で42じゃないかと推測している。 --
      • ↑続き。ドラムンは結論言うとクリア難度でLVは付けようがない。30Lvでもクリア出来るし、42Lv入門の人でも落ちる可能性も多々ある。じゃあ30にすれば言わずもがなだが40くらいに上げると仮にドラムンのみ埋まっていて周りが埋まっていくかと言えば答えはNOだと俺は思う。だからラス以外30、ラス42、平 --
      • ドムラン・サイレントが詐欺でない理由が回復場所があるからってのがどうかと思うな 曲中ずっと20程度でラストに全押し10連打 これでレベル35は詐欺とは言わないってことか --
    • 上記を踏まえて、皆は、レベル表記を、「クリア難易度も含めた総合的な評価での数値」にして欲しい? それとも「クリア難易度としての評価のみの数値」にして欲しい? また、投票も恐らく多数の人が「クリア難易度」を基準にやる、あるいは結果を見る、と思うけど、今後もそうしていく? ご意見ください。 -- 特に意見無ければ消しとく
    • 投票は難易度がどうのじゃなくてただの主観で「ドラムンは詐称評価にしたい」的な一種のブランド感覚でいいと思う。もしドラムンが個人差評価でも別に文句は言わない。ただのイメージだけで評価してそれに対する評価を受けてまた次回の投票に反映されていくのが自分の考える投票のあるべき姿。 -- ニエンテEXが弱評価でもいいのか?とか言われそうだけど自分はそれでかまわない。みんながニエンテを弱に投票したのならそれは正しい評価だから。困るのはそれに対する感想が同意コメント以外すべて排除されること。評価がかき乱されてみんなの考えが変わって強になったり弱になったりするのがむしろ健康だと思う。正直言ってコメントがほとんどされていないのに評価が毎回変わってしまう曲は投票しても無意味だって思ってる。
  • ソフランの定義について考察中 --
    • ナイトメアカルーセルは低速地帯は最初と最後だけで実質の変化幅が122~150だから5速でやっても変化が140と小さいからBPM変化は重要な要素ではないな。槍も4速で変化幅が88だから小さい。ヒプロ3は4速で300変化するから大きい。 --
      • 変化が大きい場合でもサイフラやサイガガのように低速は序盤だけだったり、オイ0やチテイタンケンのように譜面が簡単すぎるものにもついていない --
    • 変化が大きいが苦にならないからソフランではない→キッズマーチ,オイ0,チテイタンケン,夏休み,メッセージソング,スパイREMIX,ネジロック,モンゴル --
    • ラストだけ変化するもの→フィーバーヒーローエンディング,ニンジャ卍ヒロイン,プロポーズREMIX(ソフラン表記有り),ニンジャヒーロー,フィーバーヒーロー(ソフラン表記有り) --
      • このパターンではソフランつけなくていいよ --
      • なんかヒーローが目立つようなw --
      • ラストのノート数次第かな。ラストのノートを全て見逃すことでゲージが7本分以上減るようなのはソフランと見なしてもいいと思う --
      • ↑その考えだと、フィーバーヒーローエンディングEXはソフランだがニンジャ卍ヒロインEXはソフランではない……こういう線引きが為されるだろうな --
    • 譜面が簡単か微妙な線(全てソフラン表記有り)→パーカッシブ,ジャパメタ,ヒプロ3,IDM --
    • ソフランの定義について改めて軽くまとめてみたんで興味があれば意見でも --
    • 練習ページでソフラン練習表を仮設したので、追加・削除等やってってください。 --
      • 俺はその表はソフラン表と称しながらBPM変化曲であれば書き込むというスタイルでもいいと思うぞ。入れなくてもいいが俺の言い方だと演説,トランスランス,大河リミックスとかも表に入りうるな。ただしBPM変化練習表になってしまうが -- 表作りの方針は作った人に任せるよ
      • フロビ(184~188)とかビビッド(166~188)のような曲はさすがに外していきたいな……ということで、暫定的に基準を入れときます。「最小bpm×1.5≦最大bpm」←これを満たす曲だけ挙げるようにしましょう。×1.5に根拠は無いので、改変してくれてもおkです -- ソフラン表の人
      • ソフラン難易度は個人の適正HSによるところも大きいから、HSも考慮した基準にしたほうがいいかも。(1)…(最小bpm×n/2)≦(最大bpm×(n-1)/2) ※ただしnは(2)…(最小bpm×n/2)≦M<(最小bpm×(n+1)/2)を満たす自然数とする みたいな感じで --
      • ちなみに↑の(2)式で定数MはHSを加味した個人の適正bpm(の上限)。700~800っていう人が多いみたいだから、間をとって750くらいが適当かと。ついでに、(1)式よりもソフランの定義を厳しくしたい場合は(3)…(最小bpm×n/2)≦(最大bpm×(n-α)/2)で、定数αの値を大きくすればOK ※ビビッドを弾きたい場合はM=750のときα≦1.06 --
      • ↑つまり、ハイスピでbpm700~800になるようにした場合、大体だけど{最大bpm-最小bpm≧100}を満たす曲はソフランと見なされるとも言えそうな。例えばビビッドは4速でbpm664~752なので除外、近代は6速でbpm528~678なので適用、という感じか。 正直、サーカスやエレジィはソフラン枠に入れておいても良いかもと思ってたので、この考えには賛同(個人的に)。 -- ソフラン表の人
      • 補足しとく。エレジィやサーカスは、確かに速度変化の幅は狭めだけど、速度変化への対応力が低い人にはクリアに影響しなくてもスコアにその影響が現れやすい。ソフラン"練習"表ではそういった譜面も採り上げていった方が面白いと思ってる、やっぱ個人的になんだけど。 -- 表の人
      • 「最小bpm×1.5≦最大bpm」だとグラディウスが外れてしまうな。BPM変化がクリアに支障をきたすなら幅は考えなくていいと思うな。 --
      • ↑「最小bpm×1.2≦最大bpm」にしてみました。 --
  • 練習ページで同時押し表作ってみませんか?興味のある人来たれ!! --
    • 直していただきました。乙です --
      • 私の体力ではここまででしたorz おやすみなさい。 --
      • ↑ども、ご苦労様です --
    • 階段練習表に倣い、属性を加えてみたが……同時押しの属性ってなんか細分化しにくいな、階段と違って。細分化できる人、アイディアおくれ --
      • 同列押し、異列押し(垂直押し)、三角押し、逆三角押し、←をさらに細分化できそうで難しいな。伝説とか5ボタンとか? --
      • ごく一部の譜面になるが「デニム」とか。あと、「ずれ押し」とかも採用していいのかな?とりあえず主に考えてもらおうかな -- 早く起きてね
      • どうぞ採用しちゃってくださいw 自分で言い出していながらあれだけど、種類について考えてなかったり^^; 左右別フレ(ねぶたとか)、二重(リンクなど)、大量(五個同時とか)、ゴミ(エレゴシックサバトなど)、縦連打(デスレゲエなど) -- こんなもんかな?
      • 38までやったところで後は皆さんに任せますw --
      • 左右別フレはガルロ姉妹、未来派で、二重はアリプロ、フロビH、ジグリミ、エレフラかな?ゴミはエレゴシックのより、ニンジャヒロイン、FMポップ、スパイリミとかのほうがいいかも --
      • インフィニティ、ウインターダンス、エピックポエトリー、IDMに乱打(同時)を付けてもいい感じ --
      • 二個同時押しとか三個同時押しとか細かくてもいいかもしれませんね。曲は一応埋めといたんで、後は頼んだw --
    • フォルクローレのアレを3重、4重階段ととるか同列同時押しの連続ととるか難しいところだな --
    • 階段練習表に倣い、属性をリスト化してみた。煮詰めて、減らしたり増やしたりしてみてくださいな。あまり増えると煩雑になるので、程良い感じにお願いします。 -- 譜面属性ページに移動させた人
  • ポップン中級曲wikiでハイパンクHのコメントに「広い視野・両手の高速移動・抜き打ちと色々なスキルが要求される。」と書いてあるんですが抜き打ちって何の属性ですか? --
    • おいおい、誰か答えてあげなよ。でも俺も何のことか分からない。1→1+3→1の繰り返しみたいなやつの事かな。誰か訂正よろしく。 --
    • 多分、1+3→3→1+3とかいった感じの、縦連打同時押しの片方が歯抜けになる箇所のことじゃないかな。メッセージソングEXに多いアレ。空BAD誘発させられやすいアレ。 --
      • トラウマEXにその属性つけたいな…空BAD連発するわアレ --
  • ゲージの伸び方も軽くまとめに。下記が伸び方の具体的な数値になります。このページの「辛ゲージ」のところに、これを表形式で置くのでも良いかも、という気になってきました。レイアウトとか必要性とかまたご意見お寄せ下さい。 -- ゲージ項目提案主
    • ゲージ1目盛り伸ばすのに必要なGREAT数を「要GREAT数」ととりあえず呼びます。 --
      • ノーツ512以下:要GREAT数6、 ノーツ513~768:要GREAT数10.67?、 ノーツ769~1024:要GREAT数14、 ノーツ1025~1536:要GREAT数21、 ノーツ1537以上:要GREAT数42  --
      • 練習ページにもサンプル作ってみました。 --
      • 練習ページのゲージ表を少しいじってみました --
  • 「ラスト殺し」属性の定義について、未解決事項があるので議論したいと思うのだが、どうだろう?(一応既出話題だけど、だいぶ下のほうに流れてたので新しくツリーを作成しました) --
    • 1.問題となる殺しの後に回復地帯がある場合、具体的にどのくらいの回復までを「ラスト殺し」と見なしても良いか(ゲージ○本分、といった具合に) --
      • 最近この点で問題になった譜面としては、マキシマムEXやメルトEXなどが挙げられる --
      • ちなみに殺し後の回復量はマキシマム…ゲージ4本分 メルト…2~3本分とのこと。 --
      • なかなか意見が集まらないようなので↑に投票フォーム追加。マキシマム・メルトでの回復量も参考にして投票してください --
      • 大分票数が落ち着いてきたので一旦締め切り。
        投票総数:96 最多得票項目:ゲージ3~4本分 中央値:ゲージ2~3本分 --
      • 詳細
        ゲージ0~1本分:10
        ゲージ1~2本分:29
        ゲージ2~3本分:25
        ゲージ3~4本分:31
        ゲージ4本分以上:1 --
      • 上の結果を踏まえてですが、より多くの意見を反映させるため、中央値の示す「ゲージ2~3本分」を大体の目安として採用したいと思います。あくまで「大体の目安」ですので、絶対ではないということを了承願います。 --
    • 2.ラスト殺しと、「難しい譜面が終盤にある『だけ』の譜面」とを分ける基準は何か --
      • この点で問題になった譜面はエモEX(殺しが長すぎるので属性の付与は却下された)、ジグREMIX EX(エモEXと同じ経緯で却下)、シューゲイザーEX(殺しが長いが、前2曲と異なりラスト殺しが付与された)など --
      • シューゲイザーのラス殺しって最終章じゃなかったけか? --
      • ↑86小節(ラスト1小節)のみ、ってことか? --
      • それどころか全部さしてるんじゃないか?ゲシュタルト崩壊しなかったけどその後で轟沈とか --
      • まぁ、ひとまず手芸は例外として、フロビやジャパネ2のようなのを議論しようぜ --
      • 殺しが長い→ラスト殺しにはなりにくい、という傾向に関してはいろいろな考え方ができると思うけど、殺しが長いと「譜面がラスト殺し」云々は関係なくプレイヤーの地力が曲クリアの成否を分けるのではないかと個人的に思ってる。そのような曲に関して、あえて「ラストに殺しがある」ということに対して注意を喚起する意義は薄いのではないかと。例えば同時押し系の地力勝負曲なら「同時押し」とだけ書いて「同時押しスキルを上げればクリアできますよ」と示唆しておけばラスト殺しを付与する必要はないと思う --
      • (続き)エモやジグリミのラスト殺しが却下されたのはそういう意味があってのことだと思う。個人的にはジャパネ2も同じ理由でラスト殺しにはならない(局所的に難しい部分はあるが基本は全体難)のではと思う --
      • フロビはどっちかっていうと1.に投げるべき話題かも。まぁいずれにせよフロビはラスト殺しとは違うんでないの?というのが俺の意見。最後の最後に回復があるし、完全なる地力勝負だからラスト殺しをあえて強調して注意を喚起する意味もあまりないと思う --
  • 無理押しの解説で物理的に押せないって書いてあるけどさ、多分ほっとんどの人は258や149みたいなのは手伸ばせば届くと思うんだが…。慣れればスライドや肘より見た目いいし楽だよ --
    • 全然届かない俺に謝れ。小~中学生の体(手)が小さい人だってやるんだし、自分基準良くない --
    • ボタンの番号が3以上離れている組み合わせ(1と4とか、5と8とか)を片手で拾うのは『無理押し』と考えてくれ。押せない人はけっこういるぞ。俺とか。 --
    • まぁ、とは言っても※主のように届く人も若干ながらいるみたいだし、「当難易度表では~の場合に無理押しと見なす」的な注釈があってもいいかもね。 --
    • 主は男性プレイヤーか?周りの女性プレイヤーとか見てみろ、大体届かんぞ --  
    • 届くのと拾えるのは別物。届くけど大きく手を開く必要があって、結果バランスを崩すから使えないって人が多数だと思う --
    • 落ち着いて手を置けば14は余裕で届くんだが(親指-小指22cm)、「実戦で」拾えって言われたら難しいよ?無理に拾ってもその後に差し支える --
    • 例えば258同時押しの場合、俺はずれ押しとして処理するが確かに手を広げてボタン同士の距離を縮めようとすることはある。だが完全に同時に押せと言われたら難しいだろ。もっとも主の文が誤解されてしまったという可能性も無きにしもあらずだが…。 --
  • 辛判定について細分化してはどうか?という流れに便乗。ゲージの伸び方もタイプ分けして判定の隣に項目設けて表示してはどうか?ノーツ1025~1536の曲のゲージは中辛ゲージ、1537以上は激辛ゲージ、とかそういう感じで。ノーツ数が基準なので、はっきりしてます。 --
    • 「ノーツ数表示するだけでいいんじゃないの」かもだけど、それなら1537越えのあの3譜面だってわざわざ「辛ゲージ」とつけなくても良い気がする。どうせつけるんなら統一的にやったらどうかな、ってことです。 -- コメ主
      • もちろん「あの3譜面は特に注意」という意味合いで「辛ゲージ」とつけてるのはわかりますよ。むしろ「“甘ゲージ”なのにクリアが難しい」という譜面の特異性を表現するのに設けたいという考えです。ドラムンとかクラシックシリーズとかがそれに当たります。 --
      • ↑ドラムンは「ラス殺し」の一言で十分だぞ・・・ --
    • 「上昇度変わり目or譜面傾向から伸びにくいけど1537以上に比べたら~」って意見をよく見るけど、そういうのは上から目線なんじゃないかと。ケマリとか禅ジャズは適正にとっては辛ゲージ意外何物でもないだろ -- 当時禅ジャズのゲージの伸びなさに悶々した者
      • ラス殺し以外に(ラス殺しでも)バッド数って実際にそんな差が出るんだっけか?俺の場合はVで階段が回復に当るからゲージが辛いとは思はないが、苦手な人には辛そうだぞ?あとリンセイで初クリアはバッド42でボダクリだが、今ではバッド17でボダクリだったりする。 --
      • ついでにアンセムトランスは中盤の殺しでゲージが減ったら後半のあの譜面で回復しなければならず辛く感じるだろうが、おれは得意譜面だったためゲージは全く減らずに階段で徐々にゲージが減ってきてでもボーダーまでは行かずなんとなくクリアできてそんなに辛く感じなかった(むしろゲージ減らしてもいいから楽勝だとすら) --
      • バトルダンスとスカ(40)については発狂で空(というか諦め)でその後で回復してクリアしたから辛く思った。しかしゲージが残せる人なら楽だろう。ゲージが残せても苦手譜面なら辛いだろうしな --
      • ↑3つは個人差が出やすい例だから、個人差の少ない禅ジャズやコンポラ3は辛ゲージが付いてもいいような気はする -- ↑3つ書いた者
    • ノーツ関係なくてもプロバロ、ロボ、ヒルビリー、月光蝶、Jロックφなんかは辛ゲージな気もする --
      • つまり全体難曲や局所発狂曲が空ゲージ該当曲? --
      • ちょっとCSのオートプレイで試してみます。ゲージの増える量が他のノーツ数の近い譜面と一緒なら気のせいということに。しかし実際「ゲージがのびないなぁ」と感じます、例に挙がってる譜面は。 -- 親コメ主
    • ゲージの増える量は総ノーツで決められてるはずだから、同じ1025~1536の譜面に増え方の差は無い……と思いたいけど、ぽろぽろ零しながらでもクリアできる譜面や零すのをかなり減らさないとクリアできない譜面もある、と感じてます。後者の例は忍者ヒロインとかコンポラ系他小階段含みの譜面かな、と。 -- 親コメ主
      • 何故そうなるのか(そう感じるのか)は不明。これについては確たることは言えないので、解説か感想欄に書くしかないかな、と思います。とりあえず話進めさせてもらいます、ノーツ数を基にゲージの辛さを表示するのは問題なし、でよろしいでしょうか? -- 親コメ主
      • 単にGOOD連発とかじゃないのか?GOODが出ればゲージ溜まり難いのは当たり前なんだし。そういうんじゃなくてか? --
    • 下の例に習って、練習ページで「GaugeUP」という項目を設けてみました。ゲージ増加量を“辛い”ではなく“中”とか“極小”とか表現した方がこのサイトの新参の人には分かり易いと思って。サンプル2のジャンル名とかに吹きましたww -- 親コメ主
      • パッと見いらないかと思ったけど、ゲージが伸びずらいという事をついつい忘れがちだから、再確認としてはいいかな?という気がする。 --
      • 他に、“少”とか“極小”という表記ではなく、“ゲージ1目盛り伸ばすのに必要なGREAT数”を書く手もあると思ってます(←は長いので表外に注釈として書いたりとか)。1025~1536なら必要GREAT数は21、1537以上なら42になります。サンプルを練習ページに挙げてみます。 --
      • ゲージの伸びってそうやって決まってたのか、知らなかった(汗) 21と42ってとてつもない差じゃないか?それを少と極少にするのはちょっと・・・少を中でいいと思う(ドラムンだけ超多になるな)あと、スペース的に両方表記するってのもいいと思うぞ --
      • ここの慣例も考えて、できれば辛ゲージ表記にして欲しいと思う。Lv36でも1025以上の曲がたくさんあるから1024以下を甘いとみなしてもいいと思う。そして甘ゲージ・中ゲージ・辛ゲージにわけるとか --
      • ゲージの伸びの実際の様子については、エピックポエトリーとニエンテの動画を見てもらったらわかると思います。どちらもフルゲージまでほぼ全GREATなので。まぁ意外とビックリする現状をこうやって示してみたいわけです。他、1537以上をSとか1025~1536をAとかするのでも良いかと思います。 -- 親コメ主
      • 辛ゲージ表記にするのに単純に「Gauge」表記にしてみた --
      • 他の人のサンプルまでいじってすみませんでしたが、釈迦とヒプロは並べて表記してみせたかったので、今のサンプル5と6のような感じにさせてください、すみません。 -- 親コメ主
      • 余談ですが、釈迦EXとヒプロ3EXはノーツ差が17しかないのにゲージの伸び方は2:1になるのって、なんか異様ですね。同じLv42とは思えないような…。まぁ配置とかの問題もありますけど。 --
    • ゲージの伸び方について別個に説明するページを設けるのはどうであろうか?それでいわゆるヒプロ3ゲージ(辛ゲージ)だけを属性として残す事にすればよくないか? --
      • 中級~上級向けに、1025~1536ノーツのゲージや1024以下のゲージの性質を示すのが目的。超上級者は「1537以上の“辛ゲージ”だけあればいい」としか見ないので。 -- 親コメ主
      • そっか、難易度表にそういう項目設けてもらうって手もありますね -- 親コメ主
      • 一応、おれは会議室にそういうコトを提示したつもりだが、ビーマニwiki池ですむらしいぞ?たしかにページ作るほどの事ではないと俺も思った --
      • ゲージの伸び方ってBemaniWikiにもあったの?知らなかった、よく読んでませんでした。見に行ってみたいが、最近アクセスしにくいorz まぁ難易度表でも各ページの曲情報の表でもいいので、ちょこっと付け足しで加えたいってだけです。 -- 親コメ主
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