ポップンミュージック上級曲&超上級曲難易度表の避難所@ うぃき

譜面属性7

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heavypop3

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  • なぜ低速あって高速ないんだ。スクリーンやオイバンクOとかにいれてもいいと思うが・・・ --
    • 高速とかむしろありがたいじゃない。忍者ヒロインとかクラ11はひどいけど --
    • でも高速ってハイスピ合わせずらいよな敬老とか適正600BPMの人にはむずかしいかも・・・ --
  • いつも属性に関して保守派の人間だったけどなんとなくそろそろフレキシブルに対応してもいいんじゃないかって気になってきた。という訳でみんなジャンジャン新属性の意見出して。俺は反対しないから --
    • 今まで名前が出てきたことがあるのを適当に挙げると、横階段・小階段・多重階段・連打階段・斜め螺旋・拍連打・微辛ゲージ・ハネリズムなどなど。中級曲表にはもっとたくさんある --
    • 下ツリーの隣接が絡んだ同一ボタンの緩い同時連打→公式でPONが曇天後半の長い同時連打を「縦連打」っていってるからなぁ --
      • このサイトでも今までは「縦連打」と呼ばれてきた。それを分けるのはどうかという話で、すでにある属性でも「ソフラン・速度変化」などwikiと公式で表現が違うものもあるし、wiki用に新しい表現があってもよいかと --
      • 縦連打A…エンリミ、オイみたいなマジキチ16分、縦連打B…曇天、カレーみたいな8分主体 分けるならこんな感じか --
      • ↑もし縦連打を細分化するなら大体この2種類ということになりますね。どちらも連打させるという本質は変わらないですし。 -- しかし、縦連打があるなら横連打もという突っ込みは無しですか
  • そういえば・・・昔自分で書いといてなんだけれども、縦連打は高速の連打として、デスボサみたいな8分の連打は別に属性を設けたほうがいいのかなと。意見よろです。 --
    • その時はどんな意見出てたっけ? --
      • 確か明確にどう分けようという話は無くて、現状2つの意味で使用されていたことから便宜的に上の記述になったという感じです。 --
      • デスボサEXのそれは確かに同時押しと見なせるのだけれど、あえてつけるなら軸押し(この場合は隣接したボタンが複雑に絡むようなものを指す)かなというのが自分の考えです。 --
      • 隣接したボタンがほとんど絡んでないものと区別する必要性は感じないな --
  • 「ずれ押し」について、ハネたリズムの同時押しもずれ押し扱いになってるの?エレゴスリミについてて疑問に思った(大江戸カヨウやスウィング歌謡にはついてない)。 --
    • フォレストスノウ2の解説はモロにその意味で使われてるし、現行の「ずれ押し」は「微ズレ」とかに改めた方がいいかもしんない --
  • 発狂の議論に乗り遅れてしまったが1つ疑問を。なぜ「レベル相応の人では」みたいなのをつけるんだ?ラスト殺しと同様、レベル表記と関係なくその曲内で特に難しい部分があるなら発狂でいいと思うんだが、それだと何かまずいのか?まずい理由見逃したかな? --
    • そもそもの話はオラトリオのページからの続きなので、こっちのページにはないかもしれん。 で、「レベル相応」というのが付いてる理由なんだが、元々が「発狂の定義を決めよう」というのがスタートだから、その前提でオラトリオのページで議論された「オラトリオの序盤はレベル相応だから発狂じゃない」「いやレベル以上 -- だから発狂だ」というのを経過して定義付けされた、というのがある。 事の経緯とは別に、自分なりに理由を挙げてみると、そのレベルの人が見切れて捌けてしまう難度では「発狂」という語感的に相応しくない、という事
      • で、親米の言う「その曲の中でムズい部分」だが、一つの曲は難しい部分もあれば簡単な部分もある。全体の難度でレベル付けされている訳だから、最難部がレベル相応であれば他の部分はそれ以下であり全体で見ればただの逆詐称曲、最難部以外の部分がレベル相応かそれ以下であってもその最難部と合わせてバランスを取って -- レベル付けされているとすれば最難部はレベル相応以上、という事になるよね。 もちろん、曲ごとや個人的見解レベルでの細かい議論は色々出るだろうが、それに関しては各々のページでやって下さいな、という事でまとめた
      • 世はGWに入り、俺は仕事漬けとなってしまうので、ここにはほとんど来れない(もちろんゲーセンも行けないorz)が、その間にも議論すべき部分はして変えるべき部分は変えていって欲しいと思う -- 文面を考えた人
      • ラスト殺し逆詐称曲というのもありなのだから(前作までのヒプロリミEXなど)、発狂逆詐称曲があってもいいと思うんだ --
      • さらにいうと、公式でレベル変更があった場合に、投票に依存する詐称・逆詐称・個人差属性を再検討するのはいいとして、それ以外の属性で再検討しなければいけないというのは面倒でもある。体力だけはやむを得ない面もあるが --
    • 結局のところ「レベル相応の人では」という注釈は「議論してから付けましょう」くらいの意味だよな。ガァバホップくらい極端なら満場一致で発狂属性になるがロッテルダムテクノやJ-ポップのような微妙なのは適性の人ができるかどうかで決めますよ、的な --
  • ちょっとツリー変えて、今の案でいくなら若干日本語的に誤解を招くような書き方になってるのでちょっといじってみる。 --
    • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く場合。ガムラン(EX)の中盤や、トラウマパンク(EX)のどう押せば良いのやら分からない譜面などがそれにあたる。 --
      • (続き)また局所難が他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。(曲名)や(曲名)などの場合が後者の意味で使われる。 -- (曲名)は適当に入れてくれれば。
      • 直し忘れ。明らか→明らかに --
    • このツリーと下のツリーの主は同じです。 --
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が数小節続くような箇所が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のように譜面の配置自体は他の属性に振り分けられるが、明らかにレベルの水準から -- かけ離れた高難度の譜面を指す
      • 折衷案。「譜面認識出来ない」というのは、発狂が発狂たる条件ではなく「発狂」と呼ばれる物の中の一種、という意味合いにしてみた -- 最初に文面を考えた人
      • 「明らかにレベルの水準からかけ離れた」が、二カ所で使われていて回りくどい言い回しなので、後半のはちょっと表現を変えた方が良さそうだけどな -- 変えた人
      • 数小節続くってのはどういうことかな?1小節だけだと発狂とは呼べないってこと? --
      • 実は、「数小節」の出所は俺も分からん。今、昨日のツリー読み返してみたが、初出はよく分からんかった。まあ、あまりにも短すぎるのは…ってのは俺も発狂に入れるのはどうかと思うが、実際に1小節に満たない発狂を持つ曲を挙げてくれれば、「数小節続く」というのは除外するよ -- 変えた人
      • ただ、1小節だけ局所難というのは、ぶっちゃけほとんどの曲にあるような気がする。そこまでいくと、まあ、定義云々は別として、プレイヤー自身は「発狂」というより「コンボカッター」と認識しているんじゃないか? --
      • グラディウスⅡの44小節やガァバホップの発狂は1小節に収まってるから多分外した方がよさそう --
      • 多分数小節続くっていうのはオラトリオの序盤のように一瞬だと大したことはないけど長く続くから問題っていうのを指すんだと思う。36~37くらいだとの発狂は一瞬のものばかりみたい --
      • おk。それは外してちょっといじってみる --
      • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。(曲名)や(曲名)のように、レベル相応の人ではもはや譜面認識すら困難な譜面や、(曲名)や(曲名)のようにノートの配置自体は他の属性に振り分けられるが、レベルの水準から 大きくかけ離れた難度を持つ譜面 -- を指す
    • 重箱の隅に聞こえるかもしれないけど瞬間的でなく、持続的な発狂の場合40入門と40卒業だと難易度がかけ離れていて「レベル相応」という言葉を使えないような気がするけど、大したことじゃないと思ったらスルーしていいです --
      • ムズいな… とりあえず、入門と卒業で難度の感じ方に違いが分かれるのは仕方ない事で、それは個々の曲ページで議論してもらうしかあるまい --
      • 42だとナイカルや近代のようにその曲の内部では明らかに発狂している箇所があるにもかかわらず42レベルとしての発狂が無いという理由のために発狂属性がつかない現状があるから問題ないと思う。 --
    • 前者の(曲名)は現状でいいとして、後者の(曲名)はどうしよう?とりあえずクラシック7H&EX、ヴァイオリンプログレッシブEXとか挙げてみる。 --
      • 書いてから思ったけどやっぱり例挙げるならみんな通過するはずの上級入り口くらいのほうがいいかも。それに「明らかにレベルの水準からかけ離れた」ってするなら40台じゃ分かりにくいかもしれんし。そんなわけでプログレEXとかネオクラEXとかどうだろう。クラ7Hはまた中級に下がる可能性もあるしね。 --
      • じゃあぐちゃぐちゃな方はガァバホップとJVロックくらいがいいかな? --
      • thx とりあえず、本文は変えといて、んで寝る。 土日は、俺、ほとんどここには来れないんで、まだ、改善案とかある人は引き続き議論&文面の改変をしてくれ -- 変えた人
      • 曲ページ見てきたけど2曲とも過疎気味だったな。上のネオクラも。例とするなら選曲率高そうな曲のほうがいいかも。ぐちゃ→ジュエリーロック、HJP2 綺麗な発狂→ネオクラやめてシューティングフュージョン とか挙げてみる。まあHJP2もコメは少なめではあった。 --
      • って書いてる間に変わってたね。変えてくれた人乙です。 --
      • 変えてみる。 曲ページへのリンクは、俺は出来ないので、ご了承よろしく --
      • お世話様です。暫定なんで議論は引き続き継続ということで、意見ある人は遠慮なく。 --
      • 改行&句読点の整理で、見やすくしてみた。 後の事はよろしく。 月曜にまだ議論が続いてたら、また参加するよ -- 変えた人
  • [譜面認識出来ないような局所難が数小節続く --
    • ミスった。上の記述について、見えるけど押せないのは「他の順属性に振り分けられる場合はそちらで適用」とあるけど、見えるからこそ押せないこともすぐ分かってしまうような譜面もあるよね。例えばクラ7とかを単純に階段、同時押し、で処理されるとやっぱり問題が出るんじゃなかろうか。 --
      • 明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える ともあるけど、そういう一文をつけるなら最初から譜面認識についての定義は不要なんじゃなかろうか? --
      • 譜面認識力については総則的な定義であり、明らかに逸脱している場合というのは、具体的事例へのあてはめです。やはり、用語の説明とは別に判定基準を設ける必要があると思います。 -- 子主
    • レベル相応の人では到底捌くことのできないような明らかにレベルの水準からかけ離れた局所難が存在する譜面。 -- というわけで文章一部使わせてもらってシンプルにしてみたけどどうだろうか?
    • んーと、自分としては「発狂≒なんかよく分からないものがゴチャゴチャと一塊で降ってくる」というイメージがあって、たぶん多くの人もそういうイメージを持ってだろう、って思ってそのイメージを残したかった。HJP2とかスカとかJVロックとか、そういうのをイメージした。 --
      • すごく感覚的で申し訳ないが、そういう「捌く捌かない以前に、何が降ってんのか分かんねーよ」的な物を発狂の根幹にして、クラ7のような見えるけど押せない局所難も、レベルの水準や捌きづらさや密度から言ったら発狂にはいるね、というのが良いかなと -- 最初に文章考えた人
      • 42最強の発狂と言えばバイキングだけどあれはただの二重階段だけどそれでもみんな発狂と認識しているからきれいな譜面を発狂と呼んでも構わないと思う --
      • 感覚的なものを入れるからモメる原因になるんじゃないかなぁと。綺麗な譜面で発狂ついてるのは落書きEXとかネオクラEXとかクラ7ほど極端じゃないヤツにもあるし、実質形骸化してるように思える。 --
  • ”発狂とラスト殺しの関係”についての議論ですが、これまでに使用されてきた発狂を、”開幕発狂”・”中盤発狂”・”終盤発狂”というように分類し、ラスト殺し属性と併存させる方策を取ってみるのはどうでしょうか?皆さまの意見をお願いします。 -- 子主
  • ↑自分の日本語が変だったので、わかりやすくしてみました。先に手直して頂いた方がいたようですがorz -- 子主
    • あ、定義はそれでいいと思う。ちょっと堅苦しすぎる文章だったから、口語っぽく柔らかくしてみた。とりあえず、属性ページの発狂の説明を変えてみる。不満がある者がいたら、明日また議論して変えてくれってこった --
      • 毎回、変な箇所にツリー立ててすみませんorz 中級から上がってきたどんな人が見てもわかるように、具体例を付けてあげるのもいいですね。また明日考えてみます。議論ありがとでした! -- さっきの子主
      • あ、すまん。先に言っとけば良かった、俺の考えた文章は属性説明文用だったんだよ。他の属性説明は口語っぽい感じで難しい単語も控えめだから、それに合わせたのを考えた --
  • ここまで出た意見は、発狂とは適正レベルの人間が見切れないもので、適性とはそのレベルが満足にできるものか挑戦レベルのものか、また、見切れないとは回復できない程度か大幅にゲージを奪われるものか、さらに、階段などの形状を成すものを発狂に含めるか、を決める必要があるということのようです --
    • 適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できないような譜面で、他属性に吸収されない、且つ、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度が局所的に降ってくる。但し、ラスト殺し属性とは併用しない -- とりあえず、中盤のと下のを合体させてみた
      • 的確にまとめて頂きありがとうございます。この基準はあくまでもたたき台ですから、これを基に議論を進めていただければ皆が納得できる基準ができると思います。議論頑張りましょうm(_ _)m -- 下の子主
      • あーでもない、こーでもない言っててもラチがあかないので、子主の考えたこの原案を1つの「発狂属性の定義」としてみてはいかがだろうか? ただ、ちょっと哲学的な文章になってしまっているので手直ししてみる --
      • レベル相応の人では、正規ミラーに関わらず譜面認識出来ないような局所難が数小節続く。他の純属性に振り分けられる場合はそちらが適用されるが、明らかレベルの水準からかけ離れた高難度の場合には発狂と言える。 -- 純階段は発狂か?ラス殺しには発狂は付かないのか? という議論にたいしては「他の純属性に…」の一文で対応出来るとかんがえた
      • 発狂とは:適正レベルの人が、鏡(ミラー)オプションを併用しても数小節に渡ってノーツを認識できない譜面を指す。また、対象となる箇所が他属性に吸収されない、もしくは、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度ノーツが局所的に降ってくる譜面であることを、発狂の第一義とする。 -- なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。
      • ちなみに、結構下がっていたオラトリオの「発狂じゃね?」の親米に、1発目の子米を付けてオラトリオのページ引っ張り上げたのは俺。だいぶ話がデカくなったんで、ちぃと責任も感じている -- 文章考えた人
      • 基準を立てる上で意識しないといけないのは、後に基準を参考に発狂属性を付けようと思い立った人がいた場合、どの点を論点として議論してもらいたいかですね。この点は、該当箇所が適正水準を超えるか否かのみを議論してもらえたらいいと思うのですが、どうなんでしょうか。 -- 子主
      • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 -- なお、曲の終盤から最後にかけてクリア自体を困難にせしめる発狂については、発狂属性ではなく、ラスト殺し属性に吸収されるものとする。
      • ↑の文章を考えられた方と合体させてみました。 しかし、ラスト属性と発狂属性の議論について思うのが、両者は相容れない関係として捉えるのでなく、両方とも併存させてもいいのではと思うのです。 -- 子主
    • 発狂とは:適正レベルの人が、正規・鏡(ミラー)譜面を問わず、数小節に渡ってノーツ(ポップ君)を認識できない箇所を指す。また、対象となる箇所が属性(ex.階段)として振り分けられる場合にはそちらが適用されるが、該当箇所が明らかに適正レベル水準からかけ離れたものである場合には発狂に分類される。 -- なお、発狂属性とラスト殺し属性は、互いに独立した譜面属性として扱う。
  • すいません;^^ 明日も中学に行かなきゃいけないので、どなたか議論の継続をよろしくお願いします。自分が立てた定義につきましては、必要に応じて改変して頂いても構いません。よろしくお願いします。 -- 子主
    • あ、2ツリー下の、『発狂』とは:”適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できない譜面であり、ラスト殺し属性に当てはまらない譜面をいう。” の主です。子ツリーが長くなってきたので、明らかに必要のない自分のコメは削除して頂きたく思います。 --
  • 単純に、局所的に難しい地点がありそれがラストでないときなら発狂なんじゃないかな --
    • 一応発狂がラストにあるものをラス殺しってことにしてるから発狂の定義付けの議論にラス殺し譜面を挙げてもいいと思うんだ。 --
      • これで困ることはもしも発狂を、適性レベルならフィーバーからボーダーを一気に割ってしまうもの、と定めるとラス殺し譜面にはラストに回復地帯があることを前提としなければ全て唯の詐称でしかなくなってしまうことだ。発狂>ラス殺しとなるのが自然ではないだろうか --
      • 実際には、密度が高すぎるからって手が止まってボーっとする人なんている訳もなく、まぐれ当たりも込みでのレベル付けと考えればいいんじゃないか --
  • オラトリオに発狂を付けるかどうかでもめているようですが少し発狂の定義について話し合ってみましょう。テンプレには「どう押せばいいのか分からない」とありますが、それは譜面認識能力的な不可能を指すのか、運指技術的な不可能を指すのか、みなさんはどちらが適切だと思いますか? --
    • 密度とか見切りとか関係なく挑戦レベル目線で極端な局所難なら発狂でいいと思う。「発狂」っていう字面に問題があるように思えてきた。 --
      • 「発狂」は問題ない。発狂≒滝である事が問題なんだよ。 --
      • ↑kwsk --
      • 突き詰めると「形」の問題ってこと?超高速階段・縦連とかは発狂に当たらないとか --
    • 解説やコメに「発狂が~」ってよく書いてある曲でも属性はついてないのがいっぱいあるし、譜面見れば一目瞭然の属性と違って個人の主観によるところが大きすぎるね。 --
    • ①適正レベルの人間が見切れない、②乱 --
      • ②乱・S乱・鏡等を掛けても配置的に押すことが厳しい、③終盤ではない、いずれかの定義に当てはまる場合が発狂だと思う。ちなみに適正とは、38が安定しているレベルという定義でお願いします。 --
      • 説明不十分だったorz 適正=38全埋めor一部曲(明らかな詐称曲と称されているもの)を除いて難なくフィバクリできる。っていうことです。 --
      • ③を適用すると、ドラムンが発狂でない事になってしまう --
      • あー、すまん。ドラムンは属性としてはラス殺しだけで発狂付いてないんだな --
      • ラスト発狂はラスト殺しに吸収されるって事で別にいいんじゃないか?それより挑戦者の攻略サイトなのに安定者の視点ってほうがおかしい気がする。 --
      • ↑挑戦者視点ということを前提としたならば、発狂概念の幅が必要以上に広がるとの懸念がありました。そのレベルを全て埋めた人の視点から”そのレベルの発狂”を議論することで、いい感じに発狂の定義が絞られると思ったのです。 -- 子主
      • ②の乱・S乱 はナシとしたいと思います。別の譜面になってしまったら当たりハズレの問題になりそうなので・・。前コメでおかしいことを書いてますが、①or②の条件を満たし、かつ③の条件を満たすものが発狂だと考えます。 -- 子主
      • 『発狂』とは:”適正レベルの人間が、鏡(ミラー)オプションを付けても数小節に渡って譜面そのものを認識できない譜面であり、ラスト殺し属性に当てはまらない譜面をいう。” -- 他の子米の定義を引っ張ってきて手直し
      • ↑どうでしょうか?意見をくださいw -- 子主
      • 補足です。”数小節に渡って”というのは、1小節に満たない局所的に困難な譜面は、小発狂という定義を設けてもいいと思ったからです。 --
      • また、”発狂”を定義する上で譜面認識力そのものを問題にしたのは、配置されたポップ君を的確に叩くことは譜面認識を前提とするものだからです。 -- 子主
      • ってか、定義をしようと試みてるんですから、議論に参加してる人は意見くださいよ。これはこうだとか、あれはこうだとか思いつきで言ってたらいつまでも定義できないじゃないっすか。 -- キレた子主
      • 「挑戦者の為のサイトなのに、上級者を基準にするのは…」という声もあるようだが、俺は良いと思う。「この部分は、挑戦レベルだとまず見切れないし押せない譜面が降ってくるよ」という情報が伝われば良い。挑戦レベルの人では、レベル以上の物が降っているのか、単に自分の実力で出来ないだけなのかの判断が難しいだろうか --
      • 安定してる人からってのはやっぱ反対かな。BAD出るから発狂とかフルコン難易度低いから発狂じゃないとか言われて「え?」ってなる図が目に浮かぶ。 --
      • ↑↑・↑コメントありです。 安定レベルを言い出したら上限が43まで飛びそうですから、適正レベルの視点から定義を絞ったつもりでした。この点でフルコン難易度の議論は省略されますし、BADの点は譜面認識力の議論で絞れます。 -- 子主
      • 例えば、36挑戦し始めたばかりの人では発狂なのか実力不足なのか分からんし、40↑の人だと「これのどこが発狂?」てな事になりかねないって事だね? 俺はそれで良いと思う。向こうで議論になってたHJP2なんかは、実際38挑戦したてだと他の38強譜面と変わらない感じに取られるかもしれないが、38がほぼ安定 -- する頃になって初めて、他の38曲にはないぐらいの発狂だと分かる
      • Lv42であっても回復地帯では決してLv37の発狂を繋ぐほどの技量は求められない。つまり適性42の人であってもLv37の発狂はちゃんと発狂だと感じることができる。実際の問題はそのレベルとしての適度な高密度なのか過度な高密度なのかは適性レベルであっても意見が割れることがあること。 -- メッセージソングの序盤は適性ではとてもゲージを満タンにできないが密度が薄くなったときにゲージが空ならクリアは絶望的である。これをゲージを回復できないから発狂だとみなすかゲージを維持できるから発狂とは言えないと考えるかは個人の問題となってしまう。そしてオラトリオの序盤はそこと比べて発狂と呼ぶほどなのか・・・・・などといったように徐々に意見を統一できなくなってしまう。だから適性レベルの人間であっても発狂と呼ばないという意見を持つ人がいることも一つ
      • ↑つまりはそういうことです。明らかに難しい譜面は”安定者”からでも全体難・詐称属性とすることができますが、発狂についての判断は”適正者の視点”というものが一番大事なように思えるのです。 -- 子主
      • ↑↑個々の曲で、「コレ、発狂じゃね?」「コレ、発狂いらなくね?」という議論はその都度やればいいだろう。今は、そういう議論が起こった時の為に指標となる定義付けが必要って事だよ --
      • すまん、長くなりすぎて意見になってなかったな。要点は、議論が起こる原因は適性レベルの人が見切れるかどうか以前に、そもそもどの程度できれば見切れたとみなせるかが議論が起きる際のきっかけになると考えた。今後の属性付加議論に迅速に結論を与える定義を決めるなら、 -- 回復地帯にできないものが発狂なのか、どんなに頑張っても大幅にゲージを減らされるレベルになってようやく発狂なのかまで踏み込んで定義付けをしようと言う意見
      • 感覚としては「なんか、ゴチャゴチャしたのが降ってきて見づらい」みたいなのが、俺的には発狂でたぶん多くの人が同じような認識を持ってるのかもしれないが、それはそれで具体的に文面にするのは難しいんだよなー --
      • ↑↑あー、それは難しいね。例えば、高速階段だって、プレイヤー本人は1個1個見て認識してるのか、単に繋がってるの見て階段と認識してるのかは、自覚すらしてないだろうから --
      • ごちゃっとした譜面を発狂と言うのは同意だが、ネオクラシカルへヴィメタルの乱打とテクノポップの階段はどちらも適正にはゲージを減らされることうけあいでどちらもほぼ同じ速さでどちらも単押し。それでいて階段の形状をなしているテクノポップだけ発狂にはならないというのも少し気になる。見た目だけで判断するのも問題 --
      • 見切れる、というのは曖昧な言い方ですまないが、「どの位置のノートがどういう順番で降ってきてるか分かる」という事だと思う。ただ、「分かる」というのと「だいたい分かる」というのは、このゲームでは紙一重な部分だから、その点では曖昧だけどね --
      • ツリーが気になって寝れないのでもう少し議論に参加します。”他属性に吸収されない、且つ、他属性に振り分けられる中でも、適正水準からかけ離れた高難度のもの(ex.高速階段・適正レベルを明らかに逸脱した乱打)という条件を付加してもよいのではないでしょうか。 -- 子主
      • イメージとしては、ヴァイオリンプログレッシブEX(41)を参考例として取り上げますと・・。「全体的なクリアレートとしては弱評価に位置づけられる。曲の中盤に階段属性ではあるが、適正レベル水準からかけ離れた階段属性のノーツが降ってくるため、中盤発狂として位置付けたい。」という感じです。どうでしょうか? -- 子主
      • 二つ上の子主コメの”他属性に吸収されない”の説明が不明確でした。ここでのイメージは、”属性的にはよくわからないが、とりあえずごちゃっとしている(ex.サイレント産卵地帯・トイコンわけのわからないもの地帯など)”とされるものをこのように位置づけてはどうだろうか、というものです。わかりづらくてすみません -- 子主
    • 見切るとか言い出すと、綺麗な譜面で見切ることはできても絶対的に押せないもの(例:クラシック7H、ヴァイプロH、エルドラドEXなど)はどうなるのかっていう話になる。個人的にはこいつらは発狂。 --
      • 確かに、個人的にはあなたが挙げている曲に発狂属性をつけてもいいと思います。ですが、批判をするならばあなたなりの定義を示しましょうよ。批判をするなら代替となる意見を出すのは議論の鉄則ですよ。 --
      • すでに挙げてる。1個目の子コメ。 --
      • 子主じゃないが、「(見切れないものはもとより)見切ることはできても絶対的に押せないもの」が発狂の定義だと言っているんじゃないのか? --
      • だが、見切れても押せないだと、例えばがラージハウスの階段が36で発狂とかpf+Hの交互が38で発狂とか変な事になってしまうだろ --
      • いやいや、別におかしくはないだろう。むしろ見えるのに押せない方が発狂したくなるではないか --
      • 発狂→局所殺し(序盤殺し)(中盤殺し)等に言い換えればしっくり来ると思う。 --
      • んー、プレイヤーの心情としては分からんくもないがwそれにしてもwikiで発狂って見て挑戦したけど、発狂どこ?ってな事が起こると思うよ。ガラージに発狂付けても、絶対何ヶ月後かに「これ、発狂いらなくね?」って話題になると思う --
      • 単階段は発狂から除外されがちだその際によくある理由が「ちゃんと見切れているのに手が動かせないだけだから」なのだが実際それは正しくない。なぜなら4速でなら綺麗にさばけるのに3速ではまるで手が動かないからだ。だからたとえそれが綺麗な譜面であっても局所的な難所であるのなら発狂と呼ぶべきではないだろうか --
      • まあ、俺もガラージを「発狂階段」とかpf+を「発狂交互」とか呼んだとしたら違和感はないが、しかし実際問題、階段や交互はすでに譜面の配置として認識できちゃうからなぁ --
    • Lv40やLv41はレベル間の幅が大きすぎるから一概に「適性レベルで押せるか」で考えることができない。その譜面の中で緩急さえ付けられていれば発狂属性にしていいと思うんだ --
    • 古い話は知らないから「発狂」のルーツを知りたいね。「ラスト殺し」があるなら「序盤殺し」「中盤殺し」のほうが分かりやすくていいのでは。「思わず発狂する」っていう定義がどうしても必要とはあまり思えない。 --
      • その譜面には挑戦レベルの人には到底裁けない箇所がありますがそこができなくてもクリアはできますよ、ということを示すためにある属性。つまりどこかで回復できることを示している。ラス殺しはそれがラストに来るから回復できないことを示している。序盤と中盤は後に回復が来るという点でどちらも発狂で十分と言える -- 弐寺のようにハードゲージが無いことも一因
      • 「発狂」っていう言い方をするから密度が低いからとか見えるから「発狂」してない、とかいう話になってしまうんじゃないかという事が言いたかった。名称に何かこだわりがあるのかなと。 --
  • 結局横階段の一件はお流れになったの? -- あと詐称の例はドラムンが昇格したから差し替えても良いかも
    • 最後の詰めをしていない感じ。横階段が必要な曲を36と37しか調べられてないし、総合力の「属性が4種類あれば」に横階段を含めるのかも決めないといけないし、微妙に実行に移せない。あと管理人さんの反応も聞いてない --
      • 属性が増える前提で、総合力の条件も見直す必要があるかもね。横階段については、誰か実力がある人が、明らかなのにはつけてしまっていいのでは。足りないものは曲ごとの感想欄で --
      • ↑曲ごとの感想欄には横階段が難しい等の記述は既にあって、当面の課題は属性として記載する曲そのものを決めることでは? --
      • 前から疑問なんだけど「4つあれば」ってととも総合とは言えない組み合わせあるような。「同時押し・体力・縦連打・左右振り」とか「階段・乱打・螺旋・ソフラン」とか。 --
      • どの曲に横階段属性をつけるかは、つけられる人が独断で決めてもいいのでは?このページの上に属性の説明文を書いた上でね。独断で決めた上で他の人が「これにもつけて」とかいえばいい --
    • そういえば交互連打とか螺旋階段とかは曲中に一回か二回しかなくても属性化されるけど階段や乱打はたくさんないと属性化されないのはなんで? --
  • 少しくらいずれていても無理押しは無理押しだと思います。ラメントEXなど。 --
    • 同意 --
      • むしろラメントには先にずれ押しを属性に加えた方がいい --
      • ちなみにエモと和風プログレッシブもラメント同様にほぼ同時押しのずれ押し譜面 --
    • ずれの許容範囲を決めないと。BPM200の16分とかほとんど無理押しみたいなもんだし --
    • あと「事実上の無理押し」を無理押し属性にするとしたら、プロバロEXとかほとんど準無理押しだらけで1+4を片手で取ることを推奨されてるくらいだからプロバロEXにも無理押し属性を付けることも視野に入れる必要が出てくる --
    • ラメの件は同意。解説に「準無理押し」と書いてあるが属性には書いていない。捌き方も無理押しと全く変わらないのに、これはおかしい。 --
      • でもプロバロEXにも準無理押しが難しいという類の記述があるんだよなあ --
    • 極わずかなずれを無理押しとするのは同意だけど、何でもかんでも属性とすからどうかと聞かれたら否。具体的にはラメの場合あれがクリアに直結するとは考え難いから不要で、カレーとコスモはあれのせいで崩れることがあるから必要だと思う。サイレントは知らない --
      • 無理押しは1箇所でもあったら無理押し属性つけるはずですよ --
    • いっそのこと準無理押しって属性を新しく作ればいいじゃん --
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