名前 | ホウ統(字:士元) |
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出現地域 | 江陵 |
出現時期 | 演義:26ターン目以降 |
戦闘技能 | 伏兵 |
使用属性 | CPU時使用属性:氷、得意属性:炎・雷・氷 |
個人目標 | 武勲12000 |
献策9回選択 | |
献策15回選択 | |
勤続5ターン |
通常攻撃 | ホウ統のN攻はN1だけが突出して強い。N2~N6は攻撃範囲が正面にしか無くて集団戦にはまるで向かない性能となっている。その為、ホウ統にとって最も堅実な行動は「N1途中止め」の繰り返しとなる。 N1は右横から攻撃判定が発生(約7F)し、正面への攻撃発生速度は標準的な速さ(約8F)を持ちながら、一瞬で360度全包囲への攻撃を終える。特に真空書を装備してのN1止めはリーチが長くなり、全方位をカバーするバリアの様な役目を果たすのでホウ統最大の牽制技となる。 N2は背を向けた姿勢で正面に突きを繰り出すがリーチが短い。CR等に繋げる際にN2が空振りしてコンボが途切れる事があるので間合いに注意しておきたい。そしてN3とN4の回転蹴り、N5の突き、N6の水魚のポーズでの空中3回宙返り、いずれもN1以外は全て正面しか攻撃しないので集団戦で使うと左右から割り込まれてしまう。 その為、集団に対してC攻を使う場合は近づかれる前にN攻を空振りしておくなど、N2以降の攻撃範囲の狭さを突かれない様にする工夫が必要となる。反撃を受ける可能性がある状況ではN1止めを最優先し、N2以降を出す時には敵との距離を十分取る事を心掛けたい。 なお、武器レベルが4~6で攻撃回数が5回の間のみ、N5がD攻と同じ突進モーションになるので結構強い。残念ながら攻撃回数が6回になるとN5は突進しなくなり、N6はリーチは長いものの出が遅く硬直が長い(約30F)ので普段はN6出し切りは控えておこう。 |
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C1 | 軍師ビームを前方に放つ。ホウ統の場合は出るまでが遅いが出した後の硬直は少ないタイプ(発生23F-硬直16F)。ビームの弾速が遅い氷玉や毒玉時なら、C1を撃った後に動ける時間を多少取りやすくなる。 斬玉時は「CR気絶→C1」のコンボが役立つ。属性玉のレベルが上がると威力も高くゲージも溜まるので追撃に最適となる。更にその場でダウンを奪えるので敵の起き上がりに背後から攻撃を重ねられる。もちろん虎戦車等への即死狙いにも使える。烈玉時は他キャラと同じく仙丹背水を装備して武将を安全に削り倒せる。 雷玉時はホウ統にとっては貴重なダウン技として利用価値が高い。集団に囲まれそうになったら、手近な敵の1体に当てて連鎖敵に雷を発生させるとダウンを奪える。ダウンさせれば起き上がりにC4やC6を重ねるチャンスになるので広範囲攻撃の一環として利用でき、離脱もしやすくなる。 氷玉時は武将や副将への凍結を狙う際に使える。弾速が遅いので弾幕として牽制に使え、瞬時に複数回ヒットして凍結を狙えるので接近戦をせずに済む比較的ローリスクな戦法となる。毒玉時も弾速が遅くヒットした敵がのけぞる時間が長いので、敵をその場に足止めする力が強い。C1で弾幕を張ってその間にN攻を振ってC4の杖の先を集団に当てる為の時間を稼げる。 炎玉時はヒット効果のよろめきダウンの演出が長いので、歩いて接近してN攻止めを繰り返し当てれば燃焼永久コンボが狙える。何れの属性時も利用価値はあるが、貫通性能が無いので乱戦時に使い難くなるのが難点。 |
C2 | 杖を前方斜め上に天高く放り投げる浮かせ技。発生速度が比較的早く(発生18F-28F硬直)連続技で繋がるが、硬直が長いのでガードされると危険。杖をかなり遠くまで投げるのだが角度が上に向いているので前方へのリーチはそれなりで下り坂だと特に当たり難くなる。 炎玉時に敵を手っ取り早く浮かせて「C2→N5→N5…」の燃焼コンボなどに使う。斬属性を手早く当てるのにも使えるが、硬直時間が長いのでお手玉には適さない。左右方向への攻撃範囲も狭いので無理して使う必要は無いだろう。 |
C3 | バク転しつつ「杖殴り→右脚→左脚」の3連攻撃を連続で出した後、杖を地面に突き刺して杖を中心に回り、地を這う様な回転足払いを繰り出す。攻撃終了後は木の上に逃げる猿の様な感じで杖の上に乗っかるので、硬直は少し長め(発生11F-硬直25F)。バク転3Hit攻撃は追加入力によって1回~最大3回まで繰り返せるので、CRだけで最高10ヒットもする。 バク転の部分は正面にしか攻撃しないが前方への移動量が大きく、ガードされても背後に回ってめくりヒットさせやすい。特に最後の回転足払いは、直前の攻撃を相手の右半身に当てておけば、勝手に背中側へ回り込んでくれる。簡単にめくりが狙えるのでタイマン戦でのホウ統の強さを支える技となっている。やや制御が難しいので操作をミスすると空振りして隙を晒してしまう。武将相手にめくりを狙う際は保険としてゲージが溜まっているか確認しておきたい。 また最後の攻撃はリーチこそ短めだが360度全方位を攻撃できるので、少人数の雑魚集団なら追加入力無しのC3が有効になる。突進中は姿勢が低い上にCR耐性があるので、ホウ統にとって貴重な潰され難いC攻となる。C3の判定の強さを生かし、フィニッシュ部分を強引に当てて気絶を狙える。雷・氷・斬・毒なら追加入力無しのC3で属性効果を素早く当てに行く戦法が強力だ。 ただし欠点として、硬直が長いのでガードされたり空振りしたりすると反撃を受けてしまう。特にフィニッシュの全方位攻撃のリーチが短いので空振りする危険が大きい。敵武将にガードされてもめくりで崩す事はできるが、周囲の攻撃が届かなかった雑魚から硬直を狙われると浮かされてしまう。CRを出す前に周囲の状況を良く見て出すかどうかの判断を行いたい。 |
C4 | 逆立ちで跳び上がり、杖を「の」の字を逆から描く様に1回転半させて全方位を攻撃する吹き飛ばし攻撃。攻撃範囲とリーチは非常に優秀で、威力もC6とほぼ同等でC4はC6と違いゲージも溜まる。技さえ出てしまえば強力な対集団能力を発揮してくれる。 だが、攻撃発生までに時間がかかり(発生26F-硬直32F)、非常に潰されやすい。関羽C4の隙を一回り大きくした様な発生の遅さと硬直の長さだ。そしてホウ統の場合直前のN2~N3がともに前方にしか攻撃せず、正面以外の敵には攻撃が空振りしている無防備な状態を長く晒してしまう。 眼前の集団に対して普通にC4を出そうとしても、アルゴの関係か敵雑魚はホウ統C4の微妙な発生の遅さに対し敏感に反応してきて、的確に割り込みを喰らって潰される事が多い。おまけに発生直後から空中判定になるので、鉄甲手も効果が無いのが痛い。更にN攻から連続技で繋がらないので、正面のN3がヒットした敵にさえガードされる危険もある。 この様に、集団戦向けの性能を持ちながらも、そのまま集団相手に使うには厳しい欠点を幾つか抱えている。敵に近距離まで近づかれてからN攻を振ってもC4を潰されるだけなので、C4を活用する場合は敵が遠距離に居る間にN1~N3を振っておく事を心掛け、攻撃範囲の先端部分を当てる様な距離で使おう。 或いはC3での気絶や雷C1でのダウンを奪って起き上がりにC4を重ねたり、味方の背後から出す等、発生までの時間をカバーする工夫が大事になる技だ。 |
C5 | C2とほぼ同じモーションで杖を正面上空に投げて敵を浮かせる。発生時間も早い(発生18F-硬直33F)ので炎玉や斬玉時の単体向け連続技として使える。CDの発生は遅め(発生27F)で凍結や雷やられの敵には当たらないので雷玉や氷玉との相性は良くない。 ガードされた時の硬直が長く、正面しか攻撃しないので周囲に雑魚がいると敵に潰される危険が増える。単体相手にはCR→C1等の方が安定しやすい。乱戦でN2までにヒット確認ができずN4までヒットしていた様な場合に狙える連続技となる。敢えて追撃のCDを出さずC5で止めて起き上がりを攻めるのも手だ。 |
C6 | 胡坐をかく様な姿勢で回転しながら空中に跳び上がり、自身の周囲360度に風起こしタイプの衝撃波を発生させる。威力はC4とほぼ同じで、より攻撃範囲が広い代わりに硬直が長い(発生23F-硬直45F)。 C4と違いゲージが溜まらない点、出すまでにN5まで振らないと出ない点、技後の隙が大きくガードされると反撃を受けやすい点、C4よりは若干発生が早いがやはりN攻から連続技で繋がらない点、等に問題を抱えている。 その為、集団に囲まれている状態で出すのは危険。C4より攻撃範囲が広い点を生かして起き上がりに重ねたり、貫通性能を利用して味方の背後から衝撃波の先を当てたり等、隙を補う工夫が必要となる。 また、ホウ統は斬玉等を装備する事が多いので機会は少ないが、雷玉装備時なら技後の隙を補えて攻撃範囲の広さを有効に使えるので出番が増える。攻撃範囲は広いものの、C4と威力が大して変わらずゲージも溜まらない上に隙が大きいので、雷玉時以外では使う機会が少ないかも知れない。 |
D攻 | N5に似た動作で杖を横向きに突き出したまま前方に突進し敵を吹き飛ばす。攻撃範囲が狭いのが欠点だが、瞬時にかなり高速で長距離を移動する。ホウ統は基本的には敵と距離を取って接近戦を避けたいので、集団に突っ込む様な使い方よりは、散らばった雑魚にトドメを刺す場合の移動時間の短縮を兼ねた攻撃として使う意味合いが強い。縦一列になった弓兵の一掃や、部隊長を狙い打ちして起き上がりにC4を重ねる様な使い方もできる。 |
J攻 | 自分の顔の前辺りの高さを横に薙ぎ払う。何故か異様にリーチが短く、真空書をつけても敵に届かない事が多い。騎乗武将を落とすのには良いが、地上の相手に当てるには不向きな性能。ホウ統はジャンプして集団の真ん中に着地しての乱舞を使う機会も多い。J攻は空中で落とされない為のバリア程度として割り切って、J攻を直接当てる事よりも着地後の攻めを重視しよう。 |
JC | 空中で逆さになって頭から地面に落下し衝撃波を発生。首の骨が心配になりそうな落ち方だが性能自体は普通のJCと大差ない。巫女兵の殲滅や、空ジャンプ着地乱舞を使う場合の落下地点の微修正等に。 |
弾き返し | ホウ統を使う上で非常に重要な技。C4のモーションで周囲360度の広範囲を攻撃する。もともとC4は潰されやすいものの攻撃範囲に関しては非常に優秀な技なので、全身無敵状態で繰り出せる弾き返しになると強力な性能となる。 特に、仙丹背水白虎等を装備して威力を引き上げた状態では、雑魚をほぼ1撃で倒せる事もある程に威力が高くなる。防御の為の技としてだけではなく、ホウ統の技の中では最も強力な広範囲「攻撃」の技として使える様になる。逆に仙丹背水が無い時は「判定は強いが威力の低い緊急回避用の技」となり、補助的な使用に留まる。 ホウ統のC4やC6等の広範囲攻撃は、いずれも出が遅いので近接されて乱戦になると潰されるので使えない事が殆ど。そんな間合いでは、弾き返しが最も信頼できる対集団技となる。ゲージが無くても弾き返しが出せれば無敵になれるので安全な上に、ゲージも良く溜まるので乱舞も撃てる様になり一石二鳥。 この弾き返しをいかに的確に決められるかがホウ統の戦力を大きく左右するので、狙える所では積極的に使っていきたい。 |
名乗り | 「やぁれやれ…」名乗り自体の性能は他キャラと変わらない。乱舞のヒット数を稼ぐ為に乱舞剛書を装備してない場合に、敵武将の起き上がりに名乗りを重ねガードを崩して真乱舞を叩き込める。 また、属性玉アイテムがない時にCRがヒットした場合、気絶した敵の背後に立って名乗りを当ててのけぞり状態に戻せば、のけぞりから復帰した瞬間を狙って地上ヒットで追撃コンボを叩き込める。 |
騎乗攻撃 | ホウ統の騎乗N攻は杖を左右に飛ばすので非常にリーチが長い。更に騎乗C攻は片側だけを攻撃できるタイプで、杖を浮遊させて連続突きを行う。1体の敵には1回しか当たらないが、攻撃が出っ放しなのでシフト移動で動きながら雑魚を次々と巻き込める。 この様に攻撃範囲は中々優秀なのだが、ホウ統自身の騎乗攻撃力が最低ランクなのでダメージを全然与えられない。実用性は低いと言わざるを得ないだろう。逆に言えば、エディット武将で攻撃力の高い能力タイプを選べば高い威力を発揮するので相性が良くなる。 |
無双乱舞 | C6に似たモーションで、胡坐をかいて跳ねる度に衝撃波が発生して周囲360度を攻撃する。最後の一撃は一回り大きな衝撃波で攻撃範囲が広い。最大の特徴は、乱舞が斬撃を使用しない(鍔迫り合いも発生しない)衝撃波タイプなので、C6と同様に仙丹が有効な事。 アイテムを装備しない素の乱舞の威力はかなり低い。全段叩き込んでも武将にはN5途中止め分程度しか減らせない事もある。その為、真乱舞に比べて威力が弱いというイメージを持たれがちだが、実は仙丹Lv.20で約2.1倍、背水も重複すれば更に×1.5倍でかなり強力な威力に変貌する。 仙丹等に加えて炎・毒・氷等の属性効果を当ててから使うと更に効果が大きい。もし燃焼や毒や凍結や戦神の斧や戦闘技能「鼓舞」も加われば、属性真乱舞にも匹敵する大ダメージを出す事も可能なので、限定された状況では高いポテンシャルを発揮できる。無装備時の乱舞が雀の涙の様なダメージしか与えられないのとは雲泥の差だ。 攻撃中は移動できないので発動前に敵の最も密集した場所を狙って巻き込んでおく必要があるが、ヒットした敵は真上に打ち上げるので一度捉えた敵は最後まで離さずダメージを蓄積できる。攻撃範囲も広いので対集団、対単体どちらにも使える万能タイプの乱舞として役立つ。 ただ、いくら攻撃範囲が広い方とは言え画面を覆うほど極端に広いと言う程では無い。衝撃波の届く範囲の目安としては、縦一列の弓兵なら3人目までは衝撃波が届き、フィニッシュ部分の大きな衝撃波のみ4人目まで届く程度だ。1回の乱舞で巻き込める敵の量は10数人程度と意外と少なめになる。一度に全ての敵を巻き込もうと欲張らず効果的なゲージ運用を心掛けたい。 |
真・無双乱舞 | ラストの一撃でホウ統がより高く跳び上がり、攻撃判定を複数回持った一際大きな衝撃波が地面から上空まで高く立ち昇る様になった。攻撃範囲や基本ダメージは通常乱舞と大差ない。 ホウ統の場合、乱舞で打ち上げた敵は浮いている高さが徐々に高くなり、6Hit~7Hit目辺りで高く浮きすぎて一度衝撃波が空振りし、地面スレスレの低い位置に落ちてきた敵武将を再度拾い直してヒットする事が多い。この地面近くに来た時にちょうど真乱舞〆の衝撃波が発生すると、地面から上空まで打ち上げながら瞬時に2~4Hitする事がある。 その為、衝撃波の発生回数が6~7回目辺りまでは、衝撃波の発生回数とヒット数はほぼ同数になる事が多いが、真乱舞のヒット数が7~8回を越えた辺りから、ラストの衝撃波が複数回ヒットして衝撃波発生回数よりもヒット数の方が多くなる場合が増える。8Hit目辺りで地面に落ちた瞬間に〆を出せるとヒット数が増えてお得だ。 しかし何より大きな特徴は、10武器以上(or玉璽取得)の時に全段属性効果が付く様になった事だろう。特に高レベル斬玉なら、1ヒットする度に敵武将の体力を1割位減らせる防御無視の固定ダメージが入るので、10回以上ヒットすれば大抵の武将に即死が確定するという、かなりアブない火力を持つ様になる。CRのめくり性能が高いホウ統なら、密接して真乱舞を出すだけであらゆる敵を倒せてしまえる。 乱舞剛書は、ガードを崩せる代わりにゲージ消費速度が早くなり乱舞のヒット数は減るので一長一短だ。もし11武器+乱舞剛書無しの時に10回衝撃波が発生し、〆の衝撃波が複数回ヒットして計10~12Hitしていた場合、乱舞剛書有りだと衝撃波が7回位に減少し、浮きの高さの関係で〆の衝撃波が単発ヒットになって7Hit程度まで落ち込む事が多い。12Hitと7Hitでは結構なダメージ差が出る。 乱舞剛書装備のメリットとしては、ガードを無視できるので「CRやジャンプで集団の中心に突っ込んで真乱舞」という戦法が強力になる。逆にデメリットとしては、ヒット数と威力が下がるので乱舞1発で倒しきれない敵武将が出てくる。敵武将の耐久力やプレイヤーの戦闘スタイルで装備の有無を判断しよう。 |
炎玉 | △ | 得意属性の1つ。武器レベル9以下で属性真乱舞が使えない時にも、炎玉CR→通常乱舞と繋げば擬似属性真乱舞の様な効果になる。仙丹等で乱舞衝撃波の威力を上げれば侮れない威力になる。 また周囲に邪魔されないタイマン状態なら、N3~N5の前進距離が大きいので、敵武将を炎仙丹めくりCRやC5で浮かせてからのN5止め繰り返しの燃焼永久コンボで楽に倒せる。 単体~少人数相手には高い火力を持てるので、弾き返し等で少人数に分断して各個撃破する傾向がより強まる。10武器や斬玉真乱舞が使えない時の代用としては役立つ。炎玉真乱舞は毒玉や斬玉に比べると威力面では及ばない。 |
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氷玉 | ○ | 得意属性の1つ。乱舞が衝撃波タイプなので、属性が発動しない通常乱舞でも仙丹等で威力強化が可能。よって、凍結乱舞が仙丹Lv.20なら普通のキャラの約2倍の破壊力が出る。凍った敵に対しては、真乱舞書が無い時や武器レベル9以下の時にも属性真乱舞に匹敵する即死級の高ダメージを与えられる。 主に真乱舞書等が使えないターンでの活躍が期待できる。逆に乱舞剛書+真乱舞書とは凍結効果の相性があまり良くない。対単体にはCR・C1等で凍結を狙い、対集団にはC3・C4・C6等の広範囲攻撃で凍ったら乱舞を放つスタイルが強い。凍結が確率発動なのと、高レベル仙丹が使えないと真価を発揮できないのが難点。 |
雷玉 | △ | 得意属性の1つ。主に属性真乱舞が使えない時に活躍する。C1やC3が手頃なダウン技となり、ダウンさせればC4やC6も起き上がりに重ねられるので、出る迄に潰されやすいという弱点を補える。各種C攻を出した後の隙の大きさも雷がカバーしてくれる。ダウン技のおかげで敵と間合いを取って戦いやすく、被弾率を下げて安定した戦いができる。 その代わり、雷玉で属性真乱舞を行うと衝撃波の範囲外に吹き飛ばしてしまうので、乱舞の火力が全然期待できなくなる。防御面は安定するが決定力不足になりやすい。仙丹背水等でC攻や弾き返しや通常乱舞の火力を補う事が欠かせない。 |
斬玉 | ◎ | 斬玉Lv.4+仙玉秘書による属性真乱舞は、10数ヒット前後で耐久力に関わらず殆どの武将を即死させられる。ゲージが溜まっていれば乱舞の攻撃範囲内の敵は武将も含め1発で倒せる様になるので、攻撃力の低いホウ統にとって強力な決定力が手に入る。 また乱舞だけでなく、対単体にはCR→斬C1が中々の威力があり、対集団にはC4・C6等も即死効果でホウ統の非力さを補えるので殲滅速度を上げやすい。斬属性なら仙丹背水が使えない時でも十分な効果を発揮できる点も大きい。 欠点は、斬玉のレベルが低いとダメージは激減するので属性玉のレベルが低い間は効果が薄い事。また、斬属性だと仙丹を装備しない事が多く、弾き返しの威力が低下する事。かと言って斬属性C攻に効果の無い仙丹を、弾き返しの為だけに装着するのも躊躇われる。 雷玉と違ってCR・C4・C6等の硬直時間をカバーしてくれないので、斬玉時こそ乱戦時にはC攻を出さず弾き返しに頼る面が増えるだけに悩ましい点となる。弾き返しは乱戦時に於いて最も信頼できる広範囲攻撃でゲージ溜め手段としても重宝するので威力低下は結構痛い。 |
烈玉 | × | 敵武将を近寄らせずにC1連打削りや、CRがガードされた時にキャンセル真乱舞をボタンチョン押しで発動しての3~4回削りが可能になる。また、騎乗ガードさせることができれば後ろに下がらないため、全段削ることができる。だが真乱舞をガード削り目的で使っても、ガードさせた後のフォローがN1と弾き返し位しかなく離脱が難しい。決定力では斬等に及ばず、安定性でも雷に劣るので活用し難い。 |
毒玉 | △ | 武器レベル9以下でも毒状態にして仙丹や背水付きの乱舞を放てばそれなりに乱舞の威力を上げられる。氷玉と違い凍結で拘束できず威力は凍結乱舞に大きく劣るが、毒状態の発動率は100%なのが利点。そして、10武器以上で仙丹背水を装備した毒玉真乱舞は斬玉真乱舞に次ぐ破壊力を持つ。 欠点は、仙丹か背水どちらかでも欠けると乱舞の威力が大きく下がってしまう事。背水を外すと斬玉真乱舞に威力で大きく劣り、背水を装備すると斬玉時に防御面で大きく劣る。仙丹+背水による弾き返しの威力は魅力だが、属性真乱舞が使用可能になると相対的に斬玉に劣る面が増えてくる。進行状況やアイテム在庫状況により使い分けたい。 |
武将レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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アイテム数 | 3 | 4 | 5 |
レベル | 名前 | 攻撃数 | 攻撃力 |
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1~3 | 幻杖 | 4 | 13→16→19 |
4~6 | 夢幻杖 | 5 | 24→27→30 |
7~9 | 風神杖 | 6 | 36→38→40 |
10 | 豪風神杖 | 6 | 42 |
11 | 鳳凰杖 | 6 | 45、青龍胆14、藤甲鎧20、騎甲鎧20、七星帯7 |
イベント名 | 発生条件 |
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仁の向こうへ | 演義モードで、自勢力が劉備で、劉備が永安を支配しており、劉璋が成都を支配しており、自勢力にホウ統が居る場合に発生。ホウ統が劉備に成都攻めを進言する。 |
水鏡先生の言葉 | 演技モードで、1~20ターンの間で、自勢力の支配地域数が8以上で、善政の政策を積み重ねている場合に発生。水鏡先生がホウ統の存在を教えてくれ、「鳳雛参陣」イベントの発生条件になる。 |
鳳雛参陣 | 演技モードで、自勢力が劉備で、自勢力の支配地域数が6以上で、善政の政策を積み重ねていて、「水鏡先生の言葉」が発生済みで、ホウ統がどの地域にも所属していない場合に発生。ホウ統が配下武将に加わる。 |
神算の深遠 | 自勢力にホウ統と諸葛亮が居て、勤続ターン数がともに6以上で、両者の政策が過去3ターン以内に採択された場合に発生。 |