孫策


基本情報

名前 孫策(字:伯符)
出現地域 長沙
出現時期 演義:4ターン目以降
戦闘技能 突撃
使用属性 CPU時使用属性:雷、得意属性:無し
個人目標 武勲15000
武勲27000
勤続10ターン
支配地域数5
ちょうど勤続10ターン目を達成する頃には、大抵は支配地域数5も達成しており、毎回出撃させていれば武勲も27000以上を達成している場合が多く、一気にレベル5になりやすい。
場合によっては自勢力の他の武将がまだレベル3前後の頃の場合もあり、一時的に孫策だけ妙にレベルが高いという状態になる事も。かなり育てやすい(まとめて達成しやすい)目標設定だ。


技考察

通常攻撃 リーチは殆ど無い代わりに、標準的な攻撃速度の武将に比べて攻撃間隔が短く(標準的な武将の約8割程)、N攻途中止めの隙も少ない。
特徴的なのはN6の跳び蹴りで、移動距離が前方に大きく、攻撃後の硬直時間が他の武将のN攻途中止めと殆ど変わらない程少ない(約15F)。
ただ攻撃範囲は狭いので狙った敵に当てるのがやや困難。他のN攻も基本的に前に前進しながら出す事でリーチの短さを補っている。
この「攻撃範囲は狭いが移動距離が大きい」という特性から、小集団に対して使う場合には、縦長の形に固まった集団を、縦に突っ切る様に出すと相性が良い。
N6の技後の隙が少ないので、N6で集団を突っ切って離脱する様な感じの使い方も場合によっては可能だ。逆に左右の幅が厚い集団に対して出すと左右への攻撃範囲が狭い弱点を突かれて横から潰されやすい。
大集団は苦手だが、N攻途中止めや歩きによる間合い調整等で、常に雑魚集団との位置関係を調整しつつ出す事で、回避と攻撃が一体になった攻めを展開できる。
C1 打撃投げタイプだが属性は発動しない。掴んだ後は叩き付ける単発攻撃で、掴んだ相手を吹き飛ばす。属性が発動しないのが痛いが、虎戦車の火炎放射とはモーションの終了時間が噛み合いやすい。
虎戦車が炎を吐く直前にC1を重ねると、丁度炎を吐き終わった所で硬直が解けるので、速攻で次のC1を出すと丁度次の炎をギリギリでかわせる。こうして無敵状態を維持して安全に連続で攻撃できる。タイミングがずれてきたら一旦離脱してやり直そう。
C2 後方宙返り蹴り(サマーソルトキック)で打ち上げる。リーチが短く正面しか攻撃できず連続技で繋ぐ事すら難しい。有効な使い所を探すのが難しい技。敢えて使うとすれば炎玉時にC2→C6位だが、C6もまた繋ぎ難い技なので無理して使うより他の技を使った方が有効な場合が多い。
C3 トンファーを振り上げ→振り下ろしを2回~最大6回連続で繰り返し、フィニッシュ部分は回し蹴りから跳び蹴りに繋ぐ。最後の跳び蹴りが属性発動技で気絶効果がある。
この最後の跳び蹴りはN6の様に大きく前進するが、左右への攻撃範囲が狭いので、慣れるまでは狙った敵に当てるのに苦労するかも。しかもN6の跳び蹴りと違い、硬直時間は他の武将のCR硬直並に長い(約23F)のでガードや空振り時は反撃を受けやすい。
主に単体戦で用いられる事になるが、弓兵に対して縦長の列になる様に向き合って出すと、CRの耐性で矢を喰らっても耐えつつ、弓兵の5人1列を突っ切る様に攻撃できる。
弓兵と同様に、縦長の小集団に対してもCRで突っ切る様に使えば、CRの耐性と移動力の大きさを生かして複数の敵にダメージを与えつつ突破する使い方も可能。
ただ、いずれの場合もフィニッシュの跳び蹴りの攻撃範囲が狭いので着地の隙を左右後方から狙われやすい。
雷玉があれば周囲に雷を発生させて隙をフォローしてくれるので他の属性玉時よりも多少強引に使っても潰されにくくなる。
C4 前方に小ジャンプしつつ体を横に回転させ、棍を振り回して周囲の敵を吹き飛ばす単発の属性攻撃。
他の技と違い、前方にだけ攻撃判定のある技ではなく横に薙ぎ払う回転攻撃なので、孫策の技の中では最も多数の敵を巻き込める。
雷玉で使う場合は、多数の敵を雷の発生に巻き込んでダウンさせ、着地の隙もフォローができる。
雷玉以外で使う場合は、やや離れた位置から集団の前半分に当てるつもりで出すと、人間爆弾を発生させて多数の敵を巻き込み、ガード不能の人間爆弾で集団の後ろ半分の敵を吹き飛ばし、着地の隙をフォローできる。
ただ、着地の隙が大きいのでその硬直に地上ヒットで技を喰らいやすい。雷玉時は雷発生により他の属性玉時よりも多少は強引に使っても着地の硬直を狙われ難い。
N攻やCRなどで一箇所へ集めた集団へC4を当てて集団へのダメージ源として使える。
またその逆のプロセスで、敵集団を孫策が戦いやすい様に分散させたり、雷玉C4でその場ダウンさせて一箇所に纏める布石にしたりと、交通整理の手段として使う場合もある。
雷玉時はその場ダウン、その他の玉だと放射状に吹き飛ばすので、多少C4が狙えるシチュエーションや使う目的が違ってくる。
C5 C2とは逆の態勢で前方に背中を向けて踵から振り上げる形の宙返り(サマーソルトシェル)をして打ち上げる技。やはりC2同様に非常に当て難い。
N攻から繋げる時も密着してないとC5が届かず空振りする事がある程に短い。左右への判定も狭く敵を真正面に捉えてないと当たらない。基本的に使う事は無いだろう。
敢えて使うなら、1つは炎玉時のC5→C6等の燃焼コンボ。もう1つは毒玉時にCRで気絶した敵への追撃。
毒玉CRで気絶した敵の背後に回りC5で打ち上げると、敵の受身が自分に近い側に宙返りして着地する。そこにN攻を重ねて更にラッシュ可能な場合がある。毒玉時の他の追撃には、CR→C4等もあるので使い分けを。
C6 属性が最初と最後の計2回発動し、最初の1撃が当たった敵を宙に浮かせて連続攻撃するロックタイプのC攻。
だがこの技には欠陥(?)があり、属性が発動する1撃目のリーチが異様に短く、地上でN攻から連続技で繋ごうとしても1撃目が届かない。正面からでは壁などでN攻でのけぞる距離が短くなった時位しか最初の1撃目がヒットしない。
この一撃目を当てるには、敵と密着状態でN攻を出し、かつC6発動時に自キャラを左側に向けてやると上手くヒットする。
ロックタイプの攻撃である事を生かして、炎玉時や斬玉時に浮かせてからのコンボの〆に使いたいが、やはり1撃目のリーチが短くて当て難く、実質2撃目~フィニッシュ部分のみで属性は1回しかヒットしない。
このため非常に使い難い技。一応CR→C6だけで単体相手に21ヒット程出せるが、基本的に趣味の技だろう。
氷玉装備なら全段地上ヒットすると中々のダメージを出せる。さらに凍結解除前にC6を終えるので、追撃も可能。
D攻 2段攻撃になっているD攻。回し蹴り→前蹴りと繋ぐ。しかし蹴りなので攻撃範囲が狭く敵を殆ど巻き込めない。敵が少ない時のみダウン目的で使う位か。
J攻 下方向に判定の強いジャンプ回し蹴り。そのため地上の相手にはそこそこ当てやすいが、騎乗武将を落とすのが難しい。
JC 普通のJC。弓兵を一掃するのに、N攻やCRだと被弾が避けられないがJCなら大丈夫そうだ…という場合があれば使う程度。
弾き返し C4の動作で回転攻撃を行うのでかなり攻撃範囲がある。C4と同じく着地のモーションも長いがここにも攻撃判定が残っている。弾き返し失敗のリスクはあるが、要所で出せれば孫策にとって頼りになる防御技となるだろう。C4が地上の相手向けの攻撃範囲なので、騎乗攻撃に対して出しても殆ど当たらない点には注意。
名乗り 「いくぜぇっ!」騎乗武将を落とす場合等に。
騎乗攻撃 何かの冗談みたいに棍のリーチが短い騎乗攻撃。当てる事すら困難なので使う機会は無いだろう。騎乗C攻は片側のみ連続で攻撃できるが、これもストンピングみたいな連続蹴りなのでリーチが短くやっぱり使い難い。
無双乱舞 孫策のダメージ源として便りになる地上ヒット乱舞。左右にフック連打の様に棍を振り回しつつかなりの移動距離を前進し、フィニッシュは回転しつつ上昇する。
その性質から単体相手には最適の技で、地上でのカウンターや連続技として高いダメージを与えられる。また前進距離が長いのでガードされても裏に回り込んでめくりヒットを狙える。
一方、集団に対しては、雑魚敵が乱舞の2ヒット程度で倒れる位の耐久力なら使える。その前進距離の大きさを生かして、移動しながら多数の雑魚を巻き込んで一掃できるだけの力がある。
しかし、敵雑魚の耐久力が乱舞の3~4ヒットでも倒れない位に高くなると、一転して多数の敵に当てても中途半端にダメージを与えて敵が倒れてない状態になる。こういう状態では、欲張らず少数を巻き込む事に専念した方が良くなる。
1体の敵に連続でヒットさせ続ける場合も、移動距離が大きいので途中で空振りしない様に制御に気を遣う。敵の耐久力や配置など状況によって用途の使い分けが必要だ。
真・無双乱舞 真乱舞になると敵を浮かせてしまう様になるので威力は約半分にパワーダウンしてしまう。ただ、途中で空振りして倒れない敵が出難いので緊急回避技としての性能は上昇する。
フィニッシュ部分がC6の様な連続突き→回転上昇と変わり、このフィニッシュ部分を全段当てた相手にはそれなりのダメージが見込める。どの敵にフィニッシュを当てるのか狙いを定めて使いたい。


主な戦法

キャラ概要

攻撃力が高いのに移動力もあり、リーチが短いが攻撃速度が速いので、常に接近戦を仕掛けて戦いを挑む…、こう聞くだけで使ってみたくなる様な能力タイプを持つ。実際に使って見ると実に動きが軽快で使っていて楽しいと感じる人も多いであろう。
一方で、武器も技も接近戦に特化している上に属性発動回数も少ない関係で、耐久力が高くなった雑魚集団を全滅させるのには骨が折れる事も。この辺りは孫策を使いたがる様なプレイヤーなら多少の苦労は織り込み済みだと思うので、腕の見せ所と考えて工夫していこう。

対集団

N攻は攻撃範囲こそ狭いが、移動しながら隙無く攻撃できる。移動しながら殴る性質上、縦長隊形の小集団なら、孫策にとって戦いやすい。
そこで、集団を都合の良い隊形になる様に誘導・分断しよう。そして殴りながら移動しつつ、縦長の小集団を縦に突っ切って反対側に抜ける様なイメージで戦うと集団を相手にしやすい。
N攻だけでは対処できない部分は、C攻の攻撃範囲やヒット効果で補っていく事になる。主に使うのはC4とCRになる。それに乱舞がイザと言う時の保険やダメージ源として加わる事になる。

なお、基本的には小集団相手に対する攻撃手段のメインはN攻となる。
N5途中止めは他キャラと比べても圧倒的に隙が少なく、少人数相手ならこれの繰り返しだけで一方的に攻撃できる。
N6出し切りは最後に大きく突進するので、リーチを稼いで複数を巻き込む事もできる。またN6は着地硬直が少ないので、出がかりをガードされてもそのまま安全に逃げてしまえる程の離脱性能もある。
CRは基本的に単体向けだが、移動量が大きいので単体相手専用ではせっかくの性能が勿体無い。小集団相手にも使える場合がある。
発生が早くてCR耐性もあるので、多少囲まれても集団を突破できる能力があるが、着地硬直が長いので左右に幅が分厚い集団には反撃されるリスクが大きい。
C4は広範囲を攻撃できるので左右に幅が厚い集団にも使えるが、発生が遅くて硬直も長いという欠点があるので密着され過ぎると使えない。
そしてどの攻撃も基本的には許容量を超えた大集団に囲まれると対応できなくなる。
もうこうなると乱舞と弾き返し以外では手が出せなくなるので、こうなる前に適度に分散させて、あくまで小集団のうちに各個撃破できる様に努めたい。

【雷玉時の場合】
雷玉を装備している場合は、C4でも敵が吹き飛ばなくなるのが最大の違い。
吹き飛ばさずにその場にダウンさせるので、一度纏めた敵を拡散させずに続けてダメージを与えやすいというメリットがある。
一方で、C4での吹き飛ばしが使えなくなるので、敵を広範囲に吹き飛ばして拡散させる手段には乏しくなる。
この辺りはプレイヤーの好みが分かれる所だが、基本的には雷玉時は雷の発生で技の硬直を補ってくれる効果のメリットの方が大きい。雷発生で着地の隙を補えるので、ある程度密集した集団に対しても強引に出す事で、孫策にしては一度に大量の敵にまとまったダメージを与えられる。
また雷のよろめきダウンは敵を拘束する時間が長いので、その間に孫策が移動して次の攻撃を最適な位置から開始できる為の時間稼ぎも行いやすい。
次の攻撃を、やや敵が分散してる箇所の方向から集団の中心方向へ向けてN攻で押し込めば、起き上がった敵を再度一箇所にまとめる様な役割を果たす事もある。
そしてCRやC4等で多数の敵を再度雷に巻き込みつつ狙った相手へのダメージを蓄積できる。
CRも雷玉時には普段より多少厚い集団にも突っ込みやすくなる。フィニッシュ部分の雷発生さえ集団の1人に当てて巻き込めば安全を確保しやすいので、CRの判定の強さと移動力で集団を縦に突っ切る様に使う事が可能になる。
こうしてN攻途中止めと使い分ければ、敵を吹き飛ばすのとは違ったアプローチで、敵をまとめる動きが可能になる。雷玉時は他の属性玉時より多少CRとC4の頻度を増やしても集団相手に対応できるだろう。

【雷玉時以外の場合】
C4が吹き飛ばし攻撃になるので人間爆弾を発生させ多くの敵を巻き込む事ができる。
ただ太史慈C4とは違い、飛距離が特別に大きい吹き飛ばし技ではなく普通のC4の飛距離である。
また殆ど前方の直線方向にしか攻撃できない太史慈C4と違い、孫策C4はやや円形の攻撃範囲を持つ。
その為、太史慈ほど人間爆弾に特化した動きをするのではなく、『半分の敵にはC4の属性効果を直接当て、C4が届かない残り半分の敵には、吹き飛ばした人間爆弾を当ててC4の攻撃範囲を延長する』という意味での使用になる。
注意点として、あくまで太史慈程の飛距離は出ないので、巻き込める射程距離が短く、過信は禁物であると言う事。そしてC4の硬直が長いので、もし間合いを見誤ると当たらなかった敵に着地硬直を狙われる事である。
太史慈の場合は縦に長く伸びた隊形の敵に効果が大きかったが、孫策C4の場合はある程度近距離で、円形に固まった密集集団に対して効果が大きい。
その円形の前半分側にC4を当てる感じで突っ込むと、殆どの敵を吹き飛ばす事ができるだろう。吹き飛ばした後は、分散させた敵を孫策の俊足を生かしてN攻で各個撃破する事が主になる。
ただし、敵武将の混じっていない雑魚のみの集団で、且つ雑魚の体力がある程度高くて数も多い場合には例外もある。
再度雑魚集団を誘導して1箇所に集め、攻撃力の大きい仙丹付きC4とそれで発生させた人間爆弾に巻き込むのを複数回繰り返した方が、1体1体殴って回るよりも素早く全体に均等なダメージを与えられる場合もある。
その辺りの戦況の見極めはプレイヤーの経験による部分も大きいので、各自で工夫してみて欲しい。

対単体

孫策のN攻は攻撃間隔が早く、途中止めの硬直時間も短い。
つまり、N攻途中止めの先端をガードさせ、ガード硬直が解けた直後に敵が出したN攻を、逆にこちらのN攻発生速度で先にヒットさせて潰す事も可能な程である。
また、N攻の移動量が大きいのと、ガードさせても隙が少ないのを利用し、N攻途中止めをガードさせながら少しずつ移動してN攻途中止めを繰り返しガードさせ続け、裏に回り込んでめくりを狙いに行くような動きもできる。
N攻だけでなくCRもその移動距離からめくり性能を少し持っている。万一ピンチになっても地上ヒット乱舞がある上に、乱舞自体もガードされても裏回りめくりヒットが狙える技なので落ち着いて対処しよう。
向こうの方がリーチで上回っている時も、落ち着いて敵のN攻をガードした後にこちらのN攻をガードさせてから接近戦に持ち込もう。
N6は前進しながら攻撃するのでヒット後に敵の起き上がり時の背後を取りやすい。条件は非常に厳しいが2方を壁に囲まれた角地ならN6で大きく浮き上がって落下する敵を再度N攻で拾える事もある。ただCR同様攻撃判定が左右に狭いので空振りして反撃を受けないように注意したい。
ことタイマン戦にかけては専門分野とも言えるだけあって、手数で圧倒できる強さを持っている。

拠点制圧

比較的レベルが上がりやすいキャラな事もあって、時期によっては敵の耐久力に比べこちらの攻撃力が高くなる事もある。こういう時期は敵武将をあっという間に倒したり、乱舞でも集団を巻き込んでかなりの人数を倒せたり、孫策の攻撃テンポの早さと相まって実に快適に制圧できる。
しかし、逆に敵の耐久力が上がってくると一転して非常に拠点の制圧に時間がかかる様になる事もある。
N攻に複数の敵を一度に巻き込む事が難しいので、どうしても集団に対して同時に与えられるダメージが少なく、集団全体にはN攻数発やC4単発のチビチビしたダメージの積み重ねになりやすい。
こうなったら焦らず腹を括って最優先のポイントの攻略に絞ろう。制限時間を目一杯使って侵攻するつもりで行こう。
脚が速くてタイマンに強いのを生かして、拠点を沢山落としそうな危険な敵武将は早目に潰しに行く。敵武将の数を減らしていけば徐々に仲間の拠点制圧スピードも上がっていく。

エディット

孫策モーションの強さを引き出すにはある程度の脚の速さが必要だが、エディット武将にはオリジナル孫策の様に脚の速さと攻撃力を両立した能力タイプが存在しないので苦労する。(移動力以外は突撃タイプが孫策の能力に近いのだが)
【知略】…攻撃力が下がる以外は殆どの能力で上回る。アイテム所持枠が2個増えるのを利用して白虎牙等で補えば、高いステータスを維持して戦えるだろう。ただエンパの産物システムでアイテムを大量消費するのはあまり好ましくないので判断が難しい。
【標準】…若干攻撃力は落ちるが、移動力はそれなりにあるのであまり極端なステータスにならずバランス良く戦える。


属性相性

属性 相性 コメント
炎玉 × CRの気絶への追撃は、壁等が絡まない限り追撃時には燃焼が切れてるのが痛い。C5→C6等は当て難いので信頼性は低いが、高レベル炎玉ならそれなりに単体に大きいダメージを与えられる。決定打に欠ける。
氷玉 氷玉C4だと、凍った敵だけその場に残して、残りの雑魚は吹き飛ばしてくれる篩い分け効果がある。その為周囲の雑魚に邪魔される事なく凍っている敵に追撃ダメージが安定して入れられるのは有り難い。C6は当て難いが、仙丹装備で凍結地上ヒットするとかなりのダメージを与えられ、武将戦での主力に化ける。地上ヒット乱舞持ちなので凍結時の威力上昇のメリットが少ないのが多少勿体無いか。
雷玉 C4やCRの隙を雷の発生が補ってくれる。多少強引にCRやC4を出しても無傷で済んだりと強気の攻めが可能になる。ただC4が吹き飛ばしではなくその場ダウンになるので、集団への立ち回りが他の属性玉時とかなり変わる。その為、人によって好みが分かれる属性玉。
斬玉 高レベル斬玉でのC4は単発でもかなりのダメージ上昇が見込め、且つ雑魚の即死も発生するので対集団への火力が上昇する。CRで気絶した敵への追撃も空中コンボ補正で威力が落ちない。ただ雷玉時と比較するとCRやC4の隙をフォローしてくれないので迂闊にC攻を出し難くなる。斬と雷のどちらかはプレイヤーの戦闘スタイル等で好みが分かれる所。
烈玉 × 属性発動回数の少ない孫策で使うメリットはあまり無い。ただ、後1発で倒せる様な敵武将に対してC4等でガードの上から強引に削り倒しに行けるのが便利な時はあるかも。ただ、雷玉も場合によってはガードを崩す様な使い方が可能なので、烈玉ならではのメリットとは言い難い。
毒玉 N攻と地上ヒット乱舞主体の孫策にとってダメージ1.5倍効果は大きい。CRが気絶効果なので、毒の効果時間が切れる前に地上ヒットで有効な追撃を入れ難いのが難点。気絶した敵にはC4等で毒を付加させ直した上でダウンさせ、起き上がりをN攻地上ヒットで攻めてラッシュを続行したい所。


アイテム

装備可能アイテム数
武将レベル 1 2 3 4 5
アイテム数 1 2 3
もともと属性発動回数が少なくてN攻とC4等と乱舞だけで戦える能力を持っているので、アイテムを温存したいターンの出撃役として起用するのも良いかも。
また、闘将晩成タイプの成長率と初期値との関係で、最終的な体力・防御・弓防・馬防の値がやや低い。
接近戦を挑むタイプにしては打たれ弱い面があるので、終盤は朱雀翼等で体力を補っておいた方が安心かも。
弓防御も低いので藤甲鎧も余ってたら有効に活用できるだろう。

尚、孫策に真空書を装備させてもほとんど意味が無い。
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武器

武器タイプ:打撃
レベル 名前 攻撃数 攻撃力
1~3 旋棍 4 14→17→20
4~6 旋括棍 5 24→27→30
7~9 小覇王 6 39→41→43
10 覇王 6 45
11 闘神 6 48、青龍胆19、翔靴10、黄忠弓15、活丹20
※10、11武器は常に属性が発動。
翔靴と黄忠弓は孫策の主戦法のダメージ上昇に繋がらない付加効果なので無駄になりやすいのが残念。
活丹Lv.20と青龍胆Lv.19が組み合わせてあるので、緊急回避能力は上がらないがそこは乱舞の威力上昇と捉えるべきか。


特殊イベント

イベント名 発生条件
束の間の語らい 自勢力に孫策と大喬が居て、両者の勤続ターン数が6以上の場合に発生。ただし、両者の直前ターンまでの出撃回数が少ないと発生しない事も。
小覇王 演技モードで、自勢力が孫堅で、自勢力の支配地域数が6以上で、自勢力に孫策と周瑜が居ると発生。
次代への大志 孫策が戦闘に参加し、敵勢力の太史慈を捕縛して登用すると戦闘終了後に発生。太史慈が孫策に感服して仕える意を表す。
紅き闘将たち 自勢力に孫策と太史慈が居て勤続6ターン以上。出撃回数が少ないと発生しない場合も。
託された牙 演技モードで、君主が孫堅で、孫堅が皇帝に就任していなくて、自勢力の支配地域数が4以上で、自勢力に孫策が居ると発生。選択肢に「はい」と答えると君主が孫堅から孫策へ変更される。
次代の虎へ 演技モードで、イベント「託された牙」が発生済みで、君主が孫策で、孫策が皇帝に就任していなくて、自勢力の支配地域数が9以上で、自勢力に孫権が居ると発生。選択肢に「はい」と答えると君主が孫策から孫権へ変更される。

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最終更新:2013年05月16日 19:23
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