名前 | 張飛(字:翼徳) |
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出現地域 | 濮陽 |
出現時期 | 演義:劉備勢力初期配下 |
戦闘技能 | 突撃 |
使用属性 | CPU時使用属性:炎 得意属性:なし |
個人目標 | 武勲12000 |
武勲30000 | |
勤続10ターン | |
武器レベル9 |
通常攻撃 | 張飛N攻のN1発生速度(約9F)と攻撃間隔(N2:12、N3:14、N4:13、N5:16、N6:19)、およびN攻止めの硬直(N1:20、N2:20、N3:16、N4:17、N5:17)は重量級長柄武器のそれに準じていて、やや大振りで隙が大きい。 巨大な蛇矛を使った攻撃なのだが、それに相応しいリーチを発揮できるのはN4以降になる。リーチの長さや攻撃範囲は、『N2<N1(N2の約2倍)<N3(N2の約2.5倍)<N4≒N5(N2の約4.5倍)≦N6(N4N5と同じリーチで全方位攻撃)』と言った感じで、N攻の後半ほど徐々に大きくなっていく。 特に一番多用するN1とN2の性能が良くないのが困り者。N1は左側面180度をカバーするややコンパクトな下段横斬りで、発生が遅めで右側面には攻撃が届かないものの、左側にはそこそこの攻撃範囲を持つ。 だが張飛最大のウィークポイントはN2。N2は肘撃ちの様な動作の柄殴りなので非常にリーチが短い。攻撃範囲もN1と逆の右側から正面までで左側には判定が無い。この為、左側の敵にはN1がヒットしていてもN2が空振りしやすく、右側の敵にはN1が当たらない事が多い。更にN1とN2は途中止めの硬直時間が大きいので、N2止めで様子見という戦法が取り難い。 張飛の場合、如何にしてこのN2までの弱い部分をカバーするかが大事になってくる。N1とN2さえ出し終わってしまえば、N3以降は広範囲を攻撃できるのでかなり強くなり、張飛の弱点の半分は片付いた様な状態になれる。 対策としては、1つは敵集団に近づく前にN2までを出し終わっておき、N3orCR以降からを敵に当てる事。つまりN3(CR)を擬似的にN1の様に使う事で弱点をカバーする。敵集団との距離に余裕があれば、N1N2を「なかったこと」にできるので、張飛の攻撃の強い部分だけを当てにいける。 もう1つは、逆に敵に一歩踏み込んで密着してN2を当てる事。敵集団との距離が殆ど無い時はN2までを空振りしてる余裕が無いので、最優先で当てるべき相手にだけはN2を確実に当て、コンボを途切れさせない様にしておこう。発生速度が優秀なJ攻もN1代わりとして頼りになってくれる場合がある。 これらすら出せない状況では弾き返しが強力な対抗手段になる。敢えて技を出さずにガードで待ち構えてカウンターを狙うのも、忘れずに選択肢に入れておきたい。技を出すタイミングと、技を出さずに待つかどうかの判断、これが張飛を使う上で大事なポイントになるだろう。 |
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C1 | 素手で敵を掴み、地面に叩き付けるガード不能打撃投げ。掴みに行くまでの発生速度は遅い(22F)が、敵の攻撃に怯み難い超耐性が付いている。掴んだ敵を頭上より後方に担ぎ上げ、腕を振り下ろした瞬間に張飛の背中側でダメージが発生する。その攻撃方法故か、背面判定が通常とは逆になっていて、背中側からよりも正面から掴んだほうがダメージが高い。 仙丹+毒状態で正面から掴めば、C1打撃投げにしては結構高いダメージを与えられる。しかし属性が発動しない投げの上に、掴んだ敵にしか攻撃が当たらず周囲の敵を全く巻き込めないのが欠点。打撃投げとしては見劣りする特性なので普段は使わないだろう。 ただ、虎戦車に対しては属性は発動しないものの高い威力を出せるので、掴み後の無敵時間を利用して火炎放射を交わしながら仙丹C1を当て続ければ安全に倒せる。 |
C2 | 敵を矛の柄の部分で正面の敵を打ち上げる。柄で殴るのでリーチが短く、攻撃範囲も狭いので正面しか攻撃できず、攻撃発生も遅いのでN1の終わり際とC2の出掛かりを当てないと繋がらない、と言う三重苦の状態。最速で属性を付加できる技とは言え、使い道が殆ど無い。対単体にはC5やCRを使った方が良い。 |
C3 | 左右の振り下ろしを1回~最大3回繰り返した後、左振り下ろし→全方位衝撃波を繰り出す(発生15F-攻撃間隔12&10F-硬直18F)。最後の衝撃破は属性対応だが、CRによる衝撃波では斬属性だけは発動しないので注意(呂布と張角のCRも同様)。仙丹効果はCR最初の1撃に対して発動する。 発生が早く硬直も少な目で張飛の主力となる攻撃。凄く乱暴に言えば、呂布CRのラッシュ部分の360度円形の攻撃範囲を、前方180度の半円に減らした様な感じ。3エンパではロックオンが無くてスティックで自由に攻撃方向を選べるのでかなり使いやすい。 ラッシュ部分の左右連続斬り部分は実際には左斜め半円→右斜め半円…と言った感じで正面90度の扇形の範囲以外には連続でヒットしない部分がある。その点はスティックで攻撃方向を調整して集団を常に前方に捉える様に移動しながら攻撃すれば、ラッシュ部分の攻撃判定の厚い正面の部分を当て続ける事ができる。 もし敵武将にガードされていた場合は、CRの進行方向を敵武将から逃げる側に変更して、最後の衝撃波の先端部分を当てれば反撃を受け難くしてフォローができる。その為、集団戦においてはCRの追加入力回数と移動方向の調整に気を付ければ、終始CR連発で乗り切れる位のポテンシャルは持っている。 また対集団だけでなく対単体戦でも使える。最後の衝撃波がのけぞり効果なので「 CRハメ 」で敵の反撃を封じて一方的に攻撃しつつ、毒や氷等の属性効果+地上ヒットでダメージ効率を上げられる。要するに対単体でも対集団でも両方使える万能タイプの攻撃となる。 弱点としては、呂布CRと違ってラッシュ部分が前方しか攻撃せず、背後が全くのお留守になる事だ。この点はCRを出す前の位置取りと、CR中の移動方向調整で補おう。そしてもう1つは、〆部分の衝撃波は仙丹背水等のアイテム補正無効なので、ラッシュ部分が当たらず衝撃波部分だけ当たった敵にはダメージが低い事。 敵集団に対して衝撃波の部分だけをメインに使うと、安全度は増すが張飛の攻撃力の高さを発揮できなくなる。しかし追加入力を増やしすぎると敵に反撃を受ける可能性も増える。安全とダメージ効率とのバランスを考えて当てる必要がある。 この様にいくつか問題点も抱えてはいるが、C6ではなくN2からすぐ出せるC3で全方位衝撃波を発生できる点はやはり強力。張飛の技の中では強力なメインウェポンとして活躍してくれるだろう。 |
C4 | 何と張飛はガード不能打撃投げを2つも持っている。こちらはC1と比べると威力は低いが、投げ成立時の矛を頭上で振り回す攻撃から周囲の敵も巻き込める上に、最後の1撃には属性も発動して周囲360度を薙ぎ払う。 また、掴みに行くモーションが蛇矛を前に突き出すのでリーチが長く、発生速度はC1と同等(約22F)だが、N3のヒット硬直やガード硬直で敵の動きを止めてから出せるので敵にヒットさせやすい。ただし掴むまでにC1の様な怯み難い超耐性は付いていないので、攻撃を喰らいながら強引に投げる事はできない。 仙丹効果は最初と最後の1撃の計2回発動。空中補正がかかるので仙丹を装備しても威力は低めだが、斬玉なら〆の薙ぎ払いは高いダメージを与えられる。 雷玉装備時には、このC4打撃投げを使う必要はあまり感じないかも知れない。CRの雷付き衝撃波で簡単に敵集団のダウンを奪えるので、CRを連発した方が安全かつ効率が良いだろう。だが雷玉時以外では、激戦区でのゲージ溜めの1手段として使える事がある。 例えば、緊急回避で乱舞を出した直後のゲージが溜まってない状態で、前方から分厚い大量の雑魚集団に混じって顔あり武将数名が迫っている場合等である。この場合、敵が遠くにいる間にN攻を空振りし始め、敵集団の先頭にタイミング良くC4打撃投げを当てる。 C4投げが成立した瞬間に張飛が無敵状態になれるので、遅れて到着した顔あり武将の猛攻を無敵時間でやり過ごしつつ、大集団の真正面でC4投げの薙ぎ払いを出せて多くの敵を巻き込める。上手く大集団を巻き込めれば、このC4投げ1発でゲージが一気に満タンになる事もある。 また、対単体戦で少し離れた間合いでN3までが敵武将にガードされている時に、C4の矛突き出しの先端部を当てる様に出す。すると、敵武将はCPU特有の超反応でジャンプで逃げようとして、C4を空中で喰らってくれる場合がある(近すぎるとJ攻等で返される)。ダメージは皆無に等しいが結果的に無傷で乗り切れるので、アルゴ次第では「N攻がヒットしたらCR、N攻がガードされたらC4」という分岐が通用する時がある。 |
C5 | 蛇矛を左下から正面に打ち上げる浮かせ技(発生23F-硬直25F)。C2と違い矛の刃の方を前方に振り上げるのでリーチが長く、N4はのけぞり時間が長いのでN攻から連続技で安定して繋がる。CD後の着地も比較的早く(26F)、CD後にJCを出すと受身を取った敵を衝撃波で追撃できる事もある。 最大の特徴は「 地上落雷CD 」が可能な事。雷玉時にはCRより威力の高い対単体向け連続技として役立つ。ただ、他の地上落雷CDができるキャラに比べると、CD地上ヒットが成功する為の位置関係がシビア。 CDが正面方向には遠くの敵にしか当たらず、真下方向には右斜め下にしか刃先が届かないのが原因。N4がヒットしていた時に敵との間に1キャラ分以上のスペースが空いていないと、CDの斬撃が遠くを薙いで敵はその下に潜り込む形になって空振りしてしまう。 更にN2のリーチが短いので、N1からコンボで繋げる場合はN4ヒット時の間合いを離すのが難しい。そこでN4をヒットさせる寸前にスティックを一瞬左斜め前方に入れて、敵を張飛の真正面よりやや右手側にずらそう。これでN4の前進方向が少し斜めにずれて敵との間合いが離れ、C5の矛先を当てれば落雷CDが繋がりやすくなる。 また氷玉時にもC5で凍らせた敵にはCDが地上ヒットする。氷玉C5凍結→地上ヒットCDの場合は、凍結した敵のやられ判定の違いで雷玉時よりはCDが地上ヒットしやすい。更にCD後にJCを当ててもまだ敵は地面で凍結している。凍結解除に合わせてN攻を重ねればCRハメに持ち込めるのでダメージ期待値が大きい。 なお、低身長のエディット武将なら安定して地上落雷CDが繋がる。またC5は張飛のC攻の中では単発の威力が大きいので、装備品次第ではガード破りを狙える事もある。状況はかなり限られるが戦神の斧取得時や副将クラス相手なら狙える場面も増える。 |
C6 | 地面を踏み締めて地震衝撃波を発生させる単発の属性攻撃。張飛の地震タイプC6は出るまでが遅く、出した後の硬直も大きい(発生25F-硬直35F)。その為、N5から連続技で繋がらない上にガードされると反撃を受ける可能性が高い。出すにはリスクが伴う技だ。 とは言え、張飛のメインC攻であるCR衝撃波は仙丹無効でダメージが低いので、C6の仙丹有効で高威力且つ広範囲の敵を巻き込める特性は魅力。CRで動きを止めてから出す、味方雑魚の背後から出してC6だけ当てる、一旦ダウンさせて起き上がりにC6を重ねる…など、出すまでに工夫する事で雑魚集団相手には使っていきたい所だ。 地震タイプ衝撃波は効果範囲の敵1人ずつの足元から直接属性判定が沸き起こるので、人間爆弾が発生せず確実に属性効果を当てられる。特に斬玉即死や氷玉凍結効果とは相性が良く、雷玉時も雷が大量に発生して技後の硬直を補ってくれるので利用価値が高い。 隙が大きいのでリスクは高いが、ヒットさえしてしまえばその場ダウン効果なので起き上がりを攻める事ができる。雑魚集団に敵武将が混じっていた時等はCRハメに持っていく格好の機会となる。CRと使い分ける事で、対集団へのダメージを補うサブウェポンとして活用しよう。 |
D攻 | ショルダータックルで前方に突進する。ヒットした敵は吹き飛ぶ。黄蓋の高性能なタックルに比べると、微妙に突進スピードも移動距離も足りてない感じが強く、イマイチ使い勝手が良くない。集団への初撃として使うにはやや判定面での強さに欠ける。 一応、弓兵の縦一列を吹き飛ばすと4人目位まではタックルが届く。またタックルの終わり際を当てれば敵がダウンした後すぐに動けるので、起き上がりを攻めるチャンスになる。脚の遅い張飛なら使っても良いかなという程度。 |
J攻 | 低空J攻は発生速度が早い(発生7F-硬直13F)ので強力。張飛はN1N2の性能が良くないので、N1が微妙に届かない距離の敵に対しては、歩いて近づくよりも低空J攻でダウンを奪った方が安全な場合がある。ダメージより当てた後の状況を優先したい時に役立つ。 また攻撃範囲も広く、巫女兵団に少し遠めから高くジャンプして着地際にJ攻を出すと5人一度に巻き込める事もある。馬上の敵を落としたり、敵の囲みを破って突破する際にも使える。J攻としてはかなり高性能な部類に入る。 |
JC | 宙返り後に垂直落下して衝撃波で攻撃するオーソドックスなタイプ。張飛の高い攻撃力なら仙丹付きJCでそこそこのダメージを与えられる。弓兵や巫女兵相手には十分使っていける。 張飛の攻撃力のある特殊な名乗りと攻撃範囲が似ているので、JC後に生き残った雑魚敵には起き上がりにタイミング良く名乗りを重ねてトドメを刺せる。 |
弾き返し | 全キャラの中でも最強クラスの高性能を誇る弾き返し。とにかく物凄く攻撃発生速度が速い。発生から0.4秒程で後ろを振り向いて360度全方位に攻撃を終えてしまう。いつ一回転も振り回したのか視認が難しい程に高速な攻撃。 C4の〆の薙ぎ払いと良く似たモーションなのだが、敵を吹き飛ばす距離が太史慈や許チョのC4並に大きいので遠くの敵まで巻き込む事ができ、混戦で出した場合の実質的なリーチと攻撃範囲は更に広がる。張飛の高い攻撃力に仙丹や背水の効果を組み合わせれば威力も高く、大集団を巻き込めばゲージも一瞬で溜まる。 乱戦では下手にN1N2を出すよりも、ひたすらガードに徹して弾き返しを狙う方が良い程だ。特に敵が積極的に攻撃を出してくる赤ゾーン側では 弾き返し必中法 と組み合わせる事で無類の強さを発揮する。張飛の弾き返しは防御技と言うよりも攻撃技としてCRと並ぶ主力となる。敵の攻撃が緩い青ゾーン側ではCRをメインにし、CRが潰される赤ゾーン側では弾き返しを主に狙っていこう。 また敵の攻撃を見てから反応して弾き返しを出すだけでなく、敵の行動をパターン化してセットプレー的に狙う場合もある。例えば「このゾーンではCR衝撃波の先端を敵武将にガードさせると、ガード後に必ずJ攻で突っ込んでくるな」と言うアルゴだった場合、反撃を受けない間合いでCR衝撃波をガードさせて、その後の反撃を弾き返しで吸い取る事ができる。 或いは「今回の戦闘の薄赤ゾーンでは、長柄武器を持った副将は連続ガードにならないN1→C2の連携を必ず使ってくる」と分かった場合、ガードを固めてN1ガード中に△ボタンを連打していれば、連続ガードにならない部分で弾き返しが半自動的に発動する。 或いは「このゾーンでは剣を持った顔無し武将はN1→N6まで必ず出し切る」なら、N1~N3をガードした後の発生の遅いN4部分に△ボタン連打で弾き返しを決められる事もある。エンパではゾーンによってアルゴの変化が大きいのでパターン化が難しいが、落ち着いて敵の行動を観察すれば狙える場面が見えてくる。要所では確実に決めていこう。 |
名乗り | 「かかってこい!」。勝利ポーズと同じく矛をクルクル回してから、咆える様に地面を踏み締め衝撃破を発生させる(発生38F-硬直20F)。張飛と呂布の名乗りは他キャラと違う特殊な技で、ガードを崩す効果が無いのでガード可能だがダメージを与えられる。要するにC6の地震をいきなり発生させる様な効果がある。 「武器レベルが低い時にC6代わりに使える」というコンセプトなのか、威力はJCとC6の中間程度で、仙丹を装備すれば雑兵を一撃で倒す位の力はある。咆哮兜を装備すれば敵武将の居ない雑魚集団相手には超耐性で喰らいながらも強引に出せる。 しかし発生があまりにも遅すぎる。攻撃範囲も衝撃波の見た目より微妙に狭い。出の遅さを補うべくJC後に起き上がりに重ねる等の使い方をすれば、初期武器でもC6地震に近い広範囲攻撃ができるが、そこまでする位ならCR等で普通に攻撃した方が良い場合が殆どだろう。 |
騎乗攻撃 | 張飛は騎乗攻撃力が高く攻撃速度も十分に速い。しかし矛を下方向へ鋭角に振るので横方向へのリーチが短い。武器レベルが低い時期で敵の攻撃力が高い場合などでは、防御力の低さを補う為に騎乗させて慎重に戦う場合もあるかも知れない。武器が育てば地上攻撃の範囲が優秀で下馬して戦った方が素早く殲滅できるので、馬は純粋に移動専用手段になるだろう。 |
無双乱舞 | 矛を「左下→右上振り上げ」と「右下→左上振り上げ」で交互に繰り返し、最後に左から斬り上げつつ軽くジャンプして周囲360度を攻撃し、着地際にもう一度左横から右横に大きく薙ぎ払う。連続斬りの部分は左右2ヒットで1セットで、レベル5時は〆の2段攻撃と合わせて計10ヒットする。 敵を浮かせるタイプの乱舞の割には威力は高い方である。また、フィニッシュの薙ぎ払いをガードさせた後の硬直(約22F)が短いので、凍った敵にフィニッシュを当てても凍結解除前に追撃を重ねる事ができる。つまり、凍結時に乱舞を当てるとかなりの威力が見込める。 CRハメの動きで敵が凍結したらボタンチョン押しで乱舞を発動し、敵の背後に回りこみながら6ヒットさせれば威力の高いフィニッシュ部分を背後ヒットさせた上に、まだ敵が凍結したままの状態で次の攻撃を重ねられる。 凍結が解けた後は再度CRハメ→凍結→CRハメ…と敵が倒れるまでループできる。単体相手には強烈な決定力となり、氷玉の価値を高めている連携技だ。 氷玉時以外で使ったときも、前方特化型の攻撃範囲とは言え移動距離も大きくそれなりに敵を巻き込めて威力も高い方なので割と使いやすい。緊急回避にも対単体にも対集団にもバランスの良い性能だ。 |
真・無双乱舞 | 炎属性が追加され、フィニッシュの「回転ジャンプ斬り→薙ぎ払い」2段攻撃の前に、「N3→N4→N5」の動作が加わった。連続斬り部分の威力は8割程度に落ちているものの、フィニッシュ部分の攻撃回数が5段に増えて威力倍増した事で、トータルダメージは通常乱舞と殆ど変わらずに済んでいる。 ただフィニッシュの演出が長いので凍結乱舞には不向き。乱舞を終了する前に凍結が解除されてしまうのでコンボを続行する事ができない。凍結時以外の使い勝手は通常の乱舞とあまり変わらないので、体力が赤くなっても威力低下を気にせず安心して使っていける。 |
毒CR | N1 | N2 | CR1 | CR2 | CR3 | CR〆 | 計 |
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無装備 | 3.1 | 3.6 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 16.7 |
白虎20 | 3.1 | 3.6 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 16.7 |
仙丹20 | 3.1 | 3.6 | 5 | 2.5 | 2.5 | 2.5 | 19.2 |
鼓 舞 | 4.1 | 4.8 | 3.4 | 3.4 | 3.4 | 2.5 | 21.6 |
背 水 | 4.7 | 5.4 | 3.7 | 3.7 | 3.7 | 2.5 | 23.7 |
戦神斧 | 6.2 | 7.2 | 5 | 5 | 5 | 2.5 | 30.9 |
属性 | 相性 | コメント |
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炎玉 | × | CR→CRで安定したダメージを稼げる。ただしCR衝撃波で燃焼状態にできる敵は多いのだが、N1とN2の攻撃範囲が狭いので一度に浮かせる敵が減って勿体無い面が出てしまう。地上ヒットのCRハメ程のダメージ効率は得られ難い。C4・C5・C6との相性もイマイチでN攻も浮かせコンボが苦手な性能。 |
氷玉 | ◎ | 氷玉と各種C攻&乱舞の相性が抜群。短時間にC3衝撃破を多数の敵に当てられるので凍結する機会が非常に多い。C6も地震タイプで大量の敵を凍らせる。 更に CRハメ が可能で、乱舞も浮かせ技且つ演出が短いので凍結乱舞に最適。対単体には「CRハメ→凍結乱舞→CRハメ」のループが強烈。C5凍結時もCDが地上ヒットで大ダメージを出せる。 雷玉が防御重視なら、氷玉はより攻撃面重視の戦闘スタイルになる。雷玉に比べれば大人数との乱戦への許容能力は低いが、ロックオンの無い3エンパの張飛CRは方向調整で衝撃破を上手く使えば十分反撃を受けずに戦える。 |
雷玉 | ◎ | 防御面で最も安定する選択。とにかくCRの衝撃波が敵集団をガードお構い無しにバリバリと巻き込み、CRが殆どリスク無しでダウンを奪える超安定行動に変わる。他の属性玉だと乗り切れない様な厳しい戦況でも雷玉なら生き残れるという場面が多く、激戦区が発生しそうな戦闘に出撃する場合には最適。 一方で、CRの衝撃波には仙丹等の効果が出ないのでダメージがごく小さいのが欠点。CRハメができなくなる分、対集団・対単体ともダメージ効率の面では劣りやすいので、仙丹が有効なC6と 地上落雷CD も活用し、CRはラッシュ部分をキッチリ敵に当ててダメージを稼ぐ必要がある。 |
斬玉 | × | 対集団・対単体ともに最も多用する事になるメイン技のCRに斬属性が発動しないのが痛すぎる。CRハメ主体で戦っている間は、斬玉が全く機能していない事になり非常に勿体無い。 対単体にはCD、対集団には地震タイプC6との相性が良いのが救い。CRの頻度を下げて、C6衝撃波やC4〆の薙ぎ払いに敵集団を巻込んで攻撃する事になる。CRに比べて連携を工夫して出さないと割り込みを喰らいやすい。 |
烈玉 | △ | 削りに適した技が無いので普段は相性が良くないが、11武器(or仙丹)背水C5がガードを破りやすい。C6も雑魚のガードなら破れる事もある。戦神の斧や戦闘技能「鼓舞」で顔あり武将のガードまで破れる、という条件を満たせる戦闘時限定でなら役立つかも。 |
毒玉 | ◎ | 張飛は対集団にも対単体にもCRハメの動きが主体なので、毒玉の効果を最大限に活かせる。特に対単体戦に於いて、張飛自身の攻撃力の高さから毒の1.5倍ダメージ効果がかなりの威力増になる。 11武器(仙丹Lv.17)があれば尚更効果は増し、毒にしたままのCRハメによるダメージ蓄積量や、毒状態に決める仙丹付きCDの威力が強烈になる。 氷玉に比べて凍結による拘束効果や凍結乱舞の1発は無いが、属性発動率100%なので満遍無くダメージを与えられる。雷玉に比べて対集団戦での安全面では及ばないが、ダメージ効率では上回る。好みと戦況に応じて使い分けたい。 |
武将レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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アイテム数 | 1 | 2 | 3 |
レベル | 名前 | 攻撃数 | 攻撃力 |
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1~3 | 鉄矛 | 4 | 17→20→23 |
4~6 | 剛鉄矛 | 5 | 28→31→34 |
7~9 | 蛇矛 | 5 | 43→45→47 |
10 | 破軍蛇矛 | 6 | 49 |
11 | 破国蛇矛 | 6 | 52、白虎牙20、羌族角13、活丹18、仙丹17 |
イベント名 | 発生条件 |
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束の間の語らい | 演義モードで、自勢力に張飛と関羽が居て、両者の勤続ターン数が11以上で発生。ただし両者が直前ターンまでの戦闘に参戦していない状態が続いていると発生しない事も。 |
張飛燃ゆ | 演義モードで、君主が劉備で、自勢力に張飛が居て、そのターンの戦闘に張飛が参戦して、その戦闘に敗北した場合の戦闘後に発生。張飛仁王立ちイベント。 |
違う気質、同じ志 | 自勢力に趙雲と張飛が居て、両者の勤続ターン数が6以上で発生。 |