名前 | 徐晃(字:公明) |
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出現地域 | 長安 |
出現時期 | 演義:13ターン目以降 |
戦闘技能 | 鉄壁 |
使用属性 | CPU時使用属性:なし 得意属性:なし |
個人目標 | 武勲15000 |
武勲30000 | |
支配地域数8 | |
武器レベル3 |
通常攻撃 | 徐晃の武器は長柄の先端に斧刃が付いた超重量級。その為、敵に攻撃がヒットした時ののけぞり時間が長く技の隙をカバーして攻め立てる事が可能。更に全方位攻撃で死角が無くリーチも長いので、対集団能力はかなり優秀。その代わり、N1発生速度(約10F)と攻撃間隔(約15F)は最遅クラスで非常に大振り。ガードされた場合や敵武将に接近された時には厳しくなる。 ガードされた時の硬直時間は、N1止め(硬直約17F)、N2~N3止め(約18F)までは比較的隙が少なく、N4止め(約19F)以降は次第に大きくなる傾向。N5はやや特殊で、斧を右横から反時計回りに一回転半して左横で振り終わる。N5の出がかりをガードされた場合には長い硬直が発生し(約30F)、一回転し終わった後の残りの半回転をガードされた場合には多少硬直が短くなる(約21F)。N6止め(約27F)も大きな硬直時間が伴う。 隙の大きさと攻撃範囲のバランスから考えると、N攻途中止めで様子を見るならN1止めかN2止めがベストとなるだろう。N3は徐晃N攻の中で唯一の斜め縦斬りなので徐晃にしては左右への攻撃範囲が狭い(それでも後方まで判定があるが)。N5以降はリーチが長く攻撃性能は高いが、硬直が長いのでガードされた敵が居る時に出し切るのは危険。 この様に隙は大きいが、リーチの長さと全方位攻撃による集団戦への強さはやはり強力。N攻の前半部分までなら途中止めの硬直も比較的少ない方なので、確実に攻撃を当てていく事を心掛ければ、C攻が出せない時の安全な行動として十分使っていける。 N1N2がヒットしていた時のみN3以降やCRに繋げていく「ヒット確認」をしっかり行いたい。またN1発生の遅さを狙われる様な接近戦に持ち込まれた際は、N攻を出さずに待って弾き返しや乱舞を狙う等の状況判断が大事となる。 |
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C1 | ガード不能打撃判定の投げ技。1段目で敵を真上に打ち上げ、追加入力で追撃の斜め斬りを振り下ろす。属性は2段目の追撃に発生。掴みにいくまでの予備動作が比較的短く(約18F)、敵の攻撃に怯み難い耐性が付いているので弓矢などを喰らっても強引に掴める。 掴み上げるので空中コンボ補正がかかり素の威力は低いのだが、斬玉なら空中補正無視で2段目の威力を上げられる。また1段目2段目ともに仙丹が有効。一応、仙丹と斬玉を同時装備すれば、素の状態の2.5倍近いダメージを与える事も可能(斬玉に仙丹は勿体無いので併用する事は殆ど無いが)。 また、CRで気絶やられ状態の敵も掴めるので、「毒玉仙丹CR→C1」とやれば、毒効果と仙丹効果でCR気絶への追撃としてはまずまずのダメージを与えられる。掴んだ瞬間に無敵状態になれるので追撃中に割り込まれ難い。乱戦時もCR後に咄嗟に近くの気絶した敵をC1で掴み、無敵になって周囲の敵の攻撃をやり過ごしつつ、追撃の振り下ろしで周囲を巻込む等の使い方が可能。また背中から掴むと1段目の威力が少し上がる(約1.2倍)。 徐晃のC1打撃投げは属性が発動する上に多少は周囲の敵も巻き込めるので、C1投げにしては性能は比較的良い方。他の使い道としては、虎戦車(C1が地上ヒット扱いで高威力)に仙丹or斬玉C1を当てて破壊したり、壁際でCR後の追撃に受身を取った敵にC1を重ね、追加入力を出さずに落下した敵にラッシュをかける等がある。大ダメージは見込めないが、要所で小技として使えると便利な場面がある。 |
C2 | 敵に一旦背中を向け、右斜め後方から反時計回りに左横まで打ち上げる(発生23F-硬直23F)。徐晃の他の技に比べるとリーチが短いので狙うメリットはあまり多くない。それでも並の武将のC2よりは遥かに攻撃範囲が広く、N攻から連続技で繋がるので凍結や即死狙いには使える。 |
C3 | 大斧を自身の周囲で回転させて全方位を攻撃し、最後の一回転は属性が発動しヒットした敵を気絶させる。追加入力で総攻撃回数が2回~最大4回に増える。CRとしては魏延や呂布と並んで全キャラ中でも最強クラスの攻撃性能を持つが、その高い性能を引き出すには主に2つの特性に注意する必要がある。 【1】1つ目は、敵を右側に捉えて硬直時間短縮を図る事。 徐晃CRは攻撃判定の出方にクセがある。まず後方から反時計回りに前方まで、体の右側面を攻撃する半月状の横薙ぎ払いを繰り出す。そしてその攻撃から見た目上は途切れなく斧を回転させるが、斧が体の正面に来た直後に攻撃判定は2撃目に移行している。 2撃目以降の追加入力攻撃は、何れも正面から360度回転して再び正面に戻ってくる円形の攻撃。そして〆の属性攻撃は、ほぼ真正面(11時の方向)から反時計回りに回転して、左斜め前方(10時の方向)まで360度+30度回している。 追加入力無しの2回攻撃を行った場合、最初の半月状の攻撃の後にすぐ〆の属性攻撃が発動するが、「右斜め前方(1時方向)」の敵に対しては、半月斬りの終わり際とと〆の終わり際の計2回がヒットして硬直時間も短くなる(硬直約23F)。 しかし、「左斜め前方(11時方向)」の敵に対しては、半月斬りはヒットせずに〆の属性攻撃の出がかりのみが1回ヒットする。こうなると、〆の攻撃の残りモーションで斧を360度回転させている間は、その敵に対して攻撃判定が消失してしまい長い硬直が発生する(硬直約36F)。 追加入力を最大限行った場合も同様で、徐晃より右側の敵に対しては「半月斬り→追加入力斬り→〆」のそれぞれ終わり際の判定がヒットするが、左側の敵には最初の半月斬りが当たらず「追加入力斬り→〆」のそれぞれ出がかり部分がヒットして最後に大きな硬直時間差が発生する。 しかも攻撃判定の切り替わり場所がほぼ真正面なので、正面の敵にも瞬時に2ヒットする現象が起きやすい。こうなると、正面近くの敵に1段目の終わり際と2段目の出がかりがほぼ同時ヒットして途中からガードされてしまったり、〆の前の攻撃の終わり際と〆の攻撃の出がかりが同時ヒットして長い硬直を晒す事がある。 切り替わりが見た目には分かり難いので、一見正面より僅かに左側の敵に対しては、「〆の1段前の攻撃がヒットしたのに何故か属性が発動し、〆の攻撃は何故か空振りしてしまう」様に錯覚して見えてしまう事もある。 これが、徐晃CRが隙が大きい技と捉えられがちな理由となっている。この為、徐晃CRを使う場合は、なるべく大事なターゲットを右側、特に〆攻撃後の硬直時間差の少ない右斜め前方(1時方向)に捉えて出す事が重要となる。 【2】2つ目は、仙丹効果が2回発動する技なので、仙丹装備で真価を発揮する事。 徐晃CRの特徴として、前述の半月斬り部分には属性は発動しないが仙丹効果が発動している。つまり〆の属性攻撃と併せると、右側の敵には仙丹が計2回発動して威力が大きい。左側の敵には1段目の仙丹付き半月斬りが当たらないので威力が落ちる事になる。 徐晃CRは呂布CR等に比べれば隙の大きさには注意が必要だが、威力面に関しては非常に強力な技と言える。なお、斬玉時も仙丹を装備すれば最初の半月斬り部分には仙丹効果が発動するのでダメージが上昇する(実戦では斬玉と仙丹を併用する事は殆ど無いが)。 これらの特性を理解し、硬直時間の少ない当て方に注意しつつ、仙丹2回発動による大威力を活用すれば、徐晃はこのCRを連発するだけでも十分戦っていける。まさに主力技と言える活躍が可能だ。〆の終わり際の先端部分をガードさせれば隙はかなり軽減できるが、乱舞によるフォローを常に意識しておこう。 |
C4 | 大斧を豪快に振り回して、左斜め後方(7時方向)から反時計回りで再び左斜め方向に戻って来るまで一回転させる。ヒットした敵を大きく吹き飛ばす単発属性攻撃。攻撃範囲の広さとリーチの長さは絶大だが、隙の大きさも絶大(発生21F-硬直33F)。 見た目の割に発生は意外と早めでN攻からも連続技で繋がる。振り終わった斧にも攻撃判定の持続時間が長く残り、特に右斜め前方と振り終わり際の左斜め後方に対しては遠くまで届くので、集団戦で威力を発揮する。しかし技後の硬直は非常に長いので、硬直中に集中攻撃を喰らう危険がある。 リスクが大きいので集団戦はCRをメインに据えた方が良いが、鉄甲手や無双鎧を装備しているとかなり強引に出す事が可能になり、CRより多くの敵を巻き込める点と吹き飛ばし能力がある点を活用できる場面が出てくる。C4単発の威力ではC6より僅かに低い程度だが、N攻から連続技で繋がるのでのけぞり補正(1.2倍)で単発技のC6より高いダメージを与えやすい。 また雷玉時も長い硬直をフォローしてくれるので多少は使いやすくなる。雷玉C4を単発でヒットさせる場合も、周囲の敵の雷が先にヒットして雷よろめき補正(1.2倍)が掛かった所に後からC4の斧が当たって威力を上げられる場合がある。隙が大きい点に基本変わりは無いので安全な状況でのみ使っていこう。 |
C5 | 斧の刃を下にした状態から大きく上に振り上げて敵を浮かせる(発生23F-硬直24F)。C2に比べてやや攻撃範囲に劣るのが残念だが、N攻から連続技で繋がり、雷玉時に真空書無しでも
地上落雷CD
が可能なのが最大の利点。 C5凍結発生時もCDが真空書無しでも地上ヒットし、更にJCを決めても凍結解除前に着地が間に合うので地上ヒットで乱舞等に繋げられる。徐晃の場合はCRが仙丹効果2回発動で高威力なので無理して使う必要は無いが、周囲に敵が少ない時の単体戦では狙っていける。 |
C6 | 大斧を頭上で軽く振り回した後、刃先を地面に突き刺しつつ足で踏み締めて地震衝撃波を発生させる単発属性攻撃。攻撃後は斧を地面から引っこ抜き器用にクルクルと回しながら構えに戻る。攻撃発生までの時間と技後の硬直がとんでもなく長い(発生約36F-硬直34F)。 当然ながらN攻からは連続技で繋がらず、ガードされた敵にも反撃を受けてしまうので、地震タイプ衝撃波としての性能は良くない方。使う場合は敵武将の混じってない雑魚敵相手に狙おう。雷玉時なら雷CRダウン等から起き上がりに重ねる状況を作りやすい。 C4と違い属性判定が各敵の足下から沸き起こるので、斬玉や氷玉などの即死or凍結効果を効果範囲内の敵全員に直接ヒットできるのが利点。雷玉時は技後の隙もフォローでき、雷が連鎖的に大量発生してダメージも稼ぎやすい。アルゴ上殆どガードしない雑魚が相手なら使っていける。 |
D攻 | 大斧を体の前方に翳してホバースライディングの様にしてしばらく滑走(約20F)した後、最後に刃を右下から左上に斬り上げて攻撃する(硬直約18F)。ホバースライドを始めた直後から武器に攻撃判定がある。しかし滑走時の体当たり部分はリーチが短く、実際にヒットするのはリーチの長い最後の斧斬り上げ部分になる事が多い。 斧斬り上げ迄に約2/3秒ほどもかかる上に突進距離もスピードもそれなり。その為斬り上げ動作までに少し時間のかかる発生の遅い技として使う感じで、敵に接触する前に早めのタイミングで出しておき、斬り上げ部分の刃先を敵に当てる感じで使う。 斬り上げの発生が遅いので弓兵や巫女兵を倒すのには使い難い。性能の良いD攻とは言い難いが、無双鎧を装備していれば弓兵の矢を喰らいながらも突進を続けて強引に一掃できる。 |
J攻 | 斜め下180度を斬り払う。ダメージは低いが攻撃範囲が広くリーチも長いので地上の敵に当てやすい。J攻としてはかなり性能が良い方なので、N1発生が遅い徐晃にとって緊急時には咄嗟のダウン技として役立ってくれるだろう。 |
JC | 一回転して斧を叩き付けて衝撃破で攻撃する標準的な性能。地上でのN攻が大振りな徐晃モーションなので、弓兵や巫女兵に対して使用する事が増える。 |
弾き返し | C4のモーションで思いっきり大きく横に薙ぎ払い、全方位の敵を吹き飛ばす。攻撃が大振りな戟タイプモーションの例に漏れず、徐晃の弾き返しも性能が高い。C4の弱点だった技終了までの長い硬直が完全無敵に変わり、長所のリーチだけを生かせるので強力に変貌する(発生約21F-終了33F)。 斧を構え直すモーション中も攻撃判定があるので終了寸前の周囲への牽制も可能。ただトータルの技モーションにかかる時間は長いので、こちらが動けない間に吹き飛ばした敵が再接近するまでの時間的猶予を与えてしまいやすい。できれば大量の敵を巻き込んでゲージも回復しておきたい所だ。 |
名乗り | 「勝負願う!」まるで錫杖を持った修験者の様に礼のポーズ。名乗りで浮かせた敵にもC4がヒットするので青ゾーン飛ばし等に使える。後は名乗り→C1(追加入力なし)や受身の着地点に重ねる等でダウン狙いのラッシュをかける際に。 |
騎乗攻撃 | 徐晃の騎乗攻撃モーションはなかなか強力。特徴的なのは騎乗C攻で片側を2回連続で攻撃する。最初に発生の非常に早い後方への斬り払いを出し、その後にチャージ攻撃の溜め動作が後から入り、大振りな前方への斬り上げを放つ(1発目発生約10F-2発目発生約28F-硬直約18F)。 普通なら発生が遅い筈の騎乗C攻だが、徐晃の騎乗C攻1段目は騎乗N攻より発生が早いので使いやすい。更にこの騎乗C攻は2段とも仙丹有効で、2段目は1段目の約2倍の威力がある。1段目も敵を浮かせるので、2段目のみを地上ヒットで当てると威力が特に大きい。 例えば横方向にシフト移動しながら「V」の字に動けば、右斜め後方に下がりながら発生の早い1段目で雑魚敵のJ攻を牽制し、右斜め前方に前進しつつ威力の高い2段目を部隊長に当てる等の動きが可能。 騎乗N攻(発生約12F-攻撃間隔約14F-硬直約18F)もリーチが長い。他の戟タイプは比較的鋭角に武器を振るので地上戦に比べてリーチが短い事が多いが、徐晃の騎乗N攻は約45度の角度で左右に振るので横方向へ長く敵に当てやすい。 ダメージ効率の良い地上戦が主体の徐晃だが、弓兵は苦手なので騎乗攻撃で先に処理しておけば後の地上戦が楽になる。 |
無双乱舞 | CRに良く似た動作で、頭上で大斧を回転させて全方位を円形に何度も薙ぎ払い、最後に一際大きく振り回して敵を吹き飛ばす。地上ヒット乱舞で威力が高い上に、全方位を広範囲にカバーしつつ移動も可能で巻込む敵を増やせるので強力極まりない。 属性乱舞や強制地上判定などの特殊なヒット効果を持たない通常乱舞の中では、最強クラスの高性能と言える。しかも徐晃はゲージ溜め能力も高い。CRと攻撃範囲が酷似しているので、「CR→ゲージ満タン→乱舞→CR→ゲージ満タン…」でずっと全方位を攻撃し続ける様な形でのラッシュが強力。特に高レベル武器+真空書装備時は凄まじいリーチになる。 唯一の欠点は攻撃中の前進量が少ない事。その為、発動した後で離れた位置にいる弓兵を斬りに行く事などはできない。基本的には発動した場所周辺の敵のみを巻き込む乱舞のつもりで、敵に十分接近してから発動しよう。緊急回避、カウンター、集団殲滅、対単体連続技等、どんな場面にも使える万能技。 |
真・無双乱舞 | 炎属性の浮かせ効果に変わり、追加モーションはN2の横斬り1回とN3の縦斬りを2回繰り返す。残念ながら敵を浮かせてしまう様になったので威力は大幅ダウンしてしまう。更に追加モーションに縦斬りが入っているのでフィニッシュまで効果範囲の全敵にコンボを繋げる事が難しい。 とは言え、攻撃範囲の広さは相変わらずなので緊急回避としては十分な性能は残っている。追加モーションは右斜め上から左下へ袈裟斬りするので、浮かせた敵を正面よりやや右寄りになる様にスティックで方向調整して落とさない様にしてフィニッシュまで繋げよう。 |
属性 | 相性 | コメント |
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炎玉 | △ | 「CR→CR」で追撃のダメージをN攻2~3発分程度までは増やす事が可能なので、多用するCRの後に小さなダメージをコツコツと蓄積していく事で効果を発揮する。ただ、攻撃が大振りなので長時間浮かせる事が非常に苦手で、毒玉を上回る程のダメージを稼ぐ事が難しい。 |
氷玉 | ○ | CRが気絶効果&地上ヒット乱舞なので凍結乱舞はやや勿体無い面もあるが、11武器に青龍胆があり乱舞の攻撃範囲が広大なので、凍結解除後も地上ヒット乱舞を続行しつつ周囲の敵ごと吹き飛ばせるので乱舞後に有利な状況を作りやすい。 また、CRで仙丹効果が2回発動するので、ゲージ無し時も凍結→仙丹CRで追撃ダメージを稼ぎやすい。凍結C5→CDも真空書無しで地上ヒットし、着地後にCRやN攻→乱舞等でコンボ続行可能。確率発動なのが欠点だが決まれば一発がデカい属性選択。C攻に大人数を巻込めるので凍結するチャンスは比較的多い方。 |
雷玉 | ◎ | 徐晃の各種C攻の欠点となる技後の隙の大きさを補ってくれるので非常に効果が高い。更にCRに仙丹効果が2回発動するので十分な威力があり、対単体には
地上落雷CD
が使用可能。雷玉時のデメリットとなりやすい火力低下の心配が無いので安定して戦える。 CR後の気絶状態への追撃にはあまり良い技が無いのが難点だが、雷CR後は敵の雷やられダウンの拘束時間が長いので、起き上がりにC6を狙う等のチャンスも増える。仙丹と鉄甲手を併用すれば特に強化の度合いが大きい。 |
斬玉 | ○ | 仙丹が使えない戦闘時に特に有効。CR・地震C6・C4等殆どのC攻が広範囲を攻撃するので、斬玉即死効果に大量の敵を巻き込む事で集団の殲滅速度を高めやすい。多用するCRが気絶効果なので、斬玉ならCR→CRと繋いでも空中補正によるダメージ減少を抑えられる。 欠点は、徐晃モーションにとって「CRの仙丹2回発動」「防御の要として弾き返しを多用」等で仙丹の効果が大きい事。仙丹を装備しない事が殆どな斬玉では、CRやC1の威力を上げ難い。逆に言えば、仙丹が使えないターンに他属性は大幅にパワーダウンするので、仙丹に頼らない斬玉が安定した効果を発揮できる。 |
烈玉 | × | 「拙者は大振りゆえ烈には不向き…取り上げられぬのも致し方なし…。」属性発動回数が少ない上に攻撃力も標準クラスなのでガード破りも期待し難く、烈玉に有効な技が無い。重量ED武将なら烈C4や烈CRでガードを割れる状況も増えるのだが…。 |
毒玉 | ○ | 「CR→CR」のダメージ効率が高く、毒効果による空中補正の相殺と仙丹4回発動で無装備時のCR1セット分に近いダメージを上乗せできる。周囲のからの割り込みに強い「CR→乱舞」も毒効果でダメージを多少稼げる。 また、高レベル毒玉ならCD等でダウンさせた敵の起き上がりに技を重ねて、毒+地上ヒットの状態で仙丹2回発動CRを決めれば必殺の破壊力がある。毒状態+地上ヒット乱舞も威力抜群。CR1回で倒せない敵に対してのダメージ効率は非常に良い。 欠点は、CR1回で倒せる敵には無意味な事と、雷や凍結の様な乱戦を有利にする効果が無く、赤ゾーンや高アルゴなど敵のガード率が高い場面ではCR後に反撃を喰らいやすくメリットを発揮し難い事。 |
武将レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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アイテム数 | 2 | 3 | 4 |
レベル | 名前 | 攻撃数 | 攻撃力 |
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1~3 | 大斧 | 4 | 18→21→24 |
4~6 | 豪大斧 | 5 | 28→31→34 |
7~9 | 牙断 | 6 | 43→45→47 |
10 | 白虎牙断 | 6 | 49 |
11 | 白虎牙断極 | 6 | 52、青龍胆16、黄忠弓13、羌族角19、活丹19 |
イベント名 | 発生条件 |
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鍛錬あるのみ | 自勢力に徐晃と曹仁が居て、両者の勤続ターン数が6以上の場合に発生。ただし両者が直前ターンまでの戦闘に参戦していない状態が続いていると発生しない事も。 |
大事を成す | 自勢力に徐晃が居て、侵攻戦の戦闘地域が襄陽で、徐晃が戦闘に参加する場合に一定の確率で発生。戦闘前に徐晃の台詞。 |